Detalle Evento

Reseña: Obsession

Introducción

Se avecinan cambios en Derbyshire, Inglaterra, donde cuatro familias, todas las cuales cuentan con jóvenes caballeros y damas en edad de merecer, se hallan envueltas en romances e intrigas durante una época de optimismo. Eres el líder de una respetada aunque desventurada familia en la Inglaterra victoriana. Tras varias décadas de austeridad, la fortuna familiar va recuperándose. Tu objetivo es renovar una hacienda descuidada, rehabilitar la reputación empañada de la familia y mejorar las perspectivas de matrimonio de los hijos casaderos, para así consolidar tu vínculo con la rica e influyente familia Fairchild. Durante la partida, tendrás que hacer que tu hacienda sea más atractiva, ampliar tus conexiones sociales, obtener una alta reputación en el condado, tener personal doméstico numeroso e instruido, ¡e incluso tratar de cortejar con éxito a uno de los Fairchild!

Portada
Portada

Así se nos presenta Obsession, un diseño de Dan Hallgan, hasta la fecha su único juego. Publicado en 2018 por Kayenta Games en una versión en inglés. De las ilustraciones y el diseño gráfico se encarga el propio Dan Hallgan.

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (la dependencia del idioma existe en las losetas y en algunas cartas, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 30 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 70€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en inglés de Kayenta Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,2×29,2×8,9 cm. (caja cuadrada de dimensiones similares a 7 Wonders, aunque con más fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Suministro (de cartón)
  • Tablero de Progreso (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 20 Discos de Reputación (de cartón)
  • 4 Marcadores de Reputación (de madera)
  • 4 Tableros Organizadores (de cartón)
  • 46 Monedas (de cartón):
    • 35 de £100
    • 11 de £500
  • 4 Losetas de Recuerdo (de cartón)
  • Peón de Progreso (de madera)
  • Peón de Jugador Inicial (de madera)
  • Bolsa (de tela)
  • 80 Losetas (de cartón):
    • 15 Losetas Esenciales
    • 15 Losetas de Servicio
    • 17 Losetas de Propiedades
    • 15 Losetas de Prestigio
    • 16 Losetas de Deportes
    • 2 Losetas Hibridas
  • 39 Miembros del Servicio (de madera):
    • 4 Mayordomos
    • 4 Ama de Llaves
    • 8 Ayuda de Cámara
    • 8 Doncella
    • 13 Lacayo
  • 2 Segundos Mayordomos
  • 40 Cartas Minúsculas (30×45 mm.):
    • 10 Cartas de Tema
    • 30 Cartas de Puntos de Victoria
  • 30 Cartas de Objetivo (44×67 mm.)
  • 131 Cartas (57×87 mm.):
    • 17 Cartas de Familiares
    • 2 Cartas de la Familia Fairchild
    • 15 Cartas de Invitados Iniciales
    • 35 Cartas de Invitados Ocasionales
    • 26 Cartas de Invitados de Prestigio
    • 24 Cartas de Ayuda
    • 12 Cartas de Solitario
  • Dado de Solitario (de resina)
  • Reglamento
  • Glosario
Contenido
Contenido

Mecánica

Obsession es un juego con mecánica principal de gestión de la mano en el que nos ponemos al frente de una familia aristocrática británica a mediados del siglo diecinueve en el que, a lo largo de un número determinado de temporadas. Cada temporada se compone de varias rondas de acción en la que los jugadores alternaran turnos en los que celebrarán eventos en localizaciones particulares en sus propiedades teniendo en cuenta el nivel de reputación (que determina que lugares y que invitados podrán asistir) y los sirvientes (que serán necesarios para activar las estancias y/o ayudar a los invitados, quedando bloqueados una serie de turnos), obteniendo los beneficios indicados en la loseta (que si es la primera vez que se activa se volverá en la mayoría de los casos, variando su efecto y los puntos de victoria que proporcionan al final de la partida) y en las cartas (pudiendo obtener dinero, reputación y nuevos personajes con los que ampliar la mano). Finalmente, el jugador podrá adquirir una nueva localización asumiendo el coste indicado. Alternativamente, los jugadores pueden recuperar las cartas descartadas y recibir una pequeña bonificación. Al final de cada temporada habrá una fase de cortejo en la que se evaluará los puntos de victoria de cada jugador en ciertos tipos de losetas para obtener bonificaciones. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por las localizaciones, los personajes, cartas de objetivo y puntuación, sirvientes y dinero sobrante.


Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero Personal. Este muestra principalmente tres elementos. En la zona superior derecha tenemos el rondel de reputación con espacio para colocar una loseta que marca el nivel actual. En la zona central tenemos el track del servicio, con tres espacios sobre los que los peones de los sirvientes progresarán tras ser utilizados en un evento hasta volver a estar disponibles. Finalmente, en la banda inferior tenemos unas marcas para colocar las losetas que representan los distintas estancias que tiene la familia bajo su control.

Tablero Personal
Tablero Personal

La Reputación será un reflejo de lo importante que es la familia. Esta se marca con unas losetas a doble cara que determinarán el nivel actual de reputación. Este aumentará cada vez que un marcador complete una vuelta al rondel, y se reducirá cuando el marcador retroceda del valor 1 al 5 en el rondel. La reputación limitará los eventos que podamos realizar en una ronda, aplicando sobre las losetas y sobre los personajes.

Reputación
Reputación

Los Personajes se representan con cartas que formarán la mano del jugador. En la esquina superior izquierda tendremos el tipo de personaje (familiar, invitado ocasional o invitado prestigioso, representándose con el escudo de la familia, una o dos flores de lis respectivamente) junto con el nivel de reputación necesario para activarlo. En la esquina superior derecha tenemos el valor en puntos de victoria que el jugador obtendrá en el recuento final. En la esquina inferior izquierda muestra si el personaje necesita de sirvientes para ser activado. Y en la esquina inferior derecha se muestran los beneficios de activar a dicho personaje.

Personajes
Personajes

Para poder activar personajes necesitaremos realizar un evento en una de las Losetas. Estas muestran en su esquina superior derecha un coste base. Justo debajo tenemos el título de la loseta sobre un fondo cuyo color representa al tipo de loseta (azul para sirvientes, rojo para propiedades, verde para estancias deportivas, morado para estancias de prestigio y marrones para las esenciales). En el centro tendremos el sirviente necesario para activarlo junto a los personajes que deben acudir junto a un beneficio por utilizar esta loseta. Finalmente, en la esquina inferior izquierda tenemos el valor mínimo de reputación necesario para utilizar esta loseta y en la esquina inferior derecha el valor en puntos de victoria. Cada vez que se active una loseta por primera vez será volteada. Podrá activarse posteriormente, pero ya no se volteará más. Cada jugador comenzará la partida con cinco losetas básicas, una de cada tipo.

Losetas de Localización
Losetas de Localización

Uno de los elementos clave del juego son los Sirvientes. Existen cinco tipos de sirvientes que serán necesarios para resolver actividades, ya sea por requisitos de la estancia o bien por requisitos de los personajes. Cuando un sirviente actúe en una ronda, necesitará dos rondas de descanso para volver a estar disponible, aunque será posible activarlos a cambio de reputación. Al final de la partida cada sirviente proporcionará puntos de victoria.

Sirvientes
Sirvientes

El recurso principal del juego será el Dinero, necesario para comprar nuevas losetas que añadir al conjunto de la familia. Las monedas se obtendrán principalmente por efectos de losetas y personajes, aunque se podrán obtener pasando o al resolver ciertos eventos. Al final de la partida se obtendrán puntos por las monedas sobrantes.

Monedas
Monedas

Al comienzo de la partida cada jugador recibirá una serie de Cartas de Objetivo que establecerán determinados criterios de puntuación. Durante la partida los jugadores robarán nuevas cartas y deberán ir descartando cartas de objetivo a medida que se resuelvan cortejos.

Cartas de Objetivo
Cartas de Objetivo

El final de cada temporada se resolverá una ronda de cortejo en la que los jugadores evaluarán los puntos de victoria que posean en losetas de un determinado tema. El tema se marca con las Cartas de Tema que conforman un mazo de diez cartas, dos de cada uno de los cinco tipos. En el cortejo final se tendrán en cuenta todos los temas revelados durante la partida (si un mismo tema es revelado dos veces, las losetas de dicho tipo se tendrán dos veces en cuenta).

Cartas de Tema
Cartas de Tema

El jugador que mejor cumpla el tema (o los temas), obtendrá una Carta de Puntos de Victoria, las cuales proporcionan puntos de victoria (obviamente) o la capacidad de resolver una acción auxiliar descartando la carta.

Cartas de Puntos de Victoria
Cartas de Puntos de Victoria

Ser el mejor en el tema también permitirá escoger a uno de los dos Hermanos Fairchild, que son dos personajes especiales que permiten resolver potentes acciones. El jugador que obtenga a uno de los hermanos lo mantendrá hasta el siguiente cortejo.

Hermanos Fairchild
Hermanos Fairchild

En el centro de la mesa se colocará un Tablero de Suministro en el que se dispondrá la reserva de losetas, de sirvientes y los mazos de cartas de puntos de victoria y de objetivos. En la zona izquierda tendremos dos espacios especiales en los que se acumularán las losetas de servicio (las azules) y las de nivel de reputación 1 una vez se resuelvan ciertas temporadas durante la partida.

Tablero de Suministro
Tablero de Suministro

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero de progreso en el centro de la mesa. Los jugadores escogen en este momento si quieren una partida de duración estándar (cuatro temporadas) o de duración extendida (cinco temporadas), colocando el tablero por la cara correspondiente.
  2. Se mezclan las cartas de tema y se apilan bocabajo en el espacio superior izquierdo.
  3. Se mezclan las cartas de puntos de victoria y se colocan en el espacio superior derecho.
  4. Se coloca el peón de progreso en la casilla inicial del track del tablero de progreso.
  5. Se colocan las cartas de los hermanos Fairchild en el centro de este tablero.
  6. Se despliega el tablero de construcción.
  7. Se forma la reserva de sirvientes (2 segundos mayordomos, 2 lacayos por jugador, 1 ayuda de cámara por jugador y 1 doncella por jugador) que se colocan en la zona superior derecha del tablero de construcción.
  8. Se separan los monumentos y todas las demás losetas se introducen en la bolsa. De los monumentos, se añade el Jardín de Esculturas más 2/3 losetas de monumentos adicionales en partidas de 2/3 jugadores. A 4 jugadores se introducen 5 monumentos cualesquiera.
  9. Tras mezclar las losetas en la bolsa se revelan seis losetas y se ordenan por número (si salen losetas repetidas se apilan y se revelan nuevas losetas).
  10. Cada jugador escoge una casa y recibe todos los componentes de la misma: tablero personal (incluido el beneficio indicado en el mismo), marcador de reputación (que coloca en la casilla de valor 1), fichas de nivel de reputación (coloca la de nivel 1/2 por la cara del nivel 1 en el centro del rondel de reputación), una mano de cartas de familiares, 5 sirvientes (mayordomo, lacayo, ama de llaves, ayuda de cámara y doncella, que coloca en la casilla de servicio disponible), 5 losetas iniciales que coloca por su cara inicial bajo su tablero.
  11. Se mezclan las cartas de objetivo y se reparten cinco a cada jugador (cuatro en una partida de duración extendida).
  12. Se mezcla el mazo de personajes iniciales y se reparten 2 a cada jugador. Este mazo se mezcla con las cartas de personajes ocasionales y se coloca en el tablero de suministro.
  13. También se mezcla el mazo de personajes de prestigio y se coloca también en el espacio de reserva.
  14. Finalmente se escoge al jugador inicial y se le entrega el peón identificativo.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Obsession se desarrolla a lo largo de 4 temporadas en partidas de duración estándar o 5 temporadas en partidas de duración extendida. Una temporada se compone de tres rondas de acción en partidas de duración estándar o cuatro rondas de acción en partidas de duración avanzada con una ronda final de cortejo.

Al comienzo de una temporada se revelará una carta de tema que aplicará en la fase de cortejo de la temporada en curso (en el cortejo final se tendrán en cuenta todas las cartas reveladas). Al comienzo de la segunda temporada se habilitará la reserva de losetas de servicio (todas las losetas azules del suministro se colocan en la pila correspondiente y, a partir de ahora, siempre que se revele una loseta azul se colocará directamente en esta pila). Al comienzo de la tercera temporada se habilita la reserva de losetas de nivel I (todas las losetas de nivel I del suministro se colocan en la pila correspondiente y, a partir de ahora, siempre que se revele una loseta de nivel I se colocará directamente en esta pila).

En cada ronda de acción de una temporada, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador dispone de un turno de acción. En su turno, el jugador activo procede de la siguiente forma:

  1. Rotar al Servicio. Si el jugador tiene peones de sirvientes en casillas de espera, los desplaza una casilla hacia la derecha.
  2. Evento. Si en la ronda actual ocurre un evento, se aplica en este momento su efecto. Los posibles eventos son:
    • Feria: si el jugador ha volteado la loseta del Estudio obtendrá 2 puntos de reputación y £300.
    • Objetivos: el jugador roba 2 cartas de objetivo que añade a su mano.
    • Festividad de los Constructores: el jugador podrá comprar en el momento adecuado tantas losetas como quiera/pueda.
    • Fiesta Nacional: la reputación del jugador no limita el uso de personajes o losetas.
  3. Monumentos. Si el jugador tiene uno o más monumentos construidos, obtendrá tantos puntos de reputación como monumentos tenga.
  4. Organizar Actividad. El jugador debe escoger una loseta de las disponibles en su zona de juego, colocarla en la zona de actividad en curso y colocar sobre ella los sirvientes necesarios (que deben estar disponibles). Además deberá conformar un grupo de personajes que encajen con los requisitos de la loseta así como los requisitos entre ellos (sirvientes, tipos de personajes, etc.). Tanto para la loseta como para los invitados el jugador deberá disponer de suficiente nivel de reputación. Una vez colocados todos los peones de sirvientes sobre las cartas y la actividad, el jugador resuelve los efectos de los personajes y la loseta en orden: primero dinero, luego reputación, invitar/rechazar personajes, favores inusuales, contratar servicio. Una vez resueltos los efectos, se colocan todos los sirvientes en la casilla más a la izquierda del track de sirvientes, se voltea la loseta de actividad si es la primera vez que se activa (salvo que sea una loseta hibrida, que se voltea siempre) y se devuelve a su correspondiente columna y los personajes se colocan en la pila de descarte.
  5. Comprar Loseta. Finalmente el jugador puede comprar una de las losetas disponibles devolviendo a la reserva el dinero correspondiente. Tras esto, desplaza hacia la derecha las loseta si saca una nueva para ocupar el hueco. En caso de revelar losetas presentes en el mercado, se apilará sobre la ya disponible y se robará una nueva loseta. Cuando se active la loseta de reservas, las losetas de servicio que aparezcan se desplazan a su espacio. Y cuando se active la reserva de losetas de nivel I, cada vez que se revele una de estas losetas se coloca en la pila correspondiente.

Alternativamente a resolver un turno normal, el jugador puede pasar, aplicando los siguientes pasos:

  • Recupera a su mano todos sus personajes.
  • Coloca todos los peones de sirvientes en el espacio más a la derecha del track de sirvientes.
  • El jugador escoge entre recibir £200 o limpiar el mercado de losetas.
  • Finalmente, el jugador puede comprar una loseta del mercado.

Tras esto, el turno pasaría al jugador sentado a su izquierda.

Durante su turno el jugador podrá resolver una serie de acciones especiales a cambio de perder reputación:

  • Obtener £100 a cambio de 2 puntos de reputación.
  • Habilitar cualquiera cantidad de sirvientes a cambio de 3 puntos de reputación por cada sirviente habilitado.
  • Renovar el suministro de losetas a cambio de 4 puntos de reputación. Se descartan todas las losetas y se revelan seis nuevas, que se ordenan según su número.

En la ronda de cortejo (cada ronda múltiplo de cuatro en partidas de duración estándar o múltiplo de cinco en partidas de duración extendida) se procede de la siguiente forma:

  • El jugador que hubiese ganado en el cortejo anterior devolverá la carta de personaje que obtuvo en dicho cortejo.
  • Cada jugador suma los puntos de las losetas del tipo indicado por la carta de tema revelado al comienzo de la temporada.
  • El jugador con mayor cantidad escogerá a uno de los dos hermanos para añadirlo a su mano, además de robar una carta de puntos de victoria.
  • En caso de empate los jugadores empatados obtienen la carta, pero no reciben personaje. Además, cada jugador debe descartar una carta de objetivo.
  • En el cortejo final simplemente se tendrán en cuenta todos los temas (en caso de que haya dos cartas de un mismo tema, esas losetas se tienen en cuenta dos veces). En caso de empate en el cortejo final, el jugador con más reputación quedará por delante. Si el empate persiste, todos consiguen carta de puntos de victoria, pero ninguno gana carta de personaje.

Fin de la Partida

La partida finaliza tras el cortejo final, procediéndose al recuento final, en el que cada jugador anota:

  • Los puntos de victoria de las losetas que posea.
  • Los puntos de victoria de los personajes que posea.
  • Los puntos de victoria según los criterios de puntuación de sus cartas de objetivo.
  • 1/3/4/10/15/21/28/36/45 puntos de victoria si se tiene una reputación final de 1/2/3/4/5/6/7/8/Max (recordemos que en partidas estándar solo se puede alcanzar reputación 7).
  • 2 Puntos por cada sirviente.
  • 1 Punto por cada £200 que el jugador posea.
  • Los puntos de las cartas de puntuación.

El jugador con más puntos de victoria será el ganador. En caso de empate se recurre a los siguientes criterios:

  • El jugador que tenga en su poder a uno de los dos hermanos (ganó el ultimo cortejo).
  • El jugador con más reputación.

Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un oponente que utiliza un dado para determinar la loseta que el bot retira del suministro. En los cortejos se utiliza un mazo de cartas que sirve para determinar cómo puntúa el bot.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

El mundo de los juegos de mesa es algo maravilloso. Nunca sabes dónde puede aparecer una sorpresa que, gracias a saber aprovechar el momento se genera una ola de expectativas debido al boca a boca. Seguramente muchos autores de juegos de mesa mirarán al cielo y se preguntarán por qué un juego como el que hoy nos ocupa es mundialmente conocido y sus diseños, puede que mejor cerrados, queden en el ostracismo.

Y es que hoy vamos a analizar uno de esos fenómenos que ocurren de vez en cuando sin que exista un origen claro que explique lo acontecido. Hoy vamos a analizar Obsession (prefiero el nombre en inglés porque si utilizo el nombre traducido al español de la edición de Maldito Games no puedo evitar acordarme de la canción de Aventura que nos taladró el cerebro allá por 2002).

Detalle Localizaciones
Detalle Localizaciones

En Obsession nos pondremos al frente de una familia aristocrática de la Inglaterra victoriana la cual ha caído en cierta desgracia y nadie quiere tener trato con ellos. ¿Nuestro objetivo? Devolverle el lustre a nuestro apellido y que nuestros eventos atraigan cada vez a más y mejores personalidades, entre las que destacan los hermanos Fairchild, cuyo favor intentaremos ganarnos en diversas fases de cortejo

Mecánicamente se trata de un juego principalmente de gestión de la mano de cartas. A lo largo de una serie de rondas (entre las que se intercalan las mencionadas rondas de cortejo) los jugadores resolverán turnos consistentes, principalmente, en celebrar un evento en una localización, utilizando una determinada cantidad de personajes (con ciertas características) así como peones de personal de servicio que sirva de apoyo.

Tanto los personajes como la loseta proporcionarán diversos beneficios entre los que podemos destacar el dinero (necesario para adquirir nuevas losetas que representan las localizaciones), nuevos personajes (para ir engordando nuestra mano de cartas y así poder resolver mejores eventos) y reputación (necesaria para poder utilizar losetas y personajes de mayor nivel).

Además, si es la primera vez que celebramos un evento en una determinada localización, esta se volteará, aumentando su valor en puntos de victoria (que puede que inicialmente sea negativo), por lo que aquí tenéis otra razón para intentar no pasar y resolver un evento en cada ronda, aunque ya advierto que esto es complicado y necesitaremos no solo de una buena toma de decisiones, sino de un poco de suerte en determinado momentos de la partida.

Detalle Mano
Detalle Mano

Alternativamente a celebrar un evento, el jugador podrá pasar, recuperando los personajes utilizados en eventos previos y disponiendo de toda su plantilla de sirvientes al completo, además de recibir un pequeño beneficio. La idea sería no necesitar pasar nunca, lo que representaría una muy buena partida ya que, mediante los eventos, hemos logrado obtener los elementos necesarios para poder resolver un nuevo evento en la siguiente ronda.

La partida se va a estructurad en temporadas, las cuales constan de un determinado número de rondas de acción que culminan con un cortejo en el cual se evaluará qué jugador ha desarrollado un mejor desempeño en un tema concreto, que traducido es evaluar qué jugador posee en ese momento más puntos de victoria en losetas de uno de los cinco tipos. El que lo consiga obtendrá dos bonificaciones. Por un lado, una carta de puntos de victoria que puede ser utilizada alternativamente para conseguir un beneficio, y atraer a uno de los dos hermanos Fairchild, que son personajes bastante potente pero, a su vez, exigentes con el nivel de reputación.

Así que la idea es sencilla. Intentar resolver la mayor cantidad de turnos posible sin tener que pasar y resolver eventos en losetas distintas para ir activándolas, escogiendo personajes adecuados según el servicio disponible atendiendo tanto al tema de la temporada como a las cartas de objetivo personal que el jugador tenga en su mano (de las cuales habrá que ir escogiendo cuales mantener a medida que se desarrollen las temporadas).

Ahora bien, como buen juego de cartas que es, no será tarea sencilla ya que el azar nos impondrá severas restricciones en muchos momentos de la partida. Tal vez en demasiados. El primero y más destacable es a la hora de añadir nuevos personajes a nuestra mano, ya que, en la gran mayoría de ocasiones, estos personajes los robaremos y tendremos que conformarnos con lo que nos toque.

Detalle Suministro de Sirvientes
Detalle Suministro de Sirvientes

El mazo de personajes prestigiosos es muy interesante, pero conseguir cartas de dicho mazo es complicado y requerirá activar ciertas losetas o personajes previos, mientras que el mazo de personajes ocasionales está lleno de morralla, con personajes indeseables que no querremos tener cerca porque nos aplicarán efectos negativos y/o pérdida de puntos de victoria en el recuento final.

Este azar me gusta mucho porque encaja muy bien con el tema. Si nos metemos en la historia de que somos una familia «apestada», es normal que al principio tengamos que aceptar chusma que se cree más de lo que es, aguantándoles en nuestros eventos para poder medrar en la sociedad británica. Eso sí, en cuanto ganemos cierto prestigio, no dudaremos en darles la patada y mandarlos bien lejos.

El segundo elemento en el que el azar influye bastante es en el suministro de losetas. Y es que generar dinero suficiente como para poder escoger las losetas que queramos será bastante complicado. Así, que en un momento dado haya losetas asequibles adecuadas a nuestros intereses (ya sea el tema o los objetivos) será lo más conveniente. El problema es cuando no las hay, y tendremos que declinar la compra de losetas o conformarnos con una loseta que no encaje con el tema en curso y/o nuestros objetivos pero sí que nos permita resolver eventos que nos vayan haciendo mejorar.

Con el azar que no puedo en este juego es con el que influye a la hora de desarrollar las temporadas, esto es, las cartas de tema. Es cierto que a nivel de ambientación tiene sentido si vemos el juego como una serie de televisión a lo Downton Abbey (que es la idea del juego) y que cada temporada esté centrada en un tema. Pero desde un punto de vista eurogamer, las cartas de tema son un azar tremendamente gratuito que puede desnivelar partidas de forma irremediable.

Detalle Temas
Detalle Temas

Si, por ejemplo, en el primer cortejo sale un tema y un determinado jugador tiene la fortuna de que, en sus turnos, dispone de una loseta del tema correspondiente a un precio que puede asumir tendrá mucho ganado respecto a otro jugador que no haya tenido esas oportunidades ya que en cada uno de sus turnos no había losetas de dicho tema en el suministro.

Pero lo peor no es eso. En el mazo de cartas tendremos dos copias de cada tema, por lo que si un jugador ha disfrutado de la suerte anterior y vuelve a salir ese mismo tema en un cortejo posterior, tendrá mucho ganado y probablemente se lleve tanto ese segundo cortejo como el cortejo final, donde se tendrá en cuenta las losetas de ese tema por duplicado. Personalmente creo que es un despropósito teniendo en cuenta el impacto del azar tantos en los personajes como en el suministro de losetas.

Yo creo que lo adecuado habría sido configurar la ristra de temas al comienzo de la partida, de forma que, desde la primera ronda, los jugadores sepan qué tema va a aplicar en cada cortejo. Seguirá influyendo el azar en los elementos anteriores, pero así al menos los jugadores no perderán tiempo y dinero adquiriendo ciertas losetas que, de saber que no van a ser tenidas en cuenta en ningún cortejo, no comprarían.

Más azar tendremos en las cartas de objetivo. Esta es ya la guinda que corona el pastel. Y es que tendremos un mazo de cartas de objetivo con criterios muy dispares. Unos que requerirán que consigamos losetas muy concretas (si ya es complicado que podamos comprar siempre una loseta del tema activo en la temporada, imaginad que tengamos disponibles losetas especificas). En favor del autor hay que decir que deja bastante margen de maniobra a los jugadores a la hora de escoger qué cartas se quedan, incluso teniendo momentos donde se roban nuevas cartas. La cosa está en que si un jugador tiene la fortuna de reunir las losetas necesarias para uno de estos objetivos será difícil que los rivales lo compensen de otra forma, pues los objetivos más «asequibles» aportan bastantes menos puntos de victoria.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Con todo, es un desequilibrio que molesta solo en el recuento final, ya que Obssesion, como juego de cartas que es, no tiene un nivel de interacción especialmente elevado. Mas allá del draft por las losetas, los peones de sirviente y la evaluación del cortejo, estamos ante un juego que podría compararse con los Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña), Earth (aquí su tochorreseña) o Ark Nova (aquí su tochorreseña). Aquí el desarrollo de cartas se transfiere más a las losetas, mientras que las cartas y los sirvientes funcionan más como recurso, pero las dinámicas son muy similares.

No quería olvidarme de mencionar a otro referente del género como es Terraforming Mars (aquí su tochorreseña). Otro juego que, cuando fue publicado, a pesar del tremendo éxito, recibió críticas por elementos de diseño cuanto menos poco elegantes, los cuales fueron siendo pulidos con posteriores expansiones. La cosa es que fue un juego que supo estar en el momento adecuado y se convirtió en un referente. Y a este Obsession le ha pasado algo parecido.

Es un juego con ideas muy interesante, una carga temática muy sugerente pero que, a nivel de diseño, tiene aspectos que hacen arquear una ceja (o las dos). ¿Quiere decir esto que Obsession no es recomendable? En este caso yo no voy tan lejos porque considero que esa buena ambientación permite a los jugadores meterse en la partida de una forma que no se consigue con otros juegos y esto compensa, al menos parcialmente, esos defectos.

El problema es que considero relativamente fundamental que los jugadores se sumerjan en esta ambientación para mantenerse conectados a la partida y no frustrarse demasiado cuando el azar les golpee de forma inmisericorde. Si el tema no les entra y lo enfocan como un eurogame más de gestión de la mano de cartas, es muy probable que finalicen su primera partida con un nivel de decepción importante.

Detalle Progreso
Detalle Progreso

Creo que es un buen punto de partida que ha ido siendo pulido con posteriores expansiones y que sigue dejando pingües beneficios al bueno de Dan Hallgan, que seguro que ni en sus mejores sueños pensó que su diseño se iba a convertir en un referente que un altísimo porcentaje de jugadores quieran tener en sus estanterías. Yo entre ellos, porque, aun con los defectos que le veo, tengo todo lo publicado hasta ahora del juego. Yo soy de los que se entretiene mucho con lo que plantea el juego y meto un poquito de historia a mis partidas comentando los distintos eventos y quién asiste a ellos (las cartas de personaje tienen grandiosos detalles).

Al igual que ocurre con los referentes mencionados, el bajo nivel de interacción conduce a que lo ideal sea disfrutar de este juego a dos, ya que más jugadores lo único que van a introducir en la partida es entreturno y unas mayores probabilidades de que un jugador se vea más beneficiado que otros en los distintos elementos azarosos ya mencionados. No quiere decir que a más jugadores no vaya bien, simplemente que la partida se va a alargar más y tal vez no compense por el tipo de juego que es.

En cuanto a la rejugabilidad, si las partidas se resuelven con agilidad la duración se mantendrá contenida y dejará un buen sabor de boca. Unido a la importante cantidad de elementos aleatorios (cartas, losetas, temas, objetivos, puntos de victoria), las partidas saldrán relativamente distintas.

Pasemos a la producción. Aquí el bueno de Dan y su editorial no escatimaron en gastos, ofreciéndonos unas calidades superiores a lo habitual, con un cartón de un grosor y prensado más que llamativos, unos peones personalizados para los sirvientes y cartas de un gramaje excelso, con textura en lino y magnifica respuesta elástica (yo no las tengo enfundadas, pero es recomendable). Eso sí, es poco entendible el tamaño escogido para las cartas de tema y de puntos de victoria (parece que se hubiesen quedado sin presupuesto). Se agradece que venga con cajas de almacenamiento, especialmente para las familias, lo que facilita la preparación de la partida. Eso sí, el reglamento es tremendamente caótico y es difícil encontrar conceptos a la hora de resolver dudas, así que mi consejo es que os agenciéis alguno de los buenísimos resúmenes que pululan por la red de redes.

Detalle Evento
Detalle Evento

A nivel de diseño gráfico se nota que no hay un ilustrador profesional detrás, aunque es cierto que el diseño gráfico no está mal. Se recurre a fotografías con filtros para los personajes y algunas imágenes que parecen de archivo (a destacar la pradera de fondo del tablero de suministro, que si no es el fondo de pantalla por defecto de Windows XP poco le falta).

Y vamos cerrando. Obsession es uno de esos fenómenos que ocurren muy de vez en cuando en la historia de los juegos de mesa moderno. Un diseño casi artesanal, con elementos que no han quedado bien pulidos a nivel mecánico y con un aspecto gráfico no especialmente atractivo consigue abrirse hueco entre las estanterías de centenares de jugadores gracias a lograr capturar una ambientación de forma bastante precisa. Considero que es importante que el jugador se sumerja en esta ambientación para disfrutar de un título que, en el fondo, es un eurogame con gestión de la mano de cartas. Está lejos de ser un juego perfecto y ampliamente recomendable, pero sí que creo que lo disfrutaréis bastante si os atrae el tema de la aristocracia victoriana y tenéis cierta tolerancia al impacto del azar, que puede tener más peso a la hora de desequilibrar partidas que la toma de decisiones de los jugadores. Por todo esto le doy un…

Notable

25 comentarios

  1. Muchas gracias por la excelente reseña. Respecto a las expansiones, ¿cuál de ellas recomendarías? ¿resuelven alguno de los problemas que mencionas del juego base? ¿se reduce el azar?
    Un saludo.

    1. En teoría la expansión importante es Upstairs, Downstairs, que es la que mete nuevos sirvientes que, entre sus muchas funciones, permiten a los jugadores controlar algo mas la situación (por ejemplo el sirviente marrón permite buscar una loseta concreta en la bolsa, muy útil para los objetivos que te piden un conjunto de losetas, aunque eso si, a un coste muy elevado), modifica ligeramente el proceso de pasar. Pero en general diría que si no te gusta el base por el azar, las expansiones no van a cambiar de forma radical esa impresión.

  2. Bastante de acuerdo con tu reseña, es un juego que dio el pelotazo a pesar de sus evidentes “defectos” como eurogame, sobretodo en lo referente al azar en diversos aspectos como bien dices.
    Pero al final es un sistema muy agradable de jugar y al ser tan tematico hace que se le perdonen sus cositas. A mí me recuerda mucho lo que paso en su día con Viticulture y el azar de las cartas que robabas, aunque en este caso estaba mucho más controlado.

    Como bien dices el único aspecto ir no tiene sentido es el de las cartas de tema, yo hace mucho que eso lo juego mostrando la carta del cortejo actual y la siguiente para poder planificar algo, y creo que si se sacarán las 4 a la vez sería aún mejor, es curioso porque para esta opción en el propio manual ya existen varias variantes oficiales a cual peor.

    Por último como le ocurría al anteriormente citado Viticulture, con la expansión se arreglan y mejoran bastantes cosas del diseño original. Ojalá en una futura expansión le metan un poquito más de interacción entre los jugadores.

  3. Meh … autentico juego Meh … le daría un aprobadillo raspón como mucho… pasable y olvidable. Jugar una vez y al hilo de venta.

    BelialMeh.

    Muchas gracias por la tochoreseña, como siempre un currazo fantastico compañero.

    Saludos.

  4. Yo lo disfruto mucho con mi pareja (muchos creemos firmemente que su número es dos). Imprescindible meter la variante de devolver la loseta más barata del mercado a la bolsa al final de ronda. Esto hace que la disponibilidad de losetas fluya mucho más, facilita los objetivos de colección de losetas y además te obliga a calcular el momento óptimo de pujar por esa loseta buena pero cara. (Ejemplo: comprar un monumento por 700 costosas libras o arriesgarte a que el otro la tenga disponible por 600).
    Otros elementos de azar siguen estando así, como la ruleta rusa del mazo de aristócratas lvl 1. Pero cuanto más juegas más aprendes a minimizarlo. Para nosotros es un euro medio muy divertido y que te obliga a una gestión donde hay que cuadrar meeples, cartas y losetas de manera óptima.

    Si lo que te preocupa es el azar, pruébalo con la variante que he dicho (Reina Victoria) A disfrutarlo mucho.

    1. Hay una expansión en marcha por KS que mete carruajes, policias, reverendos y mas historias. Y monedas metalicas! xD

  5. Lo puse en Wallapop con solo una partida a mis espaldas. Una de las mayores decepciones de mi vida lúdica. El azar es tan grande que si es un party te ríes, pero en un eurogame de gestión de mano resulta frustrante.

    Al final, cuando se me apetezca un juego de este tipo, debido a lo azaroso de las losetas y las cartas que te vas comprando (inexplicable que no las adquieras de un suministro común, sino que las robas y ya si eso ok) jamás será mi primera opción, sino la última. Así que siendo un juego no precisamente barato, le condena al hilo de venta.

  6. Yo flipo bastante con la cantidad de gente que no se ha informado antes de comprar el juego. El autor en su web pone 5 disclaimers distintos según el tipo de jugador que eres. En la BGG hay mucho comentario negativo útil a la hora de comprar un juego. No sería mejor que comprarais después de jugar, leer el manual o documentaros un poco?
    Una reseña excelente, Iván

    1. Ya, pero al final la inercia del juego empuja mucho. Y desgraciadamente la mayoría de influencers suelen hacer un repaso superficial de los juegos. La gente quiere que le digan qué comprar, y si dos o tres influencers de cabecera les mola el juego, pues ya vas pa’lante. Pero sí, es responsabilidad del comprador informarse de qué está comprando.

    2. Yo me he informado sobre este juego antes de comprarlo, he leído comentarios negativos (y positivos) útiles, también he leído comentarios del autor, reseñas, y luego de todo esto, decidí comprar este juego y estoy muy contento con mi compra. Me parece un muy bueno juego, es divertido, y ve mucha mesa en casa. Dentro de los juegos medios, es un top para mi, y tengo una ludoteca de mas de 200 juegos y hace 15 años que estoy en el hobby. Tu comentario, puede dar a entender que este juego es un fiasco, o una trampa, y esta muy lejos de serlo. No por nada el juego esta en el top 62 de la BGG y si miras los stats de juegos mas jugados, entre los 50 títulos que mas mesa han visto en los últimos años. No llega un juego a mantenerse tan arriba por «desprevenidos» que compraron el mismo sin saber que es lo que compraban, menos ver tanta mesa si no fuese divertido o lindo de jugar.

    3. Creo que el comentario que hace el señor Robert Crawley va mas en la línea de aquellos que lo critican duramente por sus defectos/características. Es decir, el juego es el que es y el autor ha intentado advertir de sus dinámicas y que no son para todo el mundo. Si eres un eurogamer calculador al que el azar le produce alergia, tienes que enfrentarte al juego sabiendo de antemano que te va a ofrecer algo que no te gusta. Si luego, como es esperable, no te gusta, y empiezas a desbarrar contra el juego, tal vez el culpable es el jugador y no el juego. En un caso extremo, es como si yo jugase a un cooperativo (que no me gustan) sabiendo que es cooperativo y cuando termino la partida me quejase de que es cooperativo… 😛

    1. Bueno, Obsession no lleva tanto tiempo en la BGA. No es un caso en el que el juego online le haya impulsado tanto, al menos esa sensación tengo yo. Obsession tenía mucha inercia desde bastante antes.

  7. A mi me parece interesante que las losetas del mercado estén numeradas, permite que las más valiosas se coloquen en las casillas caras. En otros juegos de la talla de Concordia o Gran Hotel Austria su colocación es aleatoria. En este ultimo te puede salir un invitado muy valioso gratis. En Obsesión no juego con las cartas objetivo, es redundante.

  8. Muchas gracias por esta reseña Ivan, me animo a probar un juego al que si no difícilmente me habría acercado.

    Y coincido en que la sensación es la de estar ante un juego artesanal y muy satisfactorio. Y también ligero, aunque veo que en general la gente lo ve como un euro medio, no se lo tomarán demasiado en serio? Porque el modo corto dura un verbo para ser un euro, el largo poco más y se pasa igual volando. Te da pie al puteo, ha hacer el tonto y, si te metes en el tema, al cachondeo. Es un juego para jugarlo con buen humor, creo yo, no para hacer cuentas con los dedos.

    Y respecto a eso, por ahí han mencionado la bga. Sabéis para qué es muy agradecida? Para ver estadísticas, ratios de victoria por ejemplo. Creo que rondan el 80% en los jugadores con mejor elo ahora mismo. Lo digo por esas quejas tan amargas con el hazar que veo en muchos sitios. Puede ser que no le hayamos dado las vueltas suficientes al juego? Porque recursos para solventar el hazar de los invitados y las losetas tenemos de sobra en el juego. Los emparejamientos no son decisivos aunque sí deseables, igualmente se puede jugar con ellos revelados.

    De todos modos coincido en que si la sensación es la de frustración en las primeras partidas, al final eso es lo que más cuenta. Solo digo que no seamos duros con el juego porque no es tanto culpa suya.

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