Crónicas Jugonas: Semana 47 del 2022 (21/11 – 27/11)
Se nos acaba el año. Ultima semana del mes de noviembre en la que hemos tenido dos sesiones y partidas todos los días, manteniendo la racha. Como no podía ser de otra forma, unos cuantos estrenos, a saber: Longboard (un filler de cartas de Knizia que se inspira en Lost Cities), Pharaon junto con su expansión: Conflictos (un peso medio ambientado en el Antiguo Egipto), Regine (un filler inspirado en el mus) y las expansiones de Endless Winter: Ancestros (que añade nuevas cartas), Río y Canoas (que altera la zona de asentamientos y poblados) y Pinturas Rupestres (que permite disfrutar de beneficios mediante un nuevo tipo de acción).
Comenzamos la semana con una partida a la hora del café a Calaveras de Sedlec (aquí su tochorreseña), diseñado por Dustin Dobson. Un juego con mecánica de draft y colecciones en el que las 18 cartas se organizan en seis pilas de tres cartas (representando un cementerio). En cada turno, el jugador activo debe escoger una de tres posibles acciones: tomar una de las cartas visibles y añadirla a la mano, revelar la carta superior de 2 pilas y tomar una de ellas a su mano o jugar una carta de su mano en su zona de juego, colocándola adyacente a al menos una carta ya colocada (salvo la primera) y debiendo formar una pirámide de base 3 cartas (para poder jugar una carta en un nivel superior, deben haberse colocado previamente las dos cartas que la soportan). Cada carta muestra dos calaveras, cada una con un criterio de puntuación dependiendo de su posición en la pirámide. La partida finaliza cuando todos los jugadores han formado su pirámide. Partida en la que la señorita dominó claramente gracias a las cartas de nobles y de guardia, a las que le sacó mucho jugo. Yo intenté hacer lo propio con los amantes y, aunque me dieron unos buenos puntos, no fue suficiente para igualarle. Resultado: victoria de la señorita por 41 a 28. Calaveras de Sedlec es un microjuego dentro de la colección en carterita de Button Shy que nos propone un sistema de draft y construcción de patrones lo suficientemente exigente como para que queramos encadenar varias partidas y nos tenga un buen rato tomando pequeñas pero relevantes decisiones. Visualmente no resulta demasiado atractivo aunque es muy funcional. El juego escala bien y se incluyen varias expansiones para ampliar su rango inicial, siendo recomendable incluir las que aumentan el número de cartas del mazo para elevar el nivel de complejidad a la hora de optimizar los criterios de puntuación.
A la hora de la comida jugamos a Ordo, diseñado por Dieter Stein. Un abstracto para dos en el que cada jugador comienza con una serie de piezas a un lado de un tablero cuadriculado. El objetivo es alcanzar la fila más cercana a su rival con alguna de las piezas, pero teniendo que mantener todas las piezas propias conectadas entre sí (ortogonal o diagonalmente). En cada turno un jugador puede realizar un movimiento simple o un movimiento ordo. El movimiento simple es desplazar cualquier pieza en línea recta hacia adelante (ortogonal o diagonal) y finalizar su movimiento manteniéndose conectada al grupo. Si acaba su movimiento en un espacio ocupado por una pieza rival, el jugador captura dicha pieza. El movimiento ordo es desplazar un grupo de piezas conectadas en línea recta entre si (vertical o diagonal), realizando un movimiento hacia adelante, de forma que todas las casillas realicen el mismo movimiento y mantengan la formación, aunque en este caso no podrán capturar. Alternativamente, los jugadores podrán realizar un movimiento lateral (simple u ordo), estando obligado a realizar a continuación un movimiento hacia adelante. También se puede ganar si se capturan todas las piezas del rival. Partida en la que me vi contra la espada y la pared, la que la señorita avanzó con paso firme y manteniendo un grupo muy cohesionado, por lo que fue limándome piezas mientras que yo intentaba flanquearla. Llegó un momento que la diferencia de material era abrumadora, pero entonces la señorita se confió y me dejó con una pieza suela con la que pude desplazarme lateralmente hasta el otro flanco y, como tenía su formación demasiado alargada, no tuvo margen para impedirme pasar. ¡Victoria de un servidor! Ordo es un abstracto que puede recordar ligeramente a Abalone por el tema del movimiento grupal en formación, aunque aquí no hay empujes. Por otro lado, la regla de mantener todas las piezas conectadas entre sí plantea situaciones muy interesantes, ya que es complicado cubrir todo el frente a medida que nuestro rival va capturando piezas. Ver como el conjunto de piezas va deformándose para intentar adaptarse a los movimientos del rival es algo magnifico. Me gusta mucho que sea un juego en el que la partida pueda sufrir un vuelco hasta el último momento cuando un jugador no parece tener salvación. De hecho, es de esos juegos donde interesa más centrarse en el objetivo principal a intentar aplastar al rival a base de eliminar su material. Muy interesante.
El martes a la hora del café jugamos a Cabras Montesas (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Risthaus. Un filler de dados en el que tendremos una estructura montañosa representadas con cartas numeradas que se despliegan en columnas, cada una con 2, 3 o 4 etapas. En cada columna de cartas los jugadores tendrán una cabra que podrá progresar por la misma, con la idea de alcanzar la cumbre y obtener ficha de puntuación. En cada turno, el jugador activo lanzará cuatro dados y deberá agruparlos de forma que cada grupo sume 5 o más (es posible dejar de lado dados). Si un jugador obtiene más de un uno, podrá convertir todos esos unos en cualquier valor a excepción de uno de ellos. Por cada grupo, la cabra de la columna cuyo valor coincida avanzará un paso. Cada vez que un jugador complete un conjunto de fichas de todos los valores obtendrá una ficha de recompensa. Si una cabra alcanza una cima donde ya hay una cabra, esta es enviada a la base de la montaña. La partida finaliza cuando se agota la reserva de fichas de recompensa o se agotan las fichas de tres valores. Partida en la que la Dama Fortuna estuvo de mi lado, ya que pude encaramarme rápidamente en las casillas superiores de los valores 9 y 10 y ahí me quedé rapiñando fichas hasta que prácticamente se agotaron ante la mala suerte de mi rival, que sacaba siempre valores muy bajos (pero con pocos unos). Además aguardé el momento justo para asaltar las columnas de valores bajo para hacer lo propio y, así, completar hasta tres conjuntos de fichas, con lo que finiquité la partida. Resultado: victoria de un servidor por 210 a 131. Cabras Montesas es un filler de datos sencillo, ágil y entretenido que funciona bien al máximo número de jugadores, ya que se genera una dinámica de gestión de los tiempos, intentando escoger en cada turno la mejor combinación dadas las circunstancias y que da pie a discusiones a la hora de incitar al jugador en turno para que actúe de forma alineada a nuestros intereses y perjudique a otros rivales. Es cierto que el azar tiene mucho que decir como juego de dados que es, pero no pretende ser más que un entretenimiento apto para todos los públicos y que, como producto es recomendable si buscáis un juego transportable, ágil y con una producción bastante aceptable.
Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Longboard, diseñado por Reiner Knizia. Un filler de cartas con mecánica principal de colecciones en el que cada jugador debe intentar conformar tablas de surf lo más grandes y vistosas posibles. Estas tablas se conforman con cartas numeradas del 1 al 8 en cuatro posibles colores (hay comodines). En cada turno, el jugador activo realizará dos acciones a escoger entre tres posibles (se puede repetir): robar una carta del mazo y colocarla en la mano (que es visible), iniciar o ampliar una tabla colocando una carta de la mano en la zona de tablas (para ampliar una tabla se debe solapar una carta con un valor igual o superior al último jugado y que sean del mismo color o comodín) o entregar una o más cartas a un rival y tomar una carta de su mano de valor inferior a la suma de las cartas entregadas, colocando dicha carta inmediatamente en una tabla (o iniciando una). La partida finaliza cuando un jugador cumpla la condición de finalización (tener un determinado número de tablas con al menos cuatro cartas y que una de ellas tenga una longitud mínima) y decida terminar (puede no querer). Alternativamente, la partida finalizará si se agota el mazo de robo. Habrá una serie de objetivos comunes por los que los jugadores puntuaran, además de obtener puntos por tablas completadas (un punto por cada pegatina mostrada en la carta, de cero a tres), más bonificaciones por el jugador con más tablas completadas y el que tiene la tabla más larga, y se perderán puntos por tablas con menos de cuatro cartas. Partida en la que la señorita tal vez fue demasiado conservadora intentando conseguir tablas perfectas y empleó demasiados turnos en acumular cartas en su zona, mientras que yo fui mucho más directo buscando forzar el final de la partida lo antes posible. Además tuve la suerte de poder colocar muchas cartas con muchas pegatinas, por lo que todas mis tablas me proporcionaron una buena cantidad de puntos. Conseguí mi objetivo de cerrar pronto, pillando a la señorita con una tabla a medio hacer. Es cierto que anotó más puntos por objetivos que yo, pero sus tablas estaban repletas de comodines, que no tienen pegatinas, por lo que le proporcionó pocos puntos. Resultado: victoria de un servidor por 43 a 35. Longboard viene a ser una nueva iteración de un clásico como es Lost Cities (Exploradores en español), como en su día lo fue Keltis. El clásico sistema de ir colocando cartas de un mismo color en secuencia ascendente (pudiendo repetir valor). Aquí la principal novedad es que las manos de los jugadores son visibles y existe la posibilidad de interactuar con ellos, «robando» cartas (realmente es un intercambio). Esto plantea una dinámica muy interesante en la que, por un lado interesa tener cartas para poder realizar intercambios, pero por otra interesa tener pocas cartas para no ser objeto de ataques. Me gusta mucho que se haya delegado en los jugadores la posibilidad de detonar el final de la partida, lo que orienta a los mismos a no tortuguear, generándose una tensión muy interesante. Me ha dejado un gran sabor de boca. Lo mejor es que tiene pinta de que a cuatro jugadores puede ser una fiesta.
El miércoles a la hora de la comida jugamos a Urbino, diseñado por Dieter Stein. Un abstracto en el que los jugadores construyen una ciudad formando barrios con distintas piezas. Cada jugador dispone de una reserva de casas (cubos), palacios (prismas con tejado) y torres (prismas aún más grandes con techo piramidal). Esta ciudad se erigirá en un tablero cuadriculado en el que se desplazarán dos peones (los arquitectos). En cada turno, el jugador activo podrá desplazar uno de estos arquitectos a cualquier casilla libre. Luego, el jugador calcula mentalmente las intersecciones de líneas virtuales que se proyectan en todas las direcciones desde las casillas de los arquitectos, siendo dichas intersecciones donde puede construir. Pero, además, existe una doble restricción. Primero, la de los barrios, que obliga a los jugadores a colocar piezas de su color ortogonalmente adyacentes entre si cuando se ha formado un barrio (conectándose a al menos una pieza del rival). Segundo, la prohibición de conectar ortogonalmente palacios y torres de un mismo color. La partida finaliza cuando un jugador no puede construir. Los jugadores anotarán tantos puntos de cada barrio como su valor de influencia si tienen más que el rival (las torres otorgan 3 puntos, los palacios 2 y las casas 1). Ganará quien más puntos acumule. Partida muy rápida en la que rápidamente creamos una serie de distritos que prácticamente impedían el cruce de líneas virtuales entre los arquitectos, lo que nos llevó a un cierre prematuro. Aquí la señorita se confió pensando que estaba en ventaja, pero, para su decepción, era al contrario. Resultado: victoria de un servidor por 11 a 5. Urbino viene a ser uno de esos abstractos de posicionamiento que tanto me gustan tipo Ponte del Diavolo, en el que los jugadores compiten por controlar determinadas zonas del tablero cumpliendo ciertas restricciones. La sensación es similar al juego en el que Martin Ebel homenajea a Alex Randolph por el tema de estar constantemente en la duda de si ampliar nuestra zona o colocar para bloquear al rival e impedir su progreso. Eso sí, es un juego no apto para quienes no tengan buena agilidad visual, porque no es sencillo calcular las intersecciones de los arquitectos, aunque una vez asimilas el algoritmo mental a seguir. Esta segunda partida nos ha dejado un sabor agridulce por ese cierre temprano, por lo que hay que tener cuidado con el posicionamiento de los arquitectos. Dentro de la colección de juegos de Gergards, es de los más profundos.
El jueves a la hora del café le tocó el turno a Floriferous, diseñado por Eduardo Baraf y Steve Finn. Un juego con mecánica principal de draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores disfrutarán de cinco turnos de selección. Al comienzo de cada ronda se conformará un suministro consistente en cinco columnas de cartas, con tantas filas de cartas de flores como jugadores haya en la partida, colocando unas piedras sobre las filas inferiores para alentar a los jugadores a escoger estas cartas, porque según la fila de la que el jugador escoja quedará determinado el orden para el siguiente turno. Habrá una fila adicional con cartas de objetivo que puntuarán por los diversos símbolos. Adicionalmente, habrá tres cartas de objetivos comunes que proporcionarán puntos a los jugadores si en su zona de juego tienen al menos una copia de cada uno de los símbolos indicados. Al final de la partida se evaluarán las cartas de objetivos, mayorías por las piedras, así como ciertas cartas adicionales. Partida en la que, de nuevo, me vi sometido por la señorita, que siempre llevó la iniciativa, tanto en cartas de objetivo común, como a la hora de ir eligiendo cartas de objetivo personal. Yo intenté compensar con arreglos, pero no fue suficiente ni por asomo. Además, para colmo, la señorita tuvo un punto de fortuna a la hora de robar una de las cartas ocultas obteniendo una carta de ornamento con el que meterme otros tres puntos. Resultado: victoria de la señorita por 60 a 49. Floriferous es un juego sencillo dentro de esta línea ya iniciada por Herbáceas. Juegos con un ambiente relajado con el draft como mecánica principal. En este caso nos encontramos con un sistema bastante interesante en el que cada turno plantea varias opciones, casi todas interesantes, teniendo ese punto de juego combinacional muy interesante a la hora de juguetear con el orden de turno y llegar bien posicionado a cada una de las columnas. Siendo un juego sencillo, me resulta bastante más exigente de lo que uno podría esperar. A tres jugadores mejora en cuanto a tensión, ganando en importancia la gestión del orden de turno. Para dos jugadores tiene una variante con un suministro algo más amplio que permite explotar mejor las estrategias, ya que a mesa salen todas las cartas de puntuación y muchas del mazo (antes apenas veíamos arreglos). Muy apañado.
El viernes a la hora del desayuno jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que, de nuevo, logré rascar muchos puntos con mis cartas, logrando pocos pero numerosos grupos, de forma que cada casilla aportaba. Además pude anotar algún punto adicional por una de las bonificaciones. Ninguno nos vimos penalizados. La señorita, por su parte, se quedó a medio gas, diversificando demasiado aunque aprovechó mejor que yo la carta de bonificación. Resultado: victoria de un servidor por 16 a 14. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.
Por la tarde se vinieron a casa Marta y Pablo para echar unas partidas. La primera fue a Woodcraft, diseñado por Ross Arnold y Vladimír Suchý. Un juego en el que, a lo largo de catorce rondas, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una acción a resolver dentro de un rondel sobre el cual se van desplazando, alterándose unas bonificaciones presentes en el mismo. Con estas acciones los jugadores tienen como objetivo principal completar pedidos, los cuales requieren una serie de dados de colores con valores concretos con algunos recursos adicionales. Con las acciones los jugadores pueden comprar dados (de un suministro), plantarlos (para ir aumentando su valor paulatinamente), obtener pedidos (que se irán devaluando por cada fase de evaluación que pase sin ser completados), contratar ayudantes (con diversos efectos, inmediatos, recurrentes y/o de activación), conseguir recursos adicionales o mejorar el taller (consiguiendo sierras, que permiten cortar los dados, macetas para poder hacer crecer los dados o elementos para alterar el valor de los dados). Cada cierto número de rondas hay una evaluación en la que los jugadores obtienen ingresos y se hace un mantenimiento de los suministros de pedidos y personajes. Hay una serie de pedidos comunes que los jugadores pueden completar como recompensa al completar unos pedidos que se reciben al comienzo de la partida y que se van jugando en las fases de evaluación. Partida en la que logré coger una gran inercia gracias a desarrollar rápidamente mis macetas e ir consiguiendo diversos personajes con los que pegar buenos acelerones. Mis rivales fueron a remolque y tardaron mucho en desarrollar sus macetas y conseguir personajes. Esta diferencia de nivel ya era palpable a mitad de partida, donde empecé a despegarme en el tanteador gracias a ir completando más pedidos que mis rivales. Cuando lograron alcanzar velocidad de crucero ya fue muy tarde. Resultado: victoria de un servidor con 109 puntos por los 81 de Pablo, los 54 de Marta y los 49 de Sandra. Woodcraft es la nueva propuesta de Vladimír Suchý (junto a Ross Arnold) que tiene ciertas reminiscencias al que, para mí, es su mejor diseño, esto es, Praga Caput Regni, ya que, de nuevo, nos encontramos con un rondel sobre el que se desplazan los marcadores de acción sobre los cuales los jugadores realizan un draft. Aquí la diferencia es que en vez de penalizar a los jugadores con monedas para tomar acciones activadas más recientemente, aquí lo ocurre es que las que lleven más tiempos sin ser escogidas son bonificadas. También es un juego más estratégico al estar centrado en completar pedidos, buscando combos gracias a los beneficios de los mismos, los personajes y la pirámide de herramientas. Me sigue pareciendo un buen juego, pero creo que abusa de algo que ya se criticó de Praga Caput Regni como es el tema de pequeños elementos que tienes que recordar para resolver un turno de forma efectiva. En este caso, el tema de gastar arándanos (la moneda en curso) para comprar puntos de victoria al final del turno me parece un añadido extraño, como si los diseñadores no hubiesen sabido que hacer con este recurso una vez que el jugador adquiere cierta inercia e intentar mantener las apreturas. Una solución muy simplona y de la que es tremendamente fácil olvidarse por lo inconexa que resulta. Creo que es muy importante plantear la partida desde los pedidos que se reciben al principio de la partida, ya que no se puede hacer todo y hay que saber por qué apostar para no picotear. Y también es muy importante desarrollar la zona de las macetas lo antes posible y no perder comba con la adquisición de personajes, pues creo que son los dos elementos que más inercia proporcionan, algo que tal vez puede provocar que el juego se desinfle con las partidas por tener que «hacer lo mismo», aunque hay muchas alternativas como para afirmar esto a la ligera.
Antes de que llegase la comida jugamos a Speedy Ants, diseñado por Kang Chulku y Kim Sehee. Un juego de agilidad en el que tendremos un despliegue de cartas con valores comprendidos entre el 1 y el 39. Por otro lado, tendremos un mazo de hormigas con 35 cartas en 7 colores (5 de cada color) con valores numéricos comprendidos entre el 1 y el 35. En cada turno, el ultimo jugador en conseguir una carta voltea la siguiente carta del mazo de hormigas. Los jugadores intentan localizar lo más rápidamente posible el valor indicado en dicha carta. El primero en conseguirlo obtendrá la carta (que la coloca en su zona de juego) y revela la siguiente. El detalle extra es que, una vez los jugadores comienzan a acumular cartas de hormiga en sus zonas, cada vez que se revele una carta cuyo color ya esté presente entre todas las cartas ganadas por los jugadores, el valor de dicha carta aumentará en 1 por cada carta de dicho color ya resuelta (como hay 5 cartas, hasta un máximo de 4 en la última carta de un color). Vencerá el primer jugador en acumular las 5 cartas de un color o al menos una carta de cada uno de los 7 colores. Si se agota el mazo de hormigas sin que se cumpla ninguna de estas condiciones, ganará el que más cartas de hormiga haya acumulado. Partida muy divertida en la que el reparto de cartas fue una constante, y la tensión fue incrementándose turno a turno hasta que Marta logró hacerse con la carta que faltaba cuando solo ella y yo optábamos a la victoria, pues Sandra y Pablo no tenían opción de alcanzar la condición de finalización. ¡Victoria de Marta! Speedy Ants es un juego de agilidad visual sencillo y muy efectivo. De entrada, que tengamos una parrilla de cartas tan grande dificulta bastante la localización de los valores. El detalle de tener que añadir unidades a dicha cantidad en función de las que ya se hubiesen jugado es el giro que te rompe esquemas y crea tensión. Sencillo, ágil, con un aspecto infantil pero muy funcional y apto para todo tipo de jugadores.
Después de cenar jugamos a Heat: Pedal to the Metal (aquí su tochorreseña), diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen. Un juego de carreras en el que cada jugador controla un vehículo sobre un circuito de dos carriles con curvas que marcan una determinada velocidad limite. Cada ronda se estructura en dos fases. Una primera en la que cada jugador escoge en qué marcha avanza (pudiendo subir, mantener o bajar una marcha, o dos forzando el motor). Posteriormente, según la marcha, los jugadores escogen simultáneamente sus cartas. Se podrán jugar tantas cartas como el valor de la misma. Estas cartas forman parte de un mazo en el que tenemos cartas con valor de avance 1, 2, 3 y 4, más algunas cartas especiales adicionales y cartas de estrés. Una vez todos los jugadores han escogido, los jugadores resuelven sus turnos en orden de posición (del primero al último), revelando las cartas y evaluando la cantidad de casillas que pueden avanzar en el turno. La temperatura del motor se modela con un mazo de cartas independiente del que se van sacando cartas cada vez que se fuerce el motor (cartas que entran en el mazo del jugador). Si se agota el jugador tuviese que descartar una carta de este tipo, el vehículo realizará un trompo. A la hora de afrontar las curvas, si un jugador las cruzas con una velocidad superior al indicado, deberán forzar el motor en tantas cartas como la diferencia entre el límite y la velocidad. Al avance total, el jugador deberá sumar movimientos adicionales si empiezan la ronda en la última posición o finalizan su movimiento justo tras un coche o a su lado aprovechando el rebufo, pudiendo también, previamente, forzar el motor para jugar una carta adicional. Finalmente, si el jugador va en una marcha baja, podrá enfriar el motor añadiendo cartas de motor forzado de su mano al mazo. Finalmente, el jugador puede descartar cartas de su mano (excepto cartas de estrés y cartas de motor) y repone hasta tener siete cartas. La partida finaliza cuando un jugador cruza la línea de meta tras completar un determinado número de vueltas al circuito. Partida en la que jugamos en el circuito de Italia, que tiene un gran tramo en el que los bots pueden darlo todo, y, nosotros, ante las circunstancias climáticas, nos vimos limitado a la hora de tomar las pocas curvas. Yo comencé muy bien pero hice un trompo que permitió a Marta y a Pablo alcanzarme. En la última de las tres vueltas logré acelerar al máximo y pillarles, pero no fue suficiente para adelantarles, quedando Marta cuarta, Pablo quinto y yo sexto, pues los bots coparon los primeros niveles del podio con bastante diferencia. Heat: Pedal to the Metal es, desde mi punto de vista, el mejor juego de carreras al que he jugado hasta la fecha. Consigue un equilibrio estupendo entre dinamismo y toma de decisiones gracias a unas mecánicas tremendamente accesibles pero que ponen a los jugadores en situaciones que requerirán cálculos y proyecciones del turno de los rivales para intentar sacar el máximo jugo a la mano de cartas, cuya gestión es sencilla pero potente. Además el juego escala a las mil maravillas, cosa de la que prácticamente ningún juego de carreras puede presumir gracias a un sistema de pilotos automas efectivo a mas no poder y que prácticamente no requiere esfuerzo para gestionarlo. Y, por si no fuera poco, el juego incluye suficiente material como para sacarlo a mesa de continuo y sentir que las partidas tienen un sabor propio gracias a las configuraciones resultantes. Lo único malo que puedo encontrar es que el juego está preparado para dos pilotos más que, obviamente, llegarán en forma de expansión. Expansión que estoy esperando desde ya porque necesito más.
Y cerramos la sesión con Boomerang: Australia (aquí su tochorreseña), diseñada por Scott Almes. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones. A lo largo de cuatro rondas, los jugadores alternan turnos de selección, escogiendo una carta y pasando la mano, inicialmente de 7 cartas, al siguiente jugador. La primera carta se coloca en la hilera personal bocabajo y el resto de las cartas que se van escogiendo se colocan bocarriba. Una vez repartidas las siete cartas, los jugadores revelan la primera carta y proceden a anotar en su carta una serie de elementos (la diferencia de valor entre la primera y última carta, el valor en elementos de la naturaleza, la recompensa por escoger un tipo de actividad y se tacharán las letras de las diversas regiones del mapa, anotando un bono si un jugador o jugadores completan en primer lugar todas las casillas). Partida muy igualada que se decidió por las puntuaciones de boomerang y, sobre todo, las flora, donde Pablo logró abrir una importante brecha. Sandra logró acercarse siendo quien más bonificaciones de regiones obtuvo, pero no fue suficiente para alcanzarle. Marta y yo no hicimos mala partida, pero nos faltó algo de fuelle. Resultado: victoria de Pablo con 131 puntos por los 121 de Sandra, los 119 de Marta y los 117 míos. Boomerang: Australia es un juego con mecánica principal de draft y colecciones en el que iremos realizando anotaciones en una hoja atendiendo a diversos parámetros recogidos en las cartas. Es entretenido y te mantiene metido en la partida durante las cuatro rondas que dura ya que no es trivial determinar cuál es la carta más rentable en cada momento. Tal vez su mayor defecto es que no termine de escalar adecuadamente bien (quedando algún parámetro algo más cojo en partidas a dos jugadores) y que puede dejar sensación de ensalada de puntos en el sentido de que cada carta va a proporcionar puntos de una forma u otra. Con todo, es un juego que deja buen sabor de boca y siempre es agradable sacarlo a mesa.
El sábado tuvimos nuestra sesión matutina tradicional. Quedé con Alfonso, Pablo y Antonio en el local de este último. Comenzamos con una nueva partida a Weather Machine, diseñado por Vital Lacerda. Cada jugador interpreta a un científico que ayuda al profesor Lativ en su investigación por controlar el clima. La mecánica principal es una colocación de trabajadores en cuatro posibles zonas. Cada zona tiene tres espacios de acción. Una de ellas permite resolver las dos acciones asociadas a cada zona, mientras que las otras dos permiten obtener puntos en función de los peones que se encuentren más a la izquierda de dicho espacio, mientras que en una de otras zonas ocurre lo contrario (cada peón colocado penaliza al jugador). El objetivo principal es escribir artículos para cada tipo de clima, lo que requiere resolver acciones en tres de estas zonas utilizando recursos y químicos que son necesarios para ir colocando una serie de robots que hay que haber fabricado previamente. En uno de los espacios de acción se pueden conseguir químicos, espacios de almacenamientos y robots; en otro espacio se pueden activar u obtener losetas que, además de la investigación correspondiente, conseguir recursos; en otro espacio pueden ir preparándose experimentos que se resolverán al final de la ronda si hay suficientes robots colocados y hay un experimento disponible (consiguiéndose la investigación correspondiente) y realizar una cita para conseguir investigaciones comodín; y en el último espacio se puede publicar un artículo o fabricar un prototipo para intentar controlar un clima. Al final de la ronda si se ha completado el experimento, este proporciona sus beneficios a los jugadores que hayan participado. Además, si Lativ se encuentra en su despacho, se realiza una fase de ingresos. Partida en la que se notó que todos dominábamos ya el juego y los flujos que este plantea. Yo me centré en mis objetivos personales, disparándome en los tracks gracias a colocar robots en la zona de gobierno y de prototipos, aprovechando las bonificaciones de la zona de gobierno para desarrollar prototipos. Logré también hacer dos investigaciones con las que anotar muchos puntos. Yo detoné el final de la partida para evitar que Antonio y Alfonso pudiesen completar un último turno magnifico, aunque a Antonio sí que le bastó para adelantarme gracias a los experimentos del recuento final. Resultado: victoria de Antonio con 97 puntos por los 96 míos, los 90 de Alfonso y los 88 de Pablo. Weather Machine es un hijo de su padre. Se nota perfectamente la mano de Vital, con esa conexión muy potente entre los distintos elementos y acciones del tablero. Si eres fan de este tipo de juegos, es muy probable que este nuevo diseño te guste bastante. Pero también es cierto que es de los diseños más obtusos del autor lisboeta, junto con Lisboa. Es cierto que mecánicamente es mucho más directo, pero cuesta asimilar las relaciones entre las acciones y los elementos. Una sensación parecida a la de Kanban, pero aquí bastante más maximizada al no tener un tema que te sirva de guía. Como en el juego de los coches, hay un peón que va actuando sobre los espacios de acción (como Sandra), pero aquí bonifica. También tiene un regusto a The Gallerist por aquello de que cada acción implica una serie de pasos. Esta segunda partida ha sido mucho más limpia y la hemos disfrutado mucho. Creo que es un juego que va a necesitar tiempo para cuajar entre el personal, ya que le pasa lo mismo que a Lisboa como ya he dicho, pues el tema de realizar investigaciones no es un tema que ayude a la hora de asimilar los flujos del juego. Y también hay muchos pequeños detalles que requieren de al menos una persona que domine mucho el juego para no cometer errores, alejándose de esa «elegancia» que alcanzó con On Mars. Si eres amante de los juegos de Vital Lacerda, Weather Machine no te decepcionará.
Nos trasladamos a la tienda de Elisa, donde estaban Marcos, Alicia y Jesús. Pablo se fue a jugar con ellos a Tribes of the Winds, mientras que Elisa se vino con nosotros para jugar al segundo estreno de la semana con Regine, diseñado por Josep M. Allué y Dani Gómez. Un juego de bazas inspirado en el mus en el que, a lo largo de una serie de manos, los jugadores intentan acumular puntos de victoria compitiendo en cuatro criterios: cartas más altas, cartas más bajas, combinaciones y valor total de las cartas. Al comienzo de cada mano se reparten cuatro cartas a cada jugador y, en cada turno, el jugador activo debe escoger entre jugar una carta de su mano en su zona de juego bocabajo o bocarriba y aplicar su efecto (si tuviese), cambiar cartas (descartándolas y robando la misma cantidad del mazo) o pasar y bloquear la opción de cambios al resto de jugadores (aunque una de las cartas permite reactivar los cambios). La mano finaliza cuando todos los jugadores pasan, pasándose a una fase de subasta en la que los jugadores apuestan por los diversos criterios (añadiendo un punto o doblando los puntos colocados por los jugadores, aunque tras doblar el resto de jugadores podrían retirar su apuesta). Una vez hechas todas las apuestas, se revelan las cartas y se resuelven, llevándose los puntos apostados el jugador que mejor cumpla cada criterio. La partida finaliza cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 31 puntos, ganando quien haya acumulado más puntos. Partida en la que fui rascando pocos puntos en unas primeras manos en las que Antonio y Alfonso parecían dominar el asunto. Sin embargo, las que serían las dos últimas manos de la partida fueron espectaculares, especialmente la última en la que logré llevarme tres de las cuatro apuestas, disparándome en el marcador. Resultado: victoria de un servidor con 33 puntos por los 26 de Alfonso, los 25 de Antonio y los 18 de Elisa. Regine es un juego de cartas inspirado en el mus a la hora de plantear la dinámica de la gestión de la mano y las apuestas, sin entrar en el juego por equipos y las señas. Me ha resultado entretenido, aunque es de esos fillers que tal vez se pueden alargar demasiado si los jugadores son conservadores a la hora de realizar las apuestas, ya que los marcadores se incrementarían a un ritmo demasiado pausado, necesitándose muchas manos para alcanzar la condición de victoria, aunque es cierto que esto es algo habitual en este tipo de juegos en los que hay una puntuación objetivo. Quiero darle más partidas porque, en general, me ha gustado y quiero ver cómo evoluciona con el paso de las mismas.
Mientras hacíamos tiempo a que se liberase la otra mesa jugamos a Lift It!, diseñado por Per Gauding. Un juego de habilidad en el que los jugadores deberán, en un determinado intervalo de tiempo, intentar erigir diversas estructuras mediante una pequeña grúa. La gracia está en que en más de una ocasión esta grúa deberá utilizarse sujeta desde la frente, complicando la consecución del objetivo. Por cada pieza bien colocada se recibirá un punto, mientras que, si se logra completar el objetivo dentro del tiempo establecido, se recibirá una bonificación de 4 puntos. Los jugadores tienen la opción de retarse para intentar cumplir objetivos no alcanzados por algún rival o para intentar mejorar su tiempo. También habrá duelos en los anotará puntos el primero que consiga completar la estructura, sin tiempo de por medio. Partida en la que Elisa se erigió como campeona tras derrotar una y otra vez a Alfonso cada vez que tenían un duelo. Antonio y yo comenzamos muy bien, pero nos faltó un turno más y/o no haber fallado en alguno de nuestros duelos. Curiosamente nunca caímos en una casilla de dictar la carta de construcción, que habría sido divertido de ver. Resultado: victoria de Elisa con 30 puntos por los 26 míos, los 24 de Antonio y los 18 de Alfonso. Lift It! es un party de habilidad de esos en los que lo normal es que alguien acabe sacando el móvil para grabar un video. Bien producido, divertido y original. Es cierto que el reglamento deja algunas lagunas que se han ido resolviendo con el tiempo. Tampoco es un juego para estar sacando de continuo, pero siempre deja momentos divertidos. Mención especial al cronometro mecánico que tiene la capacidad de generar gran tensión con su soniquete (además de algún que otro susto). De esos juegos que gusta de ver jugar.
Terminamos de hacer el ganso pero el otro grupo aún seguía liado, así que echamos una partida a Big Shot, diseñado por Alex Randolph. Un juego de mayorías y subastas en el que cada jugador dispone de una serie de cubos para intentar controlar diversas regiones con un valor numérico. Estos cubos se mezclan y se distribuyen en grupos de cuatro a lo largo de un track sobre el que se va a desplazar un peón. En cada turno, el jugador activo lanza el dado y desplaza el peón tantos espacios como el valor resultante, subastándose el conjunto de cubos en el que finalice su movimiento. La subasta se resuelve mediante una única ronda, comenzando por el jugador a la izquierda del jugador activo y finalizando por él. Los jugadores comienzan con 10 monedas, pudiendo pedir créditos que van proporcionando una moneda menos cada vez, pero que restan 10 puntos al final de la partida. El jugador que gane la puja devuelve su dinero a la reserva y distribuye los cubos como crea conveniente entre las regiones, teniendo en cuenta que cuando una región contiene 7 cubos se evalúa inmediatamente. El jugador con más cubos obtiene su control, aunque antes se han debido retirar de la región los cubos de jugadores empatados. La partida finaliza cuando se ha colocado todos los cubos en el tablero, y cada jugador suma el dinero que le haya sobrado al valor de las regiones controladas menos los créditos solicitados. Partida que fue un paseo militar para Alfonso, que logró aprovechar muy bien sus oportunidades para cerrar una gran cantidad de distritos mientras que el resto nos hundíamos miserablemente. Yo al menos logré asegurarme un par de regiones potentes con las que cubrir mis prestamos, cosa que no pudieron hacer Antonio y Elisa. Resultado: victoria de Alfonso con 48 puntos por los 8 de un servidor, y los -6 de Antonio y Elisa. Big Shot es otro de esos juegos del gran Alex Randolph en los que se demuestra que fue un adelantado a su tiempo. Elegante y con un punto de genialidad en la forma en la que se gestionan las mayorías recurriendo a un sistema de subastas en las que, más o menos, el retorno de inversión es calculable. Oportunista y que da pie a comer orejas para intentar arrimar el ascua a tu sardina. La edición de OpenNPlay es preciosa y he logrado hacerme con una copia. De esos juegos que tiene varias capas que vas descubriendo a medida que juegas.
Cambiamos por fin de compañeros de juego y me senté con Pablo, Alfonso, Antonio y Marcos para que este último nos explicase Pharaon, diseñado por Henri Pym y Sylas. Un peso medio en el que los jugadores deben intentar desarrollarse en el Antiguo Egipto en varios aspectos referenciados en un gran dial de cinco sectores. Cada sector permite resolver una acción empleando recursos de cinco tipos. Los requisitos de coste de las acciones van variando con cada ronda, pues hay un dial central que gira en cada ronda. Mediante estos sectores los jugadores progresarán en unos niveles y obtendrán beneficios, conseguirán artesanos que proporcionan puntos y bonificaciones, obtendrán recursos del mercado, obtendrán cartas de nobleza que proporcionan efectos recurrentes, inmediatos o permanentes, además de un criterio de puntuación personal y la pirámide (donde se irá progresando para obtener una cantidad de puntos cada vez mayor). En cada turno el jugador activo debe escoger una de estas cinco zonas si tiene al menos un espacio de activación libre, colocar el recurso correspondiente y, tras eso, pagar los recursos asociados a la acción y resolver su efecto. Alternativamente, podrá pasar, lo que le permitirá obtener beneficios si el resto de jugadores siguen resolviendo turnos. Al final de la partida hay cinco criterios de puntuación que se evalúan de forma emparejada asociadas a las cinco acciones mencionadas. Estrenamos también su expansión, Conflictos, que añade un nuevo tipo de recurso, las espadas, que sirven para resolver acciones secundarias en cada espacio de acción proporcionando diversos efectos sobre las acciones básicas. Partida que se nos alargó más de la cuenta y tenemos que finalizar con antelación. Hasta ese momento Alfonso es quien más se destacó gracias a ir acumulando muchas fichas de puntuación en el mercado. Yo me centré en intentar activar la mayor cantidad posible de parejas de columnas, pero me faltaron esos turnos que no pudimos resolver. Resultado al final de la cuarta ronda: victoria de Alfonso con 85 puntos por los 77 de Pablo, los 69 de Antonio, los 68 míos y los 63 de Marcos. Pharaon es un peso medio con un sistema de selección de acción llamativo y que plantea un desarrollo relativamente táctico aunque con una visión a futuro debido al giro del dial en la zona de acciones que cambia los requisitos en cuanto a recursos. Me ha resultado entretenido, aunque a cinco jugadores ha sido una experiencia que no me gustaría volver a repetir, pues la interacción entre los jugadores es únicamente la ocupación de los espacios de acción y los elementos drafteables en cada uno de ellos. De hecho, en la BGG está recomendado para dos y tres jugadores, por lo que se confirmarían las sospechas de que un cuarto y un quinto jugador simplemente añaden entreturno y degradan la experiencia de juego. A ver si lo juego a dos a ver qué tal se comporta. Respecto a la expansión, es de esos añadidos que me gustan porque apenas modifican mecánicamente el juego pero añaden un nuevo elemento que se integra bien y aportan versatilidad y variabilidad. No me atrevería a decir con una sola partida si es fundamental, pero encaja de forma bastante orgánica (si no me dicen que es una expansión, pensaría que es parte del juego base).
Por último, durante toda la sesión estuvimos jugando con Don’t Get Got, diseñado por Zoe Lee y James Vaughan. Un party en el que los jugadores reciben una carterita con seis tareas (una común y cinco particulares). Los jugadores deberán intentar completar tres de estas tareas Si un jugador detecta que la forma de actuar de otro jugador es consecuencia de intentar completar una de estas tareas, el jugador deberá anular dicha tarea. Partida en la que estuve cerca de la victoria tras logras conseguir que Marcos me respondiese al clásico «¿Sabes qué?». Me faltó haber conseguido grabar durante un minuto la conversación de alguien, pero la gente estaba demasiado centrada en sus partidas. Épico fue el momento en el que Antonio logro completar una de sus tareas cuando Pablo le lanzó una chuchería al aire y logro atraparla con la boca, pues de haber fallado no habría sido suficiente. Nadie consiguió completar sus tres tareas, aunque Elisa y un servidor nos quedamos a una tarea de conseguirlo. Don’t Get Got es un party muy curioso que puede recordar a Illegal de Christophe Boelinger y que propone una serie de retos a intentar cumplir en reuniones entre amigos y familiares y que se juega de forma paralela a lo que estén haciendo los jugadores en esos momento. Lo único malo es que habría que hacer una criba previa sobre las tareas, porque dependiendo de las circunstancias, habrá tareas imposibles de cumplir y otras que serán demasiado fáciles. Yo creo que le vendría bien un sistema tipo Time’s Up en el que todos los jugadores conocen todas las tareas para poder pillar a los jugadores en sus intentos.
El domingo por la tarde antes del partido de España jugamos a Endless Winter, diseñado por Stan Kordonskiy. Un juego en el que cada participante controla a una tribu en Norteamérica 10.000 años ante de Cristo. El objetivo es obtener la mayor cantidad de puntos de victoria mediante un sistema de construcción de mazos bastante particular, ya que las cartas sirven para dar fuerzas a unos trabajadores que se van colocando en diversas acciones, las cuales permiten reclutar nuevas cartas, construir monolitos que proporcionan puntos en las fases de eclipse, obtener cartas de pieles (que son efectos adicionales jugables en cada turno), desplegarse por el mapa (colocando asentamientos o convirtiéndolos en poblados) y cazar animales (que proporcionan recursos o permiten conformar colecciones de cara al final de la partida). En la fase de eclipse (una vez finalizada la fase de acciones), se reordena el orden de turno, se obtienen bonificaciones por el posicionamiento y por los monolitos, por los efectos de las cartas que se hayan reservado y por los poblados en los que se sea el jugador con mayor presencia. También se puede ascender en dos tracks que proporcionan puntos al final de la partida en función de los recursos sobrantes y las cartas eliminadas. Estrenamos las tres expansiones grandes del juego, a saber: Ancestros cambia los mazos de animales y de personajes con efectos algo más elaborados (los animales por ejemplo proporcionan beneficios durante los eclipses); Río y Canoas modifica el tablero de juego estableciendo un rio sobre el que se desplazan unas canoas que actúan como asentamiento, facilitando la construcción de poblados y habilita los peces como recompensa de regiones, además de introducir los lugares especiales con efectos particulares en el eclipse. Y Pinturas Rupestres habilita una nueva acción mediante la cual ir completando un dibujo de línea de puntos que proporcionan efectos inmediatos o recurrentes durante los eclipses. Partida muy igualada en la que la señorita optó por los animales mientras que yo hice lo propio con las pinturas rupestres. Una de las claves fue que Sandra se expandió antes que un servidor por el tablero, obteniendo importantes beneficios en forma de puntos. Yo, por mi parte, recibí muchas bonificaciones de mis pinturas, lo que me permitió desarrollar todos mis megalitos y construir dos monolitos con los que mantener el ritmo. Desgraciadamente para mí, el último eclipse fue mortal, pues Sandra se puso por delante. Resultado: victoria de la señorita tras empatar a 84 pero estar ella por delante en el orden de turno. Endless Winter es un producto que está llamando poderosamente la atención gracias a una gran relación calidad de producción/precio. Y a nivel de diseño tiene cosas relativamente originales, como lo de utilizar las cartas para dar fuerza a los trabajadores, algo que recuerda a Lewis & Clark, pero aquí es a la inversa. Es cierto que estas cartas son siempre las mismas en el juego base (sin expansiones, que hay unas cuantas), lo que le resta interés al tema del deckbuilding, que acaba consistiendo en comprar las cartas asociadas a las accione que tenemos pensado resolver en el resto de la ronda. Como sospechaba, a dos jugadores se vuelve muy solitario ya que requiere que los jugadores se busquen. Sigo sin encontrar ese gran juego del que había oído hablar. Respecto a las expansiones, todas amplían la experiencia añadiéndoles más capas pero sin que ninguna sea especialmente remarcable. Ancestros tal vez es la más interésate porque simplemente sustituye los mazos de personajes y de animales, siendo algo más profundos que los del juego base, pero poco más. Río y Canoas le aporta versatilidad al tablero de la zona de asentamientos, pero a dos jugadores se diluye completamente. Y Pinturas Rupestres es una curiosidad pero que embarulla un juego que, ya de por sí, es poco elegante.
Y hasta aquí esta entrada. Vamos con el repasto a las impresiones de lo que aparece por primera vez en estas Crónicas Jugonas. Longboard me ha parecido una vuelta de tuerca al sistema de Lost Cities muy interesante, ya que, a la tensión propia de ese diseño, se le añade un punto de interacción y de variabilidad que le sienta muy bien; Regine me ha resultado un filler entretenido aunque con el problema de que el ritmo lo marcan los jugadores y se podría alargar bastante, aunque es algo relativamente habitual en juegos en los que hay que alcanzar un mínimo de puntos para detonar el final; Pharaon es un peso medio con un sistema de selección de acciones bastante interesante. Desgraciadamente, la experiencia a muchos jugadores no parece ser la mejor. Me ha gustado mucho su expansión, Conflictos, y lo bien que se integra con el juego base, no sintiéndose como un añadido superficial y aportándole variabilidad. Y las expansiones de Endless Winter: Ancestros, Río y Canoas y Pinturas Rupestres, que ninguna me parece que mejoren de forma clara un juego base que ya en una primera partida me dejó bastantes dudas. Es cierto que con tantas capas el juego adquiere una mayor dimensión, pero se hace bastante farragoso.
Buenos días!!!
¿Qué te pareció Endless Winter? ¿Crees que las expansiones son necesarias? ¿Te gustaron?
¿Se vendrá reseña con todo incluido?
Muchas gracias
Lo he comentado ya en la propia partida. A mi me deja muy frío y las expansiones añaden profundidad a base de fuerza bruta, metiendo capas y capas. En mi opinión tiene un hype muy inflado para lo que es el juego. Muy poco elegante para un juego de 12 acciones (3 por ronda).
Que endless winter te deje muy frío es muy temático 🙂
Correcto! :p
Buenos días Iván,
Del Regine vas a hacer alguna reseña próximamente? Quería preguntarte si el juego lo ves jugable para dos personas o quizá gana con mas?
Un saludo
Seguramente haga reseña. Pero no, no lo veo para dos jugadores teniendo un sistema de subastas.
A mí me pasa parecido con Endless Winter, me parece un batiburrillo de cosas que al final lo único que intentan es distraer y enmascarar que el juego no es más que el enésimo euro de cuatro acciones con más presupuesto para el artista que para el desarrollador.
Partida y media y al HdV