Revive

Crónicas Jugonas: Semana 44 del 2022 (31/10 – 06/11)

Intensa semana con tres sesiones. La primera por el festivo del Día de Todos los Santos, la segunda la habitual de todas las semanas el sábado por la mañana y el mismo sábado por la tarde-noche para celebrar el cumpleaños de Sandra. Y no podían faltar los estrenos, a saber: Endless Winter (una propuesta que ha levantado muchas expectativas tras una exitosa campaña de micromecenazgo), Revive (uno de los triunfadores de la Feria de Essen 2022), Deal with the Devil (la nueva propuesta del autor de Alquimistas) y Cabras Montesas (un filler de dados).

Comenzamos la semana con una partida a Qawale, diseñado por Romain Froger y Didier Lenain-Bragard. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de un conjunto de piedras con el objetivo de formar una línea recta de cuatro espacios conectados con sus piedras. En cada turno, el jugador coge una de sus piedras y la coloca en un espacio con al menos otra piedra. A continuación, coge la pila de piedras y la despliega una a una en espacios ortogonalmente adyacentes formando un camino, no colocar una piedra en un espacio ocupado justo inmediatamente. Partida en la que me concentré para no permitir una victoria cómoda a la señorita como la de la primera partida. Siempre intenté evitar que lograse apilar dos piezas de su color con las que luego hacer un despliegue definitivo, algo que ella sí me dejó hacer y, tras unos pocos turnos, acabé por conformar la línea. ¡Victoria para un servidor! Qawale es un abstracto dentro de la serie de Gigamic que recuerda tremendamente a Tak, porque la mecánica principal del juego es casi un calco, con la diferencia de que aquí se fusiona las dos posibles acciones, esto es, se añade una pieza y, a continuación, se despliegan las piezas de esa pila. Es ágil, es vistoso y, dentro de la serie actual, creo que se puede consolidar como de los más interesantes. Esta segunda partida empieza a mostrar ciertos aspectos a tener en cuenta para mantener al rival a raya y luchar por la victoria. Con ganas de seguir profundizando.

Qawale
Qawale

Por la tarde le saqué a la señorita Atiwa, diseñado por Uwe Rosenberg. Un peso medio con mecánica de colocación de trabajadores en el que, a lo largo de siete rondas, los jugadores alternarán turnos en los que ocupar espacios de acción. Estos espacios permiten ir desarrollando el tablero personal del jugador, ya se adquiriendo terrenos o localizaciones, o ir añadiendo elementos a los mismos (animales salvajes, arboles, frutas, murciélagos de la fruta, familias o cabras). Cada carta de terreno o localización muestra nueve espacios en los que, en su mayoría, se indica qué elemento puede colocarse sobre él. Adicionalmente, tras colocar un trabajador y resolver su acción, si un jugador dispone de tres murciélagos en su zona de juego y al menos una fruta, puede retornar a su reserva la fruta y colocar los murciélagos en la cueva para plantar un árbol. Una vez finalizada la fase de colocación de trabajadores, se procede con una fase de mantenimiento en la que los jugadores reciben ingresos por las familias (si no están educadas, se producirá contaminación), ingresos según los espacios liberados del tablero de reserva, habrá que alimentar a las familias (las cabras reducen la cantidad de alimento) y se obtendrán unas bonificaciones si se dispone de un mínimo de unidades de ciertos elementos. Así hasta completar las siete rondas, donde cada jugador recibe puntos por las cartas obtenidas, las pepitas de oro y los espacios liberados de su tablero personal. Partida en la que los dos forzamos al máximo, pero a Sandra le fallaron las fuerzas en un momento dado y no logró colocar tantos poblados como quien os habla, además de no haber colocado tantas cartas con valor como quien os escribe. A los dos nos faltó llegar al decimosegundo poblado en la última ronda. La señorita compensó gracias a un mayor número de murciélagos, pero no fue suficiente para alcanzarme. Resultado: victoria de un servidor por 113 a 102. Atiwa es un diseño de Uwe Rosenberg que, teniendo elementos muy reconocibles, como la colocación de trabajadores, la alimentación de los mismos o la presencia de animales y cultivos, presenta una dinámica diferente, siendo un juego que puede acercarse, en planteamiento, a un Clanes de Caledonia o Terra Mystica, con un tablero personal en el que, a medida que se retiran elementos, se incrementan los ingresos. Esto lleva a los jugadores a competir por ver quien genera una bola de nieve más efectiva. Deja buen sabor de boca y se echa en falta un punto mayor de variabilidad, especialmente en el tema de las bonificaciones de desarrollo. Pero es un juego muy entretenido y que puede ver mesa fácilmente. De esos juegos de Uwe que no juegan en las grandes ligas, pero que siempre te dejan satisfecho.

Atiwa
Atiwa

El martes quedé por la mañana con Marcos, Pablo y Elisa en la tienda de esta última. Comenzamos con el primer estreno de la semana, Endless Winter, diseñado por Stan Kordonskiy. Un juego en el que cada participante controla a una tribu en Norteamérica 10.000 años ante de Cristo. El objetivo es obtener la mayor cantidad de puntos de victoria mediante un sistema de construcción de mazos bastante particular, ya que las cartas sirven para dar fuerzas a unos trabajadores que se van colocando en diversas acciones, las cuales permiten reclutar nuevas cartas, construir monolitos que proporcionan puntos en las fases de eclipse, obtener cartas de pieles (que son efectos adicionales jugables en cada turno), desplegarse por el mapa (colocando asentamientos o convirtiéndolos en poblados) y cazar animales (que proporcionan recursos o permiten conformar colecciones de cara al final de la partida). En la fase de eclipse (una vez finalizada la fase de acciones), se reordena el orden de turno, se obtienen bonificaciones por el posicionamiento y por los monolitos, por los efectos de las cartas que se hayan reservado y por los poblados en los que se sea el jugador con mayor presencia. También se puede ascender en dos tracks que proporcionan puntos al final de la partida en función de los recursos sobrantes y las cartas eliminadas. Partida en la que yo me centré en maximizar muy puntuación en los tracks y comprar la mayor cantidad posible de cartas. Y esto lo logré de forma efectiva, pasando olímpicamente de las cartas de animales (acción que solo resolví una vez en toda la partida), obteniendo recursos mediante cartas de pieles y bonificaciones a la hora de construir bloques y obtener mayoría en losetas de terreno clave. Esto me proporcionó la suficiente inercia para ir siempre por delante en los eclipses a partir del segundo, y fui aumentando ventaja hasta el final de la partida, donde, aun no teniendo animales, acumulé muchos puntos. Elisa fue quien estuvo más cerca de contestarme la victoria, pero le costó arrancar y no le dio tiempo. Resultado: victoria de un servidor con 99 puntos por los 86 de Elisa, los 76 de Pablo y los 50 de Marcos. Endless Winter es un producto que está llamando poderosamente la atención gracias a una gran relación calidad de producción / precio. Y a nivel de diseño tiene cosas relativamente originales, como lo de utilizar las cartas para dar fuerza a los trabajadores, algo que recuerda a Lewis & Clark, pero aquí es a la inversa. Es cierto que estas cartas son siempre las mismas en el juego base (sin expansiones, que hay unas cuantas), lo que le resta interés al tema del deckbuilding, que acaba consistiendo en comprar las cartas asociadas a las accione que tenemos pensado resolver en el resto de la ronda. Otro pequeño problema que puede tener es el tema de la escalabilidad, ya que gran parte de la gracia del juego se desarrolla en las luchas por controlar las regiones del tablero, y a dos me da la sensación de que puede quedar algo descafeinado, aunque, de momento, es solo una sospecha. Con todo, ha dejado buen sabor de boca.

Endless Winter
Endless Winter

Seguimos con Small World (aquí su tochorreseña) diseñado por Philippe Keyaerts. Los jugadores toman razas con poderes con las que entrarán en el tablero e irán conquistando territorios que proporcionarán al final de la ronda monedas (puntos de victoria). En cada turno, el jugador escogerá una de las razas disponibles (si no tiene una) o recuperará las unidades de la raza actual del tablero. Tras esto, procederá a conquistar regiones cumpliendo las limitaciones en función del terreno, fichas rivales presentes y diversos bonificadores. Al final del turno, el jugador obtendrá monedas en función de las regiones que controle más las bonificaciones de su raza. El número de unidades por raza es limitado, de forma que llegará un momento en el que el jugador deberá abandonar la raza y tomar una nueva. Jugamos con la segunda caja, Underground, que introduce el tema de las localizaciones y los artefactos, que proporcionan poderes adicionales a los jugadores que controlen la región en la que se encuentran. Partida en la que Marcos comenzó muy fuerte gracias a un buen combo que se montó y nadie le intentó plantar cara, ya que Pablo y Elisa entraron por el otro extremo del mapa y yo también me quedé en una región bastante tranquila. Con esa primera raza Marcos anotó muchos puntos porque pudo ocupar regiones de agua, manteniendo un ingreso fijo de cinco monedas una vez entró en declive. Pero lo hizo después que yo, que ocupaba una gran parte del tablero y pude entrar con fuerza con mi segunda raza y es donde generé una gran ventaja al tardar Elisa y Pablo demasiado en entrar en declive, por lo que mi primera raza me siguió proporcionando grandes beneficios. No contento con esto, entré en declive en la penúltima ronda para entrar como cuchillo en mantequilla en la última ronda y evitar que Marcos pudiese acercárseme, ya que tanto Elisa como Pablo perdieron fuelle en el momento de entrar en declive con su primera raza. Resultado: victoria de un servidor con 111 puntos por los 102 de Marcos, los 92 de Pablo y los 80 de Elisa. Small World es un juego con un alto grado de interacción y con una mecánica (entrar en declive) muy llamativa, ya que hay que evaluar en qué momento “perdemos” el turno para poder tener un mejor margen de maniobra para el siguiente. Podríamos decir que es una especie de Risk sin azar, con gran componente táctica, mucha interacción y, por supuesto, sin apenas influencia del azar, sin obviar el espectacular aspecto obra de Miguel Coímbra. Es uno de esos juegos que nunca sobra en una ludoteca. Underground es una segunda caja base que introduce el tema de los artefactos y las localizaciones que le da un punto de interés adicional a las partidas sin complicarlas mecánicamente.

Small World: Underground
Small World: Underground

Cerramos la mañana con Cubosaurs, diseñado por Fabien Tanguy. Filler en el que los jugadores deben coleccionar cartas de dinosaurio. Cada tipo de dinosaurio puntúa en positivo o en negativo una cantidad dependiente del número de unidades de dicho tipo que el jugador tenga en su zona al final de cada ronda. Los jugadores comienzan con 4 cartas en su zona de juego robadas de un mazo que se ha preparado al comienzo de la ronda con 10 cartas por jugador. En cada turno, si el jugador no ha recibido una mano de cartas del jugador de su derecha, debe robar la primera carta del mazo y decidir si se la queda (colocándola en su zona de juego) o la pasa al jugador de su izquierda (teniendo que añadir a dicha carta, una carta de su zona de juego). Si el jugador ha recibido una mano de cartas, debe decidir quedársela entera, o pasarla (añadiendo una carta de su zona). Así hasta que se agote el mazo, procediéndose a puntuar cada zona de los jugadores. Se juega un determinado número de rondas en función del número de jugadores. Incluye una variante avanzada que permite obtener fichas de ADN que proporcionan las cartas cuando se añaden a la zona de juego. Cuando un jugador recibe la mano de cartas, puede comprar una loseta de efecto (inmediato o de puntuación) devolviendo las fichas de ADN correspondiente. Partida en la que estaba maniobrando muy bien, con una gran primera ronda en la que me puse claramente en ventaja. Sin embargo, en la segunda no calibré adecuadamente y acabé con una zona de juego demasiado poblada en la que lo que ganaba por un lado lo perdía por otro. Esto lo aprovechó Elisa, que fue quien se quedó más cerca de mí en la primera ronda, para adelantarme con claridad mediante un conjunto de dinosaurios sencillo pero efectivo. Resultado: victoria de Elisa con 20 puntos por los 11 de Pablo y míos y los 8 de Marcos. Cubosaurs es un juego de colecciones con un sistema de draft bastante curioso en el que los jugadores se van trasvasando cartas que, inicialmente, pueden parecer poco interesantes, pero son la gasolina necesaria para poder dejar pasar una mano que no resulte interesante en ese momento. El sistema de puntuación de los dinosaurios tiene mala baba y permite a los jugadores poner en apuros a sus rivales si no calculan bien. Mejor a más jugadores, ya que, aunque hay 10 cartas por jugador en el mazo, las probabilidades de que se den ciertas combinaciones disminuyen. La variante avanzada permite ciertos golpes de efecto gracias a las fichas de ADN, que se consiguen al añadir cartas a la zona de juego. No está mal y hace que cada ronda tenga un punto adicional de variabilidad.

Cubosaurs
Cubosaurs

El miércoles por la tarde jugamos a Noah (aquí su tochorreseña), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alterándolo o manteniéndolo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Según el género del animal que coloquemos, Noé se desplazará a un ferri distinto (a escoger entre 2). Además, si en embarcamos en el ferri un animal de la misma especie que el último embarcado, el jugador repetirá turno. Se juegan tres rondas en las que el objetivo es quedarse sin cartas antes que el rival. Algunos animales aplican ciertos efectos. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Partida que se me torció en la primera ronda, con una mala decisión que desembocó en que anotase cinco lágrimas. La dos siguientes rondas las controlé yo y estuve cerca de hacer morder el polvo a la señorita, especialmente en la segunda, pero logró reaccionar y cerró sin anotar lágrimas, mientras que en la tercera solo anotó dos. Resultado: victoria de la señorita por 2 a 5. Noah es uno de los fillers más veces sacamos a mesa, y que a dos/tres jugadores tienen un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo y aprovechar los efectos de los animales es vital. A nosotros nos encanta a dos jugadores por la tensión y el juego combinacional que se genera en la mesa.

Noah
Noah

El jueves por la tarde jugamos a Great Plains (aquí su tochorreseña), diseñado por Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert. Un juego para dos en el que los jugadores controlan una facción que deben expandirse en un terreno formado por casillas hexagonales. Estas pueden ser de montaña (inaccesible), de pradera (amarillos) o de hábitats de animales (verdes). En una primera fase los jugadores van a colocar sus cavernas (en las casillas de caverna habilitadas, hay 7). Posteriormente, los jugadores alternarán turnos colocando marcadores de su color en casillas verdes o amarillas libres adyacentes a alguna casilla con un elemento de su color. El objetivo es intentar tener mayoría en los grupos de casillas amarillas (al final se anotan tantos puntos como tamaño del grupo más puntos extra si tienen riachuelos). Al colocar en casillas verdes se obtienen fichas especiales que permiten hacer una colocación distintas saltándose algunas de las normas. La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado todas sus piezas. Partida en la que la señorita tomó malas decisiones, especialmente a la hora de gestionar sus fichas de oso, gastándolas muy pronto y permitiéndome reclamarlas para asestarle el golpe mortal en los últimos turnos, arrebatándole el control de uno de los claros más valiosos que, a la postre, supondría la diferencia en el tanteador. Resultado: victoria de un servidor por 20 a 12. Great Plains es, en esencia, un abstracto disfrazado muy táctico con mecánica de control de áreas en el que los jugadores compiten por controlar una serie de regiones. Es muy interesante calcular la cantidad de puntos que pueden proporcionarte tus pocos peones de cara a escoger en qué frente presionar. Es ágil, es rápido, es sencillo de explicar y es muy tenso. Es cierto que algunas partidas pueden acabar vistas para sentencia con varios turnos de antelación, pero creo que cumple perfectamente su objetivo.

Great Plains
Great Plains

El viernes a la hora del café jugamos a Floriferous, diseñado por Eduardo Baraf y Steve Finn. Un juego con mecánica principal de draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores disfrutarán de cinco turnos de selección. Al comienzo de cada ronda se conformará un suministro consistente en cinco columnas de cartas, con tantas filas de cartas de flores como jugadores haya en la partida, colocando unas piedras sobre las filas inferiores para alentar a los jugadores a escoger estas cartas, porque según la fila de la que el jugador escoja quedará determinado el orden para el siguiente turno. Habrá una fila adicional con cartas de objetivo que puntuarán por los diversos símbolos. Adicionalmente, habrá tres cartas de objetivos comunes que proporcionarán puntos a los jugadores si en su zona de juego tienen al menos una copia de cada uno de los símbolos indicados. Al final de la partida se evaluarán las cartas de objetivos, mayorías por las piedras, así como ciertas cartas adicionales. Partida en la que, por enésima vez, acabo tomando malísimas decisiones que me conducen a la derrota. Esta vez tardé demasiado en empezar a escoger cartas de puntuación, obcecado por intentar completar los sets de las cartas de objetivo común, algo que conseguí, pero tarde, cuando ya no rentaban. Fue clave que la señorita acumulase dos cartas de ornamento, disuadiéndome de competir por ese aspecto. Me faltó haber conseguido alguna carta de puntuación más y un insecto para completar uno de mis arreglos y así haber conseguido un final distinto. Resultado: victoria de la señorita por 52 a 47. Floriferous es un juego sencillo dentro de esta línea ya iniciada por Herbáceas. Juegos con un ambiente relajado con el draft como mecánica principal. En este caso nos encontramos con un sistema bastante interesante en el que cada turno plantea varias opciones, casi todas interesantes, teniendo ese punto de juego combinacional muy interesante a la hora de juguetear con el orden de turno y llegar bien posicionado a cada una de las columnas. Siendo un juego sencillo, me resulta bastante más exigente de lo que uno podría esperar. A tres jugadores mejora en cuanto a tensión, ganando en importancia la gestión del orden de turno. Para dos jugadores tiene una variante con un suministro algo más amplio que permite explotar mejor las estrategias, ya que a mesa salen todas las cartas de puntuación y muchas del mazo (antes apenas veíamos arreglos). Muy apañado.

Floriferous
Floriferous

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último. Comenzamos el carrusel de estrenos con una de las novedades que más están llamando la atención en Essen, Revive, diseñado por Helge Meissner, Eilif Svensson, Anna Wermlund y Kristian Amundsen Østby. Un eurogame en el que cada jugador controla una raza con la idea de repoblar la Tierra. Los jugadores alternarán turnos en los que disfrutarán de dos acciones que podrán ser: jugar carta (el tablero tiene varios espacios para colocar cartas y activar la mitad superior o inferior de ellas para recibir recursos o activar beneficios), explorar (que permite voltear losetas del tablero y obtener puntos y cartas nuevas) ampliar la población (pagando un tipo de recursos y colocando peones en ciertas localizaciones del tablero, desbloqueando un árbol de tecnologías), construir (que permitirán obtener avances y beneficios marcados en el tablero) o activar un interruptor que proporciona un recurso. Cada jugador tendrá un tablero personal con tres tracks entrelazados que, a medida que se progrese en ellos, se irán desbloqueando tecnologías que se pueden activar como acciones secundarias. Alternativamente un jugador podrá hibernar, lo que liberará el tablero, permitirá obtener cartas del descarte y repondrá las acciones secundarias y el interruptor (además de proporcionar alguna que otra bonificación). La partida finaliza cuando se agota una reserva de artefactos que se obtendrán al alcanzar ciertos hitos, tanto en el tablero de puntuación con en el personal de los tracks, los cuales potencian ciertos criterios de puntuación personales. Partida en la que, aun cometiendo algún error, estuvimos muy entretenidos desarrollando nuestro tablero personal. Yo fui quien más apostó por disparar los tracks, obteniendo una gran cantidad de alternativas para resolver acciones secundarias, además de obtener muchos marcadores de acciones secundarias. Sin embargo, fue Alfonso quien se acabó disparando en el track de puntuación a base de explorar, algo que ni Antonio ni yo hicimos en demasía. Yo pude recortar algunos puntos gracias a algunas de mis tecnologías, pero no fue suficiente. Me faltó un turno más para haber forzado algo más la maquina y alcanzar una segunda localización de bonificación en las esquinas del tablero. Resultado: victoria de Alfonso con 82 puntos por los 73 míos y los 51 de Antonio. Revive está siendo una de las sensaciones tras la celebración de la Feria de Essen. Y es totalmente entendible, porque es de estos juegos que permiten conformar muchos combos que van generando una inercia con el paso de los turnos en los que, cada vez, se obtienen más elementos y se pueden resolver acciones más potentes. El punto de asimetría de las razas y la enorme variabilidad que proporcionan las diversas tecnologías y cartas proyectan una larga vida para este diseño. Es cierto que tal vez no me ha dejado impactado como a otros compañeros (algo parecido a lo que ocurrió la semana pasada con Woodcraft), pero sí que deja un gran sabor de boca y te quedas pensando en turnos que podías haber resuelto de otra forma para ser más optimo. Con ganas de repetir.

Revive
Revive

Se nos unió Elisa para el tercer estreno de la semana, el esperado Deal with the Devil, diseñado por Matúš Kotry. Un juego en el que cada jugador asume uno de cuatro posibles roles, a saber: aldeano (hay dos), cultista y el demonio. El objetivo principal de todos los jugadores es desarrollar su reino construyendo carísimos edificios que pertenecen a diversos conjuntos. Estos recursos se obtendrán en una fase de producción (atendiendo a diversas mejoras que se van acumulando) y mediante una fase de negociación en la que los jugadores intercambian unos cofres donde se especifica lo que se ofrece a cambio de lo que se demanda a la espera de que alguno de los receptores de los cofres acepte dicha oferta colocando en el interior lo demandado. Este intercambio se realiza mediante una aplicación que determina quien va recibiendo cada cofre a medida que estos cambian de mano De esta forma, los jugadores negocian con los roles, pero sin saber quién se esconde tras cada rol. En estos intercambios entra en juego el alma inmortal de los jugadores que no son el demonio, quien intenta hacerse con pedazos de esta (el cultista quiere entregar su alma al demonio, pero los pueblerinos no). En la fase de acciones los jugadores planificación la construcción y activación de diversos edificios con el objetivo de intentar potenciar los efectos y progresar en un track de moralidad para intentar obtener indulgencias o, en caso de no ser de moral dudosa, recibir la visita de un inquisidor a domicilio. Y es que al final de determinadas rondas ocurrirá una fase de inquisición en la que los jugadores serán penalizados si no demuestran que no son el demonio enseñando partes de su alma o indulgencias (que son de un solo uso). Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por sus edificios, por adivinar quienes son el demonio y el cultista y el demonio obtendrá puntos en función de los pedazos de alma recolectados. Partida que resolvimos un poco a trompicones debido a algunas pequeñas lagunas con las reglas y que no es un juego sencillo al tener numerosas fases, algunas de las cuales ocurren solo en determinadas rondas. Antonio pisó fuerte el acelerador a la hora de construir edificios relacionados con la alquimia, lo que hizo poner el foco sobre el continuamente (de hecho, era el demonio). Yo, como cultista, no tuve demasiadas opciones a la hora de negociar con el demonio porque en las rondas en las que me llegó su cofre, pues no me ofrecía elementos que me sirviesen para progresar en mis edificios. Alfonso fue quien mantuvo un ritmo más estable gracias a dos potentes edificios de producción con los que generaba recursos valiosos. Yo me puse las pilas a base de endeudarme y pude completar varios hitos con los que potenciar mi producción, pero a costa de sufrir una enorme cantidad de penalizaciones, especialmente en la última inquisición, pues ya había vendido mis dos piezas de alma al diablo y no tenía ni una indulgencia. A Elisa le pasó algo parecido y también se quedó muy retrasada en el tanteador final. Resultado: victoria de Antonio con 25 puntos por los 22 de Alfonso, los 6 míos y los 4 de Elisa. Deal with the Devil es el juego que más me llamó la atención de los presentados en Essen de 2022 gracias a su arriesgada idea de negociación mediante roles y que, a priori, podría resolver el clásico problema de este tipo de juegos en los que un jugador se niega a negociar con otro. Aquí, al no saber, a priori, con quien negocias, pues la cosa cambia. El problema es que tal vez nos estábamos haciendo una idea equivocada de en torno a lo que gira el juego, que son los edificios. es decir, Deal with the Devil es, antes que un juego de roles ocultos, un eurogame de gestión de recursos y de completar objetivos (edificios en este caso). La negociación y el juego de los roles ocultos tiene un peso tal vez no tan importante como uno podría esperar, y son más elementos accesorios del juego que, aun dotándolo de mucha originalidad, puede dejar un sabor agridulce al personal. También es importante decir que es de esos juegos cuyas rondas se estructuran en fases que no son sencillas de resolver y en los que hay que tener en cuenta detalles que, si bien no son especialmente complejos, sí que entorpecen el ritmo de una primera partida. Queremos seguir profundizando para ver si, una vez asentados los conceptos, la experiencia de juego es satisfactoria. Pero, de momento, se queda lejos de ser el bombazo que yo esperaba.

Deal with the Devil
Deal with the Devil

Pasamos a Yak, diseñado por Michael Luu. Un peso medio en el que los jugadores deben recolectar una serie de piedras de colores para formar una pirámide intentando formar grupos de dos o más piedras del mismo color y, a su vez, formar la mayor cantidad posible de grupos distintos, además de intentar cumplir unos criterios especiales respecto a esos colores y la posición de las piedras. Estas piedras se encuentran en unas carretas que van rotando sobre el tablero central, de forma que, en cada ronda, cada jugador actuará sobre una carreta que también portará recursos de tres posibles tipos (leche, carne o pan), teniendo en cuenta que cada carreta no permite cargar un tipo de recurso. Al comienzo de la ronda, cada jugador escoge una de las tres acciones posibles (comerciar con la carreta para conseguir piedras, obtener recursos de la carreta y cargar una piedra sobre la carreta o conseguir dos recursos de la reserva y colocar una piedra de tres posibles en cualquier carreta). La acción se escoge simultáneamente, pero luego se resuelve en orden de turno. El final de la partida se detona cuando un jugador completa su pirámide, procediéndose a la evaluación. Partida en la que yo, al tener un punto más de experiencia, pisé el acelerador desde el comienzo, siendo el único que logró completar la pirámide. Es cierto que no me centré demasiado en las cartas de objetivo, intentando simplemente no ser penalizado por una de ellas asegurándome al menos una piedra negra, pero poco más. Antonio sí intentó maximizar su puntuación a través de esta vía, pero entre que la niebla le jugó una mala pasada en varias ocasiones y que se entretuvo en esperar las piedras adecuadas, al final le pilló el yak. Elisa y Alfonso se quedaron lejos al llevar un ritmo más pausado. Resultado: victoria de un servidor con 48 puntos por los 41 de Antonio, los 36 de Elisa y los 34 de Alfonso. Yak es un juego de Pretzel Games, submarca de Plan B Games, por lo que el nivel de producción es tremendamente alto. Es de esos juegos que entran por los ojos, con un despliegue espectacular, con esas carretas tiradas por yaks tan llamativas y unos bloques de madera de grandes dimensiones. La primera partida nos ha dejado sensaciones encontradas, porque aparenta tener más profundidad de la que luego demuestra. No me gusta el tema de que la carreta se reponga cuando se vacía, porque muchas veces un jugador hace el trabajo sucio y otro se beneficia de él. Y el sistema de las piedras de niebla para ir alterando el sentido de giro de los yaks le añade un punto de aleatoriedad que, si bien, genera momentos divertidos (ya sea por alegría o frustración), no deja de ser más efectista que efectivo. Es un juego en el que es fácil poner el piloto automático al ser tremendamente táctico (sobre todo a cuatro jugadores, que es como mejor funciona). El interés decae rápidamente.

Yak
Yak

Cerramos la sesión con el cuarto estreno de la semana con Cabras Montesas, diseñado por Stefan Risthaus. Un filler de dados en el que tendremos una estructura montañosa representadas con cartas numeradas y con 2, 3 y 4 etapas. En cada columna de cartas los jugadores tendrán una cabra que podrá progresar por la misma, con la idea de alcanzar la cumbre y obtener ficha de puntuación. En cada turno, el jugador activo lanzará cuatro dados y deberá agruparlos de forma que cada grupo sume 5 o más (es posible dejar de lado dados). Por cada grupo, la cabra de la columna cuyo valor coincida avanzará un paso. Cada vez que un jugador complete un conjunto de fichas de todos los valores obtendrá una ficha de recompensa. Si una cabra alcanza una cima donde ya hay una cabra, esta es enviada a la base de la montaña. La partida finaliza cuando se agota la reserva de fichas de recompensa o se agotan las fichas de tres valores. Partida en la que comencé fuerte, acumulando muchas fichas de valor 8 y algunas de valor 9 y 10. Pero pronto me fui quedando descolgado y Antonio metió la directa. Yo conseguí obtener la primera ficha de recompensa, pero no fue suficiente, pues Antonio obtuvo otra, anulando esa ventaja. Elisa y Alfonso estuvieron poco afortunados y desde muy pronto quedaron fuera de la partida. Resultado: victoria de Antonio con 122 puntos por los 109 míos, los 97 de Elisa y los 77 de Alfonso. Cabras Montesas es un filler de tirar dados y agrupar valores que recuerda a muchos diseños de Reiner Knizia. El juego es ágil y vistoso, aunque es cierto que la redacción de las reglas no está del todo clara y hay que recurrir a la BGG para aclarar que es posible dejar dados sin agrupar para tener un mayor margen de maniobra (en nuestra partida no hicimos esto y siempre forzamos a utilizar todos los dados, aunque nos quedaba la duda de qué ocurría si un jugador obtenía un cuádruple uno). Hay que volver a probarlo de esta manera y ver qué sensaciones deja, porque a veces el azar se cebaba con algún jugador y eliminaba cualquier decisión que pudiese tomar.

Cabras Montesas
Cabras Montesas

Por la tarde-noche se vinieron a casa Lara, Juan y María para celebrar el cumpleaños de Sandra. Tras un rato de cháchara y un buen picoteo, jugamos a Dixit (aquí su tochorreseña), diseñado por Jean-Louis Roubira. En él los jugadores alternan el rol de cuentacuentos, que dirá algo descriptivo de la carta que quiera jugar, mientras que los oyentes jugaran una carta que se adecúe lo máximo posible a lo dicho por el cuentacuentos. El objetivo de este es lograr que al menos un oyente acierte su carta y otro falle. Los jugadores votan en secreto y de forma simultánea por qué carta creen que es la del cuentacuentos, repartiéndose puntos en consecuencia según los diversos escenarios. Partida en la que Juan demostró buena mano a la hora de escoger tanto cartas como temas para su carta cuando le tocaba actuar como narrador. Es cierto que durante el primer tercio de la partida nos mantuvimos más o menos igualadas, pero tanto María como yo comenzamos a quedarnos descolgados mientras que Juan aumentaba el ritmo, dejando a Lara y a Sandra detrás. Resultado: victoria de Juan con 30 puntos por los 23 de Sandra, los 20 de Lara, los 17 míos y los 15 de María. Dixit es un gran familiar que depara muy buenos momentos si los jugadores están predispuestos a ello, aunque es cierto que es bastante grupo-dependiente, y más de uno puede aburrirse soberanamente si no termina de conectar con el asunto. A veces es muy frustrante porque el cuerpo te pide hacer lo contrario de lo que el juego te exige, ya que tu querrías demostrar lo ocurrente que eres, pero esto supondría ser demasiado obvio. Como siempre, muy divertido.

Dixit
Dixit

Seguimos con Cat in the Box, diseñado por Muneyuki Yokouchi. Un juego de bazas muy particular en el que, existiendo cuatro palos (rojo, amarillo, verde y azul) con cartas numeradas del 1 al 9 aparentemente tradicional (los jugadores están obligados a asistir, hay un palo triunfo, y ganará la baza el jugador que ponga la carta más alta del palo de la baza o del palo triunfo si no puede asistir). La particularidad es que las cartas no tienen un palo asociado de inicio, siendo los jugadores los que decidan el palo al que pertenecen cuando jueguen las cartas. Para ello se dispone de un tablero central en el que hay un espacio para cada palo y cada valor, de forma que el jugador coloca un marcador en la casilla adecuada para representar que esa carta ya se ha jugado. Al comienzo de cada mano los jugadores apuestan cuantas bazas van a ganar al final de la misma. La partida puede finalizar si se juegan todas las cartas (en el tablero no quedan huecos libres) o bien porque ocurre una paradoja cuando un jugador no puede jugar carta (no quedan huecos libres para los valores y colores). El jugador al que le ocurra esto perderá tantos puntos como bazas haya ganado y no disfrutará de la bonificación por acertar el número de bazas. El resto de jugadores, anotarán un punto por baza y, si han acertado el número de bazas, un punto por cada marcador en el tablero central del grupo de fichas conectadas entre sí ortogonalmente más grande. Se juegan tantas manos como jugadores en la partida. Partida en la que Juan, de nuevo, demostró una gran habilidad a la hora de calibrar el número de bazas que iba a llevarse, acertando siempre salvo en una que fue en la que generó la paradoja. Afortunadamente para él, en esa ronda apenas anotó bazas. Yo me quedé numerosas veces a las puertas a falta de una baza para clavar mi predicción y anotar más puntos. De todos modos, a mitad de partida necesitábamos un cataclismo por parte de Juan que nunca llegó a darse. Resultado: victoria de Juan con 21 puntos por los 11 de Sandra, los 9 míos, los 8 de María y los 2 de Lara. Cat in the Box me ha parecido una absoluta genialidad. Un juego de bazas aparentemente tradicional (una pocha) al que se le aplica un giro brutal como es el de retirar el palo a las cartas. Además, es que temáticamente tiene todo el sentido del mundo si tenéis unas nociones mínimas de física cuántica (por aquello de que una carta es de todos los colores hasta que es observada, fijando su color). Esto genera una dinámica totalmente nueva, en la que los jugadores están en tensión porque no es tan sencillo evaluar cuando una carta es buena o no. Además, elimina el clásico problema de los juegos de bazas en los que los jugadores expertos cuentan cartas. Aquí esa información es publica y es muy sencillo evaluar qué cartas faltan por jugar. Mantiene sensaciones de la primera partida. Tengo que ver cómo se comporta a dos jugadores.

Cat in the Box
Cat in the Box

Cerramos la noche con un par de partidas a Unánimo (aquí su tochorreseña), diseñado por Theo Coster y Ora Coster. Un party en el que, a lo largo de 3 rondas, los jugadores intentarán coincidir escogiendo conceptos en torno a una palabra clave. En cada ronda se revela una carta con un concepto y cada jugador, de forma simultánea, escribe en su pizarra en secreto ocho conceptos que relacione con el mostrado en la carta. Cuando todos los jugadores han completado su conjunto de palabras, se ponen en común, y cada jugador anota puntos en función del número de gente que haya puesto ese mismo concepto. Se suman los puntos de cada ronda y ganará el jugador con mayor puntuación. Partidas muy divertidas como siempre, con momentos hilarantes como cuando apareció como tema Robot, y poca gente me secundó cuando puse a clásicos como Cortocircuito, C-3PO o el Robot Emilio (aunque en mi contra diré que me olvidé de Robocop). En la primera partida me vine abajo en la tercera carta, que requería palabras relacionadas con Cuento, y, salvo con los personajes de Caperucita Roja, apenas anoté puntos. Resultados: la primera acabó con victoria de María con 65 puntos por los 55 de Juan y Sandra, los 50 míos y los 47 de Lara, mientras que la segunda la gané yo con 55 puntos por los 48 de María, los 42 de Lara, los 41 de Sandra y los 36 de Juan. Unánimo es de esos party games que cumplen sobradamente con su cometido. Es un juego sencillo a nivel conceptual y se le puede sacar prácticamente a cualquier persona. La idea es intentar conectar mentalmente con nuestros competidores pensando palabras en torno a un concepto central, algo que da pie a situaciones divertidas. Su mayor pega es que, en comparación con otros juegos similares, tal vez no genere momentos para el recuerdo, pero funciona muy bien.

Unánimo
Unánimo

Lara se quedó a dormir y el domingo jugamos a Heat: Pedal to the Metal, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen. Un juego de carreras en el que cada jugador controla un vehículo cuyo motor se representa con un mazo de cartas que, si se agota y hay que tomar una carta de él, el vehículo realizará un trompo. Cada ronda se estructura en dos fases. Una primera en la que cada jugador escoge en qué marcha avanza (pudiendo subir, mantener o bajar una marcha, o dos forzando el motor). Posteriormente, según la marcha, los jugadores escogen simultáneamente sus cartas. Se podrán jugar tantas cartas como el valor de la misma. Estas cartas forman parte de un mazo en el que tenemos cartas con valor de avance 1, 2, 3 y 4, más algunas cartas especiales adicionales y cartas de estrés. Una vez todos los jugadores han escogido, los jugadores resuelven sus turnos en orden de posición (del primero al último), revelando las cartas y evaluando la cantidad de casillas que pueden avanzar en el turno. En el circuito habrá curvas que, si un jugador las cruzas con una velocidad total mayor al indicado, deberán forzar el motor. Al avance total, el jugador deberá sumar movimientos adicionales si empiezan la ronda en la última posición o finalizan su movimiento justo tras un coche o a su lado, pudiendo también forzar el motor para jugar una carta adicional. Finalmente, si el jugador va en una marcha baja, podrá enfriar el motor añadiendo cartas a la pila de cartas de motor de su mano. Finalmente, el jugador puede descartar cartas de su mano (excepto cartas de estrés y cartas de motor) y repone hasta tener siete cartas. La partida finaliza cuando un jugador cruza la línea de meta tras completar un numero de vueltas al circuito. Partida en la que corrimos en el circuito de Francia y utilizamos a las leyendas, que permite introducir pilotos automáticos mediante un sencillo sistema de cartas (con una sola carta se determina el avance de todos los pilotos autómatas). Mi carrera fue un desastre, ya que, al cruzar la meta por primera vez forcé la maquina y logré sacar una enorme ventaja. Sin embargo, me confié en la segunda curva del circuito y encadené dos trompos con los que perdí toda la ventaja y la señorita junto a su hermana lograron darme caza. Sandra, a pesar de haber cometido un trompo, salió mejor parada que un servidor, y logró enfilar la última curva en ventaja, siéndome imposible alcanzarla por no tener una carta de motor más con la que haber intentado una remontada épica. Resultado: victoria de Sandra con Lara quedando en tercera posición con un autómata en segunda. Yo no llegué a cruzar la meta. Heat: Pedal to the Metal es una reimplementación de Flamme Rouge, con una mecánica principal calcada y muchos elementos en común, aunque lo principal es que aquí tenemos solo un vehículo (en Flamme Rouge cada jugador maneja dos corredores). Me ha gustado mucho el que lo que en Flamme Rouge eran cartas de cansancio que iban empeorando el mazo, aquí tenemos un mazo externo que representa la temperatura del motor y depende de que el jugador decida forzar la máquina (nunca mejor dicho) o no, más que depender de las circunstancias de carrera. Esto agiliza muchísimo la partida, lo que, de primeras, creo que lo va a poner por delante. Lo malo es que se ve claramente que el producto está preparado para una expansión que ampliará el número de jugadores y añadirá más circuitos. El módulo de pilotos automático es una maravilla y te permite jugar las partidas al máximo de corredores de forma ágil y sencilla, permitiendo incluso el juego en solitario. En la próxima meteremos los módulos avanzados y la climatología.

Heat: Pedal to the Metal
Heat: Pedal to the Metal

Y hasta aquí este repaso semanal. Vamos con los juegos que han debutado en las Crónicas Jugonas. Endless Winter es un diseño muy esperado tras un gran éxito en su campaña de KickStarter. Me ha parecido un buen juego, con ideas originales pero cuyo juego base tal vez pueda quedarse corto en pocas partidas al no vérsele mucha variabilidad, algo que en un juego con construcción de mazos puede ser mortal. Tengo todas las expansiones por probar; Revive ha sido uno de los triunfadores de Essen 2022 y es comprensible. Es cierto que tal vez con una primera partida no me haya generado un impacto extraordinario, pero es de esos juegos a los que le ves un potencial que puede desarrollarse con las partidas, sin ser especialmente complejo a nivel mecánico; Deal with the Devil estaría al otro lado de la balanza, esto es, un juego que mecánicamente tiene muchas fases y conceptos que no son triviales y provoquen un ritmo entrecortado en una primera partida. La negociación y los roles ocultos tienen menos peso del que imaginaba, siendo, ante todo, un euro de gestión de recursos y programación de acciones (que tampoco permiten demasiadas florituras); y Cabras Montesas es un filler simpático que podría haber estado firmado por Reiner Knizia. Rápido, ágil y vistoso, aunque es cierto que tampoco te deja un gran poso.

9 comentarios

  1. Hola. Importante el tema de los dados en el Cabras Montesas. Yo tengo la edición en inglés y no recuerdo tener esa duda de no poder dejar ningún dado fuera, quizá sea un problema de la traducción. Ciertamente no es un juego de impacto, es un divertimento sencillo, que en mi opinión funciona muy bien, y tiene su pequeño factor de riesgo y suerte. Originalmente el juego se vendió junto a otros dos en una campaña de KS, y posteriormente sacaron una caja con expansiones para los tres juegos. La expansión para el cabras montesas añade un jugador, pero además, añade una variación del juego, que es muy sencilla, añade una posibilidad interesante, y se puede hacer en casa sin problemas. Échale un vistazo, en mi opinión mejora el juego, ofreciendo una alternativa para la fase final de la partida en la que algunas tiradas altas pueden ser totalmente inútiles.

  2. hola ivan, gracias por tu dosis de cronicas.
    dudas que tengo siempre con el noé:
    -cuando se completa un ferry y se pone una nueva: hay que poner un animal random como en el set up? o se deja vacia y si toca jugar ahí vale cualquier animal?
    -el bonus de entregar 1-2-3… cartas cuando un jugador completa un ferri, entiendo que es 1 si es el primer ferri de la ronda, 2 si es el segundo ferri de la ronda… (es decir cada ronda independiente)
    -cuando empieza una nueva ronda, las cartas que no salieron al principio se vuelven a barajar? o son las mismas las 3 rondas?
    gracias

    1. Vamos a ello:

      1. Se coloca el nuevo ferri y se deja vacío. El próximo jugador en pasar por ahí podrá colocar cualquier carta, pero sin opción de encadenar.

      2. Así es. Se reparten tantas cartas como ferris completados (incluyendo al recién completado en el turno).

      3. Se vuelven a barajar todas las cartas (jugadas, manos de los jugadores y cartas no utilizadas en la ronda) y se reparte teñras ello.

      Saludos!

  3. Hola buenos días estaba viendo vuestra sesión del otro día en Twich. y si que tiene pinta de que las reglas de cabras montesas de maldito deben estar mal redactadas. ya que el juego no tiene mucha complejidad. Por un lado esta la opción de poder dejar dado/s fuera con valor inferior a 5 lo cual no mueve ninguna cabra (que ya leí que lo indicas en esta crónica) . Y luego esta vuestra duda sobre los unos o la posibilidad de 4 unos (lo cual es una gran tirada). Ya que en este juego, en el momento que en una tirada sale mas de un 1 tienes la opción de cambiar el resultado de todos los dados de valor 1 al valor que quieras salvo el de un dado con valor 1 (vaya lio redactar esto xd) es decir. si en una tirada te salen 3 unos puedes cambiar 2 de esos unos al valor que quieras. Si te salen 4 puedes cambiar 3 y si te salen 2 puedes cambiar 1. Sobre el juego pues bueno. es un fillercito apañado vistoso y resultón que se juega bastante rápido que por precio y tamaño puede estar bien tenerlo en la ludoteca. ya que al contrario de otros tiradados similares como el Age of war. Tiene un mecanismo de final de partida que evita que se pueda hacer eterno. Y aunque no lo parezca aun tiene un ligero margen para emplear distintas estrategias . Un saludo y esperando el próximo mas madera.

    1. Ostras sí, eso lo cambia todo. En el reglamento no pone nada respecto a los 1. Pero en Yucata es cierto lo que dices, que si un jugador saca dos o mas 1, puede convertir todos esos 1 menos 1 en el valor que quiera. Pues vaya fail. Lo jugaré mañana otra vez con todas las reglas bien.

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