Detalle de Ciudad

Reseña: Cryptid – Urban Legends

Introducción

Algo se esconde entre nosotros: un elusivo cryptid está acechando nuestras calles. La evidencia es clara, pero, sin pruebas definitivas, la comunidad científica nunca te creerá. No hay nada más que hacer ¡debes buscar a este cryptid tú mismo!

Portada
Portada

Así se nos presenta Cryptid: Urban Legends, diseñado por Hal Duncan y Ruth Veevers (responsables de Cryptid). Publicado por primera vez en 2022 por Osprey Games en una versión en inglés. De Las ilustraciones se encarga Kwanchai Moriya (Dinosaur Island, Under Falling Skies).

No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación (el juego es independiente del idioma a excepción del reglamento y el nombre de las acciones). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 20 y 40 minutos. El precio de venta al público es de 22,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Osprey Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,5×16×3 cm. (caja pequeña tipo El Zorro en el Bosque), encontramos los siguientes elementos:

  • 24 Cartas (56×87 mm):
    • 20 Cartas de Movimiento (10 por jugador)
    • 2 Cartas Comodín
    • 2 Cartas de Referencia
  • 17 Cartas de Ciudad
  • 10 Cubos de Sensores
  • 5 Marcadores de Presencia
  • 5 Fichas de Evidencia
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Cryptid: Urban Legends es un juego de corte abstracto en el que cada jugador asume uno de los dos posibles roles: la criatura (que debe escapar) y el científico (que debe intentar acorralar a la criatura). La partida se estructura en rondas con una serie de fases consistentes en actuar sobre la ciudad, que se conforman con cartas que se conectan diagonalmente entre si a lo largo de dos hileras. En la primera fase los jugadores alternan turnos jugando o robando cartas de acción que permiten desplazar unos sensores en tres colores de una hilera a otra (ocupando los espacios intermedios entre las cartas). Una vez todos los marcadores han pasado a la otra hilera, el jugador que controla a la criatura debe intentar colocar marcadores de presencia cumpliendo una serie de condiciones (retirando los que tuviese en la otra fila). Tras esto se comprobaría si hay un ganador (la criatura gana si tiene marcadores de presencia en ambos extremos de la hilera sobre la que se puede actuar, mientras que el científico gana si la criatura tiene menos de 2 marcadores de presencia). Si no hay ganador, el científico puede retirar dos cartas de ciudad de uno de los extremos de ambas hileras si no tiene marcadores de presencia de la criatura. Finalmente, se expande la ciudad. Algunas cartas de ciudad muestran marcadores de evidencia. La criatura los obtiene colocando sobre ellas marcadores de presencia, mientras que el científico los consigue retirando las cartas. Si se agota el mazo de cartas de ciudad, ganará el jugador con más fichas de evidencia.


Conceptos Básicos

Empecemos por las Cartas de Ciudad que conformarán el tablero de juego. Estas cartas se colocarán en dos hileras que se irán ampliando alternadamente colocando dos cartas en los extremos de la fila con menos cartas. En cada fila las cartas se colocarán dejando un espacio intermedio, de forma que las cartas de ambas hileras se conectan diagonalmente entre sí, formando un patrón de damero.

Cartas de Ciudad
Cartas de Ciudad

En los espacios intermedios se colocarán y desplazarán unos Sensores representados con cubos de tres colores: rosa, blanco y negro. El objetivo de los jugadores es reordenar estos marcadores pasándolos de una hilera a otra buscando conformar determinados patrones.

Sensores
Sensores

Para poder desplegar estos sensores los jugadores dispondrán de un mazo de Cartas de Acción idéntico (aunque tengan ilustraciones distintas según el personaje que controla el jugador). Estas cartas muestran una de tres posibles acciones que muestra un tipo de movimiento respecto a los sensores. Los jugadores no podrán tener más de cuatro de estas cartas en mano.

Cartas de Acción
Cartas de Acción

La criatura dispondrá de cinco Marcadores de Presencia. El objetivo del jugador que controle a la criatura será intentar colocar dos de estos marcadores en las cartas exteriores de la hilera de la ciudad en la que acaben los marcadores. Colocar estos marcadores requerirá desplegar los sensores de forma que las cartas de ciudad compartan una característica, que no dejará de ser una combinación de colores o una cantidad de sensores (teniendo en cuenta los dos espacios adyacentes a la carta de ciudad).

Marcadores de Presencia
Marcadores de Presencia

Las Fichas de Evidencia serán unos marcadores que se colocarán sobre las cartas de ciudad con espacio para ellas cada vez que se coloquen sobre la mesa. Los jugadores competirán por obtener estas fichas, la criatura ocupándola con marcadores de presencia y el científico retirando la carta sobre la que se encuentra. Si la partida finaliza acabándose el mazo de cartas de ciudad, el jugador con más fichas de evidencia será el vencedor.

Fichas de Evidencia
Fichas de Evidencia

Por último, cada jugador dispondrá de una Carta Comodín que permite resolver cualquiera de las tres acciones asociadas en las cartas. Inicialmente estará inactiva y no se añade nunca a la mano, sino que se voltea cuando se active (algo que ocurre cada vez que el rival obtiene una ficha de evidencia), pudiendo utilizarla como si fuese una carta de su mano durante una de las fases de la ronda.

Cartas Comodín
Cartas Comodín

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se separan las cinco cartas de ciudad con espacio para fichas de evidencia del resto de cartas.
  2. De las cartas restantes, se separan 7, y se mezclan las demás con las cartas de evidencia.
  3. De las apartadas, se colocan tres cartas de ciudad bocarriba, dos en una hilera separados por un espacio donde cabria otra carta, y la otra conectándose diagonalmente a las dos anteriores.
  4. Las cuatro restantes se colocan sobre las cartas barajadas anteriormente.
  5. Se colocan los sensores a ambos lados de la carta que está sola, con 2 marcadores rosas y blancos y 1 marcador negro a un lado, y 2 marcadores rosas y negros y 1 marcador blanco al otro.
  6. Cada jugador escoge un bando y el jugador que controle a la criatura se sienta al lado de la fila donde están los sensores.
  7. Se coloca un marcador de presencia en la carta que tiene los sensores a los lados, y el resto de marcadores se dejan en una reserva general,
  8. También se colocan en una reserva general las fichas de evidencia.
  9. Cada jugador recibe un mazo de cartas de su personaje (que baraja y deja bocabajo) y una carta comodín.
  10. Finalmente, cada jugador roba tres cartas para formar su mano inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Cryptid: Urban Legends se desarrolla a lo largo de un máximo de 8 rondas. Cada ronda se estructura en cinco fases.

Fase I: Sensores

Esta es la fase nuclear del juego. Comenzando por el jugador más cercano a la fila activa (la que ahora mismo contiene todos los sensores), los jugadores alternarán turnos. En cada turno un jugador puede:

  • Jugar una carta de su mano, resolver su acción y colocarla en la pila de descarte. Existen tres tipos de acciones que las cartas pueden resolver:
    • Dividir: el jugador escoge un espacio con al menos un sensor en la fila activa y debe repartirlos entre los espacios diagonalmente adyacentes, con la restricción de que debe colocar al menos un sensor en cada uno de estos espacios (si solo hay un sensor, el jugador puede escoger a qué espacio desplazarlo).
    • Alinear: el jugador escoge un color de sensor y una dirección diagonal. Todos los sensores de ese color se mueven al espacio de la fila inactiva en dicha dirección.
    • Arrastrar: el jugador escoge un único sensor de la fila activa y lo desplaza horizontalmente saltando por encima de una carta de ciudad. A continuación, deberá desplazarlo al espacio diagonalmente adyacente más alejado del espacio que el sensor ocupaba inicialmente. No se puede realizar este movimiento si, tras el salto, el sensor se encuentra en un extremo de la fila activa.
  • Jugar la Carta Comodín. Si el jugador tiene activa su carta comodín, podrá ejecutar cualquiera de los tres anteriores movimientos. Tras esto, voltea la carta comodín.
  • Robar Cartas. El jugador roba dos cartas de su mazo, aunque no se podrá sobrepasar un límite de mano de cuatro cartas (si tiene tres cartas, solo roba una). Si se agota el mazo de robo, se baraja la pila de descarte.

Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.

La fase finaliza justo tras el turno del jugador en el que se han desplazado los últimos sensores a la fila inactiva.

Fase II: Esconderse

El jugador que controle a la criatura debe nombrar una característica y colocará un marcador de presencia en todas aquellas cartas de ciudad, obteniendo los marcadores de presencia que hubiese sobre ellas (si el jugador que controla al científico tiene su carta comodín bocabajo, la volteará en este momento) que:

  • Los sensores situados entre los dos espacios para sensores adyacentes a la carta de ciudad cumplan estrictamente la característica.
  • La carta de ciudad es diagonalmente adyacente a una carta de ciudad en la fila activa con un marcador de presencia.

Una característica es una combinación de colores (uno, dos o tres colores) o un numero de sensores.

Tras esto, el jugador que controla a la criatura retira los marcadores de presencia de la fila activa.

Fase III: Comprobación de Victoria

En este momento se comprueba si la partida ha finalizado, algo que ocurrirá si se dan alguna de las tres siguientes situaciones:

  • La criatura tiene un marcador de presencia en cada una de las dos cartas de ciudad de los extremos de la hilera inactiva. En este caso gana la criatura.
  • Que la criatura tenga menos de dos marcadores de presencia en el tablero. En este caso gana el científico.
  • Que se haya agotado el mazo de cartas de ciudad. En este caso gana el jugador con más fichas de evidencia.
Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fase IV: Restricción

Si ya hay visibles siete cartas de ciudad, el jugador que controla al científico debe retirar las dos cartas de uno de los extremos de ambas filas (activa e inactiva), siempre y cuando no haya un marcador de presencia de la criatura en ninguna de esas cartas. Si sobre alguna de estas cartas hubiese una ficha de evidencia, el jugador científico la reclamará (si el jugador que controla a la criatura tiene su carta comodín bocabajo, la volteará en este momento).

Fase V: Expansión

Finalmente, el jugador más cercano a la fila activa (que ahora no tiene sensores) roba las dos primeras cartas del mazo y las coloca en los extremos de la fila activa, pudiendo escoger qué carta colocar a cada lado. Ahora la fila activa tendrá una carta más que la fila inactiva. Si alguna de las cartas muestra un espacio para ficha de evidencia, se colocará sobre ella una ficha de evidencia de la reserva general.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finalizará en la fase tres en la que se cumpla alguna de las tres condiciones indicadas, determinándose al ganador.


Opinión Personal

Me está costando empezar este apartado de la tochorreseña. Tengo un torbellino de sensaciones en mi interior y me cuesta ordenarlas para intentar transmitiros lo que este juego me ha provocado. Voy a intentarlo, pero no prometo nada. Empezaré por las expectativas que tenía, aunque aquí seguramente tenga yo más culpa que el juego.

Y es que hoy estamos analizando Cryptid: Urban Legends, la secuela para dos jugadores de ese gran diseño que es Cryptid (aquí su tochorreseña). Un juego de deducción que resolvía algunos de los problemas del género de una forma elegante, visual y muy directa. De esos juegos que, una vez has asimilado su carga conceptual, es muy difícil echar solo una partida porque tiene un punto adictivo que muy pocos consiguen.

Detalle Marcador de Presencia
Detalle Marcador de Presencia

Entonces claro, anunciándose como la continuación de un producto exitoso, con la misma editorial y los mismos autores, muchos estábamos con las orejas tiesas esperando saber más del juego. Y en cuanto lo vi disponible para comprar, no me lo pensé. No consulté otras reseñas ni tutoriales. Me tiré a la piscina confiado. Y el castañazo que me he pegado ha sido de época (voy dejando algunos spoilers ya por aquí).

En Cryptid: Urban Legends también existe una criatura que hay que encontrar, solo que, en esta ocasión, uno de los dos jugadores será la criatura, mientras que su contrincante tomará el papel de un científico que debe localizarla. Hasta aquí muchos estaréis pensando en que os voy a hablar de un diseño de deducción tipo Mr. Jack (aquí la tochorreseña de Mr. Jack in New York) en el que un jugador debe intentar escapar y no ser descubierto mientras el rival intenta deducir cuál de los personajes es Mr. Jack para intentar atraparlo.

Sin embargo, nos encontramos con un juego mucho más particular, donde los jugadores tienen objetivos contrapuestos en torno a una serie de marcadores que se distribuyen a lo largo de dos hileras de cartas que representan la ciudad en la que se esconde la criatura y cuyas calles tendrá que recorrer el científico para recabar evidencias de la existencia de la criatura.

Así que olvidaos de cualquier atisbo de deducción y dad la bienvenida a los patrones. Y es que cada jugador tendrá que intentar reorganizar estos sensores, representados con cubos de colores, entre los espacios de la ciudad, pasándolos de una hilera a otra y desperdigándolos entre los espacios libres que hay alternados (las adyacencias en este juego son diagonales).

Detalle Mano
Detalle Mano

El movimiento de estos marcadores se va a realizar en una de las cinco fases (cinco fases señora, con premio) que componen una ronda mediante una alternancia de turnos en los que los jugadores juegan cartas de sus respectivas manos (o roban cartas), pasándolos de una hilera a otra. Cuando todos los marcadores han sido trasvasados a la otra fila, se procede con el resto de fases, que prácticamente se resuelven de forma automática.

La clave del asunto está en que el jugador que controla a la criatura busca dividir los sensores formando dos grupos en los extremos de las hileras buscando que compartan una característica, ya sea cantidad de sensores o combinación de colores, pues esto es lo que le permite ir colocando marcadores, siendo necesario colocar al menos dos en una ronda para no caer eliminado.

El científico, por su parte, tiene que intentar que la criatura no pueda hacer esto, lo que implica intentar mantener los sensores agrupados en el centro de las cartas, ya que esto dificultará la colocación de estos marcadores en las posiciones exteriores de la ciudad, que representaría la huida de la criatura.

Como supondréis, el azar tiene un importante impacto en el juego porque el movimiento de los marcadores va a depender de las cartas que los jugadores puedan utilizar en los turnos de esa primera y crucial clave. Es cierto que solo hay tres tipos de cartas y es fácil llevar la cuenta de que ha salido y qué falta por venir y la gestión de la mano podría parecer interesante. Desgraciadamente, se trata de un mecanismo cuyo interés tiende a cero ya en la primera partida y se confirma en la segunda. No he necesitado mucho más, además que, viendo todos los problemas del juego, cuesta encontrar «victimas» a las que sacárselos para que pasen un rato tremendamente aburrido.

Detalle Sensores
Detalle Sensores

Otro aspecto negativo a sumarle es que es un juego tremendamente opaco. Cuando te lees el reglamento por primera vez, te cuesta horrores estructurar en tu mente cómo funciona el asunto. Ya de entrada que haya cinco fases es un fastidio. Es cierto que solo una fase, a lo sumo dos, tiene importancia, pero el resto de fases tienen los detalles que dan algo de sentido a lo que tienen que hacer los jugadores. Cuando llegas a la conclusión de que el asunto es mantener agrupados o dispersar unos cubitos mediante cartas que no tienen especial gracia, las ganas de desplegarlo en mesa se desploman. Rejugabilidad tendente a cero.

Monótono, tedioso y sin chispa. Es imposible que no se te quede cara de circunstancias cuando terminas la partida. Pocas veces he tenido una sensación tan firme de que he malgastado el tiempo con un juego de mesa. No soy capaz de imaginarme cómo ha llegado este producto a las tiendas. Claro, si ahora volvemos al principio de esta opinión y recordamos que, en teoría, estamos ante la secuela de Cryptid para dos jugadores, entramos en ebullición.

Es imposible no tener la sensación de que Osprey Games nos ha intentado estafar. Soy poco amigo de las estrategias de marketing que intentan conseguir ventas mediante el uso de productos ya posicionados para luego solo haber utilizado su buen nombre y no encontrar la conexión que aparentemente se nos vende. Un poco como el caso de El Padrino (aquí su tochorreseña), aunque en este caso a nivel temático, donde solo el marcador de rondas tiene relación con la franquicia.

El único aspecto positivo que le encuentro al juego es su producción. Unas cartas de buen gramaje, textura lisa y aceptable respuesta elástica (las cartas no se barajan demasiado) y unos marcadores de plástico translucido muy llamativos. El reglamento, estando bien estructurado, es muy confuso, pero eso es más culpa del diseño que otra cosa (lo de que la fase de evaluación de la partida se resuelva a mitad de ronda me parece un sinsentido).

Detalle de Ciudad
Detalle de Ciudad

También habría que darle su cuota de culpa al señor Moriya porque visualmente el juego es una pasada. Su estilo encaja a la perfección con el tema del juego, con una portada tremendamente atractiva y unas cartas que juegan con los dos bandos, ya que cada acción representadas en las cartas de ambos jugadores ofrecen el punto de vista del personaje que se controla, esto es, la criatura o el científico.

Y vamos cerrando. Cryptid: Urban Legends es un producto anodino, aburrido, enrevesado para lo que propone y, lo peor de todo, un engaño, pues la editorial se aprovecha del buen nombre de un diseño anterior (que tiene tintes de genialidad) para intentar colocar un producto a jugadores que no hayan ido más allá de la portada y el número de jugadores. Mecánicamente no tiene ningún misterio, jugar cartas para mover unos marcadores que un jugador quiere mantener agrupados y el rival dividido en dos grupos. El interés cae en picado desde el primer turno. Pocas veces me he visto ante un diseño tan malo y con el que, además, la editorial muestra prácticas bastante reprobables. Menos mal que no tengo una calificación peor, porque se la merece. Nos tendremos que conformar con un…

Suspenso

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

17 comentarios

  1. Reseñar y suspender un juego con dos partidas, maravilloso. Luego escucharte juzgar a otros por lo mismo…

    1. Como he dicho en numerosas ocasiones, yo reseño cuando considero que tengo claro lo que ofrece el juego. Te invito a que le eches tres partidas a este juego, a ver si lo aguantas. Que yo recuerdo no he criticado a nadie por reseñar con las partidas que crea conveniente esa persona. Cada uno en su medio hace lo que crea conveniente y no tengo necesidad de decir a nadie lo que debe hacer. Otra cosa es que esté mas o menos de acuerdo en sus valoraciones.

    2. Dicho eso, hay juegos que no necesitan ni media partida para decirte todo lo que ofrecen. Y este es uno de ellos. Si no te fias de mi criterio, como he dicho, eres libre de probarlo y sacar tus propias conclusiones. Además, no creo que nadie te obligue a leerme, así que no sé donde está el problema.

    3. Porque hace falta sufrir muchas más para darse cuenta de lo malo que es un juego simple como munchkin, zombies!!!, o virus!, claro.

  2. Si un juego es infumable no hacen falta seis partidas para verlo.

    Otra cosa es entrar en matices pero que un juego funcione o no, no creo que de para polémica.

    Dicho esto llevamos una racha que no paramos con Iván. Primero que si el sabika se llevó el sello por amiguismo (después de la que le liamos con bitoku), luego con el Maui que si en más madera dijo que le gustó con una partida, imperial steam que si tiene demasiada nota (cuando un notable en esta web es una hostia con la mano abierta para cualquier peso pesado) y ahora que si al pestiño este no le ha echado partidas.

    Y no, no comento nunca en las reseñas pero llevamos una tónica que ya está bien.

    1. Bueno, son rachas. Mientras los comentarios sean respetuosos, todos son bienvenidos y los contestaré educadamente, aunque no esté de acuerdo con ellos (como este caso). Yo no tengo nada que ocultar y simplemente ofrezco mi relación con cada juego. Luego que la gente esté más o menos de acuerdo es otra historia.

    1. Bueno, a lo mejor el siguiente si es bueno. Eso nunca se sabe. Pero lo que han hecho aquí es para acordarse de los autores y de la editorial durante mucho tiempo.

    2. +1 Para el compañero, que ha sabido expresar mucho mejor que yo lo que quería decir.

      Lo siento si me he salido de tono, estás polémicas enturbian la web.

      Un saludo y gracias por tus reseñas Iván!

  3. Me parece increíble los comentarios en las últimas reseñas criticando la labor y el criterio de Iván, con todo lo que ha aportado (y sigue haciéndolo) en el panorama lúdica español durante tantos años.

    Esta web es una auténtica joya y encima podemos disfrutar de ella en español. No tienes porqué estar de acuerdo con el criterio y valoración de Iván en una, dos o en todas sus reseñas, pero si no te gusta lo que lees (o el criterio de quién lo escribe) es tan fácil como dejar de leerlo, no hace falta recriminarselo y menos cuando hace esta enorme tarea desinteresadamente. Ojo, no digo que no puedas discrepar o debatir con Iván sobre sus reseñas, pero algunos comentarios es que directamente sobran.

    El juego tiene una puntuación que no llega ni al 5.5 en la bgg: el problema no es que Iván le haya dado pocas partidas, simplemente el juego es muy malo. Dale tú 6 o 7 partidas a un juego que no te gusta y que sabes que es malo sin que te paguen por ello, «sr. Suspenso», y luego vienes y me lo cuentas.

    Dicho esto, lo que verdaderamente quería comentar es que el juego lo trae SD Games en español y creo haber visto en algún vídeo donde lo anunciaron que le ha pasado lo mismo que a tí, Iván: el editor le ofrecieron el juego y viendo a los autores, el título del juego, la portada… lo firmó casi a ciegas. Pues parece que se la han metido bien doblada…

  4. Estoy encantada com esta página, más de un juego y de dos han caido gracias a tus valoraciones. Espero que continues mucho tiempo más jugando sin parar 🙂

    Un saludo y gracias!!!

    1. Pues que bitoku pego muy fuerte, es un pepinaco y le casco un notable.

      Sumale que por aquella época también salió el Praga que se llevó un sobresaliente y se hizo el drama.

      Ojo que aquí estaba de parte de los críticos pero si acudo aquí es por valorar el criterio de Iván y, entre otras cosas, por lo poco que le tiembla el pulso a la hora de bajar nota y poner la que él cree que de verdad se merece el juego. Si ves el sello verde es que de verdad lo vale.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *