Reseña: Coral
Introducción
Cultivad juntos un arrecife de Coral, ¡pero guárdate los mejores lugares para ti!
Así se nos presenta Coral, un diseño de Tangi Tabuteu (su primer diseño editado). Publicado por primera vez en 2022 por 2 Tomatoes Games en una edición multilenguaje (español, inglés, alemán y francés). De las ilustraciones se encarga Tatiana Boyko, siendo también su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.
Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 10 y 20 minutos. El precio de venta al público es de 22€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de 2 Tomatoes Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de 2 piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26×26×5 cm. (caja cuadrada mediana de dimensiones similares a Maui), encontramos los siguientes elementos:
- 24 Piezas de Coral (6 de cada color) (de madera)
- 4 Peones de Coral (1 de cada color) (de madera)
- Cubo de Roca (de madera)
- 18 Cartas del Modo en Solitario (62,5×88 mm.)
- Bolsa (de tela)
- Reglamento
Mecánica
Coral es un abstracto táctico en el que los jugadores alternan turnos haciendo crecer un arrecife de Coral que se representa con policubos (tricubos en este caso con forma de L). El arrecife comenzará con un tricubo de cada jugador y una planta sobre un cubo de una pieza de otro jugador. En cada turno el jugador activo tendrá que escoger una de dos opciones: colocar uno de sus tricubos, teniendo en cuenta que este deberá conectarse a una cara del cubo que ocupa su planta o bien desplazar la planta a una casilla libre siempre y cuando en su movimiento no cruce por casilla de su color ni casillas ocupadas por otras plantas. La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado sus piezas (si un jugador se queda sin piezas, el resto de jugadores se verán obligados a ir descartando piezas al final de su turno). La evaluación se resuelve observando el arrecife desde arriba, de forma que cada jugador anota 1 punto por casilla visible de su color.
Conceptos Básicos
Empecemos por las Piezas. Cada jugador dispondrá de una serie de piezas de Coral de su color consistentes en tres cubos conectados entre sí. El objetivo de los jugadores será desplegar estas piezas intentando que, desde la vista superior, se vean más cubos de su color que del resto de jugadores. Además, cada jugador dispondrá de piezas de otro u otros colores (dependiendo del número de jugadores).
Al comienzo de la partida los jugadores deben colocar piezas para cubrir la Roca que sirve como centro neurálgico de la estructura de corales que se va a desarrollar. La verdadera partida no comienza hasta que todas las caras de la roca se han cubierto.
Una vez cubierta la roca, los jugadores introducirán en la estructura de coral sus Flores. Cada jugador dispondrá de una flor que determinará la posición en la que los jugadores podrán colocar piezas, ya que cada pieza deberá que un jugador coloque en su turno deberá tocar al menos una de las cartas del cubo que la flor ocupa.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca la roca en el centro de la mesa.
- Cada jugador escoge un color y recibe todas las piezas de dicho color y 1 flor.
- En partidas a 2-3 jugadores se escoge uno de los colores sin utilizar y sus piezas se reparten entre los jugadores como piezas neutrales. En partidas a 4 jugadores cada jugador recibe una pieza del color de sus vecinos.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Coral se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. La partida está dividida en dos partes.
La primera se desarrolla mientras sea visible alguna cara de la roca. Los jugadores alternan turnos colocando piezas (propias o neutrales/rivales) hasta que todas las caras de la roca han sido cubiertas (se pueden solapar piezas sin problemas, pero al menos una cara de la roca hay que tapar). Cuando esto ocurra, comenzando por el siguiente jugador en orden de turno y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca su flor sobre un cubo que no sea de su mismo color.
Entonces comienza la segunda parte, siendo el jugador activo aquel que puso su flor en primer lugar, continuando en el sentido de las agujas del reloj. En cada turno, el jugador debe escoger una de cuatro posibles opciones:
- Crecer. El jugador coloca una pieza de su reserva (propia o de otro color) de forma que al menos una de las cara de la pieza conecte con una de las caras del cubo sobre el que se encuentra su flor, sin pisar flores rivales. Si se coloca una pieza que no sea del color del jugador, esta puede colocarse sobre la casilla ocupada por la propia flor, colocándola sobre la propia pieza (como si hubiese ascendido en altura).
- Mover. Aquí tenemos dos opciones:
- Deslizar: el jugador desplaza su flor a una casilla distinta, mirando la estructura desde arriba. El desplazamiento deberá ortogonal de una casilla a otra, no pudiendo entrar en casillas ocupadas o de su propio color.
- Flotar: el jugador retira su flor y la coloca en su reserva general. Al comienzo de su siguiente turno deberá colocar la flor en una casilla legal, y con esto finalizaría su turno (esta opción come dos turnos).
Si un jugador resuelve dos acciones de mover, deberá devolver a la caja una pieza de su reserva personal.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando un jugador agota su reserva de piezas. A partir de este momento, el resto de jugadores con piezas en su reserva seguirán disfrutando de turnos, pero al final de cada turno, independientemente de la acción escogida, deberán devolver a la caja una pieza de su reserva (si aún le quedan). La partida finaliza cuando todos los jugadores agotan sus reservas.
Se evalúa el arrecife desde arriba. Cada jugador anota 1 punto por cada casilla de su color visible desde arriba. El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el ganador será aquel con más casillas visibles en el nivel más alto. Si la igualdad se mantiene, se va evaluando los subsiguientes niveles.
Variantes
Caídas. Se puede aplicar la variante de penalización si se caen piezas. Si un jugador provoca la caída de piezas, se devuelven a la caja todas las que sean neutrales y del color del jugador activo, mientras que las piezas de los rivales vuelven a sus respectivas reservas. Si se han caído flores, estas pasan a manos de sus propietarios, debiendo colocarlos en la estructura antes de resolver su siguiente turno.
Caos. Cada jugador recibe 2 piezas de color y el resto se colocan en la bolsa. Posteriormente, los jugadores se turnan para sacar piezas de la bolsa de una en una para formar su reserva personal.
Simbiosis. Se forman dos equipos de dos jugadores. La flor del jugador compañero no bloquea el movimiento de la flor propia. Se suman las puntuaciones de los dos jugadores.
Solitario: Se utilizan dos mazos de cartas. Uno del que se saca una carta de preparación, que determina la estructura inicial y el posicionamiento de las flores. Cada variedad de coral tiene un conjunto de cartas de puntuación. Se baraja cada uno y se coloca una carta de cada variedad bocarriba. Se meten todas las piezas en la bolsa y el jugador saca 3 como reserva inicial. En cada turno el jugador primero puede realizar, si quiere, una acción de deslizar. Posteriormente, deberá colocar una pieza de su reserva siguiendo las reglas habituales. Al final de la partida se evalúa cada variedad según su criterio, existiendo una escala de puntuaciones para calibrar como ha ido la partida.
Opinión Personal
Todos sabéis que me encantan los abstractos. Es por eso que, cuando 2 Tomatoes anunció este Coral, las orejas se me pusieron tiesas. Además la producción es muy llamativa, incluso más de lo habitual en los juegos de este género, que tienen que recurrir a componentes de grandes dimensiones y formas originales para compensar la ausencia de tema, aunque en Coral sí que exista. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.
Nos ponemos en el papel de una variedad de coral que tiene como principal misión desarrollarse en torno a una gran roca en el lecho marino. La cosa es que no seremos la única variedad de coral con este mismo objetivo, por lo que tendremos que luchar a muerte para que nuestra colonia prevalezca sobre las demás.
La representación de estos corales se realizará mediante bloques de madera consistentes en la unión de tres cubos formando una L. Cada jugador tendrá un conjunto de estas piezas de su color y, entre todos los jugadores, se irá conformando una estructura en tres dimensiones resultante de desplegar y apilar dichos bloques unos sobre otros.
Pero, tras una colocación inicial en la que los jugadores alternan turnos cubriendo la roca, entrará en juego un elemento que actuará como corsé para el propio jugador y como obstáculo para los rivales, esto es, la flor. Cada jugador dispondrá de una flor que se desplazará a lo largo de toda la estructura teniendo como única restricción no poder ocupar espacios de su mismo color.
Una de las alternativas que tendrá el jugador en su turno será desplazar la flor a lo largo de la estructura vista desde arriba, como si esta se aplanase para formar un tablero de casillas cuadriculadas, esto es, no importa que haya diferencias de altura entre diversas casillas siempre que la flor no transite por una casilla de su mismo color o una casilla ocupada por otra flor.
¿Por qué digo que es un corsé para el propio jugador? Pues porque, en el momento que estas flores entren en juego, el cubo sobre el que se encuentren delimitará los espacios que el jugador podrá ocupar con piezas de su reserva. Y es que será obligatorio que la pieza que un jugador quiera colocar se conecte a dicho cubo, esto es, que al menos una de las caras del cubo sobre el que descansa la flor contacte con una de las caras de la pieza que el jugador desea colocar.
Este concepto puede parecer sencillo explicado de palabra, pero cuando estás jugando no es trivial asimilarlo, porque por costumbre de otros juegos, tenderemos a pensar que podemos colocar la pieza en un espacio ortogonalmente adyacente al de la flor, pero sin necesidad de que toque al cubo. Hay que recalcar este concepto porque es el eje del juego.
Claro, la tendencia de los jugadores serán intentar ocupar los espacios laterales del cubo ocupado por la flor con piezas tumbadas, pues, de forma similar al movimiento, el objetivo final es intentar ocupar el mayor número de casillas desde la perspectiva superior, esto es, que se vean más cubos de su color.
Cuando el cubo sobre el que descansa la flor está completamente rodeado a excepción de la cara sobre la que esta se encuentra, el jugador tendrá dos alternativas. Por un lado, como es obvio, desplazar la flor, perdiendo la oportunidad de colocar pieza en ese turno, pero pudiendo posicionarse en un nuevo cubo que permita al jugador seguir creciendo. Por otro, el jugador sí que puede colocar una pieza sobre la propia flor, pero, como ya supondréis, no puede ser del color del jugador.
Es por eso que al comienzo de la partida cada jugador recibirá una serie de piezas que no son de su color, bien neutrales en partidas a 2 o 3 jugadores, o bien de sus jugadores vecinos en partidas a cuatro jugadores. Esto permite al jugador elevar en altura su flor y, con ello, ampliar la superficie sobre la que se puede construir.
De esta forma, los jugadores tienen que saber gestionar los tiempos para ir ocupando espacios ventajosos para lograr cubrir casillas y poder ganar presencia en esa proyección vertical, así como bloquear los avances de las flores rivales cubriendo pasos estrechos. Incluso es muy importante colocar piezas que se adhieran al bloque que ocupa una flor rival, eliminando opciones de despliegue.
Me gusta mucho la tensión que se genera por intentar contemporizar y no malgastar las piezas propias, muchas veces realizando movimientos adicionales (aun sufriendo la penalización de tener que devolver bloqueas a la reserva) con tal de dejar que los rivales se posiciones para, posteriormente, cubrir sus piezas cuando tengan menos margen de maniobra. Pero claro, si los jugadores rivales se quedan sin piezas comenzará la cuenta atrás del final de la partida, y perderemos piezas a marchas forzadas, por lo que tal vez no compense permitir una diferencia de número de piezas en las distintas reservas demasiado elevado.
Hasta aquí todo con Coral es muy positivo, aunque tiene un par de detalles que bajan un par de puntos el entusiasmo. El primero y principal puede que sea una virtud desde cierto punto de vista. Y es lo cortas que son las partidas. En una partida a dos jugadores, cada jugador dispone de un total de nueve piezas (seis propias y tres neutrales). Teniendo en cuenta que para cubrir la roca inicial es necesario un mínimo de tres piezas (o un máximo de cinco), puede que los jugadores hayan gastado aproximadamente un cuarto de sus piezas sin apenas haber comenzado.
Es cierto que una vez se asume que las partidas son cortas, los jugadores ejecutarán sus movimientos con mucha más cabeza, intentando aprovechar las oportunidades que la estructura ofrezca y, paralelamente, penalizando al rival mediante bloqueos y ocupación de espacios. Pero a mí no me habría disgustado disponer de tres o cuatro piezas más por color.
Otro problema, menor, es que no termina de escalar bien. Siempre teniendo en cuenta que yo analizo los juegos desde el punto de vista competitivo, Coral como mejor funciona es a dos o tres jugadores, ya que hay un color que es neutral y los jugadores tienen suficientes piezas para tener margen de maniobra. A cuatro jugadores, el entreturno es mayor, el margen de maniobra menor (aunque cada jugador tiene las mismas piezas que a tres), pero el «ayudar» a otros al colocar las piezas «neutrales» cambia bastante el asunto. Seguramente sea más recomendable el modo por parejas. Del modo en solitario no os puedo contar gran cosa (como ya supondréis), así que, si alguien lo ha probado, que deje un comentario con sus impresiones.
Mas detallitos. El tema de añadirle el punto de juego de habilidad a mí no me termina de convencer. Y es que una de las variantes permite añadir penalizaciones a los jugadores si la estructura colapsa. Afortunadamente el juego básico se desarrolla sin estas reglas, aunque es cierto que quienes no busquen tanto un abstracto y si un juego ocasional y con un componente más festivo puede que disfruten disfrutar de este modo.
La rejugabilidad es la típica de los abstractos de corta duración, esto es, la pelota queda completamente en el tejado de los jugadores, ya que el punto de partida es exactamente el mismo en cada partida. Es cierto que serán necesarias un par de partidas para asimilar el concepto del despliegue de los bloques, y será a partir de este momento cuando los jugadores tomen conciencia y empleen cada uno de sus turnos con tranquilidad y cabeza.
Antes de cambiar de tercio, es conveniente hacer referencia al juego que a muchos os habrá venido a la mente al ver el despliegue y leer cómo se juega a este Coral. Sí amigos, existe una clara inspiración en Pueblo (aquí su tochorreseña), por aquello de colocar piezas en tres dimensiones conformadas por cubos interconectados entre sí y jugar con las perspectivas. Sin embargo, en este caso estamos ante un juego más directo, centrado en la puntuación positiva y sin margen para demasiado lloriqueo, especialmente en partidas a dos o tres jugadores, aspecto en el que Coral supera a Pueblo, que es un juego que como funciona bien es a cuatro jugadores. Digamos que tienen un núcleo parecido, pero dejan sensaciones distintas, por lo que son compatibles en una misma ludoteca.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con un producto de alto nivel teniendo en cuenta el coste. Piezas de madera bien cortadas, de tamaño interesante y con serigrafía para los símbolos que acaba generando un conjunto en tres dimensiones muy vistoso. Las cartas son de muy buen gramaje, textura en lino y respuesta elástica más que interesante (las cartas no se tienen en mano y apenas se barajan, por lo que no es necesario enfundar, sobre todo si no vais a jugar al modo en solitario). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual el trabajo de Tatiana Boyko queda casi reducido a una magnifica portada. De esas que te llaman la atención cuando ves la caja en la estantería de tu tienda favorita, con tonos rosáceos y anaranjados para los corales y turquesa para el fondo marino y siluetas sin profundidad, con colores sólidos. Una composición que podría enmarcarse para adornar en tu casa.
Destacar también el esfuerzo por dotar al juego de tema. No deja de ser un abstracto de libro (al menos en su modo básico sin atender a ciertas variantes, como la caótica o la que introduce las penalizaciones por derrumbe), pero la puntuación tiene sentido por aquello de que los corales buscan la luz del sol, siendo las casillas superiores de la estructura las que finalmente son tenidas en cuenta para determinar al ganador.
Y vamos cerrando. Coral es un abstracto tremendamente vistoso y con una relación calidad-precio más que llamativa. La lucha por mantener la visibilidad de las piezas en una estructura en tres dimensiones es muy entretenida, sobre todo teniendo en cuenta la limitación que supone solo poder desplegar piezas tocando un único cubo marcado por la flor del jugador, lo que, por un lado, restringe pero, por otro, permite aplicar bloqueos a otros jugadores, ya que las flores no pueden desplazarse sobre la estructura alegremente. Como aspectos negativos, el poco margen de maniobra, que a cuatro jugadores no resulta demasiado atractivo (tal vez con la variante por parejas) y que tiene un inicio un poco particular. Pero, en general, es un juego bastante recomendable. Por todo esto le doy un…
Hola Misut, es interesante y muy llamativo este Coral al que le llevo siguiendo la pista en tus partidas de los lunes. Qué bueno hubiera sido tener más fichas por jugador para compensar las primera que cubren la roca, en cualquier caso espero probarlo. Por cierto, el texto entre la foto de «roca» y la foto de «flores» está un poco embarullado.
Otros títulos abstractos que me llaman de Essen son los dos nuevos estrenos de Gerhard: Laniakea y Waldmeister, éste último con similitudes a Rukuni, por ser del mismo autor y a Aqualin, por consistir en agrupaciones de colores frente a agrupaciones de formas, concretamente alturas. Quizás tengas la oportunidad de probarlos también. Saludos!
Hola Misut,
¿Este Coral no juega en la misma liga que el Reef Encounter, verdad?
Polos opuestos xD
Hola Misut, antes que nada, gracias por tu espacio. Desde que me inicié en el mundo de los juegos, tus tochos han estado ahí como una guía de exploración muy provechosa para lo profesional y lo personal. Sin duda, mucho más allá de la nota y siendo respetuoso con el trabajo que hay detrás de las reseñas, me parece la parte menos relevante. Así que pon notables o lo que te dé la gana, pero sigue escribiendo!
Dicho esto. Puessss, este Coral… Abstracto, con maderica, colores y alegoría al mar… Me pica la necesidad de traerlo a mi casa y mi trabajo. Solo que no doy con él! Dónde lo hallo? Cuando sale?
Si no hay problemas, debe llegar en noviembre a tiendas. Es un producto muy majo.
Hola! Podría parecerse a pueblo? Se que lo va a sacar maldito y no me decido….mil gracias maquinaaa!!!
Tiene un aire (lo comento en la reseña) aunque este es un juego más de posicionamiento y escala mejor. Pueblo es un juego para 4 y comer orejas.
Al leer sobre Coral me vienen a la cabeza otros juegos de corte similar como pueden ser Azul, Reef, Miyabi o incluso La casa de Caramelo. En una clasificación o teniendo en cuenta tus sensaciones como los pondrías incluyendo Coral? Gracias.
Los veo distintos. Coral es mas un abstracto de corta duración. Lo compararía tal vez mas con un Aqualin, y aun así Aqualin es mas largo.
Hola! Aprovecho para dejar mis impresiones en el modo solitario (solamente lo he jugado a dos jugadores y en solitario). Bueno, primero concuerdo contigo, a dos jugadores las partidas me parecieron muy cortas, desearía más piezas la verdad, aún así, tienes que planificar muy bien como optimizar tus piezas y en ese intento tratar de tapar las del rival. En cuanto al modo solitario, me pareció muy bien elaborado con las diferentes tarjetas, ya que propone un puzzle muy interesante. La verdad no soy mucho de jugar modos solitarios pero este me pareció muy sencillo de reglas pero que supone un buen desafío para tratar de optimizar el acomodo de las piezas. Lo único que no me gustó es el azar de tomar piezas de la bolsa, en ocasiones no me salía la pieza de coral de un color en particular y me fastidió un poco la planificación que había hecho. Pero fuera de eso, es una buena opción para el que quiera llevar un puzzle en solitario 🙂