Crónicas Jugonas: Semana 32 del 2022 (08/08 – 14/08)
Aquí estamos una semana más para relatar lo acontecido en las mesas. Muchas partidas, manteniendo la racha de sentarnos a jugar al menos una partida cada día, elevando a la racha continuada hasta los 221 días. El día grande fue el sábado, con doble sesión (matutina y nocturna). Y, como no podía ser de otra forma, unos cuantos títulos que aparecen por primera vez en esta serie de entradas, a saber: Sahara (un abstracto para dos con piedras tetraédricas), San Francisco (una especie de Zooloretto de Reiner Knizia), DUOS (un nuevo party publicado por Granna) y ¡Cómo Pica! (un party que mezcla subasta y juego de agilidad).
Comenzamos el lunes con una partida a Tak (aquí su tochorreseña), diseñado por James Ernest y Patrick Rothfuss. Se trata de un juego abstracto en el que los jugadores tendrán como objetivo conectar dos lados de un tablero cuadriculado mediante piezas de su color sobre casillas formando un camino de casillas ortogonalmente conectadas. En su turno, un jugador podrá añadir una pieza de su reserva al tablero en una casilla vacía (tumbada o de pie) o mover una ficha/pila que controle (que la ficha superior sea de su color), pudiendo apilarse y dejar piezas por el camino. Las piezas de pie no podrán capturarse, aunque no se tendrán en cuenta a la hora de conformar el camino. Partida en la que la señorita notó el tiempo que llevábamos sin sacar este abstracto. Intentó hacerse con una victoria rápida pero mis bloqueos rápidamente le hicieron desistir. Mientras, habría estado plantando piezas de forma estratégica para, cuando llegase el momento (que no tardó mucho), desplegar una torre controlada y hacerme con la victoria. Tak puede recordar a otros diseños pero que incorpora conceptos únicos que lo convierten en un producto más que interesante para aquellos que disfruten de este tipo de juegos. Es cierto que, a veces, el desarrollo de la partida puede sentirse ligeramente monótono o a trompicones, pero cuando se domina, genera una tensión creciente que mantendrá a los jugadores concentrados.
Por la tarde jugamos a Fyfe, diseñado por Kosch. Un juego de construcción de patrones en el que cada jugador dispone de un tablero con cinco filas y cinco columnas junto a 15 tablas con criterios de puntuación y 7 losetas de bonificación. Al comienzo de la partida los jugadores roban 2 fichas de la bolsa y las colocan en los cuencos de su tablero personal. Posteriormente, cada jugador coloca simultáneamente una de esas dos fichas en un espacio libre de su tablero. Si a dicha casilla no apunta ninguna tabla de puntuación, deberá conectar al menos una en la fila, columna o, si procede, la diagonal (un jugador puede conectar tantas como quiera, pero al menos una tiene que haber apuntado a la casilla). Al comienzo de las siguientes rondas los jugadores simplemente roban una nueva ficha para reponer su mano. Estas fichas muestran cinco posibles colores, cinco posibles valores y cinco posibles símbolos (hay una ficha con cada combinación). Cuando un jugador completa una fila, columna o diagonal con 5 fichas, se evalúa la loseta de puntuación que le apunte, volteándola si cumple el criterio. Si es el primer jugador en completar ese criterio, obtendrá una bonificación. Y si completa varios criterios con una misma ficha, obtendrá una bonificación adicional. Si, al reponer fichas, un jugador roba una ficha de concha, los jugadores podrán activar una de sus bonificaciones, perdiendo los puntos que estas proporcionan. La partida finaliza cuando se completa el tablero, anotando los puntos por los criterios volteados, las losetas de bonificación sin voltear y las bonificaciones adicionales acumuladas. Partida en la que, a pesar de tener la sensación de haber encadenado mejor mis fichas que mi contrincante, la realidad es que ella fue más óptima, pues utilizó una concha de bonificación menos que yo para obtener exactamente los mismos puntos. Comencé con la idea de intentar aprovechar el bonus de completar varias criterios de forma simultánea, pero me dejé llevar por el momento y al final los iba cerrando lo más rápido que podía. Resultado: empate a 82. Fyfe es otro juego de construcción de patrones tipo Sudoku que puede recordar a diseños como Calico en los que el jugador tiene una mano de fichas de las que escoger una para ir rellenando su tablero personal de la forma más optima posible. Me gusta el sistema de evaluación de las fichas que hace muy complicado lograr combinar todo para maximizar puntos. Es cierto que el azar tiene un impacto importante, pero el juego te ofrece el mecanismo de las losetas de bonificación para adaptarte a las situaciones. Que cada pieza sea única también es un punto a tener en cuenta de cara a colocar las losetas de criterios, teniendo que estar pendiente a lo que tienen colocados los demás en sus tableros, no vaya a ser que estemos esperando una ficha que no va a salir nunca. Rápido, entretenido y con una producción vistosa.
El martes le tocó el turno al primer estreno de la semana con Sahara, diseñado por Victor Ameri. Un abstracto para dos en el que cada jugador controla seis tetraedros que comienzan en las esquinas de un tablero hexagonal con casillas triangulares. En cada turno, el jugador activo debe desplazar una de sus piezas moviéndola hacia una casilla adyacente que comparta un lado con la que ocupa inicialmente (se inclina el tetraedro desde la cúspide, haciéndolo pivotar sobre el lado compartido entre las casillas). Si la casilla a la que se ha movido la pieza es oscura, entonces se podrá volver a desplazar esa pieza una vez más (si es blanca no). Tras esto, el turno pasa al jugador contrario. El objetivo es lograr encerrar una pieza rival (ya sea con piezas propias y/o piezas rivales). Partida rápida en la que la señorita cometió el fallo de activar pocas piezas. Es cierto que en la posición final no lo parece, pero es que cuando quiso darse cuenta y comenzó a progresar con ellas, ya no le quedaba mucho margen de maniobra, pues yo acosaba a una de sus piezas con movimientos coordinados de tres de mis tetraedros. Finalmente la victoria quedó en mi lado. Sahara es un juego abstracto sencillo pero vistoso, con unas piezas tetraédricas que llaman la atención. Mecánicamente es muy sencillo, en la línea de abstractos de Gigamic, pudiendo recordar por dinámica a Hive, compartiendo como objetivo principal encerrar una pieza de forma que en un turno esta no tuviese libertad para desplazarse. Esto lleva a los jugadores a competir por la iniciativa intentando adquirir cierta ventaja en cuanto al número de movimientos que necesitarían para completar la tarea, teniendo que calibrar si toca realizar un movimiento defensivo u ofensivo en cada turno. Bastante majo.
El miércoles tras la comida jugamos a Katarenga (aquí su tochorreseña), diseñado por David Parlett. Un abstracto en el que encontramos un tablero cuadriculado de 8 casillas por lado. Estas casillas muestran uno de cuatro colores posibles. Cada jugador dispondrá de ocho peones que comienzan en la fila más cercana a su posición. ¿El objetivo? Conseguir trasportar 2 peones hasta la fila de inicio rival y emplear un movimiento adicional en ponerlas a salvo. La peculiaridad del juego es que el movimiento (clásico de piezas de ajedrez) asociado al peón dependerá del color de la casilla. Así, el peón podrá funcionar como caballo, alfil, torre o rey. Partida en la que la señorita fue muy agresiva, pero dejó sin activar varios de sus peones, lo que me permitió también adoptar una estrategia un poco kamikaze pero, a la postre, efectiva, pues logré desmantelar uno de sus flancos por los que pude progresar fácilmente con una casilla de alfil que me permitía catapultar mis piezas casi desde su posición inicial hasta la línea final desde la que anotar. La señorita logró anotar un punto debido a que también abrió un boquete en mi defensa, pero la aritmética estaba a mi favor y yo logré alcanzar el objetivo en menos movimientos que ella. ¡Victoria de un servidor! Katarenga es un abstracto que se inspira en el Ajedrez para ofrecer un juego mucho más táctico, directo y ágil. Lo interesante de la propuesta es que invierte los papeles, de forma que todas las piezas son peones, dependiendo su movimiento la casilla que ocupen. Así, el tablero pasa a un primer plano como protagonista absoluto. Su mayor virtud es la rejugabilidad, ya que el número de combinaciones posibles con los cuadrantes que forman el tablero es enorme, aunque también puede ser uno de sus problemas al convertir al juego en pura táctica. Con todo, es un diseño muy llamativo que puede servir como puerta de entrada al Ajedrez sin llegar a ahuyentar.
El jueves a la hora del café jugamos a Great Plains (aquí su tochorreseña), diseñado por Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert. Un juego para dos en el que los jugadores controlan una facción que deben expandirse en un terreno formado por casillas hexagonales. Estas pueden ser de montaña (inaccesible), de pradera (amarillos) o de hábitats de animales (verdes). En una primera fase los jugadores van a colocar sus cavernas (en las casillas de caverna habilitadas, hay 7). Posteriormente, los jugadores alternarán turnos colocando marcadores de su color en casillas verdes o amarillas libres adyacentes a alguna casilla con un elemento de su color. El objetivo es intentar tener mayoría en los grupos de casillas amarillas (al final se anotan tantos puntos como tamaño del grupo más puntos extra si tienen riachuelos). Al colocar en casillas verdes se obtienen fichas especiales que permiten hacer una colocación distintas saltándose algunas de las normas. La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado todas sus piezas. Partida que se decidió en los primeros movimientos, ya que la señorita no calibró adecuadamente donde colocar sus primeros peones, permitiéndome utilizar una ficha de águila para colocarme en la salida de una de sus cavernas que daba a una de las planicies más valiosas. Tardó en lograr dar el rodeo necesario para alcanzar dicha planicie, lo que me permitió diversificar a lo largo del mapa y preparar una defensa lo suficientemente efectiva como para asegurarme los puntos, como así finalmente ocurrió. Resultado: victoria de un servidor por 18 a 13. Great Plains es, en esencia, un abstracto disfrazado muy táctico con mecánica de control de áreas en el que los jugadores compiten por controlar una serie de regiones. Es muy interesante calcular la cantidad de puntos que pueden proporcionarte tus pocos peones de cara a escoger en qué frente presionar. Es ágil, es rápido, es sencillo de explicar y es muy tenso. Es cierto que algunas partidas pueden acabar vistas para sentencia con varios turnos de antelación, pero creo que cumple perfectamente su objetivo.
Por la tarde echamos la séptima partida de la campaña de Welcome to the Moon, diseñado por Alexis Allard y Benoit Turpin. Un nuevo juego de la serie Welcome To… que nos ofrece un modo campaña con ocho partidas en las que el resultado de cada una afectará a la siguiente. Mecánicamente sigue funcionando de igual manera, esto es, un mazo de cartas con valores comprendidos entre el 1 y el 15 (más numerosos los valores intermedios) con un símbolo en su reverso. El mazo se divide en tres, y se van revelando cartas de cada uno, de forma que el reverso del mazo junto con el valor de la carta numerada forma una pareja que permite a los jugadores tachar algo en su hoja personal. Habrá ciertos objetivos que los jugadores deberán intentar completar lo antes posible. Los jugadores proceden de esta forma hasta que se cumple alguna de las condiciones de finalización. Partida en la que teníamos que completar las naves de salvamento. Yo me centré en completar la carta de objetivo más valiosa, por lo que fui conectando los módulos hasta llegar a la nave superior. Es cierto que esto me generó ciertos bloqueos y al final perdí más puntos que mi rival al no poder escribir números un par de veces, pero lo compensé gracias a haber completado los motores en las naves superiores y anotado una enorme cantidad de puntos por plantas, lo que me proporcionó una ventaja que la señorita no pudo compensar. Resultado: victoria de un servidor por 162 a 154 (resultado de la campaña, 15 a 10 a mi favor). Welcome to the Moon sigue la estela de los dos juegos anteriores, y mecánicamente es un calco. La primera partida es casi introductoria y no se diferencia en exceso de los anteriores juegos, pero ya que sea un modo campaña y que cada partida vaya a tener reglas y un tablero distinto es un aliciente para sacarlo a mesa con cierta asiduidad. También es un acierto que las hojas estén plastificadas y se utilicen rotuladores. En este cuarto escenario el nivel era bastante exigente y no era para nada sencillo completar algunas misiones.
El viernes a la hora del café jugamos a Karo, diseñado por Steffen Mühlhäuser. Un abstracto que admite tres modos de juego, siendo el tercero el que probamos en esta ocasión, Los Cuatro Círculos, en el que los jugadores deben intentar formar una línea de cuatro casillas con cuatro piezas de su color volteadas (inicialmente comienzan todas bocabajo). El tablero se está compuesto por cuatro filas de cinco columnas de piezas cuadradas. En cada turno, el jugador activo puede desplazar una de sus piezas a una casilla libre adyacente (ortogonal o diagonal) o bien saltar sobre otra ficha en línea recta (ortogonal o diagonal). Al saltar la pieza se voltea (si muestra el anillo pasa a no mostrarlo y viceversa). La peculiaridad del diseño es que antes de realizar el movimiento, el jugador activo tiene la opción de desplazar una pieza libre del tablero (que tenga al menos dos lados consecutivos sin piezas adyacentes) a otro espacio del tablero, siempre y cuando la pieza que active en su turno le permita posicionarse en el cuadrado desplazado. Partida rápida en la que la señorita estuvo algo desconectada y, a pesar de haber preparado movimientos interesantes, no vio que le dejé una pequeña trampa preparada en la que cayó, permitiéndome desplazar una loseta al espacio adecuado con el que podía desplazar mi cuarta pieza volteada para formar una línea. ¡Victoria de un servidor! Karo es de esos abstractos que admiten varias configuraciones y todas son relativamente satisfactorias. Es difícil decidir qué variante es la más interesante, porque todas tienen sus particularidades, aunque creo que me quedaría con esta última, aunque también es cierto que es la que puede recordar más a otros abstractos de la misma editorial. Pero que un juego te permita disfruta de tres conjuntos de reglas distintos no es algo habitual.
El sábado fue el gran día de la semana, con doble sesión. Comenzamos por la mañana con Alfonso y Antonio en el local de este último con una partida al gran Gaia Project (aquí su tochorreseña), diseñado por Jens Drögemüller y Helge Ostertag. una revisión de Terra Mystica con tema espacial. Cada jugador tomará el control de una facción, con sus características especiales, y deberá expandirse por el espacio. A lo largo de seis rondas los jugadores alternarán turnos en los que podrán construir edificios básicos, mejorarlos a otro tipo de edificios o desarrollar tecnologías. Todo esto sin olvidar las limitaciones de cada raza, que establecerán un tipo de planeta básico en el que construir será directo, mientras que en los demás habrá que emplear una serie de recursos en convertirlos habitables para dicha raza. Estos edificios liberan ingresos de los distintos recursos. Durante cada ronda se obtendrán puntos cumpliendo un determinado objetivo, y al final de la misma se conseguirán puntos adicionales por el desarrollo en las distintas tecnologías, así como en dos condiciones que varían de una partida a otra. Partida en la que yo jugaba con una facción que me permitía permutar mi fortaleza con cualquier otra estructura en cada ronda, lo que me facilitaba enormemente la creación de federaciones. Es por eso que en las primeras rondas me centré en asegurarme unos ingresos de dinero mediante tecnologías y dispararme en el track de alcance para poder dispersarme por todo el espacio. Tuve la suerte de que los dos criterios de final de partida encajaban muy bien con la creación de federaciones. Además, aproveché de forma intensa las puntuaciones de cada ronda. De las partidas más completas que he hecho jamás. Alfonso jugaba con los AK-Bots y no terminó de sacarles todo el partido que prometían inicialmente al permitirle subir en los tracks de tecnología de forma ágil. Antonio, por su parte, comenzaba con más presencia en el tablero, pero se bloqueó con el tema de intentar de maximizar las puntuaciones de las primeras rondas y perdió mucha inercia. Resultado: victoria de un servidor con 173 puntos por los 129 de Alfonso y los 90 de Antonio. Gaia Project es un grandioso eurogame de gestión que reimplementa de forma genial a Terra Mystica, limando sus asperezas y consiguiendo un juego mucho más redondo, manteniendo sus aspectos positivos. Agobio por conseguir un desarrollo balanceado y una tensión constante por ir cumpliendo los objetivos, ahora potenciado por una variabilidad espectacular que evita los patrones predefinidos. El único defecto que le encuentro es que visualmente es inferior a su hermano mayor, siendo Terra Mystica un juego mucho más vistoso en mesa. Pero por lo demás… Un señor juego.
Se nos unió Marcos para proceder con el siguiente estreno de la semana, San Francisco, diseñado por Reiner Knizia. Un juego en el que cada jugador intentará completar un tablero cuadriculado que representa la ciudad californiana. La cuadricula muestra cinco filas y seis columnas. Cada fila está asociada a un tipo de estructura. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre revelar una carta del mazo y colocarla en uno de los espacios disponibles o bien tomar todas las cartas de uno de estos espacios así como una ficha de contrato, siempre y cuando el jugador no tenga ya un número de contratos igual o superior al número de cartas en el espacio. Algunas cartas muestran cimientos que permiten erigir sobre ellos rascacielos si las cartas ortogonalmente adyacentes suman al menos una determinada cantidad de población. Algunas cartas permiten obtener una bonificación para cada tipo y el primer jugador en completar la fila de cada tipo también recibirá una compensación. Para cada carta del lote el jugador escoge entre colocarla en su tablero (de izquierda a derecha según el tipo de carta) o la descarta. Cuanto el ultimo jugador sin fichas de contrato se queda un lote, todos los jugadores tendrán al menos un contrato, devolviendo cada jugador uno de esos contratos a la reserva. La partida finaliza cuando se agota el número de cimientos disponibles o un jugador completa su tablero, procediéndose a un recuento final en el que los jugadores obtienen o pierden puntos en función de la población en cada fila. Puntos que se suman a los acumulados durante la misma mediante rascacielos y fichas de bonificación. Partida en la que decidí meter el turbo y fui completando mi tablero a velocidad de crucero mientras mis rivales mantenían una postura algo más conservadora. Algunos demasiado conservadora, como Alfonso, que apenas tenía 3 cartas cuando yo ya llevaba medio tablero cubierto. Cuando quiso reaccionar ya era demasiado tarde. Además desplegué una red de tranvías importante que me aseguraba la mayoría para esa categoría. El único que me hizo algo de sombra fue Antonio siendo quien más rascacielos construyó, pero no le llegó para alcanzarme. Resultado: victoria de un servidor con 11,5 puntos por los 8 de Antonio, los 5,5 de Marcos y los 3 de Alfonso. San Francisco viene a ser la interpretación que Knizia hace de Zooloretto. La idea básica es la misma, esto es, rellenar un tablero personal de la forma más optima posible mediante un sistema de draft en el que los jugadores van conformando lotes revelando cartas o, alternativamente, se quedan con uno de esos lotes. La diferencia principal es que se sustituyen las rondas por unos marcadores que impiden al jugador escoger un nuevo lote si este no es lo suficientemente grande. Una idea sencilla pero que creo que le sienta maravillosamente al diseño, generando una mayor tensión a la hora de resolver los turnos. Ágil, sencillo, para toda la familia y vistoso.
Seguimos con otro estreno, DUOS, diseñado por Niklas Gestrin y Markus Tångring. Un party en el que, en cada ronda (tantas como el doble de jugadores), se despliega en el centro de la mesa una parrilla de doce cartas (tres filas de cuatro columnas). Estas cartas muestran ilustraciones con un mismo tema (animales por una cara y cosas por la otra en este caso). En cada ronda un jugador será el narrador y, tras su pantalla, formará cuatro parejas colocando marcadores en una matriz troquelada. El objetivo del resto de jugadores es intentar coincidir en esas parejas con el narrador, haciendo lo propio tras su pantalla. Una vez todos los jugadores han colocado sus marcadores, se revelan las parejas y se comprueba si se ha coincidido con el narrador. El narrador anota puntos por cada pareja si al menos 2 jugadores han coincidido con él, mientras que los jugadores no narradores anotarán simplemente con coincidir. Una vez que todos los jugadores han sido narradores dos veces, la partida finaliza. Partida muy entretenida en la que algunas asociaciones locas provocaron muchas risas, como una en la que había dos peces por un lado, un tiburón martillo y un pez sierra por otro, y una medusa y una almeja en otro lado. Antonio y yo conectamos mentalmente al unir a los «peces de ferretería» por un lado, a los «peces normales» por otro y a las «cosas del agua que no son peces» por otro. Desgraciadamente para mí, Alfonso y Marcos no conectaron tan bien conmigo, lo que me impidió anotar unos valiosos puntos. Resultado: victoria de Antonio con 22 puntos por los 20 míos, los 17 de Alfonso y los 16 de Marcos. DUOS viene a ser especie de mezcla entre Dixit y Código Secreto, esto es, por un lado hay un jugador que actúa como narrador y con el que los jugadores deben coincidir escogiendo determinadas combinaciones de cartas, y por otro hay una serie de elementos que sirven como nexo de unión entre las mentes de los jugadores. No inventa la rueda, pero funciona bien y da pie a discusiones interesantes a la hora de explicar por qué se han escogido unas parejas y no otras.
Seguimos con Modern Art (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. En él los jugadores son marchantes de arte y su objetivo es colocar cuadros de diversos artistas para acumular la mayor cantidad de dinero posible. Cada cuadro tendrá asociado un tipo de subasta distinta (máxima puja sin orden, única ronda, puja ciega o con precio establecido). Así en cada turno el jugador deberá sacar a subasta una carta. Si el ganador es otro jugador, el jugador en turno recibirá la suma de dinero, mientras que, si es él mismo, pagará el dinero a la banca. Cuando se ponga en juego la quinta carta de un artista, la ronda finaliza y se determina de qué tres artistas han salido más cuadros, dotándolos de cierto valor que, además, se acumulará para el resto de rondas. Así durante cuatro rondas, recibiendo los jugadores nuevas cartas en la segunda y en la tercera (en la cuarta no). Partida en la que me pasé de frenada tras unas tres primeras rondas magnificas en las que sentía estar dominando la situación con mucho dinero tras mi pantalla y siendo consciente de que mis rivales habían pagado mucho por cartas que ellos mismos habían sacado a subasta, por lo que la cantidad de capital en circulación pegó algún que otro bajón. Sin embargo, me precipité en la última ronda al ver la oportunidad de cerrar, pues no había calculado bien un gran ingreso que consiguió Alfonso gracias al ímpetu de Marcos. Resultado: victoria de Alfonso con 396 por mis 392, los 380 de Marcos y los 200 de Antonio. Modern Art es un diseño que vendría a ser un «Juegos de Subastas Reunidos». Una conjunción de variantes a la hora de ofrecer pujas que, combinado con un sistema de gestión de la mano interesante dan como resultado uno de los diseños de Knizia más sólidos. Como mayores pegas le podemos encontrar que tal vez se puede hacer algo repetitivo y que el flujo de las rondas es algo irregular y en algunas ocasiones puede dejar una sensación agridulce. La edición de Arrakis Games no está mal, con monedas metálicas y un mazo que le da un sabor especial a las partidas. Si os gustan los juegos de subastas o queréis tener uno que abarque un amplio abanico en dicho género, este Modern Art es una magnifica opción.
Se pasó Elisa por el local y aprovechamos para jugar a ¡Cómo Pica!, diseñado por David Simiand y Pierre Voye. Un juego de subastas en el que los jugadores compiten por formar colecciones de distintos tipos de ingredientes, cada uno con un criterio de puntuación concreto. En cada ronda se revelan cartas del mazo de ingredientes y una carta de organización (que proporciona beneficios de diversa indoles) y el jugador activo va a realizar una subasta mediante cuenta atrás desde una determinada cantidad. El primer jugador que decida comprar el lote por ultima cantidad dicha parará la subasta y se quedará con las cartas. La peculiaridad está en que para parar la subasta deberá agarrar un tótem de un determinado color (puede haber hasta cinco), lo que da pie a que el resto de jugadores agarren uno de los otros tótems. Si un jugador coge otro tótem que no sea el de comprar el lote, deberá pagar una penalización y la cuenta atrás comenzará de nuevo. Cada tótem proporciona una acción distinta (el verde permite comprar el lote, el rojo permite obtener la mitad de la puja ganadora dejando el resto del dinero a repartir entre el resto de jugadores, el azul permite obtener el dinero sobrante en el banco o comprar cartas bocabajo del mazo, el morado permite obtener la carta de organización y el amarillo también permite una opción similar, aunque menos potente). La partida finaliza cuando se revela una determinada carta, momento en el que cada jugador evalúa su lote de cartas. Partida surrealista en la que los nervios jugaron malas pasadas a todos los jugadores. Especialmente delirante fue un turno en el que, estando aun la cantidad bastante por encima de lo que estábamos pagando habitualmente, a Alfonso se le activó algún relé interno y cogió, para sorpresa de todos, el tótem morado. Las risas se escucharon en el barrio de al lado. Yo me centré en acumular cartas de combustible (proporcionaban gran cantidad de puntos por ser el que más tenía), aunque cometí el fallo de quedarme un lote de limones, cuando tenía que habérselo endosado a Antonio para anular su otro limón (el jugador con más limones no anotaba puntos por ellos). Con todo, al menos me llegó para empatar. Resultado: empate entre Antoni y un servidor, por los 18 puntos de Alfonso, los 17 de Marcos y los 9 de Elisa. ¡Cómo Pica! es un juego que mezcla subastas, con colecciones a lo Sushi Go! (con diversos sets de cartas que se pueden combinar) y con juego de habilidad estilo Jungle Speed. La verdad es que la combinación resulta original y divertida, porque no solo tienes que ser el más rápido, sino tener claro qué tótem quieres coger para hacer la acción que más te conviene en cada momento. Funcionar nos ha funcionado porque las risas nerviosas y las pifias han sido una constante. Me parece un acierto que los tótems sean de gomaespuma para evitar accidentes, aunque esto haya dado pie a que los «artistas» hayan esculpido unas escultura tremendamente inquietantes. Me gusta esa sensación de juego de la silla cuando se para la música y quieres coger algo. El problema es cuando no agarras el tótem que tenías en mente y acabas cogiendo uno que, incluso, te puede perjudicar según la situación. Es muy particular y creo que la componente de agilidad prima mucho, por lo que si no os gustan este tipo de juego, mejor no os acerquéis. Pero en caso contrario, el juego es, cuanto menos, llamativo y os recomendaría que le dieseis un tiento.
Cerramos la sesión con una partida a Smartphone, Inc. (aquí su tochorreseña), diseñado por Ivan Lashin. Un juego económico en el que cada jugador controla una empresa de teléfonos inteligentes con el objetivo de obtener la mayor cantidad posible de puntos de victoria a lo largo de cinco rondas. Al comienzo de cada ronda los jugadores determinarán los puntos de acción de los que disfrutarán en el resto de fases de la ronda solapando dos losetas de seis casillas (tres filas y dos columnas) a doble cara, solapando al menos una casilla de un loseta sobre la otra. En el resto de fases se obtendrán puntos para variar el precio de venta (que determinará el orden de turno), desarrollar tecnologías (que proporcionarán efectos y permitirán satisfacer cierta demanda), aumentar la capacidad logística (pudiendo aumentar el número de localizaciones), aumentar la capacidad de programación (obteniendo nuevas losetas de acciones) y, finalmente, entregar en las distintas zonas, debiendo satisfacer la demanda siempre de izquierda a derecha según las casillas que pueda ocupar el jugador. Tras esto, cada jugador obtendrá tantos puntos como unidades vendidas por el precio establecido así como una bonificación por ser quien más ventas haya conseguido en cada región. Partida en la que, durante las primeras rondas, Antonio, Alfonso y un servidor nos repartirnos las bonificaciones por tareas y por tecnologías. Alfonso fue quien supo desplegarse mejor en estos turnos iniciales, llegando a generar una gran ventaja en la tercera ronda al ser el primero en arriesgarse a subir precios cuando no tenía demasiada competencia en las regiones en las que operaba. Antonio logró remontar, pero se quedó corto (creemos que se olvidó de vender un cubo al CEO, lo que le habría dado la victoria, pero no hay cámaras que puedan demostrarlo). Yo intenté en la última ronda anotar puntos mediante bajada de precios, pero no produje los suficiente como para colmar los mercados y evitar que Antonio y Alfonso puntuasen demasiado. Marcos pagó la novatada y cuando asimiló la dinámica del juego ya era demasiado tarde. Resultado: victoria de Alfonso con 246 puntos por los 244 de Antonio, los 225 míos y los 200 de Marcos. Smartphone Inc. es un económico de peso medio que deja de lado el aspecto monetario y se centra en la oferta y demanda para plantear una competición entre los jugadores donde el precio de venta será crucial para determinar el orden de turno que aplicará en las fases que componen una ronda. El sistema de planificación es una idea sencilla pero muy original, concentrando casi todas las decisiones en la primera fase de cada ronda, resultando más exigente de lo que podría parecer de primeras. Como mayores pegas tenemos una variabilidad muy justa, con muy pocas tecnologías disponibles y un margen de maniobra en el tablero no demasiado grande, al igual que con la escalabilidad, funcionando adecuadamente a 4 o 5 jugadores, quedando la experiencia algo degradada a menos jugadores. Con todo, es un diseño más que solvente y que deparará muy buenos momentos.
Por la noche se vinieron a casa Marta y Pablo. Comenzamos con Pradera (aquí su tochorreseña), diseñado por Klemens Kalicki. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que los jugadores tendrán que ir obteniendo cartas de cuatro tipos (terreno, observación, paisaje y descubrimiento) e ir jugándolas en su zona de juego. Para obtener las cartas se dispondrá de un suministro matricial (cuatro filas y cuatro columnas) de las que los jugadores obtendrán cartas colocando unas fichas que muestran un valor, de forma que, al colocarlas en una fila o columna, permitirá tomar la carta que corresponda con la posición indicada desde el marcador y contando tantos pasos como el valor, pudiendo jugar una carta de la mano. Alternativamente, el jugador podrá colocar una de estas fichas en un tablero central para disfrutar de un efecto impreso en ellas y, opcionalmente, reclamar un objetivo si en su zona de juego hay visible una pareja de iconos conectados en un círculo central. La partida finaliza al término de un determinado número de rondas, tras las cuales cada jugador anota los puntos visibles en las cartas de su zona y las bonificaciones conseguidas en el tablero principal. Partida en la que me quité rápidamente la tarea de colocar los 3 marcadores en el tablero de campamento para centrarme en jugar cartas y reducir mi mano. Llegué a la segunda mitad de la partida con un buen conjunto de símbolos, lo que me permitió dispararme en puntuación jugando cartas de valor 3 y 4. Mis rivales se quedaron algo bloqueados por necesidad de algún símbolo y tener manos relativamente reducidas al haber utilizado varias veces la acción de la loseta de valor cuatro, algo que me había guardado de hacer hasta esa segunda mitad de la partida. Pablo fue quien más cerca quedó mío gracias a una buena gestión de los paisajes y los recuerdos, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de un servidor con 62 puntos por los 54 de Pablo, los 52 de Sandra y los 45 de Marta. Pradera es un juego con mecánicas de draft y colecciones que, siendo accesible a nivel conceptual, va un paso más allá en cuanto a exigencia a la hora de optimizar la partida, dejándote con ganas de seguir jugando al completar todas las rondas gracias a ese sistema de selección matricial y el tener que escoger qué ficha numerada utilizar en cada turno. Es ágil, escala bien, es, hasta cierto punto, exigente (pero apto para todos los públicos) y, sobre todo, es preciosista a mas no poder, con un apartado visual superlativo. Lo menos bueno que se puede decir del juego es que en momentos puntuales el azar puede beneficiar a algún jugador, pero suele tener mucho más peso la buena toma de decisiones.
Mientras llegaba el repartidor con la cena echamos unas cuantas partidas a A Fake Artist Goes to New York, diseñado por Jun Sasaki. Un juego de dibujar en el que todos los jugadores reciben una pista de algo que hay que ilustrar salvo uno de ellos, que no recibe pista. El objetivo de este jugador es descubrir qué se está dibujando, mientras que el resto de jugadores deben descubrir quién tiene la pista errónea. Para ello se juegan dos rondas en las que cada jugador tendrá un turno en el que deberá dibujar un trazo sobre una hoja en común. Cuando se hayan completado las dos rondas, todos los jugadores votarán simultáneamente por quien creen que es el artista falso. Si este recibe mayoría de votos, el artista falso perderá a no ser que adivine el qué dibujaban los demás. Por contra, si los recibe otro jugador, ganará. Si es detectado como artista falso, tendrá una última oportunidad si logra adivinar qué tenían que dibujar el resto de jugadores. Jugamos 8 Partidas, quedando para el recuerdo una en la que yo era el artista falso y mis compañeros tenían que dibujar una princesa. Sandra comenzó dibujando una media corona y Marta continuó con lo que sería el vestido. Yo coloqué un círculo entre medio que, a la postre, sería interpretado como un pecho de la princesa, y Pablo lo completó, generando la confusión suficiente que dividió los votos y me permitió anotarme la victoria. El resumen de resultados fue: Sandra ganó 3 como impostora, Pablo ganó 2 como impostor, yo gané 1 como impostor y en el resto ganaron los artistas. A Fake Artist Goes to New York es un divertido party de dibujar que recuerda mucho a El Espía que se Perdió, con un mismo concepto general, pero siendo mucho menos grupodependiente. Existe una app con una biblioteca de conceptos que permite jugar sin un maestro en la partida (se puede jugar simplemente con un papel y teniendo lápices o rotuladores de colores). Muy recomendable para estas fechas festivas.
Como última partida, Maracaibo (aquí a su tochorreseña), diseñado por Alexander Pfister. Un juego con una mecánica principal de gran rondel (con algunas bifurcaciones) en el que cada jugador desplaza un pequeño navío hasta siete posiciones hacia adelante. Donde detenga su movimiento podrá ejecutar una acción. Esta acción podrá ser la indicada en la ubicación (si es una ciudad) o a escoger entre varias opciones a la hora de gestionar una mano de cartas (cuanto más hayamos avanzado, más acciones disponibles). Mediante estas acciones y las cartas los jugadores deberán progresar en diversos elementos: el track de exploración (que proporciona acceso a nuevas localizaciones, resolver aventuras y recibir diversos beneficios), ir desarrollando el tablero personal haciendo entregas en las ciudades (las cartas tienen varios usos) o tomar partido por las diversas naciones que están en conflicto por el control de las islas caribeñas (siendo recompensados al final en función de la presencia de dichas naciones según hayamos colaborado más o menos en dicho desarrollo). Cada ronda finaliza cuando un jugador alcanza el final del trayecto (el resto de jugadores tienen un turno más), procediéndose a una fase de mantenimiento en la que los jugadores pueden jugar cartas, ingresar dinero y acumular puntos de victoria, además de realizar un pequeño mantenimiento. La partida finaliza al termino de cuatro rondas. Aprovechamos para estrenar la expansión El Alzamiento, que incluye una serie de módulos, a saber: los puertos natales (proporcionan una habilidad de barco exclusiva a cada jugador que habrá que desbloquear), la resistencia (que permite a los jugadores liberar localizaciones del mapa sin favorecer a ninguna nación, obteniendo recompensas por el cubo retirado), el alzamiento (permite a los jugadores luchar contra las naciones, obteniendo recompensas por los cubos retirados) y liberación (los jugadores no pueden luchar en favor de las naciones). Además se amplía el número de cartas de todos los tipos, así como losetas de legado. Partida en la que jugamos con el escenario que nos insta a liberar el Caribe de las fuerzas invasoras. Me las deseaba muy felices con mis primeras tres rondas, progresando adecuadamente en el track de exploración, consiguiendo muchos puntos e ingresos gracias a mis cartas, teniendo siempre un valor de fuerza suficiente para que, con cada combate, retirase al menos dos cubos y obtener importantes bonificaciones. Me quedé a un disco de poder liberar la bonificación de 10 puntos, que al final acabé echando de menos, pues Pablo logró dispararse en el marcador de ingresos de puntos al conseguir un par de fichas que activaba casi todas sus cartas. Una remontada espectacular. Marta tampoco se quedó lejos, aunque pagó una primera ronda algo flojita. Resultado: victoria de Pablo con 136 puntos por los 131 míos y los 125 de Marta. Maracaibo es la propuesta de Alexander Pfister para 2019 y que parece un combinado de conceptos de todos sus diseños anteriores con un sabor espectacular. Es tenso, es ágil, es elegante, tiene una variabilidad espectacular (incluyendo un modo campaña que aumenta aún más las ganas de jugarlo) y escala más que bien. Las pequeñas pegas que se le pueden poner es que hay algunos aspectos a desarrollar en la partida que parecen tener bastante peso y no se pueden dejar de lado y que, aunque funcione bien a cualquier número de jugadores, se pierde algo de tensión cuando hay menos de cuatro participantes. Pero, por lo demás, una auténtica joya. Respecto a El Alzamiento, me ha parecido de esas expansiones que, sin apenas modificar mecánicamente el juego, aporta mucha variabilidad y lima algunos aspectos, especialmente el tema de la exploración, acción en la que ahora es más interesante dedicar esfuerzos, pues gracias a diferentes beneficios se puede progresar a gran ritmo y aprovechar los interesantes beneficios escondidos en las distintas rutas. No diré que es una expansión fundamental, pero sí que complementa a un ya magnifico juego. Si lo jugáis con cierta asiduidad, es una expansión altamente recomendable.
El domingo la señorita y yo echamos dos partidas. La primera a Dale of Merchants (aquí su tochorreseña), diseñado por Sami Laakso y publicado en nuestro país bajo el nombre de El Valle de los Mercaderes. Un juego con mecánica principal de construcción de mazo (con ciertos detalles peculiares). Las cartas adquiridas se utilizarán como moneda para comprar nuevas cartas o bien para ejecutar sus acciones y desencadenar diversos efectos. Existen varias familias de cartas, cada una centrada en un tipo de efecto. Como tercer uso de las cartas, estas podrán utilizarse para construir un puestecillo. De esta forma, los jugadores compiten en una carrera por ver quién es el que consigue formar antes su puesto de mercado, con mercancías de valor creciente (cada nivel de una misma familia de cartas y sumar el valor exacto). Ganará el primero que coloque el octavo nivel de su puesto. Partida en la que jugamos con las Urracas (roban cartas a los rivales), las Tortugas (tienen cartas con efectos dilatados en el tiempo) y las liebres (utiliza un dado pero cuyos resultados pueden utilizarse de diversas formas). Partida en la que tuve que haber sido algo más incisivo, pues dispuse de cartas de urraca muy dañinas, pero la señorita me puso cara de pena y preferí intentar ganar por velocidad. Sin embargo, perdí el paso cuando la señorita compró una carta de valor 3 del suministro con el que pudo tomar una ventaja de dos turnos que no pude deshacer. ¡Victoria de la señorita! Dale of Merchant es, en mi opinión, uno de los mejores juegos con mecánica de construcción de mazo con suministro variable. Consigue aunar las virtudes de otros juegos similares, como son un ritmo endiablado, una tensión constante y una toma de decisiones más que interesante, dejando de un lado los defectos. Hasta la edición es de categoría, con unos materiales y unas ilustraciones de muy alto nivel. Lo único que puede chocar a algunos es el cambio de paradigma, por el que muchas de las cartas que compramos no llegamos a usar su efecto, ya que nos interesa para otros fines. Pero como digo, es solo un cambio de chip, porque el juego funciona genialmente.
La segunda sería a Get on Board: New York & London, diseñado por Saashi. Un flip&write en el que a lo largo de doce rondas. En cada ronda se revela una carta de ticket que obliga a cada jugador a desplegar conexiones de su ruta, que debe continuar el trayecto iniciado desde el punto de inicio (distinto para cada jugador). A medida que se desarrolla esta ruta se irán tachando casillas en diversos grupos, cada uno con su criterio. Es importante indicar que si una conexión ya está ocupada por uno o más rivales, los jugadores irán siendo penalizados. Igualmente si deben recurrir a unas casillas que permiten realizar curvas o deshacerlas para poder progresar por donde interese más. Habrá dos objetivos comunes que proporcionarán más puntos a los jugadores que antes la completen. Al termino de las doce rondas los jugadores sumarán los puntos de cada categoría, teniendo cada uno un objetivo privado en el que hay que conectar tres puntos concretos Hay dos tableros, uno para 2-3 jugadores (New York) y otro para 4-5 jugadores (London). Partida en la que me veía con altas probabilidades de victoria, pues había logrado anotar puntos por los dos objetivos comunes y había obtenido más puntos por las universidades que mi rival, aunque perdí algunos puntos más al tener que corregir algunos trayectos. La desgracia se cernió sobre mi cuando me di cuenta que giré antes de llegar a una de las paradas de mi carta de objetivo, dejando de anotar 10 puntos. Objetivo que sí completó mi contrincante. Resultado: victoria de la señorita por 41 a 39. Get on Board: New York & London es un flip&write bastante majo. La asimetría generada por los puntos de partida distinto para cada jugador, que los tramos son distintos entre las hojas (hay cinco combinaciones) y los objetivos personales le sienta genial. Es ágil, rápido y entretenido. A cuatro jugadores gana bastante gracias al tráfico que se genera y la competición por los objetivos comunes. Muy entretenido y con ese punto de interacción que no suelen tener este tipo de juegos gracias al tablero central y los objetivos comunes. Con todo, tiene el punto justo como para escalar adecuadamente y es más cuestión de saber utilizar bien los tramos que toca colocar para maximizar la puntuación.
Y hasta aquí esta nueva entrada de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a los juegos que han aparecido por primera vez: Sahara es de esos abstractos para dos de Gigamic que funcionan bien pero no deslumbran, al menos en una primera partida. Eso sí, visualmente es una delicia verlos desplegado; San Francisco es la interpretación de Zooloretto que realiza Reiner Knizia, con un pequeño giro de tuerca que lo vuelve más ágil e interesante; DUOS es un party que viene a mezclar Dixit con Código Secreto de una forma relativamente efectiva, aunque sin causar un gran impacto; y ¡Cómo Pica! es un party que mezcla colecciones, subastas y agilidad al más puro estilo Jungle Speed. Una combinación arriesgada pero, cuanto menos, original y que a nosotros nos ha funcionado aceptablemente bien.
HOLA 🖐️😀, ME GUSTO MUCHO LA SELECCIÓN DE JUEGOS DE ESTA CRÓNICA, MUY INTEREZANTE, EL JUEGO ESTE : *SAHARA* , ESTE JUEGO ABSTRACTO ME GUSTO MUCHO! ME PARECIO MUY INTEREZANTE! , PERO NO PUDE CONSEGUIRLO…🙈, Y ME PUSE A QUERER FABRICARLO , EL TABLERO DE LONITA LO HICE , PERO LA DIFICULTAD ESTUVO EN LAS PIEZAS (TETRAEDRO O TRES CARAS) CREO QUE TENDRIA QUE CONSEGUIR UNOS DADOS DE TRES CARAS.
De 4 caras realmente. Con 6 dados de 4 caras de cada color (12 en total) y el tablero que te lo dibujes en un folio, tendrías el juego.
Ei ivan!
gran servicio público tus cronicas como siempre!
me ha llamado la atencion el Sahara, el Katarenga y el San Francisco, los otros mas o menos los conocia.
en cuanto al alzamiento, me he leido por encima las reglas y no acabo de ver en que sentido «mejora» el tema de la exploracion, me ha parecido que lo mas significativo es la variabilidad del combate (lo de poder ir encontra de las naciones)
un abrazo!
Lo mejora a base de cartas. Mete muchas cartas que potencian el avanzar en la exploración. Yo en las dos partidas que he jugado he llegado al final del track, y antes no tenía opciones de conseguirlo. Y eso manteniendo un ritmo alto de avance con 3-4 acciones por ronda.
ah ok, perfecto muchas ganas de probarlo.
estoy pensando en hacer una primera partida con la expansión pero hay jugadores noveles y no querria meter la loseta de resitencia, ni alzamiento, ni la rebelion en el caribe…solo tableros base y el puesto de control (ahora no recuerdo el nombre, la accion desbloqueable de arriba a la derecha), te parece que las cartas de proyecto del grupo B que dan acciones de «eliminar influencia» las quitemos? parecen como mas orientadas a la mecanica de la liberación (eliminación) y no tiene mucho sentido si no juegas con esos módulos
saludos