Reseña: Smartphone Inc.

Introducción

Conviértete en un CEO de una de las mayores compañías de teléfonos inteligentes en la época en que estos dispositivos comenzaban a conquistar el mundo. Investiga la tecnología, desarrolla su fabricación, crea tu red mundial de oficinas y supera a sus competidores.

Portada
Portada

Así se nos presenta Smartphone Inc., un diseño de Ivan Lashin (Furnace, Skytopia: In the Circle of Time). El juego fue publicado en 2018 por Cosmodrome Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargó Viktor Miller Gausa, siendo este su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa.

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (existe cierta dependencia del idioma en las losetas de tecnología). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 55€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31×31×7 cm (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride o Catan), nos encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 5 Pantallas de Jugador (de cartulina)
  • 7 Losetas de Minorista (de cartón)
  • Tablero de Puntuación (de cartón)
  • 6 Losetas de Patente (de cartón)
  • 6 Losetas de Tecnología a doble cara (de cartón)
  • 32 Losetas de Desarrollo (de cartón)
  • 20 Losetas de Recursos (de cartón)
  • 10 Tabletas de Jugador (de cartón)
  • 5 Bandejas Personalizadas (de plástico)
  • 60 Marcadores de Progreso (12 por jugador) (de plástico)
  • 90 Marcadores de Oficina (18 por jugador) (de plástico)
  • 100 Marcadores de Mercancías (20 por jugador) (de plástico)
  • Marcador de Ronda (de plástico)
  • Marcador de Fase (de plástico)
  • Marcador de Steve (de plástico)
  • Tablero de Steve (de cartón)
  • Reglamento
  • Reglamento del Modo en Solitario
Contenido
Contenido

Mecánica

Smartphone Inc. es un juego económico en el que cada jugador controla una empresa de teléfonos inteligentes con el objetivo de obtener la mayor cantidad posible de puntos de victoria a lo largo de cinco rondas. Al comienzo de cada ronda los jugadores determinarán los puntos de acción de los que disfrutarán en el resto de fases de la ronda solapando dos losetas de seis casillas (tres filas y dos columnas) a doble cara, solapando al menos una casilla de un loseta sobre la otra. En el resto de fases se obtendrán puntos para variar el precio de venta (que determinará el orden de turno), desarrollar tecnologías (que proporcionarán efectos y permitirán satisfacer cierta demanda), aumentar la capacidad logística (pudiendo aumentar el número de localizaciones), aumentar la capacidad de programación (obteniendo nuevas losetas de acciones) y, finalmente, entregar en las distintas zonas, debiendo satisfacer la demanda siempre de izquierda a derecha según las casillas que pueda ocupar el jugador. Tras esto, cada jugador obtendrá tantos puntos como unidades vendidas por el precio establecido así como una bonificación por ser quien más ventas haya conseguido en cada región.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero Principal. Este representa al mundo dividido en diversas regiones de un tamaño determinado (pequeñas, medianas y grandes). Cada región muestra un valor de puntos de logística necesarios para establecer una oficina en ella. Estas oficinas se colocarán en una hilera de casillas que tienen asociado un valor numérico que se corresponde con la bonificación que obtendrá el jugador que más dispositivos venda en dicha región en cada ronda. Adicionalmente, en cada región encontramos una hilera de casillas asociadas a los clientes. Las casillas rojas indican el precio mínimo que aceptan para comprar dispositivos, mientras que las casillas moradas indican tecnologías que requieren, independientemente del precio al que se venda. En la banda superior encontramos dos tracks de progreso, uno de la partida (con cinco rondas) y otro de las fases de una ronda (con 7 fases). A la derecha encontramos el suministro de losetas de desarrollo. En la banda inferior encontramos las tecnologías que se pueden desarrollar. Y en la banda izquierda encontramos el track de precio.

Tablero
Tablero

Según el número de jugadores en la partida, algunas regiones se cubrirán con Losetas de Minoristas. Estas impiden vender mercancías en dichas regiones, pero, a cambio, establecer oficinas en ellas proporcionará puntos de victoria y efectos de bonificación.

Losetas de Minoristas
Losetas de Minoristas

Durante la partida habrá seis Tecnologías que se podrán desarrollar. Estas tecnologías se representan con fichas que marcar el número de puntos de investigación necesarios para conseguirlas, así como un valor en puntos de victoria que se obtendrán al final de la partida, algo que solo podrá conseguir el primer jugador en desarrollar la tecnología. El resto de jugadores también podrán desarrollar la tecnología, aunque no obtendrán los puntos de victoria. A cambio, les costará un punto menos de desarrollo. Asociada a cada tecnología habrá una loseta que indicará un efecto que aplicará desde el momento que un jugador desarrolle la tecnología.

Tecnologías
Tecnologías

Para llevar la cuenta de los puntos de victoria acumulados por cada jugador dispondremos de un Tablero de Puntuación. Este muestra casillas numeradas del 0 al 99. La cantidad de puntos de victoria acumulados tendrá cierta importancia, porque podrán afectar al orden de punto, beneficiando al jugador con menos puntos de victoria (aunque antes se tendrá en cuenta otro parámetro).

Tablero de Puntuación
Tablero de Puntuación

El elemento clave del juego serán las Tabletas. Cada jugador dispondrá de dos tabletas con tres filas y dos columnas de símbolos a doble cara. Los jugadores tendrán que solapar estas tabletas, cubriendo entre 1 y 4 casillas (pudiendo rotarlas y voltearlas libremente), de forma que los símbolos que queden visibles determinarán los puntos de acción para las diversas fases que componen una ronda.

Tabletas
Tabletas

Esta planificación se realiza en secreto y en simultaneo. Para ello cada jugador dispone de una Pantalla tras la que configurarán sus tabletas. Estas pantallas además muestran varias tablas de multiplicar para calcular los puntos de victoria que se obtienen en función del precio y los dispositivos vendidos.

Pantalla
Pantalla

Cada jugador comenzará la partida con una Loseta de Mejora que pueden solapar a dos casillas de las tabletas (no pueden sobresalir de las mismas). Durante la partida los jugadores podrán obtener nuevas losetas o, en su defecto, losetas de producción. Si un jugador no utiliza estas losetas, aumentará su producción de dispositivos.

Loseta de Mejora
Loseta de Mejora

Cada jugador dispondrá de tres tipos de marcadores en una bandeja personal. El primer tipo son los Marcadores de Progreso con forma de pirámide de cobertura. Estos marcadores se utilizarán para indicar el progreso a la hora de ampliar la capacidad logística así como el desarrollo de tecnologías. Cuando un jugador alcance el número exigido de puntos en estos aspectos, retirará todos los marcadores.

Marcadores de Progreso
Marcadores de Progreso

Los Marcadores de Oficinas, con forma de edificio, se utilizarán para marcar que se ha alcanzado el objetivo a la hora de ampliar la capacidad logística o al desarrollar tecnologías. Un jugador no podrá colocar más de uno de estos marcadores en cada región o en cada tecnología.

Marcadores de Oficinas
Marcadores de Oficinas

Finalmente tenemos los Marcadores de Mercancías, que representan principalmente los dispositivos producidos por un jugador en cada ronda y que, posteriormente, intentará vender en los distintos mercados, aunque también se utilizarán para marcar el precio o los puntos de victoria.

Marcadores de Mercancías
Marcadores de Mercancías

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Cada jugador escoge un color y recibe una bandeja con los marcadores de mercancías, desarrollo y oficinas, una pantalla, 2 tabletas de acciones y una loseta de desarrollo.
  3. Cada jugador colocará una oficina de su color en la primera casilla de la región asociada a su color.
  4. Se coloca el tablero de puntuación y cada jugador coloca un cubo en el valor asociado a su color y otro en la casilla de multiplicación en 0 puntos.
  5. Cada jugador coloca un cubo de su color en una de las casillas de la fila de valor 5 en el track de precio.
  6. Según el número de jugadores en la partida, se deben cubrir determinadas regiones con minoristas del tamaño adecuado:
    • 2 Jugadores: China, Canadá y el Caribe y todas las regiones de tamaño mediano no ocupadas por jugadores.
    • 3 Jugadores: Europa y RSA y todas las regiones de tamaño mediano no ocupadas por jugadores.
    • 4 Jugadores: Canadá y todas las regiones de tamaño mediano no ocupadas por jugadores.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Smartphone Inc. se desarrolla a lo largo de cinco rondas. Cada ronda a su vez se compone de ocho fases.

Fase I: Planificación

De forma simultánea y en secreto, los jugadores programan sus tabletas tras su pantalla. Las tabletas deben solaparse mínimo en una casilla, pudiendo rotarse y voltearse libremente, aunque siempre deberán estar en posición vertical u horizontal (dicho de otra forma, las tabletas deben solapar de forma que las casillas solapadas tengan sus cuatro lados coincidentes en ambas tabletas).

Adicionalmente, los jugadores pueden colocar losetas de mejora (la propia de la empresa o conseguidas en rondas anteriores), las cuales deben solapar dos casillas de las tabletas. Las mejoras que no se utilicen se dejan bocabajo.

La fase finaliza una vez que todos los jugadores han terminado de configurar sus tabletas.

Fase II: Establecimiento de Precios

Cada jugador calcula su precio teniendo en cuenta que se parte de un valor 5. A este precio inicial se le suma 1 por cada casilla activa de subir el precio y se le resta 1 por cada casilla activa de bajar el precio, desplazando el marcador de precio del jugador a la fila correspondiente.

 

Fase III: Producción

Ahora, cada jugador produce bienes. Se producirá un bien por:

  • Cada casilla de símbolo de producción visible en las tabletas.
  • Cada casilla solapada de una de las tabletas.
  • Cada loseta de desarrollo no utilizada.
  • Cada loseta de producción.

Los jugadores tomarán este número de mercancías y las colocarán en el espacio de mercancías producidas de su bandeja.

Fase IV: Mejoras

En orden de turno, se procede de la siguiente forma:

  • Si el jugador ha activado una casilla de mejora, tomará una de las losetas de mejora disponibles en el suministro.
  • Si el jugador no ha activado una casilla de mejora, tomará una de las losetas de producción de la reserva.

La fase finaliza cuando todos los jugadores hayan resuelto el paso anterior.

Fase V: Desarrollo de Tecnologías

Comenzando por el jugador con menor precio (y en caso de empate, el jugador con menos puntos de entre los empatados), cada jugador colocará sus marcadores de desarrollo entre las tecnologías que aún no hayan desarrollado. Si alcanzan el numero exigido para desarrollar una tecnología, recogerán los marcadores de desarrollo y colocarán un edificio en la casilla de la tecnología correspondiente, disfrutando de su efecto a partir de este momento.

Si fue el primer jugador en desarrollar una tecnología, tomará la loseta de patente correspondiente y la colocará en su bandeja. El resto de jugadores ahora necesitará un punto menos de investigación para desarrollar la tecnología. Es importante indicar que un jugador solo podrá completar una tecnología durante su turno, aun teniendo el número de puntos de investigación necesarios (algo que puede ocurrir si un jugador posterior desarrolla la patente y, gracias a ello, se reduce en uno el coste del desarrollo).

La fase finaliza cuando todos los jugadores han utilizado sus puntos de investigación.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Fase VI: Logística

De igual forma que la fase anterior, los jugadores amplían su capacidad de distribución. Para ello, comenzando por el jugador con menor precio (y en caso de empate, el jugador con menos puntos de entre los empatados), cada jugador colocará sus marcadores de logística en regiones en las que no tengan oficinas que se encuentren conectadas a regiones en las que tienen oficinas. Cuando alcancen el número de puntos de logística necesarios en una región, recogerán los marcadores de desarrollo y colocarán una oficina en la siguiente casilla libre (comenzando por la izquierda). A partir de este momento podrán colocarse marcadores de logística en regiones conectadas a esta región.

Si un jugador coloca marcadores de logística en una región con minoristas, el jugador colocará la oficina en el espacio azul de la loseta de minorista más a la izquierda y podrá ejecutar el beneficio indicado instantáneamente. Adicionalmente, se obtendrán los puntos de victoria indicados en la posición al final de la partida. Es importante indicar que en estas regiones no se podrá vender mercancías en la siguiente fase.

La fase finaliza cuando todos los jugadores han utilizado sus puntos de logística.

Fase VII: Venta

Comenzando por el jugador con menor precio (y en caso de empate, el jugador con menos puntos de entre los empatados), cada jugador colocará todos los cubos de mercancía producidos en la tercera fase en regiones en las que tengan oficinas. En cada casilla solo se puede colocar un cubo de mercancía. Podrán ocupar espacios cuyo precio sea igual o superior al precio establecido en la segunda ronda o en espacios cuya tecnología haya sido desarrollada por el jugador. No obstante, en cada mercado será obligatorio ocupar los espacios de izquierda a derecha que el jugador pueda cubrir legalmente, no pudiendo dejar huecos en casillas en las que podría haber colocado.

La fase finaliza cuando todos los jugadores han disfrutado de su turno de venta.

Detalle Progreso
Detalle Progreso

Fase VIII: Obtención de Puntos de Victoria

Ahora, cada jugador obtiene tantos puntos como cubos de mercancías colocados en las regiones multiplicado por el precio de venta.

Adicionalmente, en cada región el jugador que haya colocado más cubos recibirá como bonificación una cantidad de puntos igual al valor indicado en el espacio ocupado por el marcador de oficina situado más a la derecha (independientemente de a qué jugador pertenezca). En caso de empate, el jugador de entre los empatados que tenga un cubo de mercancía más a la izquierda obtendrá la bonificación.

Tras esto, comienza una nueva ronda procediéndose de la siguiente forma:

  • Se retiran las losetas de mejora que quedasen en el tablero y se repone el suministro revelando nuevas losetas.
  • Se avanza el marcador de rondas una casilla.
  • Se vuelve a colocar el marcador de fase en la primera casilla.
  • Se vuelven a colocar en la fila de valor 5 los marcadores de precio.

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la quinta ronda. A los puntos acumulados durante la partida, los jugadores suman los puntos de victoria de las patentes y los minoristas.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se aplican los siguientes criterios:

  • El jugador con mayor número de tecnologías.
  • El jugador con mayor número de patentes.

Si la igualdad se mantiene, los jugadores empatados comparten la victoria.


Variantes

Modo en Solitario: el jugador o jugadores se enfrentan a una inteligencia artificial determinado por un tablero con tecnologías y casillas preactivadas. En cada ronda se irá colocando losetas sobre su tablero y dejarán activas ciertas casillas, funcionando de forma automática en el resto de fases según ciertas reglas.

Modo Solitario
Modo Solitario

Opinión Personal

En el género de los juegos económicos hay diseños para todos los gustos, aunque es cierto que los que más renombre tienen son juegos con relativo peso, y siendo complicado encontrar títulos que apunten a un público objetivo más numeroso, donde mi adorado Alta Tensión (aquí su tochorreseña) es el rey y difícilmente será desbancado. Pero eso no quita que cada año aparezcan novedades que intente abrirse un hueco en este segmento.

Ahí es donde aparece Smartphone Inc., el juego que hoy nos ocupa. Un familiar de duración ajustada (promete no ocuparnos por más de hora y media), con un rango de jugadores considerable y con un tema atractivo y actual como es el de los teléfonos inteligentes que cambiaron la forma en la que el mundo se comunica. Vamos a ver cómo se comporta en mesa, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Como ya he dejado caer, en este juego tomamos el papel de director de una compañía de dispositivos móviles con el objetivo de, a lo largo de cinco rondas, alcanzar la mayor repercusión posible copando los distintos mercados gracias a avances tecnológicos, capacidad logística, competitividad en precios o capacidad de producción.

Lo primero que sorprende de Smartphone Inc. es lo elegante que es en cuanto a su desarrollo mecánico, ya que el grueso del desarrollo de cada ronda se concentra en la primera de las siete fases que las componen, resolviéndose las seis restantes casi de forma automática en función de las decisiones tomadas en esa primera fase.

Detalle Minorista
Detalle Minorista

Esta planificación además se ejecuta de forma muy original, ya que cada jugador dispone de dos tabletas con seis casillas en cada una de sus caras. En estas casillas encontraremos un símbolo correspondiente a un punto de acción en una de las siguientes fases de la ronda. Los jugadores deberán solapar estas tabletas de forma que entre una y cuatro casillas de una de las dos tabletas queden cubiertas por la otra. Adicionalmente, cada jugador dispondrá inicialmente de una pequeña loseta de desarrollo con dos casillas que podrá colocar sobre una de las dos tabletas (sin sobresalir) para modificar los símbolos. Durante la partida se podrán obtener más losetas de este tipo.

Una vez que todos los jugadores han configurado sus tabletas y sus losetas de desarrollo, levantarán sus pantallas y se procederá a resolver el resto de la ronda. Así, con los símbolos mostrados y los solapados, los jugadores modificarán el precio base de sus dispositivos, se producirá una determinada cantidad de ellos, conseguirán nuevas losetas de desarrollo, obtendrán puntos de mejora tecnológica para competir por patentes y/o desarrollar tecnologías, obtendrán puntos de logística con los que expandir su alcance y poder vender en más mercados y, finalmente, los jugadores entregarán en los mercados en los que tengan presencia los dispositivos producidos, obteniendo tantos puntos como unidades vendidas por el precio establecido. Así durante cinco rondas hasta llegar al final, donde los jugadores anotarán puntos por las patentes que obtuvieron durante la partida y los minoristas (si es que había en la partida).

Como veis, es un juego mecánicamente muy sencillo que se explica en diez minutos y se juega a la velocidad del rayo gracias a esa mecánica principal de selección simultanea de acciones. Es cierto que en esa primera fase de la ronda algunos jugadores pueden tener dudas existenciales y tardar algo más que sus rivales. Pero las configuraciones que permiten las tabletas son finitas, y la clave está en tener claro qué se quiere intentar en la ronda.

Detalle Planificación
Detalle Planificación

Pero que mecánicamente sea sencillo no quiere decir que sea trivial, ya que en esa primera fase de planificación estaremos decidiendo prácticamente todo lo que va a ocurrir en la ronda. Vamos a enumerar.

En primer lugar, el precio, tal vez el concepto clave de cada ronda, ya que el precio, además de determinar la ganancia de puntos de victoria por dispositivo vendido, también determina el orden de turno para todas las fases, teniendo una importancia capital en casi todas ellas. Es probable que ajustar el precio sea lo que mayores quebraderos de cabeza genere en los jugadores.

Una vez decidido el precio al que queremos vender, tendremos que maniobrar con las tabletas para que, manteniendo dicho precio (lo que implica mostrar/cubrir determinados símbolos de las tabletas, fijando sus caras), ajustar la producción (dependiente no solo de los símbolos propios de producción, sino también de cuantas casillas se solapan), decidir si se quiere obtener una loseta de desarrollo o, en su defecto, una loseta de producción (aumentará la cantidad de dispositivos fabricados para la siguiente ronda), cuantos puntos de investigación dedicamos a progresar en las distintas tecnologías (teniendo en cuenta que el primero que alcance el número de puntos necesarios obtendrá la patente con una importante bonificación a final de partida por cada una de ellas) y cuantos puntos dedicamos a la expansión territorial por los distintos mercados (para vender en un mercado necesitamos haber establecido oficinas, y dependiendo del tamaño de la región, necesitaremos más o menos puntos).

Detalle Puntos
Detalle Puntos

Proyectar todo eso haciendo una suposición de en qué posición vamos a situarnos en el orden de turno no es para nada sencillo. Cuando sale bien, es tremendamente satisfactorio, pero cuando sale mal, puede ser frustrante a mas no poder. He sido testigo de rondas en las que por no ajustar adecuadamente el precio, un jugador se ha visto totalmente atrapado y su compañía se ha hundido al más puro estilo BlackBerry, no pudiendo colocar en el mercado ni uno de sus dispositivos. Muy duro.

Y es que el juego tiene muchísima más interacción de la que podría parecer. En primer lugar, está la lucha continua por copar los distintos mercados, ya que el jugador que más venda en cada uno de ellos obtendrá una bonificación que será mayor cuantos más compañías tengan oficinas en dicha región.

Porque claro, cuanto menor sea el precio al que vende un jugador, mayor será el número de clientes que comprarán nuestros dispositivos. Algo que se representa también de forma muy interesante mediante unos tracks con posiciones que indican un valor o una tecnología desarrollada por la compañía. Para evitar jugadas demasiado agresivas, los jugadores deberán los dispositivos producidos de izquierda a derecha sobre estos tracks, teniendo que repartir muy bien la producción entre las regiones, ya que, en este momento, es fácil evaluar donde colocar cubos de mercancía para pelear por esas mayorías al conocer exactamente cuántos dispositivos ha producido cada competidor y en qué momento le tocará entregar.

Detalle Tecnología
Detalle Tecnología

Momento este de colocar los dispositivos muy dado a intentar persuadir al jugador en turno para que intente copar mercados en los que se fastidie a otro jugador, a la vez que tratamos de evitar que nos deje sin hueco si aún no hemos tenido turno de venta. En este sentido el juego está bastante bien medido, con una producción progresiva con el paso de las rondas que permitirá a los jugadores ir haciéndose con el diseño sin excesivas complicaciones.

Como veis, en general, estamos ante un económico que, en cierto sentido, tiene muchos puntos de encuentro con el anteriormente mencionado Alta Tensión, aunque, en este caso, la gestión monetaria se ha dejado completamente de lado, lo que puede ser un punto a favor para todos esos jugadores que le dan la espalda a la obra maestra de Friedemann Friese por los constantes cálculos que hay que estar resolviendo para ajustar en cada ronda hasta el último electro. Aquí también tendremos que hacer nuestros cálculos, pero dudo muchísimo que nadie vaya a decir que Smartphone Inc. es un juego que requiere una calculadora al lado. Y si alguien tiene problemas para multiplicad, los chicos de Cosmodrome lo han puesto muy fácil imprimiendo en las pantallas con todas las combinaciones posibles en el juego en función del precio y de la producción.

Igualmente, la ausencia del dinero como recurso puede echar para atrás a jugadores que disfruten de esa gestión, aunque creo que mi tocayo acierta, pues para hacer números, además de Alta Tensión, hay muchos otros juegos. Y ya que vuelvo a mencionar al juego de Friese, otro aspecto en común entre ambos diseños es que el juego tiende a compensar al jugador que va peor, ya que, en caso de empate a precio de venta, actuará primero aquel jugador con menos puntos de victoria. Es cierto que no es un sistema de compensación tan extremo como el de Alta Tensión, pero es un aspecto que los jugadores deben tener en cuenta a la hora de configurar el precio.

Detalle Precio
Detalle Precio

 

Vamos con los aspectos no tan positivos, que los hay. En primer lugar, y tal vez el que más influencia puede tener, es el de la variabilidad. Estamos ante un juego que solo presenta dos elementos que cambian de una partida a otra. Por un lado, las tecnologías, y el juego solo incluye seis losetas a doble cara. En dos partidas ya habremos visto todos los efectos. Es cierto que el coste de las mismas es variable y en una misma partida es complicado desarrollar todas las tecnologías. Pero también lo es que estas tecnologías son el sustento del abanico estratégico del juego. Por otro los minoristas, que realmente son una solución para escalar el mapa, pero que añaden ciertos efectos que varían de una partida a otra según la posición y el tamaño de la región. No tiene tanto impacto como el primer elemento, pero ahí está.

Es fácil prever que el juego, en cuanto a posibilidades, va a agotarse relativamente pronto. Es verdad que en este tipo de juegos prima mucho más la interacción y el anticiparse a los demás, algo que siempre va a estar ahí. Pero es inevitable pensar que las partidas se van a parecer demasiado entre sí. Volviendo a sacar el ejemplo de Alta Tensión, en el juego de Friese nada más que el orden en el que aparecen las centrales y las decisiones que toman los jugadores a la hora de adquirir las mismas generan dinámicas muy distintas en la obtención de recursos y en la expansión territorial. Aquí está todo mucho más contenido, por lo que esa variabilidad se hace más necesaria.

Habría que mencionar en este punto que el juego tiene un ligero punto de asimetría ya que cada compañía tiene una loseta de desarrollo inicial distinta que le permitirá ejecutar acciones de forma mas potente respecto al resto de competidores. Es cierto que en un juego que se resuelve en pocas rondas puede ser relevante, pero al final tampoco resulta especialmente determinante en cuanto a sensaciones.

Otro problema que tiene es el de la escalabilidad. Sí, es cierto que los minoristas ocupan regiones y reducen el campo de actuación a la vez que habilitan efectos. Pero las distancias entre las regiones se mantienen, por lo que la interacción entre los jugadores se reduce de forma irremediable. Smartphone Inc. va a funcionar magníficamente a 4 o 5 jugadores, pero con 2 o 3 jugadores la experiencia se va a resentir bastante. Es cierto que se puede añadir un jugador virtual para añadir un poco de salsa al asunto, pero ya sabéis que no soy amante de estas variantes.

Detalle Bandeja
Detalle Bandeja

También quiero volver a remarcar que casi todo el peso del juego se concentra casi en una única fase, y esto puede que no sea del agrado de algunos jugadores, aunque, a mi modo de ver, es más un punto a favor que otro en contra.

Con todo, me parece un diseño altamente recomendable, especialmente si buscáis un juego de corte económico pero que deje de lado el aspecto monetario. Un poco en la línea de Food Chain Magnate (aquí su tochorreseña), que juega más con los conceptos de oferta-demanda y el posicionamiento en el orden de turno y en el tablero, aunque a través de un sistema mucho menos exigente, como ya supondréis, ya que la demanda de las diversas regiones está fijada de antemano y es conocida por todos los jugadores, y variando solo por el precio (partiendo de un precio base, como en el juego de las franquicias de comida rápida) y las tecnologías que cada jugador haya desarrollado.

En español salió junto a su expansión, que viene a solventar los problemas anteriormente mencionados, y, adelantándome a una posible tochorreseña, añade elementos que consolidan bastante el diseño y que si hubiesen sido incorporados al juego base, habría quedado mucho más redondo.

Pasemos a la producción, porque aquí tenemos otro de los puntos fuertes del producto. Nos encontramos con un espectacular tablero de seis hojas de doble cartón con los espacios perforados para que los elementos no se muevan, aunque resulta cuanto menos curioso que haya algunos elementos que no se hayan perforado, como los espacios para las mercancías o el track de progreso de la ronda (cuando el track de progreso de la partida si está perforado). También llama mucho la atención los componentes de los jugadores, en plástico translucido tipo Terraforming Mars, así como las bandejas de almacenamiento para cada jugador que muestran diferentes espacios para cada elemento (aunque tienen un cierre un tanto laxo y es fácil que se abran). Los elementos de cartón son de buen grosor, aunque tienen una última capa tremendamente porosa y tiene pinta de absorber cualquier liquido con tremenda rapidez. El reglamento está perfectamente estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

En cuanto al aspecto, por un lado la impresionante portada. Vaya forma de debutar en el mundillo de Viktor Miller Gausa. Es imposible que no te llame la atención, tanto por el estilo como por la composición. Por otro lado, el aspecto minimalista del juego desplegado en mesa, que se siente ideal respecto al tema que trata. Es cierto que alguno lo puede ver un tanto soso, pero creo que resulta adecuado, a la par que funcional.

Y vamos cerrando. Smartphone Inc. es un económico de peso medio que deja de lado el aspecto monetario y se centra en la oferta y demanda para plantear una competición entre los jugadores donde el precio de venta será crucial para determinar el orden de turno que aplicará en las fases que componen una ronda. El sistema de planificación es una idea sencilla pero muy original, concentrando casi todas las decisiones en la primera fase de cada ronda, resultando más exigente de lo que podría parecer de primeras. Como mayores pegas tenemos una variabilidad muy justa, con muy pocas tecnologías disponibles y un margen de maniobra en el tablero no demasiado grande, al igual que con la escalabilidad, funcionando adecuadamente a 4 o 5 jugadores, quedando la experiencia algo degradada a menos jugadores. Con todo, es un diseño más que solvente y que deparará muy buenos momentos. Por todo esto le doy un…

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20 comentarios en «Reseña: Smartphone Inc.»

  1. ¿Vas a reseñar la expansión? En casos como este, que sale el juego al mismo tiempo que su expansión, me pregunto si no saldría una reseña mucho más completa valorando también la expansión. Quizás no de forma conjunta pero sí adicional a la puntuación final del juego base.

    Por lo que leí en las Crónicas Jugonas, la valoración final (no la nota, si no los comentarios de sus puntos fuertes y flojos) podría ser bien distinta una vez le añades la expansión.

    Saludos!

    Responder
    • No te creas. Un sobresaliente es muy dificil que le de. La expansión pule defectos y le da rejugabilidad, pero las sensaciones no es que varíen demasiado. El base a 4-5 ya es mas que recomendable. Pero con la expansión no se convierte en un imprescindible.

      Y que en España hayan salido publicados a la par no me parece razón suficiente para aunar las tochorreseñas. Un usuario puede querer estar interesado solo en el juego base o es posible que, en un futuro, la expansión ya no esté disponible.

      Como excepción a la regla solo contemplo los juegos que desde un primer momento si fueron publicados con expansión, como algunos Kickstarter tipo Barrage o algunos juegos de Queen Games, donde se nota a leguas que el diseño original incluía la expansión, pero por temas comerciales decidieron trocearlo para sacar mas beneficios. Aquí la expansión surge a raiz de los problemas que el juego base muestra una vez publicado, y por eso creo que merece su tochorreseña individual.

      Saludos!

  2. Buenas!. En mi caso, solamente juego a dos. He leído que incluso con la expansión a dos el juego sigue siendo bastante plano. ¿Cuál es tu opinión?. Es que me llama el juego pero costando el pack en torno a los 65 lereles no quiero pinchar. Muchas gracias y un saludo.

    Responder
    • Es que a dos cualquier juego económico te va a parecer plano. A bote pronto no me viene a la cabeza ningún juego de este corte cuyas sensaciones a 2 se acercen a lo que el juego empieza a ofrecer a partir de 3 jugadores. Si juegas principalmente a dos vas a estar casi obligado a meter el bot y yo no te lo recomendaría. Otra cosa es que mínimo suelas tener en la mesa 3, que entonces me parece un económico de peso medio superdivertido y que le puedes sacar casi a cualquiera. La expansión la veo necesaria mas que nada por el tema de las tareas que es lo que le aporta verdadera variabilidad al diseño y que puede ser su mayor problema (mas que el de la escalabilidad). Pero plano no me parece en absoluto. Las partidas son siempre tensas y muy divertidas debido a la interacción entre los jugadores.

  3. Magnífica reseña, como siempre. Pero de toda ella, me quedo con tu comentario «Es que a dos cualquier juego económico te va a parecer plano». En casa jugamos casi exclusivamente a dos (hasta que mi niño tenga edad suficiente), y estoy buscando un juego «económico» que nos venga bien.
    Aunque pierdas sensaciones, ¿con cuál te quedarías para jugar a ese número? ¿Alta tensión?
    Gracias.

    Responder
    • Tampoco. Alta Tensión es una obra maestra, pero a 3 ya se resiente porque los bloqueos desaparecen (todos los jugadores van a poder construir tarde o temprano en todas las ciudades). A 2 es que directamente es un rollo. Se puede jugar con la expansión de los robots para que meta algo de ruido en el juego y tenga ese punto de imprevisibilidad. Pero tienes una tarea complicada si buscas un económico que vaya bien a dos. Al menos en sus juegos base. Yo no me atrevería a recomendarte ninguno porque, como he dicho en el comentario anterior, no me viene a la cabeza ninguno cuyas sensaciones se acerquen a las que se disfrutan cuando hay mas de dos en la mesa.

    • Pues yo lo disfruto a dos con el tablero de la expansión, es muy estratégico avanzando por el mapa para ganar y quitarle el máximo de clientes a tu adversario. Para mí sería buena opción, además de ser sencillo y que guste a jugones y no jugones

    • Hola,

      No es por meterme donde no me llaman, pero si uno considera el Concordia como juego económico, a mí me funciona bien a dos jugadores en varios de los tableros. Lo he jugado a dos en el tablero de Italia y en el de península ibérica (expansión Salsa) y me ha resultado muy satisfactorio. Aunque no lo tengo, he leído que el tablero de Creta está todavía más apretado y puede ser mejor a dos.

      Un saludo

    • Mmm, a ver, en el fondo casi todos los euros son juegos económicos en cuanto a que hay una gestión de recursos y tienes que hacer balances. Pero creo que mas o menos estamos de acuerdo en que un juego económico es aquel en el que entran en juego conceptos como oferta/demanda, especulación, inversión, etc. Concordia no implementa nada de eso a pesar de tener dinero de por medio y acciones de mercado. Pero el precio de los bienes es fijo durante toda la partida y los jugadores no entran en conflicto en esos aspectos. A 2 Concordia funciona bien si hay apreturas en el mapa, con alguna de las expansiones, como bien dices.

      Las sensaciones son muy distintas a lo que transmiten juegos como este Smarphone Inc u otros economicos como Alta Tensión, Food Chain Magnate, Hab & Gut o American Rails (por poner algunos ejemplos mas).

    • Food chain, no hay tanta competencia como con varios jugadores, pero se puede jugar de 2 y hacerlo interesante

    • Si consideras London (2º Edición) como juego económico, es un juego que funciona perfectamente a 2.

    • De nuevo, London ni tiene especulación, ni tiene oferta-demanda, ni tiene inversión. Para mi un juego económico tiene que tener al menos uno de esos tres elementos. Si no al final la economía es pura gestión de recursos, ergo, casi la totalidad de los euros con gestión de recursos serían económicos.

  4. Estupenda reseña como siempre,pero hay dos errores,que pueden llegar a confundir las losetas de mejora indicas que solo pueden tapar un panel y está permitido realmente tapar dos paneles,siempre que cumpla la regla(no sobresalir del panel).
    Y en el apartado 8 de obtención de PV en el control de regiones indicas que en caso de empate los puntos de victoria son para el jugador que tenga el producto más a la derecha y es al contrario es el que tenga el producto más a la izquierda.
    El resto todo perfecto.Saludos.

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    • Correctísimo. Terminé de redactar a las 2 de la mañana y ya no sé ni lo que escribo. Ya está corregido! Muchas gracias por el aviso.

  5. Genail reseña Ivan (como siempre)
    Este juego me me llama mucho la atencion pero se que si lo compro vera mesa 1 o 2 veces como mucho, que conozco mi grupo de juegos y los economicos no gustan.

    PD: Por tu «culpa» cayo el CAT LADIES y vaya exito con mi mujer y sobrina.
    PD2: Veremos pronto reseña de NOCTILUCA? Es que me esta entrando por lo ojos el juego.

    un abrazo y sigue asi de bien, maquina.

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    • Pronto no lo sé porque tengo un calendario apretado. Pero partidas ya le he echado unas cuantas como para tochorreseñarlo. A ver si le encuentro un hueco 😛

    • Mismo caso que el Concordia. Para mi eso no es un juego económico. Ni hay especulación, ni hay oferta-demanda, ni hay gestión de precios. Es un set-collection con un draft exigente al tener recursos de por medio. Pero muy lejano a las sensaciones que ofrecen los económicos.

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