Reseña: Brazil Imperial
Introducción
¡Asume el papel de uno de los grandes monarcas del pasado y demuestra tu valor! Llegarás a un territorio vasto y rico, pero el camino hacia la prosperidad está lleno de desafíos. Construirás edificios, administrarás recursos, explorarás la tierra, crearás comercio, adquirirás el apoyo de las personalidades más importantes del país y reclutarás un ejército poderoso para proteger tus intereses contra los estados rivales. Si tomas las decisiones correctas, podrás completar misiones para avanzar a una era más avanzada, recibiendo nuevas opciones interesantes de desarrollo y puntos de victoria. ¡Al final, el mejor monarca recibe el título de Emperador brasileño y construye una nueva era de prosperidad, iluminación y paz!
Así se nos presenta Brazil: Imperial, un diseño de Zé Mendes (Futboard). El juego fue publicado por primera vez en 2021 por MeepleBR y MUNDUS en una versión en portugués. De las ilustraciones se encargan Carlos E. Justino, Vinícius Menezes, Victor Sales, Isaias Junior, Ryan Teo, Arthur Parisi, Tom Ventre, Adalberto Junio y Girleyne Costa.
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego tiene dependencia en algunas cartas). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 180 minutos. El precio de venta al público es de 55€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 14 Losetas de Mapa (de cartón)
- Tablero Central (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 5 Losetas de Monarcas (de cartón)
- 89 Losetas Hexagonales (de cartón)
- 12 Fichas de Acción (de cartón)
- 58 Recursos (de Madera)
- 32 Palacios (de Madera)
- 20 Unidades (de Madera)
- 24 Productos (de Madera)
- 24 Cartas de Cuadro (62,5×88 mm.)
- 48 Cartas Pequeñas (43×68 mm.):
- 24 Cartas de Oro
- 24 Cartas de Combate
- 4 Fichas de Suma (de cartón)
- Bloc de Puntuación (de papel)
- Reglamento
- Libreto Histórico
Mecánica
Brazil: Imperial es un juego que promete actuar como un 4X,en el que cada jugador controlará una facción con la que tendrá que expandirse por el terreno construyendo edificios que proporcionan diversos tipos de recursos. Con estos recursos se desplegarán unidades (necesarias para conquistar elementos rivales o neutrales y fundar ciudades), conseguir cuadros (que proporcionan interesantes efectos) o desarrollar las acciones, desbloqueando efectos adicionales. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una fe las 6 posibles acciones, no pudiendo repetir acción respecto a su turno anterior. Cada jugador dispondrá de tres cartas de era que definen objetivos que, al cumplirlos, permiten construir palacios que proporcionan recompensas. La partida finaliza cuando un jugador cumple su objetivo de la tercera era.
Conceptos Básicos
Empecemos por las Losetas de Terreno. Estas se utilizan para conformar el tablero de juego. Disponemos de cuatro grandes piezas de 11 casillas hexagonales, otras tantas de 3 casillas hexagonales (tanto de tierra como de agua) y casillas sueltas de agua. Las casillas de tierra pueden mostrar una capital (punto de partida de los jugadores), minas, bosques, praderas y zonas inexploradas.
Sobre las casillas de zonas inexploradas se colocarán las Losetas de Exploración. Estas muestran por una cara una niebla representando el desconocimiento de la zona, y por la otra un beneficio. Algunas de estas losetas muestran poblados indígenas que ofrecerán resistencia a la conquista, proporcionando una recompensa en caso de derrotarlos.
Uno de los ejes principales del juego son los Recursos. Tenemos seis tipos: madera (cilindro marrón), azúcar (cilindro verde), café (grano rojo), algodón (nube blanca), oro (moneda amarilla) y ciencia (hexágono azul). Los cuatro primeros son los recursos básicos. El oro, además como oro, puede actuar como cualquier recurso básico. Y la ciencia puede funcionar como ciencia y como cualquier otro recurso. Los recursos serán necesarios para construir edificios, ciudades, desplegar unidades militares, completar productos y adquirir cuadros.
Sobre las casillas de terreno los jugadores construirán Edificios, representados mediante losetas hexagonales a doble cara con un color de fondo que hace referencia a la era a partir de la cual se puede construir (rojo para la primera era, amarillo para la segunda y azul para la tercera). Las losetas son a doble cara, y pueden voltearse una vez construidas. Cuando un edificio se construye, este produce inmediatamente los recursos indicados y se colocarán sobre la loseta, pudiendo ser utilizados por el jugador que controle dicha loseta. Además, cada loseta proporciona puntos de victoria al final de la partida al jugador que la controle.
Los jugadores podrán construir también Ciudades, que vienen a ser edificios pero que no producen recursos. A cambio, proporcionan más puntos de victoria y sirven como punto de despliegue para las unidades militares. Cada ciudad tiene un coste en recursos particular, indicado en la propia loseta.
Los jugadores desplegarán sobre el tablero Unidades Militares. Cada facción dispone de cinco unidades militares, siendo la única común entre las cuatro el monarca (necesario para fundar ciudades). Cada unidad militar tiene una fuerza igual a los puntos de victoria que proporciona al final de la partida. Las unidades militares se desplazarán sobre el tablero para explorar o para conquistar edificios de los rivales, pasando a estar bajo su control (producción incluida). Si una o varias unidades acceden a una casilla con unidades militares rivales, se resolverá un combate atendiendo a la fuerza de cada unidad involucrada y las cartas de combate que los jugadores pongan en juego. Una casilla estará controlada por un jugador rival mientras al menos una unidad militar permanezca sobre ella. Si abandona completamente la casilla, esta volverá a estar controlada por el jugador que la construyó. Algunas unidades militares pueden iniciar combate a distancia utilizando un movimiento adicional.
Las Cartas de Combate muestran una modificación de la fuerza de las unidades en combate. Existe un límite de mano de 3 cartas de combate, debiendo descartar el exceso en caso de sobrepasar este valor.
Por otro lado tenemos las Cartas de Oro, que muestran interesantes efectos que los jugadores podrán utilizar durante alguno de sus turnos, aunque también actuarán como una unidad de oro que podrá utilizarse para asumir el coste de algún elemento. Al igual que con las cartas militares, no se pueden tener más de tres cartas en mano, teniendo que descartar el exceso en caso de sobrepasarlo.
Se dispone de un Tablero Común para organizar los mazos de las cartas de oro, las cartas militares y las losetas de ciudad, que se disponen en dos pilas, de forma que habrá siempre dos opciones disponibles a la hora de fundar una nueva ciudad.
Los jugadores podrán adquirir Cuadros, los cuales proporcionan potentes efectos (podrán ser recurrentes, inmediatos o de puntuación de final de partida). Los cuadros pueden tener un coste en su esquina superior izquierda y muestran un valor de puntuación en la esquina inferior derecha. En la banda inferior encontramos el beneficio que proporciona el cuadro. Los cuadros están divididos en tres mazos según su reverso.
Al comienzo de la partida los jugadores reciben Cartas de Misión y se quedaran con una de cada una de las tres eras que va a durar la partida (I, II y III). Estas cartas de misión establecen una serie de objetivos que los jugadores deben intentar completar para poder revelarla y anotarse los puntos de victoria indicados. Los jugadores podrán obtener más cartas de misión mediante diversos efectos.
Al completar una misión, el jugador obtendrá el derecho a construir un Palacio. Cada facción dispone de cinco palacios con exactamente los mismos efectos. Cada palacio deberá ser colocado en una loseta especifica y proporcionará puntos de victoria al final de la partida según una determinada condición.
Cada jugador contará con un Tablero Personal que tendrá tres fines. El primero es servir de referencia en cuanto al coste de construcción y la producción de los edificios, indicado en la zona superior. El segundo es servir como almacén de las unidades militares, los palacios y los productos. Finalmente, muestra las distintas acciones que puede llevar a cabo un jugador. Estas acciones muestran un movimiento adicional que pueden ejecutar las unidades militares además de un espacio para productos que permite mejorar el efecto de la acción.
En cada turno el jugador activo tendrá que escoger una de las acciones anteriores. Para ello se dispone de unas Fichas de Acción, una para cada era. En cada turno, el jugador deberá desplazar el marcador de acción de la era actual a una acción distinta (un mismo jugador no podrá ejecutar la misma acción dos turnos consecutivos). Cuando ocurre un cambio de era, los jugadores colocan el marcador de acción de la siguiente era en la última acción resuelta y el marcador de era anterior se coloca volteado bajo una de las acciones, ofreciendo una bonificación adicional que se activa cuando el jugador resuelve la acción correspondiente.
Los Productos serán mejoras que los jugadores podrán realizar sobre las acciones. Estos se representan mediante piezas de madera que se colocan inicialmente en una reserva del tablero personal donde se indica el coste de generarlos. Una de las acciones permitirá pagar este coste y colocar el producto en uno de los espacios disponibles en una de las acciones que coincida con su forma. Estos productos, además, proporcionarán puntos al final de la partida.
Finalmente tenemos los personajes. Para cada facción tendremos dos Personajes representados en una loseta a doble cara que se acopla a la izquierda del tablero personal. Cada personaje proporciona una ventaja particular exclusiva para el jugador.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se escoge un escenario adecuado al número de jugadores y se conforma conectando las piezas adecuadas.
- Se mezclan las losetas de exploración y se colocan bocabajo en las casillas de exploración del tablero.
- Se forma una reserva general con los recursos y las losetas de edificios.
- Se separan las cartas de cuadro y se mezcla cada mazo por separado y se colocan bocabajo formando una hilera. Tras esto, se revelan 2 cartas de cada mazo para conformar el suministro.
- Cada jugador escoge un color y recibe el tablero de facción, las unidades (que se colocan en los espacios adecuados del tablero), 2 marcadores de ciudad (que deja a un lado), 5 palacios (que coloca en el espacio adecuado del tablero), 6 productos (que se colocan en los espacios adecuados del tablero), 3 marcadores de acción (uno de cada era) y una capital (que se coloca en una de las casillas iniciales del tablero)
- Se separan las cartas de misión por era, se mezcla cada mazo por separado y se reparten 2 cartas de cada mazo a cada jugador. De forma simultánea, cada jugador debe escoger una carta de cada era, descartando el resto.
- Se toma el marcador de jugador inicial y tantos marcadores adicionales para tener tantos marcadores como jugadores. Se mezclan y se reparte una a cada jugador. Los jugadores las revelan y reciben el recurso adecuado.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Brazil: Imperial se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores hasta que se detone el final de la partida.
Cada turno se compone de tres pasos que se resuelven en orden:
- Acción: el jugador desplaza su marcador de acción a un espacio de acción distinto respecto al que activó en el turno anterior (un jugador no puede repetir una acción en dos turnos consecutivos).
- Movimiento: el jugador dispone de un movimiento gratuito para desplazar una unidad militar desplegada en el tablero a una casilla adyacente. Según la acción escogida, podrá disfrutar de un movimiento condicionado, que podrá resolver antes o después de su movimiento gratuito, con la misma unidad o con otra. Si se alcanza una loseta de exploración, se revela y se aplica el efecto que corresponda (algunas requieren resolver un combate y, si se iguala o supera el nivel de fuerza, se consigue la loseta y el beneficio indicado).
- Misión: al final del turno, el jugador activo puede revelar una de sus cartas de misión de la era actual o de una era anterior si ha completado sus requisitos. Al hacerlo, podrá construir uno de los palacios de su tablero personal, colocando el edificio sobre una loseta adecuada. Si es el primer jugador en completar una misión de la era en curso, todos los jugadores toman el marcador de la siguiente era y lo colocan en el espacio ocupado por el marcador de la era que está finalizando. El marcador de la era que finaliza es colocada bajo una de las acciones, disfrutando a partir de ahora de la bonificación indicada cuando se resuelva dicha acción.
Tras esto, el turno pasa al jugador sentado a la izquierda.
Los combates se resuelven de la siguiente forma (es posible iniciar un combate a distancia con ciertas unidades militares):
- El atacante anuncia de fuerza de combate teniendo en cuenta los cuadros que posea. Adicionalmente, puede jugar hasta 3 cartas de combate que coloca bocabajo en su zona de juego.
- El defensor procede de la misma forma.
- Se revelan todas las cartas de combate y se resuelven sus efectos (el atacante primero).
- El jugador con la mayor fuerza de combate será el vencedor. En caso de empate, gana el defensor.
- El perdedor retira todas sus unidades a su reserva personal (no a los espacios iniciales, pudiendo desplegarlos gratuitamente en acciones posteriores). Es posible que el vencedor también sufra bajas debido a algunos efectos, aunque al menos una de sus unidades debe sobrevivir.
- El ganador pasa a tomar el control de la casilla en la que se resuelve el combate (si es un edificio, la producción del mismo y los puntos de victoria permanecerán bajo su control hasta que abandone completamente la casilla).
Las acciones disponibles son:
- Desplegar. El jugador escoge una unidad militar de su tablero personal. Si es la primera vez que se despliega, el jugador devuelve a la reserva los recursos indicados, mientras que si es una unidad previamente desplegada que ha vuelto al tablero, simplemente se despliega. La unidad debe colocarse en la casilla de la capital o de una ciudad. Adicionalmente roba una carta militar.
- Acción Mejorada con Producto: el jugador puede desplegar una segunda unidad y robar una segunda carta militar.
- Movimiento Adicional Asociado: se puede desplazar una unidad militar a una casilla de ciudad o a la capital, independientemente de la distancia a recorrer.
- Pintar. El jugador escoge uno de los seis cuadros disponibles y paga su coste en recursos, colocándolo en su zona de juego. Se repone el espacio revelando una nueva carta del mazo correspondiente.
- Acción Mejorada con Producto: se reduce el coste del cuadro en un recurso básico o, si cuesta un oro, pasa a costar un recurso básico.
- Movimiento Adicional Asociado: se puede desplazar una unidad militar a una casilla de bosque adyacente.
- Construir: El jugador escoge un edificio básico (de la era actual o de una era anterior) o una loseta de ciudad disponibles y la coloca en una casilla adecuada del tablero adyacente a alguna casilla construida previamente construida o la capital. Si es una ciudad, la casilla de destino debe estar ocupada por el monarca del jugador y el jugador coloca uno de sus dos marcadores de mansión (un jugador solo puede construir 2 ciudades). No está permitido construir un edificio adyacente a otro edificio o ciudad de un jugador rival.
- Acción Mejorada con Producto: los recursos básicos funcionan como comodín para pagar otros recursos básicos.
- Movimiento Adicional Asociado: se puede desplazar una unidad desplegada a una casilla adyacente con un edificio.
- Renovar: el jugador escoge uno de sus edificios, tras pagar un recurso básico, y decide entre recargar su producción o voltearlo (ignorando el terreno original de la loseta) y generar la producción de la cara contraria del edificio. Losetas con palacios no se pueden voltear, solo pueden volver a producir.
- Acción Mejorada con Producto: no es necesario pagar el recurso básico para ejecutar la acción.
- Movimiento Adicional Asociado: se puede desplazar una unidad desplegada a una casilla de borde del tablero adyacente a la que ocupa o bien entrar/salir de una casilla de agua.
- Producir: el jugador devuelve a la reserva los recursos correspondientes al producto escogido y se coloca en un espacio disponible en los espacios de acción cuya forma sea coincidente.
- Acción Mejorada con Producto: el coste de producir se reduce en un recurso básico.
- Movimiento Adicional Asociado: se puede desplazar una unidad desplegada a una casilla de mina de oro.
- Almacenar: el jugador escoge un recurso básico y lo coloca en su reserva personal.
- Acción Mejorada con Producto: el jugador roba una carta de oro de forma adicional.
- Movimiento Adicional Asociado: el jugador obtiene 2 de fuerza en defensa o 1 de fuerza en ataque mientras el marcador de acción permanezca en este espacio.
- Comerciar: el jugador puede realizar tantos intercambios como quiera/pueda de los indicados en el espacio de acción.
- Acción Mejorada con Producto: esta acción no se puede mejorar.
- Movimiento Adicional Asociado: el jugador obtiene 2 de fuerza en defensa o 1 de fuerza en ataque mientras el marcador de acción permanezca en este espacio.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando un jugador completa su carta de tercera era. Se completa la ronda de forma que todos los jugadores hayan disfrutado del mismo número de turnos, procediéndose con el recuento final. Cada jugador anota:
- Los puntos de victoria de las unidades militares desplegadas.
- Los puntos de victoria de los productos completados.
- Los puntos de victoria de los cuadros adquiridos.
- Los puntos de victoria de las cartas de misión reveladas. Si un jugador no ha completado su carta de misión de tercera era, la revela y evalúa cada objetivo de forma individual.
- Los puntos de victoria de las losetas de expedición acumuladas.
- Los puntos proporcionados por los palacios colocados.
- Los puntos de victoria de los edificios y las ciudades bajo el control del jugador.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador con más unidades de ciencia sobre el mapa.
Variantes
Modo en Solitario. Se prepara un escenario especifico con el jugador naranja (holandés) desplegado en una esquina del escenario. El jugador debe completar tres objetivos antes del completar 20 rondas: alcanzar la tercera era completando misiones de la era I y II. Desplegar todas las unidades militares. Sitiar la capital holandesa. Las unidades holandesas no se desplazarán, simplemente se defenderán. El jugador debe llevar un registro del número de rondas completadas.
Opinión Personal
Hoy toca hablar de uno de esos juegos que el boca a boca va haciendo rodar, ya que no tiene detrás a una editorial potente que haya lanzado una campaña de marketing lo suficientemente intensa como para generar expectativas previas, ni a un autor consolidado que inste a los jugadores a estar pendiente de sus novedades. Hoy analizamos Brazil: Imperial, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
Creo que todos estamos más o menos de acuerdo que el diseño que consolida a Jamey Stegmaier como personalidad dentro del mundo lúdico es Scythe (aquí su tochorreseña). Un el último juego con el que buscó financiación mediante una campaña de micromecenazgo. Como reclamo, el juego se vendió como un 4X (explorar, expandir, explotar y exterminar) pero con una duración y peso mucho menor de lo que era habitual hasta la fecha, desde el mastodonte que sería Twilight Imperium (la referencia absoluta en este tipo de diseños) hasta Eclipse (aquí su tochorreseña) o Clash of Cultures (aquí su tochorreseña).
Es decir, la idea es repetir una jugada similar a las que en su día ejecutó Lautapelit con el propio Eclipse (que se inspira claramente en Twilight Imperium) o Nations (aquí su tochorreseña) respecto a esa obra maestra que es Through the Ages (aquí su tochorreseña). Es decir, la idea es coger los conceptos básicos de juegos ya conocidos y condensarlos hasta el punto de convertirlos en eurogames, con una duración ajustada que permita disfrutar de una experiencia lo suficientemente satisfactoria. Y, como ya sabéis, el movimiento no le salió nada mal al bueno de Jamey.
Ahora le toca a Zé Mendes aplicar el siguiente giro de tuerca sobre Scythe, de forma que Brazil: Imperial se nos vende, de nuevo, como un 4X pero con una duración aún más ajustada, pero sin perder esencia y calcando ciertos esquemas del juego ambientado en el universo alternativo en la Europa del Este de los años 20. ¿Lo habrá conseguido?
Los jugadores toman el control de una de las facciones disponibles, con un monarca a la cabeza. Cada una de las facciones incluidas en el juego puede actuar bajo dos posibles monarcas, a excepción de los brasileños, que disponen de hasta cuatro monarcas, cada uno con sus efectos particulares, además de las características propias de la facción en cuanto a unidades militares, independientes del monarca escogido.
El objetivo es ser quien más puntos de victoria acumule cuando el final de la partida se detone, algo que ocurrirá cuando uno de los jugadores complete ciertos objetivos representados con cartas de misión que vienen a estructurar la partida en tres eras (cada jugador dispone de una carta de misión para cada era). Cuando un primer jugador complete su carta de misión de la primera era, esta llegará a su fin, comenzando la segunda (desbloqueando ciertos elementos). De igual forma, cuando un primer jugador complete su carta de misión de la segunda era, esta finalizará, comenzando la tercera y definitiva era (de nuevo, desbloqueando ciertos elementos).
Para completar estas misiones los jugadores tendrán que desarrollar sus facciones, esto es, desplegar unidades militares, aumentar la cultura representada mediante cuadros (cartas con efectos particulares), construir edificios (que producirán recursos), completar productos (que mejorarán las acciones disponibles) y fundar ciudades (que servirán como puntos de despliegue).
Cada jugador comenzara en un punto de un mapa formado mediante piezas con casillas hexagonales. Desde ese punto los jugadores comenzarán a expandirse, construyendo edificios según el terreno disponible y avanzarán con sus unidades militares explorando zonas desconocidas del tablero que esconden interesantes bonificaciones o, incluso, atacar a los rivales para tomar el control de sus edificios y aprovecharse de su producción.
Pido disculpas por adelantado porque las comparaciones con Scythe van a ser una constante durante lo que resta de tochorreseña, pues las referencias son continuas, empezando por el sistema de selección de acciones. Cada jugador dispone de un tablero personal con siete acciones distintas de las cuales tendrán que escoger una para resolver en su turno, colocando sobre ella un marcador de acción. Cuando un jugador vuelva a estar en posesión del turno, deberá desplazar el marcador a una acción distinta, no pudiendo repetir una misma acción dos turnos consecutivos. Conceptualmente, como dos gotas de agua.
Pero ahí no queda la cosa. Cada espacio de acción permite al jugador realizar, además de la acción principal, una fase de movimiento con sus unidades militares, pudiendo disfrutar de un movimiento adicional condicionado a la acción escogida, algo que es bastante parecido a la doble acción del tablero personal en Scythe.
Para completar el cuadro, los jugadores podrán mejorar sus acciones mediante productos a través de una de las acciones disponibles. Estas mejoras proporcionarán puntos de victoria al final de la partida y potenciarán los efectos de las acciones, ya sea aplicando descuentos o proporcionando beneficios adicionales.
El siguiente punto de encuentro es el progreso de la partida. En ambos juegos estamos ante una especie de carrera en el que el final de la partida es detonado cuando se completan ciertos objetivos. Y, aunque hacerlo no asegure la victoria, sí que acercará bastante a ella. La diferencia principal es que en Brazil: Imperial los objetivos son secretos y particulares, mientras que en Scythe son los mismos para todos los jugadores.
También son coincidentes en el equilibrio de las 4X. La exploración se reduce a descubrir unas losetas que encierran beneficios (aunque algunas exigen combatir para hacerse con ellos), y el extermino (o combate) es más circunstancial que otra cosa. En el primero de los casos es entendible, pues optar por un escenario con niebla de guerra cuyas dimensiones son, inicialmente, desconocidas, implica un nivel de incertidumbre inicial que va en contra de uno de los objetivos del autor, esto es, conseguir el mejor ritmo de partida posible. La clásica mecánica de coger losetas, conectarlas al tablero (a veces incluso orientarlas), va a disparar el entreturno. Limitando el «terreno de juego» se acaba de un plumazo con este inconveniente.
La búsqueda primordial de este ritmo elevado y sostenido también impacta en el combate. Primero porque los jugadores comienzan la partida bastante alejados entre sí, y la mayoría de las veces interesa más utilizar las unidades para explorar y fundar ciudades que para ir a meterle el dedo en la oreja. Y segundo porque no hay demasiado margen para desarrollarse y formar un ejército lo suficientemente solvente como para no salir escaldados. Al final se va a reducir a pequeñas escaramuzas buscando generar problemas puntuales en momentos adecuados. Si nos entretenemos en esto, es probable que la partida finalice antes y nos encontremos sin apenas puntos de victoria.
También coincide en que el combate no deja mucho margen a la imaginación ni a la épica, dependiendo de las cartas de combate que los jugadores puedan poner en juego, único elemento desconocido entre los jugadores y con los que se puede alterar de forma importante el equilibro de fuerzas para dar algún que otro susto.
Mas. La producción está ligada a las casillas del tablero, de forma que cuando un jugador construya un edificio, los recurso que dicho este produzca se colocan sobre la loseta, actuando como una especie de almacén desde los que pueden ser utilizados mientras estén bajo el control del jugador. Aunque aquí ya tenemos la primera importante diferencia, y es que esta producción no está ligada a trabajadores, sino que cada edificio genera unos recursos determinados y ya está. Un tijeretazo que me parece adecuado y que agiliza bastante la partida, además de suponer un pequeño puzle adicional, porque la partida va tan rápida que los jugadores deben saber aprovechar sus edificios y no recrearse en la construcción de los mismos. Esto supondrá en más de una ocasión recurrir a la acción de mejorar, que permite voltear un edificio previamente construido para que produzca para buscar recursos alternativos, especialmente en el caso de las fundiciones y las plantaciones de algodón.
Aprovechemos que hemos apuntado el primer elemento diferencial respecto al título en el que claramente se inspira para enumerar los más relevantes. El siguiente sería el movimiento de las unidades. En Scythe había que utilizar una acción específica para ello, mientras que aquí el movimiento de las unidades es una fase de cada turno, de forma que hay más movimiento en el tablero. Además, cada acción permite ejecutar un movimiento adicional. Me gusta la combinación, sobre todo porque tiene un punto combero a la hora de escoger el orden en el que se resuelve el movimiento estándar y el condicionado.
Con esto se busca incidir en el factor carrera, ya que las losetas de exploración esconden importantes puntos que pueden suponer la diferencia entre la derrota y la victoria. Y, en última instancia, lo mismo ocurre con las unidades militares, ya que, a medida que se acerque el final de la partida, resultará más interesante asediar a jugadores rivales, pues cada edificio rival que logremos controlar serán puntos a nuestro favor que dejarán de anotar los jugadores que erigieron los correspondientes edificios o ciudades.
El siguiente elemento, y tal vez el que más me aleja de Scythe, son los aportan variabilidad y asimetría al conjunto, esto es, cuadros, cartas de oro y cartas de misión. Los jugadores tienen objetivos distintos (aunque parecidos entre sí) y, aunque la mayoría de ellos no suponen entrar en conflicto con otros jugadores, sí que se puede aprovechar algún despiste de un jugador para aprovecharse de un paso en falso, como podría ser ocupar un edificio construido relativamente cerca de nuestra zona para utilizar sus recursos y/o completar alguna misión que requiera controlar edificios de ese tipo.
Salvando las distancias, los cuadros vienen a actuar como las adquisiciones o los oficios en mi querido Agricola (aquí su tochorreseña). Estos ofrecen efectos particulares a los que vayan adquiriéndolos, generando cierta inercia que hay que aprovechar, modulando las acciones que los jugadores resuelvan. Es cierto que no hay una cantidad elevada de cartas y es fácil que en pocas partidas ya se hayan visto todos los cuadros, pero tampoco es que se adquieran tantos durante una partida.
Y por último los palacios, que son recompensas que los jugadores irán activando a medida que completen cartas de misión. No dejan de ser más efectos que se desbloquean, aunque estos si son comunes para todos los jugadores, permitiendo estudiar diversas estrategias, pues cada uno bonifica al final de la partida según un determinado aspecto.
Bien, llegados a este punto, la primera e inevitable pregunta es ¿Pueden convivir Scythe y Brazil: Imperial en una misma ludoteca? La respuesta siempre va a depender del tamaño de la misma (aunque hay casos y casos). Diría que Brazil: Imperial escala bastante mejor que Scythe gracias a esa asimetría más marcada en lo que a consecución de objetivos se refiere. Ambos son una carrera por completar objetivos, pero en este caso estamos ante un juego más eurogame, donde cada jugador se va a montar su chiringuito y la partida podría finalizar sin que se crucen en el terreno de juego, aunque la pelota está en el tejado de los propios jugadores. A lo que me quiero referir es que, dejando el combate a un lado, el aspecto eurogame del juego es ligeramente más interesante que en Scythe, siendo más difícil encontrar el camino más optimo a la victoria.
Las partida también son más rápidas. El tiempo que indica la caja siempre es orientativo, pero en este caso creo que está sobredimensionado, porque a dos jugadores no estamos llegando ni a la hora de duración. Una partida a tres o cuatro jugadores, con gente que conozca el juego, no va a llegar a las dos horas. A esto hay que sumarle un despliegue ágil y un ritmo endiablado (más que en Scythe), siendo de esos juegos que te dejan bastante satisfecho cuando finalizas la partida, pues tienes la sensación de haber tomado muchas decisiones, todas relevantes, en un corto periodo de tiempo.
En este sentido es un juego que llega a generar cierto nivel de estrés a medida que las eras se sucedan. Los jugadores se lanzarán a tumba abierta a completar los objetivos de sus cartas, y la primera era puede resolverse fácilmente en tres o cuatro turnos. Como algún jugador se despiste, puede quedarse bastante rezagado.
¿Qué le falta para haberse acercado a la perfección? Pues, además de un punto de originalidad (las referencia son demasiado obvias), para el tipo de juego que es, más opciones. A pesar de tener seis tipos de recursos, la variedad de edificios, unidades y cuadros es bastante reducida. Incluso los escenarios son pocos para lo que las losetas podrían permitir y el manual no incluye un sistema de conformación de escenarios como ocurre en Sid Meier’s Civilizacion: Un Nuevo Amanecer (aquí su tochorreseña) con su expansión, Terra Incognita (aquí su tochorreseña). Otra referencia dentro de los 4X de duración ajustada contra el que compite, aunque en este caso estamos ante un juego más eurogame, como ya hemos comentado. En este sentido, como 4X, Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer con Terra Incógnita me parece que está por encima del juego que hoy nos ocupa.
Para ser un 4X el desarrollo tecnológico es casi inexistente. De nuevo, es consecuencia de buscar convertir la partida en una carrera al sprint. La jugada sale bien, pero al final la rejugabilidad se ve ligeramente impactada cuando lo comparamos con otros diseños, como el inspirado en el famoso videojuego. Con todo, creo que el enfoque del juego es acertado. Aceptando sus particularidades, es muy satisfactorio sentarse a la mesa e intentar ser los más óptimos desarrollando nuestra facción en el país de la samba. Creo que el autor ha sabido impulsarse desde un diseño consolidado para ofrecer una experiencia de juego lo suficientemente diferenciada como para que el juego vea mesa con asiduidad.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados de calidad bastante aceptable, con un cartón de un grosor y prensado adecuados, unas cartas con un gramaje aceptable, textura en lino y respuesta elástica normalita (las cartas apenas se tienen en mano, pero el enfundado no estaría de más). Los elementos de madera mezclan formas tradicionales (cilindros, cubos, octógonos) con piezas personalizadas, como las unidades militares (incluso diferenciadas entre facciones) o el oro. La mayor critica hay que hacérsela a uno de los insertos menos prácticos de la historia de los juegos de mesa. Para almacenar las losetas de edificio está bien, pero los espacios para los recursos son excesivamente estrechos y es difícil extraerlos con los dedos, especialmente si tienes las manos grandes. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y con suficientes ejemplos como para que no se generen dudas.
A nivel visual el juego está bastante por encima de la mesa, con un aire a lo Michael Menzel que encaja muy bien con juegos ambientados en el pasado. Muchos detalles en todos los elementos, destacando cuadros, las portadas y las estampas de los tableros personales. La iconografía es bastante clara y no genera dudas. Un muy buen trabajo de todos los artistas involucrados en el proyecto (no son pocos).
Y vamos cerrando. Brazil: Imperial es un sucedáneo de 4X que se inspira claramente en juegos anteriores, incluso calcando mecánicas, para aplicar un giro de tuerca y buscar una experiencia tremendamente ágil en cuanto al flujo de la partida se refiere, que se convierte en una especie de carrera por ver quién es el que es capaz de cumplir sus objetivos de la forma más efectiva posible. A pesar de la falta de originalidad, genera unas sensaciones muy satisfactorias entre los jugadores, sin apenas entreturno y con un punto de tensión creciente a medida que la partida progresa a través de sus distintas eras. Sus mayores defectos son que algunos de los aspectos de los juegos 4X están muy diluidos, unido a que se echa en falta una mayor variedad de elementos. Pero por lo demás, es un juego altamente recomendable y que puede ver mesa con mucha facilidad. Por todo esto le doy un…
Que sorpresa más grata tener esta tochoreseña y además tan prontito.
Muchas gracias Iván!
Todo claro con este juego, satisfacción inmediata y trayectoria corta. Supongo que en ludotecas grandes o en grupos numerosos (en los que cada juego sale a paseo 4 o 5 veces al año) irá bien, que es lo que más veo últimamente.
Decir que aunque el juego no alcance la excelencia es un lujo que un juego de este estilo este orientado a partidas rápidas y sin mucha exigencia.
Pregunta obligada, aunque se intuye ya la respuesta:
Entre Brazil Imperial y Sid Meier Nuevo Amanecer, qué destacas de cada uno y con cuál te quedas?
Parece que el Brazil será carne de expansión también…
Me quedo con los dos. Al final apuntan a objetivos distintos. Si la idea es tener una experiencia lo mas cercana posible a un 4X, entonces Sis Meier’s Civilization Nuevo Amanecer con Terra Incognita. Si buscas algo mas agil, Brazil Imperial.
Y entre Scythe y Brazil? Tendrías a ambos en la misma ludoteca?
Y entre Scythe y Sid Meier’s Civilization?
Tengo los 3 porque los tres me funcionan en contextos diferentes. Sid Meier Civ Un Nuevo Amanecer con Terra Incógnita me parece el mejor 4x de corta duración que ahí ahora mismo. No te da la misma experiencia epic wue un eclipse o un Clash of Cultures con expansiones, pero se acerca. Scythe y Brazil se parecen más. Pero el segundo te ofrece partidas más ágiles y directas, mientras que Scythe tiene un componente de desarrollo un poco más pausado que también es muy agradable. Ya es cuestión de lo que le pidas a este tipo de juegos y de cuán grande sea tu ludoteca.
Hola Ivan dices que el juego es completamente independiente del idioma,pero las cartas tienen texto no?o no es importante el texto de las cartas?gracias y saludos de juanmamippel.
Tienes toda la razón. Las cartas de combate y las cartas de oro tienen texto. Y sí es importante. Ya lo he corregido en la reseña. Gracias por el apunte!!
El juego me llama mucho, ya que lo veo muy bonito, buenos materiales, buen precio, no muy complicado y buen precio.
Por cierto, hablan de un link o una página web donde hay más mapas. ¿Sabes algo de esto?
Gracias y enhorabuena por tu trabajo.
En la página de la editorial tienen un directorio con todo lo que van subiendo:
https://www.ludopedia.com.br/jogo/brazil-imperial?v=arquivos
Hola, jugando me ha surgido una duda, cuando mejoras la iglesia para convertirse en academia, también puedes pagar culaquier recurso? O es necesario pagar oro o ciencia? Podríamos mejorarlo con cualquier recurso?
Para ejecutar la acción de mejorar puedes pagar cualquier recurso. Al menos eso indica en el tablero. Y si la tienes mejorada, pues no hay ni que pagar recurso.
Saludos!