Reseña: Primer Contacto
Introducción
¡Los investigadores no tienen ni idea de que los alienígenas ya han hecho un primer contacto con los humanos! Regresa a la época de los faraones y ayuda a los terrícolas y a los extraterrestres a comunicarse entre sí.
Así se nos presenta Primer Contacto, un diseño de Damir Khusnatdinov, siendo este su único título editado hasta el momento. El juego fue publicado en 2018 por Cosmodrome Games en versiones en inglés y ruso. De las ilustraciones se encarga Alexandra Sharyapova, siendo este también su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa.
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego es dependiente del idioma en cuanto a los conceptos que aparecen en las cartas y en las tablas). Permite partidas de 2 a 7 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 15 y 40 minutos. El precio de venta al público es de 25€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26,5×26,5×6 cm. (caja cuadrada de dimensiones similares a las expansiones de Clank! aunque con algo más de fondo), encontramos los siguientes elementos:
- 12 Paneles de Idioma Alienígena (de cartón)
- 12 Tarjeta de Encargos Alienígena
- Panel de Dibujo Alienígena (de cartón)
- 70 Fichas de Bondad Alienígena (3 colores) (de cartón)
- Pantalla Alienígena (de cartulina)
- 4 Paneles de Notas Terrícola (de cartón)
- 4 Paneles de Ofrendas Terrícolas (de cartón)
- 4 Pantallas Terrícolas (de cartulina)
- 5 Rotuladores (de plástico)
- 60 Cartas de Objeto (43×68 mm.)
- Reglamento
Mecánica
Primer Contacto es un party de deducción en el que los jugadores se dividen en dos equipos, alienígenas y humanos. En el centro de la mesa se despliega una parrilla de 25 cartas que muestran una serie de conceptos. El objetivo de los alienígenas es conseguir, con la colaboración de entre todos los humanos, un subconjunto de dichos objetos (cada alienígena lo tiene indicado en una tarjeta objetivo). Por su parte, los humanos tienen como objetivo intentar conseguir el mayor número de fichas de recompensa al entregar a los alienígenas los conceptos que buscan. El problema fundamental es que los humanos y los alienígenas no se entienden, así que los humanos tienen la tarea de intentar descifrar su lenguaje. Si conocen los posibles conceptos, pero no qué grafo utilizan. Los alienígenas tendrán una tarjeta con una serie de adjetivos asociados a un símbolo y los humanos tendrán que averiguar dichos símbolos mediante agrupación de conceptos de la parrilla central que tengan ese adjetivo en común. Y los alienígenas intentarán pedir a los humanos los objetos haciendo uso de los adjetivos que los alienígenas creen que conocen los humanos. La partida finaliza cuando alguno de los alienígenas consigue su objetivo.
Conceptos Básicos
Empecemos por el concepto fundamental del juego, las Cartas. Cada una de estas cartas muestra una ilustración de un elemento (animal, persona, profesión, objeto, planta, etc.) así como el nombre del mismo en dos orientaciones. Del mazo se tomarán 25 cartas para formar una parrilla de 25 cartas que será uno de los elementos que los jugadores utilizarán para comunicarse.
Los jugadores del equipo alienígena dispondrán de una Carta Objetivo en el que aparece la parrilla con una serie de cartas marcadas en tres posibles colores (rojo, verde y azul). Las cartas muestran dos caras, una más difícil que otra (con más casillas marcadas). El orden de turno tiene cierta relevancia, motivo por el cual hay una casilla menos del color azul respecto al verde, y, a su vez, una casilla menos del rojo respecto al azul.
Para poder entenderse, los humanos deberán intentar aprender el lenguaje de los alienígenas, que está recogido en una Panel de Idioma que muestra veinticinco conceptos asociados a unos símbolos concretos. Los jugadores alienígenas solo podrán comunicarse con los humanos utilizando estos símbolos.
Por su parte, los humanos dispondrán de unas Panel de Notas en la que tienen los mismos conceptos que en la tarjeta de idioma alien, pero con espacios para dibujar los símbolos que creen que están asociados a dichos símbolos. Para ello, los jugadores humanos en su turno podrán pedirles a los alienígenas que le muestren un símbolo cuyo concepto esté presente en una serie de cartas de la parrilla.
Posteriormente, los alienígenas solicitarán en cada uno de sus turnos un elemento a los humanos. Tanto para este fin, como para intentar enseñar a los humanos su lenguaje, los alienígenas dispondrán de una Panel de Comunicación en el que podrán dibujar sus símbolos, con la particularidad de que también podrán dibujar símbolos negados para indicar que un elemento no tiene esa cualidad.
Los humanos dispondrán de unas Panel de Ofrendas en las que aparece una cuadricula de cinco casillas por lado en las que los humanos marcarán con una cruz el elemento que creen que un alienígena está solicitando en cada ronda. Estas tarjetas muestran en sus bandas los equipos para una orientación correcta a la hora de revelarlas
Los alienígenas dispondrán de unas Fichas de Bondad en estos colores. Cada jugador tendrá en su poder el conjunto de fichas asociado a su color y, a la hora de solicitar ofrendas a los humanos, servirán tanto para marcar qué conceptos ya han sido correctamente entregados, así como recompensa para aquellos humanos que descubrieron el concepto solicitado (son sus puntos de victoria). A su vez, servirán como marcadores de progreso, ya que la partida finaliza cuando uno de los alienígenas ha conseguido todos sus objetivos.
Por último, los jugadores tendrán unas pantallas que servirán para ocultar sus elementos. Por parte del bando alienígena habrá una única pantalla tras la que se colocará la tarjeta de idioma así como la carta de encargos, mientras que cada humano dispondrá de una pantalla personal tras la que colocará el panel de notas, el panel de ofrendas y las fichas de bondad que vayan recibiendo.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se barajan las cartas y se forma una parrilla de cinco filas y cinco columnas. El resto de cartas se dejan en la caja.
- Los jugadores se dividen en dos equipos, teniendo en cuenta que el tamaño de cada equipo depende del número de jugadores:
- 4 Jugadores: 2 humanos y 2 alienígenas (fichas rojas y azules).
- 5 Jugadores: 3 humanos y 2 alienígenas (fichas rojas y azules) o 2 humanos y 3 alienígenas (fichas, rojas, azules y verdes).
- 6 Jugadores: 3 humanos y 3 alienígenas (fichas roja, azules y verdes).
- 7 Jugadores: 4 humanos y 3 alienígenas (fichas rojas, azules y verdes).
- A un lado de la parrilla se coloca la pantalla alien, junto con un panel de idioma y el panel de comunicación, además de un rotulador.
- Los jugadores alien deciden con qué color va a jugar cada alienígena, y tomas todas las fichas de bondad de su color. Es aconsejable que se sienten en orden, de derecha a izquierda).
- Se baraja el mazo de cartas de encargo y se coloca una en cualquier orientación por la cara escogida (A: partida normal, B: partida larga), colocándola en la ficha que la mantiene en pie para que todos los jugadores alienígenas puedan verla.
- Al otro lado se sientan los jugadores humanos. Cada uno toma una pantalla, un rotulador, un panel de notas y un panel de ofrendas. Igualmente, es conveniente que se sienten en orden en el que van a actuar (de derecha a izquierda).
- Finalmente, comenzando por el primer jugador humano, cada jugador humano puede solicitar a los alienígenas que indiquen cómo se dice un concepto concreto (que verán todos los jugadores).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Primer Contacto se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda tiene dos fases: fase humana y fase alienígena.
Fase Humana
Comenzando por el jugador humano inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada humano disfruta de un turno.
En su turno, el jugador humano intenta averiguar el símbolo asociado a uno de los conceptos de su panel de notas. Para ello:
- Girará 90º hasta 5 cartas de la parrilla que tengan en común ese concepto.
- Los jugadores alienígenas debatirán internamente qué concepto creen que está solicitando el jugador humano.
- Una vez estén de acuerdo, anotan en su panel de comunicación el símbolo correspondiente y lo muestran a todos los humanos.
- Ahora, los humanos (todos), pueden anotar ese símbolo, teniendo en cuenta que los humanos que no estén en turno no conocen las intenciones del jugador activo, así que también tendrán que deducir lo que intentaba pedir el jugador activo. Es conveniente que los alienígenas anoten una marca en los símbolos que ya conocen los humanos (o creen conocer).
- Finalmente, se enderezan las cartas.
La fase finaliza cuando todos los humanos han disfrutado de un turno.
Fase Alienígena
Comenzando por el jugador alienígena de fichas de bondad rojas, siguiendo por el jugador alienígena de fichas azules y, en caso de estar en la partida, finalmente, el jugador alienígenas de fichas verdes, cada jugador alienígena dispone de un turno.
En cada turno, el jugador alienígena deberá:
- Escribir en el panel de comunicación alienígena símbolos que permitan a los humanos identificar uno de los encargos de su color indicados en la tarjeta de encargos, teniendo en cuenta que también se pueden negar símbolos colocando una línea recta encima del mismo (está permitido utilizar símbolos aun no enseñados a los humanos, que estos podrán anotar en su zona de símbolos desconocidos).
- Enseñar la tabla a los humanos y estos, en secreto y de forma simultánea hacen una cruz en su panel de ofrendas en la posición de la carta que creen que el alienígena está solicitando.
- Una vez todos los jugadores han escogido, revelan su tarjeta.
- Los jugadores humanos que marcaron correctamente un elemento del jugador alienígena activo que aún no hubiese sido entregado, reciben una ficha de bondad.
- El alienígena marca los elementos entregados colocando una ficha de su color sobre ellos. Si algún humano marcase un elemento de otro color o que no pertenece a ningún jugador alienígena, no pasará nada.
Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador alienígena.
La fase finaliza cuando todos los jugadores alienígenas han disfrutado de un turno, comenzando una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras el turno de un jugador alien que consigue su ultimo encargo. Este será el ganador del bando alien.
En el bando de los humanos, el ganador será el jugador con más fichas de bondad. En caso de empate, el ganador será el jugador que haya aprendido correctamente más símbolos alienígenas (para ello se levantan las pantallas y se comprueba qué símbolos tiene correctamente anotado cada jugador. En caso de empate, los jugadores empatados son proclamados vencedores en su bando.
Variantes
- Modo Avanzado (más de 2 humanos): los jugadores comienzan sin conocer ningún símbolo alienígena.
- Modo a 2/3 Jugadores: en este modo solo habrá un jugador alien con una modificación. Los jugadores humanos actúan de forma normal. El jugador alienígena coloca la carta de encargo por la cara b, y coloca una hilera de 9 fichas rondas que servirán como track de progreso de la partida. Luego toma las fichas de bondad azules (para recompensar a los humanos) y verdes (parar marcar sus encargos). El objetivo del jugador alienígena para ganar es conseguir los 8 encargos de color verde de su tarjeta en las 9 rondas que durará la partida. Al final de cada ronda se devuelve a la caja una ficha roja. Adicionalmente, si algún humano ofrece un elemento sin color (ni rojo, ni azul, ni verde) el jugador alienígena deberá retirar otra ficha roja adicional (se reduce el número de rondas). La partida finaliza tras la ronda en la que el jugador alienígena ha conseguido sus 8 elementos o se han agotado las fichas rojas.
- A dos jugadores, el jugador humano intenta conseguir el máximo de fichas de bondad posible.
Opinión Personal
En 2015 el inigualable Vlaada Chvátil lanzó al mercado Codenames, conocido en nuestro país como Código Secreto (aquí su tochorreseña). Todo un hito en la historia de Czech Games Edition, porque con el paso de los años se ha convertido en una franquicia de éxito, con versiones de todos los colores: la de imágenes, la cooperativa para dos, la picantona, la de Disney, la de Marvel, la de Harry Potter, la de los Simpsons, la de Blizzard… Desde entonces, dejando a un lado reediciones y revisiones de títulos anteriores, el señor Chvátil nos ha dejado huérfanos de obras maestras. Es lo que tiene encontrar la gallina de los huevos de oro. ¡Vuelve Vlaada!
No nos desviemos. Obviamente, Código Secreto es uno de esos productos que cambia las reglas del juego, y es inevitable que muchos autores intenten apoyarse en este diseño para aplicarle un giro e intentar conseguir un resultado, cuando menos, igual de interesante. Por poner otro ejemplo similar, ahí tenemos Azul (aquí su tochorreseña), otro diseño convertido en franquicia y que ha dado pie a un tsunami de diseños con mecánicas principales de draft y conformación de patrones.
El juego que hoy nos ocupa se encuentra en este grupo de juegos que intentan llevar un diseño concreto un paso más allá. Vamos a ver si lo consigue, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
Al igual que en Código Secreto, los jugadores son divididos en dos equipos que tienen que aprender a comunicarse para localizar una serie de conceptos concretos recogidos en una estructura de cartas desplegadas en cinco filas y cinco columnas. Pero ya aquí aparece la primera particularidad, y es que los equipos no compiten entre sí, sino que son los propios miembros de cada equipo los que deben batirse el cobre entre ellos, ya que de cada equipo saldrá un vencedor en la partida.
La segunda particularidad es que, mientras que en Código Secreto los jugadores utilizan el lenguaje como medio de transmisión de información, aquí los jugadores simulan que no se entienden, pues un equipo representa a los humanos, mientras que el otro a los alienígenas, de forma que tendrán que recurrir a una comunicación gestual de una forma similar al que tuvieron que aplicar los colonizadores europeos al encontrarse con las civilizaciones americanas en la época del Descubrimiento, esto es, apuntar a elementos físicos para que expresen cómo se dice en cada idioma. «Yo Tarzán, Tú Chita».
Estos elementos físicos serán las cartas de la parrilla, encontrándonos animales, plantas, herramientas, oficios, objetos variados, etc. Parece tarea sencilla, pero la cosa se complica cuando descubrimos que el lenguaje alienígena es tan eficiente que solo necesita veinticinco conceptos para poder comunicarse. Conceptos que nunca serán los propios elementos mostrados en las cartas, sino más bien conceptos con los que poder realizar descripciones.
Por suerte, los humanos al menos han logrado identificar estos veinticinco conceptos. Ahora solo falta averiguar los símbolos que utilizan los alienígenas, porque el objetivo de los humanos será intentar complacer a esos dioses venidos de las estrellas realizando ofrendas con los elementos que requieren y nos harán saber mediante dichos símbolos. Por su parte, los alienígenas lo que querrán es intentar «adiestrar» lo suficiente a los humanos para que sepan identificar los elementos que cada alienígena requiere para hacerse con la victoria.
Así pues, la partida se estructura en rondas divididas en dos fases. Una primera en la que cada uno de los humanos tendrá un turno para marcar un grupo de cartas que compartan una de las palabras de la que no conozca su símbolo. Los alienígenas, en conjunto, deliberarán para intentar detectar por qué palabra está preguntando el humano de las que conforman su lenguaje y se lo harán saber dibujándolo en una pizarra.
Posteriormente, los alienígenas se turnarán mostrando uno o varios símbolos en la pizarra para hacer el camino inverso, esto es, indicar una serie de conceptos que estén reunidos en una o más cartas objetivo, las cuales están indicadas en una carta de objetivo común para todos los alienígenas (de nuevo, otro elemento calcado a Código Secreto, aunque aquí no hay palabras con trampa).
Aquí el orden de turno tiene cierta relevancia porque ir primero tiene ventaja. Motivo por el cual el jugador con las fichas rojas tendrá menos cartas objetivo que el jugador azul, y este que el jugador verde. Así, cuanto antes se actúe en la fase alienígena, menores serán las probabilidades de «acertar» con una de sus cartas. Vamos, lo mismo que en Código Secreto, que un equipo tiene un pequeño hándicap en función de quién actúe primero.
La partida finaliza cuando alguno de los alienígenas consigue que los humanos marquen todas sus cartas objetivos, procediéndose a evaluar qué humano ha sido el más avispado a la hora de localizar cartas objetivo de todos los seres venido de otro planeta. En caso de empate, pues el que mejor haya aprendido el idioma.
Y no tiene mucho más. Lo primero que hay que decir de Primer Contacto es que la idea de introducir como variable a despejar el propio lenguaje es el mayor acierto del diseño y da pie a momentos bastante divertidos, porque hay que añadir un paso adicional en la codificación y en la decodificación de la información. En Código Secreto los lideres indicaban de forma directa una característica y un numero de conceptos que mentalmente habían asociado a dicha característica. Ahora es lo mismo, solo que la información transmitida utiliza unos grafos inicialmente desconocidos para los interlocutores.
El segundo punto a favor de Primer Contacto es que la división en equipos claramente diferenciados que no compiten uno contra otro, sino los miembros de cada uno entre sí permiten que el juego escale a la perfección, mientras que Código Secreto es un juego que yo solo lo veo interesante a cuatro jugadores, ya que cada participante tiene un peso similar en el desarrollo de la partida. Aquí los equipos son únicamente para descubrir el lenguaje, pero luego cada uno hace la guerra por su lado.
Podríamos decir que son dos juegos en uno. Por un lado, los humanos intentan averiguar qué significa cada uno de esos jeroglíficos que los alienígenas pintan en su tablilla. Un proceso prácticamente colaborativo, ya que, aunque cada jugador disfrute de su turno, lo hará de forma pública, de forma que cada jugador puede también hacer el mismo proceso que le corresponde a los alienígenas, esto es, identificar el concepto al que intenta hacer referencia el humano en turno para, a continuación, anotar el símbolo que los alienígenas han interpretado.
Como ya supondréis, introducir tantos pasos de codificación y decodificación va a añadir una distorsión que va a ser el origen de los momentos divertidos en la partida, teniendo su culmen en el momento en el que se descubren las pantallas para ver lo que había entendido cada uno. Aquí recomiendo yo que en los turnos en los que los humanos no «entiendan» a los alienígenas, hagan una foto al mensaje que mostraron para que luego expliquen su desarrollo mental (es difícil acordarse de la secuencia de símbolos, sobre todo si la partida no es finiquitada en poco tiempo).
Desafortunadamente, estos aspectos positivos no compensan suficientemente el par de problemas que degradan la experiencia de juego. El primero y más importante es el ritmo de la partida. En Código Secreto teníamos el problema de la parálisis por análisis de alguno de los líderes a la hora de dar la pista, pero es que aquí directamente tenemos un sistema que cada participante añade entreturno. Basta con que uno se lo piense demasiado unas cuantas veces para que la experiencia no deje un buen recuerdo.
Además es un juego que incita a la desconexión, ya que cada jugador solo tiene que estar pendiente del «resultado» de las acciones de un jugador. Es decir, mientras el jugador activo se lo piensa, gira las cartas que corresponda en el caso de los humanos o escribe los símbolos del elemento requerido en la pizarra en el caso de los alienígenas, no hay nada que hacer excepto esperar. A los dos turnos ya tendrás a la mitad de la mesa con el móvil en la mano. Así que para que la partida mantenga un ritmo aceptable es prácticamente obligatorio reducir al mínimo los tiempos de espera.
Volviendo al tema de la escalabilidad anteriormente comentado, me reitero en que el juego, como tal, funciona prácticamente igual en cualquier configuración (cosa que no ocurre con Código Secreto). Pero jugar con un número elevado de participantes (más de cuatro ya me parecen demasiados), tiene como contrapartida una duración excesiva debido al entreturno (y sin contar con el análisis-parálisis).
El segundo, curiosamente, surge de una de las virtudes. Me refiero al tema de descubrir el lenguaje. En más de una ocasión, cuando un humano escoja cartas para intentar descubrir un nuevo símbolo, si una o varias de estas cartas son objetivos de uno de los alienígenas, la jugada simple en el turno de dicho alien será volver a mostrar el mismo símbolo que enseñó en el turno del humano. Y si los jugadores fallan, basta anotarse qué cartas se marcaron para en un turno posterior de ese alien, escoger una carta distinta ese subconjunto para intentar acertar. Tal vez aquí yo habría forzado la máquina para obligar a los alienígenas a utilizar siempre un mínimo de 3 símbolos para describir una carta y así no poder hacer la jugada tan directa.
Sea como fuere, al final el detalle original del diseño se come al juego. A esto le sumamos que el «lenguaje» de los alienígenas es invariable. Es decir, para todas las partidas tenemos exactamente las mismas veinticinco palabras. Sí que variarán entre si los jeroglíficos asociados a las mismas y las cartas que conforman la parrilla (el mazo es considerable), pero esto no altera en absoluto la forma de jugar. Al final tienes que aprender a utilizar los mismos 25 conceptos y a detectarlos en las cartas que han tocado en mesa. Y claro, esto no aguanta demasiadas partidas. Con lo que al final te quedas es con las paridas mentales de cada jugador a la hora de resolver sus turnos. Y esto no compensa.
Como punto y aparte antes de pasar a comentar otros aspectos, Primer Contacto es un diseño que destaca por una buena idea que, en bajo mi punto de vista, no ha sido adecuadamente desarrollada, lo que desemboca en una experiencia de juego que se acerca a la del juego en el que claramente se inspira. Solo a modo de recordatorio, ahí sigue Decrypto (aquí su tochorreseña), como la versión que sí mejora a Código Secreto.
En el apartado de producción, nos encontramos con unos acabados interesantes. Lo que más destaca es el acabado plastificado con resina de los tableros para poder dibujar sobre ellos sin degradarlos. Se escribe bien sobre ellos y se borra fácilmente. Además tienen un buen grosor y prensado. Las fichas de bondad tal vez si son algo más finas, pero bueno, no dejan de ser marcadores. Las cartas tienen un gramaje justito, respuesta elástica aceptable y textura lisa (no es necesario enfundarlas porque no se tienen en mano y apenas se barajan). Las pantallas son generosas y la cartulina tiene bastante cuerpo. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En cuanto al aspecto visual, destacar el trabajo de Alexandra en especial con las Pantallas, que muestran estampas de jeroglíficos bastante divertidas y a las que merece la pena dedicarles un rato. Me gusta especialmente el lateral en el que se ven unas grandes manos apuntando a las pirámides y otras tantas dando «caricias» a los humanos por «portarse bien».
Y vamos cerrando. Primer Contacto toma como punto de partida ese gran diseño que es Código Secreto y le aplica un giro de tuera convirtiendo en otra incógnita el propio lenguaje que los jugadores utilizan para comunicarse. Una gran idea que depara buenos momentos pero que, desafortunadamente, acaba adueñándose de la experiencia, quedando el juego competitivo casi en un segundo plano. Por todo esto le doy un…
Acabo de estrenarlo con mi hijo y mi mujer y nos ha encantado. Mi mujer es propensa al AP y mi hijo a distraerse, pero no ha pasado nada de eso. No se como será a mas gente, pero a tres va perfecto. Y te hechas unas risas. Y ver a mi niño de once años pensar y deducir conceptos y símbolos en un juego y que no pierda el interés es todo una bendición para cualquier padre en una era de pantallitas.
No se de aquí a 10 partidas si aburrirá o no, pero de momento, trae una partida, les ha encantado