Reseña: Las Expediciones Ming

Introducción

En la historia china, las Expediciones Ming fueron las siete expediciones marítimas de la flota del tesoro realizadas entre 1405 y 1433 bajo la dinastía Ming. El almirante Zheng He estaba al mando de la flota y llegó a lugares tan dispares como Calicut, Ormuz o incluso el este de África. Sin embargo, en las fronteras terrestres del Imperio Ming, el enemigo Bárbaro estaba siempre al acecho.

Portada

Así se nos presenta Las Expediciones Ming, un diseño de diseño de David J. Mortimer (Pocket Imperium, Dragon Slayer, Twilight Squabble) y Allan Paull (Confucius, Tara, Seat of Kings). El juego fue publicado en 2020 por Surprised Stare Games Ltd en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Klemens Franz (Agricola, Orleans, Citrus).

El juego se encuentra publicado en una versión en español por 2 Tomatoes Games (la dependencia del idioma es importante ya que muchas cartas tienen texto). Es un juego para 1 o 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración máxima de unos 30 minutos. El precio de venta al público es de 22€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de 2 Tomatoes Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,8×12,7×3,8 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones similares a Fungi o Port Royal), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 54 Cartas (105×75 mm.):
    • 27 Cartas de Acción
    • 3 Cartas de Dificultad
    • 24 Cartas de Eventos Barbaros
  • 7 Barcos (de madera)
  • 24 Cubos de Tropa (12 de cada color) (de madera)
  • 5 Cubos de Oro (de madera)
  • 6 Dados de Combate (3 de cada color) (de madera)
  • 5 Discos de Colonia (de madera)
  • Cubo Rojo de Desempate (de madera)
  • Reglamento de Juego en Solitario
  • Reglamento para Dos Jugadores
Contenido

Mecánica

Las Expediciones Ming es un juego asimétrico para dos en el que un jugador toma el control de los barbaros y el otro el de la famosa dinastía china. En el tablero nos encontramos con una zona superior con tres zonas bárbaras que colindan con 5 zonas chinas (inicialmente con un cubo de tropas chinas). En la banda inferior nos encontramos con una serie de expediciones a cubrir con barcos. El objetivo del jugador bárbaro es controlar las cinco zonas fronterizas, mientras que el del jugador chino es completar las expediciones. En cada ronda, los jugadores pondrán en juego una carta de su mano y posteriormente, intercambiarán sus manos (el jugador chino siempre roba dos cartas al comienzo de su turno). Estas cartas muestran dos efectos y un valor en puntos de acción. El jugador decide si aplica el efecto o aplica los puntos para resolver acciones comunes (reclutar tropas, desplazar tropas, recolectar oro, construir barcos, realizar expediciones, etc.), teniendo en cuenta que hay eventos del rival que se pueden activar al jugar la carta. Los combates se resuelven mediante tiradas enfrentadas de dados por grupos del mismo valor. En función de la fuerza de cada tirada, los jugadores irán perdiendo tropas hasta que solo que un jugador. La partida finaliza cuando un jugador consigue su objetivo particular o, en su defecto, cuando el mazo de cartas se agota por segunda vez y los jugadores utilizan sus cartas, procediéndose a un recuento final.


Conceptos Básicos

El juego se desarrolla sobre un pequeño Tablero que muestra cuatro zonas claramente diferenciadas:

  • En la banda superior encontramos las 3 patrias bárbaras (una central y dos adyacentes a esta, una por cada lado).
  • Justo debajo encontramos cinco regiones fronterizas (las de los extremos solo son adyacentes a las dos patrias bárbaras laterales, la central es solo adyacente a la patria bárbara central y las que ocuparían posiciones pares son adyacentes a la patria bárbara central y a una de los extremos).
  • A continuación encontraríamos la patria Ming, que es adyacente a las cinco regiones fronterizas.
  • Finalmente, en la banda inferior encontramos las seis expediciones que el jugador chino tiene que intentar completar, cada una con un valor numérico asignado (solo importante a la hora de identificar las expediciones).
Tablero

El objetivo del Emperador Chino es intentar completar lo antes posible sus seis expediciones. Para ello deberá reunir dos tipos de recursos en el Mar del Sur de China. Cuando consigue completar con éxito una expedición, dejará un marcador identificativo y, a partir de ese momento, puede disfrutar de algunas ventajas. Completar una expedición con éxito dependerá de una tirada de un dado cuyo valor deberá ser inferior al número de recursos asignados a la expedición.

El primero de los recursos necesarios es el Oro, representado mediante cubos dorados. Para poder realizar una expedición se necesita incluir en la misma al menos un cubo de oro. Este oro entrará inicialmente en la Patria Ming (en donde puede ser objeto de ataques del Caudillo Bárbaro), aunque, en caso de fallar en la expedición, este retornará al Mar del Sur de China, donde no podrá ser objeto de ataques del Caudillo. Lo importante del oro es que todo el que sea asignado a una expedición será gastado si la expedición tiene éxito.

Oro

El otro recurso son los Barcos, representado mediante barcos de junto de color verde. Para poder realizar una expedición, se necesita incluir en la misma al menos un barco. Estos barcos se construirán directamente en el Mar del Sur de China. Se pueden asignar varios barcos a la expedición. Si tiene éxito, solo uno de ellos quedará en la expedición como marcador, retornando el resto al Mar del Sur de China dispuestos para una nueva expedición.

Barcos

Por otro lado, el Caudillo Bárbaro tiene como objetivo intentar conquistar las cinco fronteras antes de que el Emperador Chino complete sus expediciones. Para ello utilizará cubos de horda (de color blanco), mientras que el Emperador Chino dispondrá de cubos de tropa (de color verde). El Caudillo Bárbaro introducirá sus hordas por sus tres patrias y podrá desplazarlas hacia fronteras (no podrá entrar en la Patria Ming), mientras que el Emperador Chino reclutará sus tropas en la Patria Ming y podrá desplazarlas a las fronteras. De esta forma, solo las fronteras pueden contener unidades de ambos bandos, aunque nunca podrán permanecer unidades de ambos bandos en una misma frontera. Cuando esto ocurre, se resolverá un combate que provocará que uno (o los dos) jugadores pierdan todas sus unidades.

Tropas y Hordas

El Caudillo Bárbaro dispone de un segundo tipo de unidad, las Colonias, que, al igual que las hordas, entran por las patrias bárbaras y pueden desplazarse a fronteras controladas por el Caudillo Bárbaro. Estas elevarán el nivel de control del Caudillo Bárbaro, siendo mucho más complicado para el Emperador Chino expulsar a los bárbaros de esa frontera.

Colonias

Por último, cada jugador Dados dispondrá de tres dados que se utilizarán en las batallas. En este sentido, es importante indicar que lo relevante en las tiradas es el número de dados de un mismo valor. Se entenderá como ataque devastador reunir un grupo de dados cuya cantidad se al menos una unidad superior al grupo de dados del mismo valor del rival. En caso de grupos con un mismo número de dados, entonces se tendrá en cuenta el valor para determinar el mejor ataque (aunque no generará tanto daño como el primero).

Dados

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Cada jugador escoge un bando y se sienta en el lado correspondiente, recibiendo todos los elementos de su color:
  3. Emperador Chino: cubos de tropas (coloca 1 en cada región fronteriza), barcos, 5 cubos de oro (coloca 1 oro en la Patria Ming) y 3 dados.
  4. Caudillo Bárbaro: cubos de horda (coloca 1 en cada patria bárbara), 5 colonias, y 3 dados.
  5. El Emperador Chino lanza un dado y coloca uno de sus barcos en la expedición de valor coincidente con el mostrado por el dado.
  6. Finalmente, se baraja el mazo de cartas y se entrega 4 cartas al Caudillo Bárbaro y 3 cartas al Emperador Chino, dejado el mazo a un lado.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Las Expediciones Ming se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el Emperador Chino y continuando con el Caudillo Bárbaro.

Cada turno se resuelve de la siguiente forma:

  1. Si es el turno del Emperador Chino, robará 2 cartas del mazo para disponer de una mano de 5 cartas.
  2. El jugador activo escoge una de las cartas de su mano (5 en el caso del Emperador Chino, 4 en el caso del Caudillo Bárbaro). Ahora existen tres opciones:
    • Reservar la Carta: el jugador la coloca bocabajo en su zona de juego y la tiene disponible para turnos posteriores.
    • Emplear los Puntos de Acción de la Carta para resolver acciones.
      • Adicionalmente, el Caudillo Bárbaro puede utilizar una de sus cartas reservadas para añadir los puntos de estas a la carta jugada.
    • Activar los Eventos de la Carta (teniendo en cuenta los posibles condicionantes).
      • Si se ha jugado la carta para los puntos o el evento y la carta muestra un evento asociado al bando contrario, se activa (siempre que las condiciones necesarias se cumplan). En este caso, el jugador activo decide qué se ejecuta primero, si su acción/evento o el del contrario. Si el Caudillo Bárbaro ha aumentado los puntos de acción de su carta utilizando una carta reservada, los posibles eventos del bando contrario de esta carta no se activarán.
  3. Si no se ha reservado, la carta utilizada se coloca en la pila de descarte.
  4. Si es el turno del Caudillo Bárbaro, en este momento los jugadores intercambian sus manos (ahora el Caudillo Bárbaro tendría 4 cartas y el Emperador Chino tendría 3 cartas).

Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.

Cuando se agote el mazo por primera vez y el Emperador Chino tenga que robar cartas, se barajará la pila de descartes junto con las cartas reservadas que los jugadores tuviesen en su zona de juego (las perderían) para conformar el mazo de nuevo y continuar la partida.

Las acciones disponibles a la hora de utilizar los puntos de acción son:

  • Emperador Chino:
    • Reclutar: por cada punto de acción, puede añadir un cubo de tropa en la Patria Ming.
    • Mover: el jugador escoge una región con tropas como origen y una región fronteriza de destino, pudiendo un máximo de tropas igual al valor de puntos de la carta.
    • Atacar: el jugador escoge una frontera controlada por el Caudillo Bárbaro y desplaza desde regiones adyacentes hasta un máximo de tropas igual al valor de puntos de la carta. Tras esto, se resuelve una batalla.
    • Recaudar: el jugador coloca en la Patria Ming tantos cubos de oro como puntos de la carta.
    • Construir Barco: el jugador coloca en el mar del sur de China tantos barcos como puntos de la carta.
    • Lanzar Expedición: el jugador escoge una expedición aun no completada y asigna oro a la expedición (al menos un cubo) y barcos (al menos 1 barco). El oro puede proceder de la Patria Ming y/o del mar. A continuación el jugador lanza tantos dados como puntos de la carta:
      • La Expedición será exitosa si al menos un dado muestra un valor inferior al total de oros y barcos asignados. En este caso, se devuelve a la reserva todos los cubos de oro, se coloca uno de los barcos en la expedición escogida y el resto de barcos vuelven al mar (no se retiran).
      • La Expedición fracasará si todos los dados muestran un valor igual o superior al total de oros y barcos asignados. Todo el oro y los barcos asignados vuelven al mar (el oro en el mar no puede verse afectado por efectos del Caudillo Bárbaro, pero el oro en la Patria Ming sí).
  • Caudillo Bárbaro:
    • Amasar Hordas: por cada punto de acción, puede añadir un cubo de horda en una Patria Bárbara (si se obtiene más de una horda, se pueden repartir entre varias patrias).
    • Mover: el jugador escoge una región con hordas como origen y una región fronteriza de destino que no contenga tropas chinas, pudiendo un máximo de hordas igual al valor de puntos de la carta.
    • Atacar: el jugador escoge una frontera controlada por el Emperador Chino y desplaza desde regiones adyacentes hasta un máximo de hordas igual al valor de puntos de la carta. Tras esto, se resuelve una batalla.
    • Acumular Recursos: por cada punto de la carta el jugador puede colocar una Colonia en una Patria Bárbara a su elección.
    • Colonizar: por cada punto de la carta, se puede mover una colonia desde una patria bárbara a una frontera adyacente controlada por los bárbaros (si se mueve más de una colonia, pueden moverse a fronteras distintas).
Detalle Colonia

Los combates se resuelven a lo largo de una serie de rondas de combate hasta uno o ambos jugadores han perdido todos sus cubos:

  1. El atacante lanza sus tres dados.
  2. Si no está contento con la tirada y el atacante dispone de al menos una carta reservada, puede utilizarla ahora para disponer de tantos relanzamientos como puntos de la carta. Por cada relanzamiento puede lanzar tantos dados como desee.
  3. El defensor lanza sus tres dados.
  4. Al igual que el atacante, si no está contento con la tirada y el defensor dispone de al menos una carta reservada, puede utilizarla ahora para disponer de tantos relanzamientos como puntos de la carta. Por cada relanzamiento puede lanzar tantos dados como desee.
  5. Se procede a resolver el ataque:
    • Golpe devastador (más dados de un mismo valor que el rival): el perdedor debe retirar 2 cubos. Si el perdedor es el Caudillo Bárbaro y tiene al menos una colonia en la frontera, entonces solo pierde la colonia.
    • Golpe normal (mismo número de dados de un mismo valor que el rival, pero de un valor superior): el perdedor debe retirar 1 cubo. Si el perdedor es el Caudillo Bárbaro y tiene al menos una colonia en la frontera, entonces no pierde hordas ni colonias.
    • Empate (mismo número de dados de un mismo valor y del mismo valor): no se retiran cubos.
  6. Si solo queda un jugador con cubos, será el vencedor de la batalla. En caso contrario, se procede con una nueva ronda de combate.

Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente si alguno de los bandos consigue su objetivo, proclamándose vencedor:

  • Caudillo Bárbaro: controlar las cinco regiones de la frontera.
  • Emperador Chino: completar las seis expediciones.

Alternativamente, la partida finaliza si se agota el mazo por segunda vez y el emperador chino juega su última carta de la mano, procediéndose a un recuento final:

  • Caudillo Bárbaro: 1 punto por región de la frontera controlada más 1 punto por cada expedición no completada del bando chino.
  • Emperador Chino: 1 punto por región de la frontera controlada más 1 punto por cada expedición completada.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, vencerá el caudillo bárbaro.


Variantes

Modo en Solitario: el jugador actúa como el Emperador Chino y se enfrenta a un Caudillo Bárbaro que reacciona (si hay alguna acción disponible para el caudillo, aunque esta no se activa) mediante tres mazos de cartas de los que se van revelando cartas según el valor de puntos de acción de la carta jugada por el Emperador Chino.


Opinión Personal

Hace unos años, el señor David J. Mortimer, tras haber publicado algunos diseños que llamaron algo la atención pero que no terminaron de cuajar como Twilight Squabble o Pocket Imperium, sorprendió a más de uno con un microjuego de guerra en el que representaba la famosa Guerra de las Rosas entre la familia York y la familia Lancaster (que serviría de inspiración para G.R.R. Martin a la hora de escribir Canción de Hielo y Fuego).

Y es que The Cousin’s War (aquí su tochorreseña) es de esos diseños que con muy poco abarca muchísimo. De entrada, porque implementaba un numero nada desdeñable de mecánicas para representar un conflicto bélico, con un motor de cartas como eje fundamental (el ya clásico mecanismo de utilizar los puntos de la carta o el evento, teniendo en cuenta que puede haber eventos del rival que se activen fuera de su turno).

Sin embargo, la chispa, la idea genial, la encontrábamos en la resolución de los combates, que hace uso de la mecánica del mentiroso con dados, consiguiendo unos niveles de tensión y diversión espectaculares (de ahí la calificación que le puse en su día al juego).

Tal fue el éxito, que los responsables de la editorial (el señor Tony Boydell, autor de Snowdonia, y Allan Paull, responsable de Confucius) decidieron ampliar esta línea editorial con dos nuevos diseños (manteniendo formato de caja). El juego que hoy nos ocupa es uno de ellos. Así que vamos a ver qué nos ofrece Las Expediciones Ming, no sin antes agradecer a 2 Tomatoes Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Las Expediciones Ming nos transporta a la China Milenaria en la que uno de los jugadores asumirá el papel del Emperador Chino con el objetivo de intentar completar una serie de expediciones, mientras que el otro hará lo propio con un Caudillo Bárbaro que desea conquistar las tierras del primero.

Detalle Combate

Al igual que con The Cousin’s War, nos encontramos con una mecánica principal de motor de cartas (Card-Driven Games) de forma que, en cada turno, el jugador activo escogerá una carta de su mano para ejecutar alguno de los eventos mostrados en la misma o utilizar la cantidad de puntos de acción indicada en alguna de las acciones básicas disponibles. Cada carta puede mostrar hasta dos eventos, y estos están asociados a uno de los dos bandos.

Como ocurre en muchos juegos que recurren a esta mecánica, si la carta utilizada muestra un evento del bando contrario, este se ejecutará (si las circunstancias lo permiten), independientemente de la opción escogida por el jugador activo (puntos o evento).

Mediante estas acciones los jugadores se disputarán una serie de regiones (en este caso una hilera de regiones fronterizas) mediante cubos que representan a sus ejércitos. Una región estará controlada por un jugador si al menos hay un cubo de su color, y estos cubos entrarán al tablero por las patrias de los jugadores (una que es adyacente a las otras cinco en el caso del Emperador Chino y tres que, cada una, es adyacente a 2 o 3 regiones fronterizas para el Caudillo Bárbaro). Por tanto, el conflicto en estas fronteras será constante, ya que es la condición de victoria del jugador bárbaro, esto es, controlar las cinco fronteras.

Así, los jugadores deberán destinar buena parte de sus esfuerzos en reclutar unidades y llevarlas al frente, para asegurar posiciones y/o controlar nuevas. Pero claro, el Emperador Chino tiene otros intereses, ya que su camino directo a la victoria será completar una serie de expediciones para las que tendrá que hacer acopio de recursos (oro y barcos). Cuantos más elementos reúna para una expedición, mayor probabilidad de éxito.

Al conseguir completar una expedición, el jugador chino habrá dado un paso hacia la victoria, ya que estas expediciones no pueden deshacerse y, además, son el activador de los eventos que el Emperador Chino encuentra en sus cartas. Aquí ya encontramos un primer detalle que llama la atención, ya que, de partida, la mayoría de eventos en las cartas no pueden ser ejecutados para beneficio del Emperador Chino al no haber completado la expedición a la que se hace referencia en la misma.

Detalle Expediciones

Esto le confiere un punto estratégico muy interesante ya que, como también ocurría en The Cousin’s War, nos encontramos con un draft con intercambio al más puro estilo 7 Wonders (aquí su tochorreseña), de forma que la mano de un jugador estará en constante movimiento, aunque sabremos qué cartas dejaremos disponible a nuestro rival. Así, por ejemplo, si las cartas que vamos a pasar tienen eventos asociados a una misma expedición, puede ser muy interesante intentar completar dicha expedición, de forma que estaremos complicando la toma de decisiones a nuestro rival al haber aumentado el abanico de efectos activables.

El segundo detalle mecánico relevante es la posibilidad de reservar una carta, que, de base, desactiva los eventos asociados al rival, aunque, como contrapartida, también anula el turno del jugador, ya que no ejecutará evento ni resolverá acciones. Es una inversión para turnos posteriores, sobre todo en el caso del Caudillo Bárbaro, pues estas cartas reservadas pueden ser utilizadas por él de dos formas: para aumentar el número de puntos de acción de una carta (muy potente, llegando a poder resolver acciones de hasta 6 puntos de acción) o, al igual que el Emperador Chino, para disfrutar de relanzamientos durante una ronda de combate.

Hablando de los combates. Aquí han preferido dejar de lado el sello distintivo de The Cousin’s War y ya no tenemos mecánica del mentiroso, recurriendo a una simple tirada de dados enfrentadas. Sí se mantiene el tema de los agrupados, de forma que la potencia de un ataque dependerá del tamaño de un grupo de dados del mismo valor, siendo este tamaño lo que pasa a compararse entre las tiradas (pudiendo realizar relances en caso de tener al menos una carta reservada, a razón de un relance de tantos dados como el jugador quiera como puntos de la carta y sin activar los eventos del rival).

Entiendo que no hayan querido calcar mecánicamente el sistema de combate para intentar diferenciarse del juego anterior, pero es indudable que se pierde emoción al pasar a un mecanismo de resolución puramente azaroso, lo que resta peso en las decisiones a los jugadores, pasando a ser una cuestión meramente estadística. Yo hubiese optado por mantener el sistema de combate del primer juego de la serie (y que podría aplicarse sin necesidad de ningún elemento adicional).

Para compensar, Las Expediciones Ming se descubre como un juego mucho más asimétrico que The Cousin’s War. En el juego ambientado en La Guerra de las Rosas el único elemento de asimetría lo encontrábamos en los eventos asociados a cada bando, mientras que aquí tenemos objetivos y acciones distintas.

Detalle Mano

Así, el jugador que controle al Caudillo solo tendrá una obsesión, esto es, controlar las cinco regiones. Su principal problema es que la vía de entrada de sus unidades está fragmentada, por lo que le será más complicado coordinar sus movimientos para poder asaltar las fronteras. Para ello cuenta con unos elementos propios, las colonias, que vienen a funcionar como unidades con un mayor poder defensivo, ya que exigen al Emperador Chino conseguir un ataque devastador para llevárselas por delante, lo que, en la práctica, suele traducirse en tener que obtener un trío en la tirada, pues será bastante habitual que el Caudillo Bárbaro al menos obtenga la pareja.

Por su parte, el Emperador Chino vivirá entre dos aguas (nunca mejor dicho), ya que su mente estará puesta en completar las expediciones, siendo una molestia constante los ataques del Caudillo Bárbaro que le exigirán desviar la mirada para evitar una derrota destinando acciones a la defensa de las fronteras. Pero su obsesión será intentar completar las expediciones, donde, de nuevo, el azar acapara la atención, ya que el éxito o fracaso de la misma dependerá de una tirada de dado.

Es cierto que el Emperador Chino tiene en su mano aumentar las probabilidades de éxito por dos vías. La primera, es llenar de recursos la expedición, pero claro, esto supondrá tener que emplear muchas acciones en acumular dichos recursos. La segunda será mediante la propia carta utilizada para hacer la acción, ya que, cuanto mayor sea su valor, más dados lanzaremos, y basta con que uno de ellos muestre un valor exitoso. Con todo, un mal día puede condenar al Emperador Chino, ya que cada expedición fallida será, a efectos prácticos, un turno perdido. Lo único bueno que se puede sacar de no atinar con la tirada es poner a salvo el oro de los ataques del Caudillo Bárbaro.

Y es que muchos de los efectos del invasor tienen como consecuencia la merma de recursos del Emperador Chino. Un evento de este tipo desencadenado en el momento adecuado puede hacer mucho daño al cabeza de la familia Ming, lo que, de nuevo, nos lleva a la gestión de la mano y qué carta escoger, sopesando cuidadosamente las opciones que le dejamos a nuestro rival.

En este sentido, tengo la sensación de que el draft y la gestión de la mano es más intensa en Las Expediciones Ming que en The Cousin’s War. Junto con la marcada asimetría de los bandos, es la característica que hace bueno a este diseño, con un nivel de profundidad en la toma de decisiones que resulta bastante satisfactoria. Con la mecánica del mentiroso en los combates habría sido ya la bomba.

Detalle Tablero

El juego incluye un modo en solitario para aquellos que quieran enfrentarse a un Caudillo Bárbaro automatizado y con niveles de fiereza modulable, aunque, como ya sabéis, no es mi taza de té, así que no puedo comentaros qué tal funciona.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con una caja pequeña que contiene un mazo de cartas de dimensiones desorbitadas. Es cierto que en este caso encontramos habitualmente dos eventos y con una cantidad de palabras nada desdeñables, por lo que daremos por buena esta decisión editorial. Las cartas muestran un buen gramaje, textura lisa y una respuesta elástica aceptable. Los elementos de madera tienen buena densidad, así como formas originales en el caso de los barcos (que, junto con las colonias, vienen serigrafiados). El tablero muestra un cartón de un grosor aceptable. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.

A los pinceles volvemos a tener a un comedido Klemens Franz que nos sorprende con un tablero bastante llamativo y repleto de detalles curiosos, sin llegar a caer en la burda caricatura a la que nos tiene acostumbrados. Y la portada puede ser de las más bonitas que ha dibujado nunca, con un estilo oriental sin bordes remarcados sobre una textura que simula un lienzo, predominando el naranja (tirando a rojizo) y el azul. ¡Este es el camino, Klemens!

Y vamos cerrando. Las Expediciones Ming es un juego asimétrico para dos tenso y divertido, sobre todo gracias a un inteligente uso del motor de cartas que obliga a los jugadores a evaluar muchos escenarios posibles a la hora de escoger qué carta utilizar (pues las manos se intercambian tras cada ronda). Tal vez la mayor pega que le podemos encontrar es que el azar está bastante presente y en algunas ocasiones puede tratar de forma injusta un jugador y dejarle bastante tocado. Pero con todo, es un juego muy entretenido, con un nivel de profundidad más que interesante que te deja con muy buen sabor de boca. Por todo esto le doy un…

Notable

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11 comentarios

  1. Ves viable aplicar una variante con el combate copiado de Cousins’ sin estropear el equilibrio del propio juego?

    Buena reseña como siempre!

    1. Yo creo que es perfectamente aplicable, porque realmente la mecánica es CASI la misma. Es decir, el combate en Las Expediciones Ming es lo mismo que en The Cousin’s War si los dos jugadores siempre dijesen la verdad y ambos creyesen a su rival. La mecánica del mentiroso lo único que hace es meter una distorsión a lo que el azar ha determinado.

  2. Gracias por la detallada reseña iMisut. ¿Sólo dura media hora? Bueno, al menos es barato y se puede jugar en solitario. Me gusta su mecánica y temática, un mini-euro interesante. ¡Un cordial saludo!

  3. Gracias por la reseña, muy util como siempre.
    Por lo que cuentas, me parece que jugar el emperador es mucho mas atractivo que el bárbaro. El objetivo de este último es solo el ataque, mientras que el emperador debe hacer mas cosas. ¿lo ves asi también?
    Un saludo, y muchas gracias

    1. Es así, aunque el jugador Barbaro no debe descuidar el intentar meter el dedo en el ojo al emperador chino rompiendole barcos y robandole oro, pero depende enteramente de los efectos de las cartas para ello.

  4. Quisiera consultar que pasa si una de las fronteras se queda vacía? Podría ser tomada por cualquiera de los jugadores sin necesidad de batallas?
    Por otro lado, que pasa si ataco con una gorda pero el ataque es devastador? (Este tipo de ataque supone que retire dos hordas, sin embargo solo ataque con una) muchas gracias

  5. Aumenta el azar frente a Cousins’s war, pero también aumenta la influencia de la temática. Así que si buscas eso, este gana.

  6. ¿Crees que el parecido con Cousin’s War es demasiado alto como para que ambos no pudieran coexistir en la misma balda?

    Un saludo.

    1. Tengo ambos. Comparten un par de mecánicas y un tamaño de caja. Pero ambos están compuestos de varias mecánicas y el resto de estas son diferentes. A nada que leas las reglas o veas algún tutorial de ambos te darás cuenta que son dos juegos distintos y pueden convivir perfectamente. Al menos esa es mi opinión.

    2. A ver, diferentes son, pero la premisa, el tiempo de juego, muchas mecánicas son similares, por lo que van a competir por el mismo tiempo de juego. Como duran poco, pues pueden alternarse, pero yo al final me he quedado solo con Cousins

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