Crónicas Jugonas: Semana 45 del 2019 (04/11 – 10/11)

Como todas las semanas, toca hacer repaso a los últimos siete días en cuanto a la actividad lúdica se refiere. En general ha sido una buena semana, con partidas todos los días (a excepción del viernes). Aparecen por primera vez en esta serie de entradas los siguientes juegos o expansiones: Unstable Unicorns, un filler de cartas con mucha interacción y con un aspecto superadorable; The Magnificent, una de las apuestas de Aporta Games en la pasada Feria de Essen y que tiene la difícil tarea de superar a Santa Maria; Century: Un Nuevo Mundo, el tercer título de la trilogía ensamblable de Emerson Matsuuchi; y la expansión de Bunny Kingdom: Celestial, que incluye un nuevo tablero así como un nuevo concepto por el que se pueden conseguir muchos puntos. Venga, que hay mucho de lo que hablar.

Empezamos el lunes con una nueva partida a Azul: Vitrales de Sintra, diseñado por Michael Kiesling. Tomando los principios mecánicos de Azul, esto es, un suministro estructurado en zonas con cuatro piezas de cinco tipos y tener que escoger todas las piezas de un color de la zona escogida para colocar dichas piezas en un tablero personal (siendo penalizados por las que no se puedan colocar), se le aplica un pequeño giro de tuerca al disponer de un tablero que se conforma de forma ligeramente aleatoria y con una nueva opción al disponer de un peón que determina desde qué columnas se pueden colocar piezas, el cual podemos devolver a la primera columna como acción alternativa a tomar losetas del suministro. Aquí el número de rondas está limitado a seis y no al ritmo que los jugadores impongan. Al final se evaluarán unos patrones que se han debido intentar conformar y se penalizará a los jugadores en función del número de losetas rotas. Partida en la que, completando prácticamente los mismos ventanales que mi contrincante, lo hice de forma muchísimo menos eficiente, tanto a la hora de generar una bola de nieve intentando completar vidrieras de los espacios finales, como a la hora de aprovechar el color de moda de la ronda. Ahí Sandra se mostró intratable y siempre supo escoger la opción adecuada en cada turno, mientras yo estaba a verlas venir. Incluso llegó a permitirse el lujo de romper más cristales que yo gracias a la importante ventaja que ya había acumulado. Además, también bonificó más que yo por haber completado vidrieras dobles (jugamos con la cara B del tablero). Resultado: 71 a 57 a favor de la señorita. En esencia es el mismo juego que hace dos años cosechó tan buenas críticas y ya se ha convertido en un juego de referencia (este año se ha lanzado el tercer título de la entrega). El detalle más significativo es la limitación de espacios a rellenar impuesta por el peón y la posibilidad de emplear una acción para hacerlo retroceder y volver a disponer de todo el tablero, lo cual añade un punto de interés en la toma de decisiones, ya que la posición del peón dará mucha información a nuestros rivales de qué losetas podemos tomar (si no queremos ser severamente penalizados), ampliando la profundidad en cuanto a combinaciones que se pueden evaluar por adelantado. Por contra, ese ligero punto de dificultad extra puede no funcionar con jugadores ocasionales que prefieran un diseño más limpio y directo como es el juego original.

Azul: Vitrales de Sintra

Por la tarde, como hacía un tiempo de perros y tuvimos que hacer algunas gestiones, no fuimos a entrenar y aprovechamos para echar una partidita a Yukon Airways, diseñado por Al Leduc. Un diseño con mecánicas principales de draft (de dados), gestión de la mano de cartas y pick-up and deliver en el que los jugadores gestionan una empresa aeronáutica de viajes turísticos canadiense. En cada ronda, los jugadores deberán embarcar pasajeros (representados con dados de colores) en su avión (con una capacidad máxima de cuatro pasajeros), escogiendo una pasarela de embarque y tomando dados de un mismo color (antes se pueden desplazar dados entre las pasarelas empleando dinero). Posteriormente, los jugadores alternarán turnos de viaje para intentar alcanzar las diversas localizaciones, debiendo jugar cartas que coincidan con el destino, siempre que se disponga del combustible necesario. En cada carta podrá bajarse un pasajero, y si en la localización hay un cubo de su mismo color, obtener una mejora para nuestra compañía. Estas mejoras consistirán en activar interruptores que habilitan nuevas opciones o avanzar unos diales que determinan la ganancia de combustible, el uso de cartas como combustibles, el límite de mano, el número de cartas que se roban y cuantos puntos se pueden obtener al final de la partida mediante un determinado criterio. Al termino de cada ronda los jugadores reciben ingresos en función del número de pasajeros transportados y el destino más lejano alcanzado. Al término de la partida (tras seis rondas), se evaluarán diversos elementos (algunos han debido ser activados como mejoras), y el jugador que más dinero haya acumulado será el ganador. Partida muy entretenida en la que la clave estuvo en los destinos visitados, sobre todo porque la señorita, nada más comenzar, activó la habilidad de poder desembarcar dos dados en un mismo destino y se dedicó a ir limpiando los cubos de dos en dos, ganando muchas mejoras, pero marcando pocos lugares en su mapa. Yo, en cambio, si intenté cubrir toda la geografía, aunque esto me supuso en más de una ocasión obligar a algún pasajero a desembarcar en un destino sin atracciones interesantes para sus gustos. También ayudó a mi victoria haber alcanzado uno de los dos destinos lejanos, siendo las ganancias obtenidas en dicho viaje casi la diferencia en el tanteo. Resultado: 78 a 69 a mi favor. El sábado volveríamos a jugar a este título, por lo que tendréis que esperar para conocer cómo ha progresado tras dos partidas más.

Yukon Airways

El martes me llevé al trabajo Kamisado (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Burley. Un juego abstracto para dos en el que el objetivo es alcanzar con una de las piezas propia la fila de comienzo del rival (al otro lado del tablero). La mecánica es muy sencilla, en cada turno, un jugador debe mover una pieza hacia adelante (ortogonal o diagonalmente, pero siempre avanzando en las filas del tablero) aquella pieza cuyo color corresponda al color de la casilla en la que el jugador contrario detuvo su pieza en el turno anterior. Si un jugador no puede ejecutar un movimiento al estar bloqueada dicha pieza, entonces el rival disfrutará de un turno consecutivo moviendo su pieza del color que correspondía. En cada nueva ronda, la pieza que proporcionó la victoria se convierte en una más poderosa capaz de empujar piezas rivales, aunque dispondrá de menor rango de movimiento. Partida intensísima en la que llegamos a la última ronda y en la que yo me sentí siempre luchando contra los elementos. Parecía como si la señorita entrase en modo zen y siempre fuese un par de pasos por delante mía. Con todo, logré forzar el desempate, pero en pocos movimientos ya me vi atrapado y perdiendo turnos en favor de sus piezas, logrando conseguir el tercer dragón. Resultado: 3 a 2 para la señorita. Un abstracto para de buena factura y con una mecánica interesante en la que los movimientos de los jugadores estarán condicionados por los de su rival. Rápido, directo y con un toque original. La edición de bolsillo está muy bien diseñada, aun siendo una versión recortada del original.

Kamisado

El miércoles para el trabajo me llevé R.R.R. (Realeza Vs. Religión: Revolución) (aquí su tochorreseña), diseñado por Seiji Kanai y Hayato Kisaragi. Un juego abstracto en el que los jugadores deben jugar unas losetas con personajes y efectos sobre un tablero de 9 posiciones (3 filas y 3 columnas). Cada jugador en su turno debe colocar una loseta (de su mano o de un suministro común), colocándola como aliado (que el jugador pueda leer el título de la loseta) y aplicando su efecto. Estos efectos, principalmente, actuarán sobre la orientación de las losetas (convirtiéndolas en aliados o enemigos) o sobre su presencia sobre el tablero (eliminándolas). Se juega al mejor de tres partidas, las cuales finalizan cuando en el tablero no quedan huecos libres, es decir, cuando un jugador no pueda resolver su turno. Partida que parecía iba a estar más disputada tras un comienzo arrollador de la señorita, tomando el centro del tablero y manteniéndome a raya en la primera ronda. Sin embargo, en la segunda perdió tiempo intentando hacer entrar en juego a la muerte (la maté rápidamente porque si se quedaba en juego, seguro que acababa mirando hacia mi). Ese margen que tuve me permitió ir tomando posiciones en el tablero y asegurarme mi primer punto y llegar al desempate, donde gracias al efecto de uno de los personajes, eliminé de la reserva personal de mi contrincante al que permite voltear losetas en línea recta, pudiendo centrarme en rellenar el tablero sabiendo que una vez una pieza estuviese rodeada iba a quedarse en su posición hasta el final de la partida, consiguiendo el tercer y definitivo punto. Resultado: 2 a 1 a mi favor. Un juego abstracto para dos con mecánicas principales de colocación de losetas y ejecución de patrones que cumple su cometido con solvencia y ve mesa con facilidad gracias a su simplicidad conceptual, portabilidad y variabilidad. El mayor problema que se enfrenta, además de a un aspecto algo áspero, es a una ligera curva de entrada causada por una simbología variada. Pero, una vez dominada (no cuesta demasiado), se le saca bastante rendimiento.

R.R.R.

Por la tarde-noche, de nuevo, mal tiempo y pocas ganas de entrenar, así que aprovechamos para echar un par de partidas. La primera sería a Maya, diseñado por Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert. Un juego que podría estar diseñado por el mismísimo Knizia. Cada jugador dispone de una reserva de fichas de cultivos que irán pasando por una mano que nunca podrá sobrepasar las siete fichas. En su turno tendrán que ejecutar una de dos posibles acciones: colocar tantas fichas de un mismo cultivo como deseen (puntuando por el grupo conformado, teniendo en cuenta fichas anteriores del mismo cultivo y de el mismo jugador que se encuentren conectadas con las nuevas) o ampliar una ciudad (colocando una ficha de su mano bocabajo expandiendo alguna de las ciudades fundadas para, a continuación, robar tres fichas de su reserva). Cuando una ciudad queda rodeada y no se puede expandir se procede a puntuar en función de su tamaño y de la clasificación relativa entre jugadores según el número de fichas de cada uno que se encuentren adyacentes a la ciudad. Así hasta que un jugador agote su mano de fichas y no le queden en su reserva, proclamándose vencedor quien más puntos hubiese acumulado hasta ese momento. Aquí se notó que ya había jugado una partida, intentando combinar adecuadamente mis losetas para puntuar el máximo posible por mis grupos y no dejarle una casilla de margen a mi rival a la hora de controlar las ciudades. Sandra no hizo mala partida, pero se dispersó demasiado en el tablero y no pudo aprovechar sus grandes grupos (también porque yo le cerraba convenientemente). Como ya supondréis, la victoria fue para un servidor sin muchos problemas. Resultado: 122 a 104 a mi favor. Aunque mecánicamente comparte muchos elementos con juegos diseñados por el gran Reiner Knizia como el reciente Babylonia, Genial o Samurai, la clave que hace interesante a este Maya es la gestión de la mano. Mientras que en los diseños de Knizia la reposición de la mano es automática, aquí los jugadores deben evaluar qué ficha sacrificar para poder robar nuevas fichas y, además, estudiar qué ciudad amplían teniendo en cuenta que esto les da valor y que ya hay un determinado posicionamiento en cuanto a las mayorías. A dos jugadores se ha dejado jugar sobre todo por el peso que tiene sobre la partida la gestión de la mano y saber cuándo ampliar ciudad y reponer. Pero, aun así, como de verdad se disfrutan este tipo de juegos tácticos es con cuatro jugadores en la mesa.

Maya

Después sacamos el primer estreno de la semana, Unstable Unicorns, diseñado por Ramy Badie. Un filler de cartas en el que el objetivo de los jugadores es ser los primeros en tener en su establo un numero de unicornios. En cada turno, el jugador roba una carta y, en segundo lugar, puede robar otra carta o jugar una de su mano. Estas cartas son unicornios (que van al establo y algunos aplican efectos), mejoras o degradaciones del establo o cartas de efecto inmediato. Partida rápida que quedó sentenciada gracias a una carta de acción que me permitía descartar dos cartas del establo de Sandra retirando otra de mi establo. Esperé a tener alguna carta que no fuese un unicornio para no perder «puntos» y asestar mi golpe final. A eso le tenemos que sumar que tuve relativa suerte a la hora de robar y pasaron muchos unicornios por mi mano, mientras que a la señorita le costó ver a los cuadrúpedos de fantasía. Resultado: 7 a 6. Un filler cuya mayor gracia es su ambientación. De esos juegos que no tiene gran cosa pero que, por una cosa u otra, pueden llegar a ponerse de moda. Obviamente a dos el juego no tiene demasiada gracia porque es un toma y daca constante en el que la suerte tiene más peso que otra cosa. Habrá que ver cómo se desarrolla a más jugadores, aunque no tengo grandes esperanzas.

Unstable Unicorns

Como última partida de la semana en el trabajo, le tocó el turno a una de las reseñas de la semana anterior, Paris, La Cité de la Lumière (aquí su tochorreseña), diseñado por José Antonio Abascal. Un juego para dos en el que los jugadores tienen que planificar un barrio de la capital francesa. La partida se estructura en dos fases. En la primera, conforman el terreno del barrio y planifican los edificios que se van a construir, alternando turnos en los que colocan la loseta que tienen en mano o reservan un edificio de los disponibles en un suministro común. Tras colocar todas las losetas se pasa a la segunda fase, en la que se construyen estos edificios y se activan unas postales que proporcionan efectos diversos. Los jugadores deben colocar los edificios reservados sobre el tablero ocupando casillas de su color o neutrales, o, alternativamente, activar una de las postales disponibles y aplicar su efecto. La partida finaliza los jugadores se han quedado sin fichas para activar postales y no pueden poner más edificios, procediéndose al recuento final en el que los jugadores reciben puntos en función de lo bien iluminados que estén sus edificios, por el grupo de edificios más grande que hayan conseguido establecer y por el efecto de las postales. Por contra, perderán puntos por edificios no construidos previamente reservados. Partida en la que la señorita, a pesar de haber tomado aparentes buenas decisiones, en la segunda fase no logró encajar sus edificios en posiciones valiosas, a lo que hay que sumar que dejó escapar al pintor cuando podía dar una renta importante (aunque en esta partida en concreto no habría sido definitivo). Yo por mi parte conseguí tomar el control del centro del tablero, colocando colocar mi mejor edificio en el lugar más valioso al tocar tres farolas. Resultado: 67 a 45 a mi favor. Un juego que mezcla mecánicas de control de áreas, draft y colocación de losetas de forma muy interesante para que, en los pocos turnos que dura cada partida, los jugadores deban tomar decisiones interesantes en cada una de ellas. Lo más llamativo es el desarrollo en dos fases muy diferenciadas pero que mantienen las mismas mecánicas (recurriendo a otros elementos). Tal vez le falta tener algunos turnos más para ser un diseño más redondo, pero las sensaciones durante la partida y al término de la misma son muy satisfactorias. Además, la producción es de altísimo nivel, tanto en materiales como en el aspecto artístico.

Paris: La Cité de la Lumière

El sábado tocaba sesión matutina. La cosa comenzó con un mano a mano entre Antonio y yo a Trismegistus: La Fórmula Definitiva, diseñado por Federico Pierlorenzi y Daniele Tascini. Un juego exigente en el que los jugadores deben completar experimentos que requieren determinados elementos (tanto en bruto como refinados) y haber alcanzado cierto nivel de maestría en alguno de los cuatro elementos (fuego, aire, agua y tierra). La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas en las que los jugadores tomarán tres dados de colores con símbolos. Estos dados se lanzan al comienzo de la ronda y se organizan en cuencos según el valor. Cuando un jugador toma un dado, lo colocará en un track de fuerza con un valor coincidente con el número de dados que hubiese en dicho cuenco. Con estos puntos el jugador podrá ejecutar diversas acciones (conseguir elementos en bruto, transmutar elementos, conseguir artefactos que se activan al transmutar o conseguir nuevos experimentos). Adicionalmente, a medida que se completen experimentos y se emplee oro, se podrá ir completando la piedra filosofal, consistente en un espacio de casillas donde se colocarán unas fichas que proporcionan efectos asimétricos y que, al completar filas o columnas, también desencadenan efectos. Al final de la partida los jugadores recibirán puntos por unas cartas de objetivos que requerirán haber acumulado símbolos de los cuatro elementos (se encuentran en las cartas de experimentos completados y en los artefactos). Partida mucho más intensa que la primera de la semana anterior, ahora ya dominando el tema de las transmutaciones, los artefactos y los experimentos. Además, jugamos con la variante de los objetivos, que le da un punto más a la historia. Yo me centré en intentar hacerme lo antes posible con estos, aunque fue Antonio el que dio el primer golpe de efecto llevándose el primero. Sin embargo, descuidó el aspecto más importante del juego, los experimentos y la piedra filosofal. Yo logré hacer uno de cada tipo y, además, mediante oro, desbloquear otro efecto, mientras que Antonio se quedó solo en cuatro fichas. Ambos conseguimos completar nuestro experimento final y completar las cartas de bonificación. Pero lo dicho, mi mayor número de experimentos fue la diferencia, ya que, además, para conseguirlos tuve que hacer más transmutaciones, lo que me permitió alcanzar el máximo grado de maestría casi en las cuatro esencias. Resultado: 167 a 143 a mi favor. Como decíamos la semana anterior, la segunda partida a este Trismegistus seguramente iba a dejarnos un magnifico sabor de boca, y así ha sido. Tengo y exigiendo una planificación a largo plazo deliciosa. Me gusta lo exigente que es a la hora de completar el ciclo de producción de los experimentos que, por otro lado, se consigue mediante acciones bastante atómicas. Pero las restricciones impuestas por los dados y sus puntos de acción te obligan a estar reevaluando en cada turno y escoger muy bien qué haces con cada dado. Y el tema de las reacciones, aun siendo poco elegante y corriendo el riesgo de embarullar el orden de turno, las considero necesarias para compensar la partida. Otro detalle que me gusta mucho es la asimetría de las piedras filosofales, dando la sensación de es difícil repetir patrones de una partida a otra. Y a dos jugadores se complica un poco más la cosa porque hay menos dados y menos turnos intermedios, por lo que las opciones de reaccionar a los rivales se reducen.

Trismegistus: La Fórmula Definitiva

Después le tocó el turno al segundo estreno de la semana, The Magnificent, diseñado por Eilif Svensson y Kristian Amundsen Østby. Un juego con mecánica principal de draft de dados en el que, a lo largo de tres rondas, cada jugador disfrutará de cuatro turnos (alternados entre ellos). En cada turno el jugador activo tomará un dado del suministro (hay cuatro colores) y lo colocará sobre una de sus cartas (que proporcionan un bonus). Tras esto, calculará la fuerza de activación de su acción (dependiente de la suma total de dados del color coincidente con el escogido, pudiendo ampliarla mediante gemas). Con esta fuerza ejecutará una de las posibles acciones: construir el campamento (tomando losetas del color del dado y colocándolas sobre una cuadricula repleta de bonificaciones), viajar (hay 3 carromatos en rondeles, permitiendo a los jugadores obtener gemas, tiendas y posters) y, finalmente, actuar (se requiere tener posters sobre tiendas y cumplir los requisitos, tanto de campamento como de gemas). Al final de cada ronda los jugadores ganan una nueva carta y pueden puntuar una de las que tienen según diversos criterios. Tampoco tenemos que olvidarnos de que habrá que asumir un coste en función de los valores escogidos. Por último, durante la partida se irán desbloqueando unos peones que se podrán utilizar en habilitar diversos efectos asociados a las acciones. Partida que se decantó por el derroche de Antonio en las primeras rondas, teniendo que entregar demasiadas monedas en la fase de mantenimiento, mientras que yo me las apañé para optimizar mis dados, escogiendo solo una vez (en la última ronda) dos dados de un mismo color y nunca recurriendo a los translucidos (que se pagan aparte). En la segunda y en la tercera ronda logré hacer dos actuaciones de alto nivel, disparándome en el tanteador. Además, presté especial atención a mis cartas de puntuación, logrando mantenerme por delante en todo momento. En el recuento final Antonio se me acercó algo, gracias a las cartas de maestro que se evalúan (pero solo se reciben la mitad de los puntos que si se hubiesen activado durante alguna de las rondas), pero, afortunadamente, no fue suficiente para remontar. Resultado: 163 a 158 a mi favor. Había leído comentarios de todo tipo sobre este juego, y yo, tras haberme leído el reglamento, esperaba un juego con sensaciones similares a Santa Maria, pero con un punto más de exigencia. Y eso es lo que precisamente me he encontrado. Aquí el jugador se ve exigido a la hora de completar los posters, ya que debe conseguir una configuración adecuada en su tablero, reunir las gemas necesarias, conseguir las tiendas suficientes para poder hacer representaciones cada vez más multitudinarias y acumular los posters que mejor encajen con su configuración. Y todo esto con solo 12 turnos en toda la partida. Así que, tras una primera partida, quedo satisfecho porque es exactamente lo que esperaba. Ahora toca ver cómo evoluciona. Y respecto al arte, en mesa no me disgusta, aunque admito que es peculiar. Yo hubiese escogido otro artista de los que salen en las cartas para la portada.

The Magnificent

Y como no hay dos sin tres, pasamos a Century: Un Nuevo Mundo, diseñado por Emerson Matsuuchi. El tercer juego de la trilogía, esta vez centrado en la colocación de trabajadores. Se forma un tablero central con una serie de acciones que permiten obtener, intercambiar o mejorar mercancías, además de poder entregarlas para conseguir las cartas de puntuación. Cada acción requiere un determinado número de trabajadores, disponiendo cada jugador de una reserva personal de estos (que podrá ser aumentada). Si una acción está ocupada por el rival, podrá activarse colocando un trabajador más de los que ya hubiese y el jugador previamente colocado recupera sus peones. Además, cada jugador podrá obtener tres losetas de bonificación, que proporcionarán puntos al final de la partida según los símbolos en sus cartas de puntuación. Si un jugador no quiere o no puede ocupar espacios de acción, tendrá que pasar, recuperando todos sus trabajadores. La partida finaliza cuando un jugador acumula un determinado número de cartas en su zona. Partida que se decidió por las bonificaciones finales, en las que yo fui más eficiente que Antonio, a pesar de que Antonio fue el que detonó el final de la partida al acumular su octava carta de puntuación. Y eso que siempre estuve un paso por detrás suya a la hora de completar las cartas, preparándome para completar cartas que se llevaba el justo un turno antes. Pero como digo, mi contrincante se centró solo en las cartas de puntuación y no pudo evitar mi remontada en el recuento final. También es cierto que cartas con el símbolo de brújula salieron pocas y me las llevé yo casi todas. Cartas que necesitaba Antonio para activar sus losetas de bonificación. Resultado: 58 a 50 a mi favor. Como no podía ser de otra forma, nos encontramos de nuevo con el mismo esquema de juego en el que los jugadores obtienen, mejoran e intercambian mercancías de cuatro tipos jerarquizados. Como amante de la colocación de trabajadores, es fácil deducir que este me parece el titulo más interesante de los tres, aun no existiendo grandes diferencias entre ellos. Se utiliza un sistema estilo Euphoria o Chartestone, sin rondas ni fases de mantenimiento, de forma que serán los jugadores los que gestionen los tiempos a la hora de recuperar sus trabajadores y liberar los espacios de acción. Gracias a la mecánica de colocación de trabajadores, creo que es el juego que más interacción tiene de la trilogía y que, a su vez, mejor escala. Y mantiene ese gran ritmo que caracteriza a la trilogía. Al igual que con los dos títulos anteriores, considero que este tipo de juegos no requiere una producción de alto nivel que dispare el precio. Pero habiendo tomado este camino…

Century: Un Nuevo Mundo

Ya con Rafa en la mesa nos echamos esa segunda partida de la semana a Yukon Airways. Partida muy igualada entre Antonio y yo que se decidió por detalles, como el que lograse conseguir un par de mejoras más gracias a entregar algún dado en un destino adecuado o jugar una combinación de símbolos en el momento oportuno. Con estas mejoras avanzó algunos pasos en el dial de navidad. Además, también activó la mejora de puntuar un color de cubos, y tenía uno más que yo en su mapa. También fueron claves dos de las tres cartas de bonificación, una que proporcionaba un dólar por dado amarillo que hubiese viajado a un destino, y otra que proporcionaba una unidad de combustible por cada pasajero azul. Ambas las aprovechó intensamente Antonio, lo que le dio el margen suficiente para hacer ciertos viajes. Resultado: vencedor Antonio con 110 puntos por mis 103 y los 60 de Rafa. Yukon Airways era uno de los diseños que esperaba con más ganas y ha cumplido con lo prometido. Un diseño aparentemente sencillo, con un draft de dados que no parece ser especialmente relevante pero que articula el desarrollo completo de la ronda, ya que se debe tener en cuenta los destinos a los que podemos viajar según nuestra mano de cartas, el combustible del que vamos a disponer, los cubos de colores presentes en dichos destinos y, finalmente, los dados disponibles para embarcar. Además, la tensión de la partida va en aumento ronda a ronda al ir reduciéndose el número de cubos disponibles, siendo cada vez más complicado conseguir una combinación rentable por la que los jugadores lucharán (el orden de turno al estilo Fresco es vital). La partida a dos jugadores de comienzos de la semana me gustó mucho y me resultó aún más exigente que a cuatro jugadores, donde hay más opciones disponibles y resulta crucial saber optimizar tu mano de cartas. Y a cuatro el orden de turno gana una importancia capital, aunque es relativamente fácil prever qué van a hacer los jugadores que ya se han posicionado en las pasarelas. Con todo, me parece un diseño más que decente y con una producción magnifica.

Yukon Airways

Y ya con Omar en la mesa, sacamos Bunny Kingdom (aquí su tochorreseña), diseñado por Richard Garfield. un juego de control de áreas con una mecánica principal de draft. El objetivo principal de los jugadores será establecer feudos mediante el control de territorios en un tablero cuadriculado. Cada casilla tendrá una coordenada (fila y columna) con un tipo de terreno y, opcionalmente, un recurso o ciudad en ellas. Los feudos proporcionaran puntos La partida consta de cuatro rondas de tres fases cada uno, siendo la más importante la primera de ellas. En esa primera fase los jugadores irán escogiendo cartas de sus manos y pasando el resto a sus vecinos. Las cartas escogidas permitirán colocar conejos en casillas concretas según unas coordenadas, preparar unas construcciones para colocar en la segunda fase o acumular pergaminos, que proporcionarán puntos al final de la partida según lo indicado en la misma. En la tercera ronda se evaluará el tablero, anotando puntos por los feudos (grupos de casillas conectadas) en función del número de torres de las ciudades y los distintos tipos de recursos que se produzcan en ella. El ganador será el que más puntos acumule al final de la partida. Aprovechamos para estrenar su reciente expansión, Celestial, que incluye un nuevo tablero repleto de recursos maravillosos, la posibilidad de jugar a cinco y un nuevo concepto, las comarcas, que permiten obtener monedas que bonificarán al final de la partida en función de los recursos de lujo y maravillosos que produzcamos en nuestros feudos (además de incluir nuevos pergaminos). Antes de nada, avisar de que jugamos mal porque en mi mente aun seguíamos siendo tres, y con la nueva expansión se reparten 3 cartas más y se escogen 3 cartas por turno. Nos dimos cuenta cuando llegamos a la última ronda y no nos quedaban cartas suficientes, así que en esta primera partida con la expansión jugamos con todas las cartas. De todos modos, no creo que hubiese afectado demasiado al resultado final, ya que Antonio se disparó bien pronto en el marcador gracias a un enorme feudo en el nuevo tablero que le daba casi una centena de puntos en cada fase de evaluación. Yo logré recortar bastante distancia en el recuento final gracias a haberme centrado casi en exclusiva en el comercio, formando numerosas comarcas, quedándome con los dos recaudadores y todos los recursos de lujo y recursos maravillosos que pasaban por mi mano, además de pergaminos que casaban muy bien con esta estrategia. Pero, desgraciadamente, no fue suficiente como para recuperar la distancia. Rafa y Omar competían por ver quien no quedaba último, cada uno con un gran feudo que les proporcionaba un buen puñado de puntos, pero lejos de la brutalidad que consiguió Antonio. Resultado: victoria de Antonio con 432 puntos por mis 296, los 205 de Rafa y los 192 de Omar. Un diseño de peso medio-ligero de selección simultánea en el que tendremos que establecer regiones controladas para obtener puntos, ya sea durante la propia partida o en una evaluación final mediante objetivos personales. Aunque parezca que el juego funciona por sí sólo, esconde más decisiones de las que parece, algo que se aprecia con las partidas (tampoco esperéis una profundidad extrema). Es adictivo y la duración está bastante ajustada, por lo que es muy fácil sacarlo a mesa. El apaño para dos jugadores es farragoso y poco recomendable. Es un juego para tres-cuatro jugadores. Respecto a la expansión, eleva la importancia de los recursos de lujo y los nuevos recursos maravillosos gracias a las comarcas. Una fuente importantísima de puntos si se optimiza bien que puede paliar el no haber logrado colocar muchas ciudades en los feudos. Además, incluye elementos para un quinto jugador. Es cierto que el nuevo tablero resulta un poco difícil de leer al principio (por el tema del cambio en las coordenadas y las filas desplazadas entre sí), pero una vez que llevas unos cuantos turnos, es como si siempre lo hubiésemos tenido disponible. Si os gusta Bunny Kingdom y lo sacáis con asiduidad a mesa, es un buen añadido.

Bunny Kingdom + Celestial

Y como cierre de sesión, nada más y nada menos que Root (aquí su tochorreseña), diseñado por Cole Wehrle. Un juego asimétrico en el que cuatro facciones se disputan el control de un bosque, buscando ganar puntos de victoria (cada uno de una forma distinta) o, en su defecto, controlar ciertas zonas marcadas por unas cartas de dominación que pueden aparecer durante la partida para ser reclamadas por los jugadores. El eje central del juego es un mazo de cartas las cuales están asociadas a los claros que se muestran en el tablero en los que habitan cuatro razas (zorros, conejos, ratones y pájaros). Para actuar sobre un claro concreto, tendremos que utilizar una carta que coincida con la raza que habite en dicho claro. Los jugadores deben competir por el control de estos claros e ir ampliando su poder, teniendo en cuenta que cada facción lo hará de una manera totalmente distinta mecánicamente hablando. Jugamos con The Riverfolk Expansion, con dos nuevas facciones: el Culto Reptiliano, que tienen un gran número de peones y pueden entrar fácilmente en los claros e ir generando jardines, que les permitirán obtener puntos de victoria y cartas. El uso de las cartas es también curioso pues, salvo que se utilicen para puntuar, estas volverán a la mano, proponiendo una gestión original y distinta al resto de facciones. Y la Compañía del Río, una facción mercantil que insta al resto de facciones a contratar sus servicios, a saber: utilizar sus guerreros como mercenarios, permitir el transporte fluvial o comprar cartas de la mano abierta de la facción. Los jugadores deberán realizar un pago dependiendo del precio establecido por el jugador entregando guerreros de sus reservas generales. Estos pagos serán la gasolina de la facción a la hora de realizar acciones en el tablero, entre la que destaca el establecimiento de puestos comerciales, los cuales proporcionan puntos de victoria de forma directa y, al comienzo de cada turno, en función de los fondos que el jugador no haya gastado. Partida muy igualada en la que Omar manejaba al marquesado, Rafa al nido de águilas, Antonio con el culto reptiliano y yo con la compañía del rio. Yo me las deseaba muy felices al lograr acumular suficientes fondos y hacerme fuerte en los claros del rio, habiendo colocado puestos comerciales en casi todos ellos y haciendo negocios con todos los jugadores, que ponían ojitos a mis cartas. A Antonio le costó arrancar a causa de no entender bien el flujo de acción hasta sobrepasado el primer tercio de la partida. Cuando yo ya me disponía a lanzar mi ataque final (tenía acumulados grandes fondos que esperaba consolidar en mi siguiente turno como puntos y luego ponerme a construir puestos comerciales como un loco), Rafa jugó una carta de dominación teniendo controlados 3 claros amarillos con bastante fuerza. Ni Omar ni Antonio pudieron arrebatarle el control de alguno de ellos, y yo podría haberlo hecho, pero iba a ser alargar la agonía y teníamos que cerrar porque la hora se nos venía encima, así que decidí claudicar. Resultado: victoria de Rafa con los pájaros por dominación. El mejor juego publicado en 2018 de largo (y probablemente de los dos años anteriores también). Un wargame muy ligero y con una asimetría espectacular, no solo a nivel de objetivos, sino en cuanto a mecánicas y elementos propios. Es como si tuviésemos cuatro juegos en uno. Las partidas son tensas, divertidas y muy agiles, por lo que ve mesa con pasmosa facilidad. La única pega que se le puede poner es que, como wargame que es, hay una carga conceptual importante (sobre todo en cuanto a pequeños detalles se refiere) que requieren de un jugador que domine el juego en la mesa para que la experiencia sea total. Pero, obviando esta minucia, nos encontramos ante una obra maestra. Me ha gustado la expansión de los lagartos, con un desarrollo distinto y con la capacidad de surgir en cualquier lado, pero dependiendo del buen uso de las cartas para poder atacar y contrarrestar a los enemigos. Y si la facción de los lagartos mola, la de los castores me ha dejado loco. Le añade un plus de persuasión e interacción al juego que lo hace todavía más entretenido. El estar constantemente ofreciendo servicios a los demás para intentar acumular guerreros con los que luego maniobrar y obtener puntos de victoria es muy interesante. La negociación era un aspecto que no estaba contemplado en Root y con los castores es una mecánica que queda tachada de la lista.

Root + The Riverfolk Expansion

El domingo Sandra y yo echamos un par de partidillas antes de El Gran Derbi (que, por desgracia, cayó del lado nervionense). Comenzamos con una nueva partida a Carnaval de Monstruos, diseñado por Richard Garfield. Un juego con mecánica principal de draft de cartas en el que los jugadores deberán ganar experiencia en los distintos tipos de tierras para, posteriormente, cazar monstruos (que exigen tener experiencia en el tipo de terreno en el que habitan). La partida se estructura en cuatro estaciones (para la que hay un objetivo de intentar ser quien más puntos de monstruos de un tipo de terreno hayan jugado en esta ronda) y se sucederán 8 turnos de selección (tomando una carta de la mano y pasando el resto a un jugador vecino que dependerá de la ronda en curso). Una vez todos los jugadores has escogido, la carta seleccionada deberá jugarse inmediatamente o reservarse (pagando una moneda). Además de terrenos y monstruos, encontraremos cartas de puntuación de final de partida, eventos y personajes que proporcionarán habilidades diversas (a estos hay que pagarles). Al final de cada ronda los jugadores tendrán que contener a los monstruos peligrosos utilizando la ayuda del rey (unos dados que pueden proporcionar jaulas), jaulas que tengan los propios jugadores y/o efectos de personajes o devolviendo dinero. Si no se tiene dinero suficiente, se deberán solicitar préstamos que penalizarán al final de la partida (y no se pueden devolver). Partida decantada casi desde el principio, con una primera estación de pocos monstruos, pero en la que fui preparando el terreno. Fue clave el haberme quedado con una carta que me permitió obtener monedas suficientes como para no tener que recurrir a préstamos, algo que, si tuvo que hacer la señorita, siendo uno de los grandes lastres de su partida. Cada vez que un monstruo medianamente decente pasaba por mi mano, lo iba guardando a la espera de acumular las tierras necesarias. La señorita se quedó con más cartas de puntuación, pero apenas las optimizó, mientras que yo jugué más monstruos y logré llevarme tres de las cartas de bonificación de estación. Resultado: victoria de un servidor por 104 a 67. Un nuevo diseño de Richard Garfield que parece la secuela de Bunny Kingdom con cambio de temática. Pasamos de intentar conformar feudos conejiles a capturar monstruos para exhibirlos. La mecánica principal es idéntica, así como el concepto de cartas de puntuación que se apilan en secreto. Se deja de lado el tablero (hay no hay confrontación y cierre de áreas), sino que ahora tendremos una pequeña competición en cada ronda por un tipo de monstruos (según su terreno) y la pequeña gestión de las monedas, las cuales son necesarias para jugar algunas cartas, reservar otras o evitar lograr contener a los monstruos. Pero, aun teniendo diferencias, en el fondo transmiten sensaciones muy similares, siendo casi más cuestión de qué tema os atrae más (aunque tampoco es que sea especialmente relevante en cuanto al desarrollo de la partida). Creo que una de sus virtudes es que, al tener un menor grado de interacción, va a ser un juego que escale mucho mejor. De hecho, a dos jugadores no he sentido grandes diferencias de jugarlo a cuatro más allá de tener algo más de control sobre las manos (cosa que no me parece negativa). Además, se juega muy rápido y es un candidato a ir entre semana al trabajo estos días de lluvia, aunque yo lo prefiero con al menos tres jugadores para no tener que aplicar el apaño de los mazos de robo.

Carnaval de Monstruos

Como última partida de la semana, Babylonia, diseñado por Reiner Knizia. Un diseño que vendría a ser la fusión entre A Través del Desierto y Samurai. Los jugadores disponen de una reserva de fichas con cuatro tipos de símbolos (campesinos y tres tipos de nobles). La mecánica principal consiste en la gestión de una mano de estas fichas que se irán introduciendo en el tablero, existiendo dos posibilidades (colocar 3 o más campesinos o colocar 2 fichas cuales quieras). No existe restricciones de adyacencia de ningún tipo, pudiendo ocupar cualquier casilla libre. El objetivo es acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria activando una serie de losetas que se encuentran en el tablero principal entre los dos famosos ríos que bañaban la civilización babilónica. Las losetas de cultivos se activan al colocar un campesino sobre ellas, proporcionando puntos directos, mientras que las ciudades se evalúan al ocupadas todas las casillas terrestres que la rodean, otorgando puntos en función de los símbolos mostrados en la loseta y las fichas de dicho símbolo que los jugadores posean alrededor de la ciudad y conectadas mediante caminos de fichas en el tablero. Además, el jugador que más fichas haya colocado alrededor de la loseta de ciudad la reclamará para sí, obteniendo gracias a ella puntos de forma recurrente cuando se evalúen ciudades posteriores. Existe un tercer elemento en el tablero, los zigurats, que, a la hora de ser rodeados, permiten al jugador con mayor presencia tomar una loseta con un determinado efecto que se activa desde ese instante, además de proporcionar puntos en función de en cuantos zigurats el jugador tenga presencia. Partida rápida en la que la señorita se centró en primer lugar en los zigurats, llevándose las losetas de poder jugar tres nobles distintos y la de 10 puntos de victoria. Sin embargo, me dejó disponible una de las más potentes, la que permite utilizar las casillas de rio para conectar las piezas propias. De esta forma me limité a, además de cerrar mis ciudades e intentar que la señorita no rascase puntos, colocar al menos una pieza de noble junto a las ciudades por las que Sandra puso más empeño para que el diferencial de puntos no fuese importante. Sandra fue por delante en el marcador casi toda la partida hasta que yo cerré ese par de ciudades exclusivas, adelantándole por la derecha y no soltando la primera posición en lo que restaba de partida. Tuvo un poco de mala suerte, pues si sus últimas tres fichas hubiesen sido tres nobles distintos, podría haber cerrado la partida un turno antes y puntuar una última ciudad con la que ganar en el último suspiro. Afortunadamente para mí, no fue así. Resultado: 144 a 131 a mi favor. Un diseño clásico de Knizia, que toma de Samurai las mayorías sobre las ciudades y la gestión de la mano de fichas, y de A Través del Desierto el establecimiento de conexiones de fichas. Como nota llamativa, la inclusión de losetas con efectos que le aportan un punto estratégico al asunto y les da importancia a los zigurats (además de por los puntos). Obtener una o dos de estas losetas puede ser la diferencia que nos haga conseguir la victoria. Un juego ágil y que, jugado sin parones por AP, se finiquitan las partidas en poco menos de una hora. La producción es de alto nivel, aunque se ha cometido un fallo con los atriles y las fichas no aguantan, teniendo que buscar algo con lo que elevarlos un poco para que se inserten un poco más. No es algo especialmente desastroso, pero desluce ligeramente una gran producción. A dos jugadores pierde tensión, y no llega a ocurrirle como a Samurai, que, gracias a los distintos tipos de mayoría, la atención de los jugadores se dispersa y resulta complicado optimizar. No está mal, pero lo suyo es jugarlo a cuatro.

Babylonia

Y con esto concluye una gran semana. Como breve comentario final sobre los estrenos. Buen sabor de boca dejado por The Magnificent, con una mecánica de draft de dados y puzles más exigente que Santa Maria y con menos bola de nieve. Century: Un Nuevo Mundo es, tal vez, el mejor de la trilogía, aunque no es que haya gran diferencia entre ellos. Unstable Unicorns es un filler que hemos visto en mil y una ocasiones, pero con un aspecto supercuqui. No es nada del otro mundo, pero tampoco supone un suplicio jugarlo. Y la expansión de Bunny Kingdom: Celestial dispara las posibilidades, especialmente gracias al tema del comercio, que le da mucho peso al nuevo tablero y a los recursos de lujo ya presentes en el juego original.

7 comentarios

  1. Hola,

    Muy interesante la cadena de partidas de esta semana. En particular, me he fijado en el Century: Un nuevo mundo. Yo me hice con la edición anglosajona y tengo sensaciones encontradas: como diseño, me parece el mejor por mecánicas, aunque me gusta mucho La ruta de las especias, y estoy deseando mezclar estos dos títulos. Por otro, la relación precio/producción me parece lamentable, y eso que tengo la copia en inglés, que, por lo que he visto en pre-order, va a ser más barata que la edición de Devir (entiendo que por cuestiones de licencia). Los tableros tanto personales como comunes son del mismo material que las cartas (eso también pasa por cierto en el Carnaval de monstruos, pero el juego ahí ronda los 30 euros), lo que me lleva a plantearme enfundar los tableros (!). Pero si hay algo peor que los tableros de nimio grosor, son los meeples. Pequeños a más no poder, he tenido que comprar extras del tamaño de los del Carcassonne (16mm) con coste extra. No sé si en la edición de Devir han mejorado estos aspectos, pero sin duda me parece que el precio no corresponde a la producción. Muy muy mal por parte de Plan B games.

    1. Totalmente de acuerdo. De los 3 titulos, me parece el mas pobre, porque en el primero tenemos 2 señores mazos de cartas y las monedas metalicas. En el segundo un gran numero de losetas y los barcos. Aquí tenemos unos minimeeples y unos tableros de cartulina junto a unas pocas losetas y un mazo de cartas no demasiado extenso.

      Pero bueno, ya lo hemos dicho varias veces. Son juegos con un precio elevado por culpa de una producción innecesaria. Parece que en el ultimo se han relajado sabiendo que los que tuviesen los dos anteriores iban a pasar por caja…

  2. Buenas! Hay algo que no me cuadra del bloque de el magnificent. Pones que: «yo me las apañé para optimizar mis dados, escogiendo solo una vez (en la última ronda) dos dados de un mismo color y nunca recurriendo a los translucidos (que se pagan aparte).» Sim embargo hay solo 4 tipos de dados contando el translúcido y 4 turnos por ronda ><

    Muy buena semana de partidas!

    1. Si, pero al final de la ronda pagas solo por el maximo de uno de los 3 colores. En la mayoría de las rondas me las apañé para, cuando tenia que coger un cuarto dado, juntarlo con uno que no se me disparase. En plan, 6 naranja, 6 morado y 3 y 4 verdes. Pues solo pago 7.

  3. Hola, muy buenas partidas! Te quería comentar que el Trismegistus viene con 2 dados adicionales de repuesto en la caja, por lo tanto a 2 jugadores se juega con 14 dados(no con 16 como jugaron), esto permite algunas acciones de más, si bien no cambia la esencia del juego es importante para realizar bien el setup!
    Yo estoy esperando con ansias echarle unas partidas!

    Interesante tu opinión sobre The Magnificient, ya que he visto por ahi que dicen que el juego no es tan tight como aparenta!

    1. Importantisimo apunte!!! No sabía lo de los dados de repuesto. ¿Lo pone en el reglamento? No me suena haberlo visto.

  4. No, para nada, no está en el manual, es una sorpresa!! haha. Pasa algo parecido con el setup que cada jugador empieza con 4 metales básicos y 3 tokens de esencias, como estás últimas no están la foto, tambien varios se olvidan de empezar con ellas y hace el inicio más dificil ya que tus primeras acciones serían recolectar esencias! En fin, el manual deja mucho que desear en varios aspectos!

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