Crónicas Jugonas: Semana 44 del 2026 (26/10 – 01/11)
Hoy es festivo en muchas zonas de España, pero, como ya sabéis, este blog no descansa, así que aquí tenéis una nueva entrega de las Crónicas Jugonas. Se mantiene la racha de días ininterrumpidos jugando (ya van 1.761 días). En cuanto a novedades, encontraréis las primeras partidas a Oil Rock (la propuesta de Cranio Creations para Essen 2026 sobre la gestión de compañías petrolíferas con colocación de trabajadores en diales móviles), Twilight City (un diseño distópico de resistencia y gestión de cartas con rondeles individuales de tiempo), MorphMove (un abstracto para dos jugadores), Arribada (un abstracto de mayorías y creación de patrones con tortugas marinas que evoca a los clásicos de Knizia), Emblemas (un juego conselección simultánea de cartas y control de áreas diseñado), Minikin City (un filler de Simone Luciani y Matthieu Verdier), Kanō (un vistoso peso medio-ligero de composición de patrones y recolección de botes de pintura con gravedad estilo Conecta 4) y Forest Shuffle: Smoky Mountain (la tercera entrega independiente de la saga de Kosch, esta vez con ríos y peces como gran novedad).
El lunes a la hora del café jugamos a Sahara, diseñado por Victor Ameri. Un abstracto para dos en el que cada jugador controla seis tetraedros que comienzan en las esquinas de un tablero hexagonal con casillas triangulares. En cada turno, el jugador activo debe desplazar una de sus piezas moviéndola hacia una casilla adyacente que comparta un lado con la que ocupa inicialmente (se inclina el tetraedro desde la cúspide, haciéndolo pivotar sobre el lado compartido entre las casillas). Si la casilla a la que se ha movido la pieza es oscura, entonces se podrá volver a desplazar esa pieza una vez más (si es blanca no). Tras esto, el turno pasa al jugador contrario. El objetivo es lograr encerrar una pieza rival (ya sea con piezas propias y/o piezas rivales). Partida en la que la señorita estuvo a punto de encerrar una de mis pirámides. Pero, desgraciadamente para ella, no vio que yo llegaba antes al objetivo al disponer de dos pirámides con doble movimiento. Sus ansias de victoria la llevaron a meterse en la boca del lobo. ¡Victoria de un servidor! Sahara es un juego abstracto sencillo pero vistoso, con unas piezas tetraédricas que llaman la atención. Mecánicamente es muy sencillo, en la línea de abstractos de Gigamic, pudiendo recordar por dinámica a Hive, compartiendo como objetivo principal encerrar una pieza de forma que en un turno esta no tuviese libertad para desplazarse. Esto lleva a los jugadores a competir por la iniciativa intentando adquirir cierta ventaja en cuanto al número de movimientos que necesitarían para completar la tarea, teniendo que calibrar si toca realizar un movimiento defensivo u ofensivo en cada turno. Bastante majo.

Por la tarde echamos una partida a Carcassonne Labyrinth, diseñado por Max J. Kobbert y Klaus-Jürgen Wrede. Un juego que combina la colocación de losetas del clásico de Klaus-Jürgen Wrede con la mecánica de desplazamiento de filas de Labyrinth, donde cada jugador busca alcanzar tesoros en un tablero central móvil mientras desarrolla su propio feudo personal. La partida se desarrolla a lo largo de diez rondas en las que los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo debe robar e introducir una loseta de territorio por uno de los bordes del tablero central para desplazar una fila o columna y expulsar otra loseta por el extremo opuesto. A continuación, puede desplazar su peón a través de los caminos conectados del laberinto; si finaliza su movimiento en la loseta que contiene el tesoro objetivo indicado en su soporte, consigue la loseta de dicho tesoro para incorporarla a su zona de juego. Tras esto, es obligatorio añadir al territorio personal la loseta expulsada del laberinto (junto a la loseta de tesoro obtenida, si fuera el caso), respetando las normas habituales de conexión entre caminos, ciudades y prados. Si con estas colocaciones se completan caminos o ciudades que contengan símbolos de escudo o tesoro, se reclaman las fichas correspondientes sobre dichos elementos. La partida finaliza una vez se agota la pila de robo de losetas. En ese momento, cada jugador forma una torre física apilando todas las losetas y fichas conseguidas en su territorio, coronándola con su peón (o con su corona si cumplió la condición de misión correspondiente, como reunir la mayor cantidad de escudos). El jugador cuya torre alcance la mayor altura se proclama vencedor. Partida en la que logré conseguir más puntos de los objetivos y, además conseguí colocar una loseta personal más que la señorita. Dicho margen me permitió hacerme con la victoria aun cuando Sandra consiguió hacerse con la bonificación de la corona, pero ni por esas consiguió una pila mayor que la mía. ¡Victoria de quien os escribe! Carcassonne Labyrinth es el crossover que nadie pedía pero que no sabíamos que queríamos. Es cierto que de Carcassonne solo tenemos las estructuras, pero la forma de conseguir las losetas, buscando aprovechar los caminos junto con escoger adecuadamente qué loseta expulsamos del tablero utilizando el sistema clásico de Labyrinth es muy interesante. A esto le sumamos las misiones y el objetivo de corona por el que los jugadores pugnan. Diez turnos para maximizar suficientes elementos como para mantener a los jugadores conectados a la partida.

El martes a la hora del café jugamos a Rukuni (aquí su tochorreseña), diseñado por Andreas Kuhnekath. Un abstracto para dos en el que tenemos un tablero hexagonal con seis torres rojas en los vértices. En cada turno, el jugador activo escoge una de las torres y la desplaza en línea recta hasta donde considere oportuno (sin saltar sobre otras piezas). Tras esto, debe colocar una torre de su color (gris o blanco) en una de las seis posiciones adyacentes a la torre desplazada. La partida finaliza cuando no sea posible desplazar ninguna de las torres rojas. Llegados a este punto, los jugadores anotan tantos puntos como el tamaño de los grupos de sus torres multiplicado por el número de torres rojas adyacentes a cada grupo. Partida en la que la señorita pareció tener claro que tenía que ocupar el centro y maximizar su grupo principal. Pero entonces se dispersó y me permitió alejar los pivotes de dicho grupo, dejándolo bastante aislado mientras que yo iba cohesionando el mío. Al final, aunque su grupo principal era mayor que el mío, apenas le proporcionó puntos. Resultado: victoria de un servidor por 58 a 38. Rukuni es un abstracto para dos de los que giran en torno a unos elementos neutrales que los jugadores desplazan para, posteriormente, desplegar sus elementos. La lucha por el posicionamiento de dichos elementos neutrales y cómo impedir el tránsito en ciertas direcciones para que el rival no pueda sacar provecho de ellos es fundamental para hacerse con la victoria. Esto genera tensión desde el primer movimiento en un juego con un número máximo de turnos. Tal vez esos finales en los que el margen de maniobra se va reduciendo sean lo menos interesante, ya que en muchas partidas es difícil que haya un vuelco de la posición y esos últimos turnos sean un mero trámite. Pero, con todo, es muy recomendable.

El miércoles a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que la clave fue maximizar el criterio positivo, con el que yo conseguí cuatro puntos. Como este hacía referencia a un tipo de alimento, la clave fue intentar conseguir maximizar los grupos de manteles, y ahí la señorita se quedó corta. Resultado: victoria de quien os escribe por 11 a 9. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Por la tarde quedé con Pablo para una sesión mano a mano. Comenzamos con Oil Rock, diseñado por Marco Piola Caselli. Un juego ambientado en plena revolución industrial donde cada jugador gestiona una compañía petrolera personificada por un magnate histórico, buscando optimizar sus infraestructuras y procesos de refinado. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas estructuradas en seis fases. Tras recibir los ingresos fijados por el nivel de progreso de su personaje, los jugadores alternan tres turnos de acción colocando trabajadores en una rueda de engranajes móviles; mientras que los asistentes se ubican en una loseta individual para ejecutar sus acciones, los gerentes permiten ocupar espacios circulares para encadenar las dos losetas adyacentes conectadas (o bien acudir al espacio de copia perdiendo progreso). Dichas acciones permiten desplazar el tren por las regiones pagando carbón para reclamar bonificaciones, enviar al ingeniero a fundar oficinas pagando herramientas para asegurarse ingresos y puntos, construir perforadoras que aumentan la profundidad de extracción de los tres pozos petrolíferos, añadir o modernizar refinerías y turbinas, adquirir cartas de mejora o avanzar en el track de progreso para voltear el cuaderno del personaje y desbloquear habilidades más potentes. De forma adicional, el gasto de patentes permite abrir maletines con ventajas inmediatas o desencadenar una acción extra por ronda. A continuación, los pozos extraen barriles de crudo de diferentes calidades para abastecer y activar las refinerías operativas, se evalúa el objetivo público de la ronda y se rota el anillo exterior de la rueda, ajustándose el orden de turno de forma inversa al progreso alcanzado. Tras cuatro rondas, se realiza el recuento final sumando los puntos obtenidos por la profundidad de los pozos, las oficinas construidas, las refinerías avanzadas potenciadas por turbinas, el avance en el track de progreso, las cartas de estructura y los recursos y patentes sobrantes, proclamándose vencedor el jugador con mayor puntuación. Partida en la que Pablo supo maximizar la puntuación de los criterios de final de ronda. Le bastó mantener esa ventaja para evitar que yo le alcanzase en el recuento final. Me faltó haber conseguido inercia en las primeras rondas. Resultado: victoria de Pablo con 113 puntos por los 93 de un servidor. Oil Rock es una de las propuestas de Cranio Creations para el Essen de 2026. Un juego con mecánica de colocación de trabajadores con un concepto parecido al de Rats of Wistar por aquello de tener un dial de acciones cuyas combinaciones van variando de una ronda a otra. Con estas acciones se nos plantea un diseño en el que desarrollar un motor con el que maximizar la generación y procesamiento de barriles de petróleo. Un peso medio ágil y muy entretenido y al que creo que le depararán bastantes partidas.

Continuamos con una partida a ASHES: Blackout Protocol, diseñado por Jorge J. Barroso, Jesús Fuentes y Eduardo Pavón. Un eurogame postapocalíptico ambientado tras una devastadora guerra nuclear, donde cada jugador lidera una colonia subterránea que busca rescatar supervivientes, levantar refugios e impulsar el Proyecto Phoenix para devolver la vida a la superficie. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas estructuradas en una fase inicial de radiación y aparición de supervivientes, seguida de una serie de turnos alternados entre los jugadores. En cada turno, el jugador activo debe ejecutar uno de tres protocolos posibles: mover su vehículo de evacuación por el mapa pagando combustible para rescatar supervivientes y activar losetas de área; activar a un superviviente colocándolo en una ranura de su colonia para ejecutar tecnologías acumuladas, producir recursos y realizar una acción principal (construir nuevos refugios en el mapa, salvar supervivientes de áreas adyacentes a sus bases, instalar mejoras en los tres niveles del Proyecto Phoenix o descansar para recuperar felicidad y combustible); o bien ejecutar el protocolo de pasar, mediante el cual recupera supervivientes pagando dosis antirradiación, cobra ingresos según su nivel en el track de felicidad, evalúa las puntuaciones internas de su colonia y se posiciona en el orden de turno de la siguiente ronda. Además, durante el turno es posible intercalar diversas acciones adicionales inmediatas (como descontaminar supervivientes en cápsulas, cerrar refugios llenos o transformar materiales) o limitadas (como buscar nuevos supervivientes en el mapa, cumplir misiones o reclamar hitos). Al término de la tercera ronda se aplica una fase final de radiación y se procede al recuento definitivo de puntos, sumando la felicidad restante convertida junto a los recursos sobrantes, los refugios construidos en el tablero personal y las multiplicaciones de mejoras e hitos conseguidos en el Proyecto Phoenix según la posición alcanzada por los discos de conocimiento; el jugador con la puntuación más alta se proclama vencedor. Partida en la que me quedé atrancado en lo que a fuerza se refiere. A la hora de construir mis refugios me centré en progresar en ingreso de combustible y datos, llegando un momento en el que no pude construir más refugios y ahí se me escapó la partida. Es cierto que Pablo no construyó muchos más, pero sí que consiguió desarrollar mucho más el proyecto Phoenix y, con ello, dispararse en el recuento final. Resultado: victoria de Pablo con 154 puntos por los 125 de quien os escribe. ASHES: Blackout Protocol es la gran propuesta de Perro Loko Games para el Essen de 2026. Un juego con un sistema de selección de acciones tal vez no tan llamativo como el que presentaba Phoenix New Horizon, pero que resulta muy efectivo. La dualidad de los peones, que funcionan como puntos de acción pero que también son necesarios para completar los refugios, mantiene a los jugadores en tensión buscando cómo optimizar la resolución de acciones para completar las cartas de objetivo, así como alcanzar los hitos lo antes posible. Con todo, es un juego muy entretenido y es una nueva muestra del buen hacer de Chus y compañía con la editorial, con un nivel de desarrollo muy elevado que asegura una calidad en el producto final más que satisfactoria. Si os gustaron juegos como Satori, Orloj o Phoenix New Horizon, este ASHES: Blackout Protocol seguro que os encaja.

Cerramos la tarde con una partida a Entropy, diseñado por Tommaso Battista, Simone Luciani y Nestore Mangone. Un juego ambientado en una simulación de ciencia ficción espacial donde cada jugador, en el papel de un científico, debe demostrar su dominio sobre las fuerzas del universo creando sistemas solares y sembrando vida en los planetas. A lo largo de un número variable de rondas, los participantes alternan turnos moviendo a su científico entre 1 y 3 espacios por el tablero circular para aterrizar en diversos espacios de acción. En cada turno, el jugador activo puede amalgamar nuevos planetas consumiendo masa, evolucionar estrellas mediante el uso de energía, capturar asteroides o jugar cartas de vida que requieren condiciones ambientales de calor, carbono, agua o radiación. Las acciones permiten recolectar recursos fundamentales, establecer biomas que otorgan habilidades permanentes, mejorar la consola de mando para potenciar jugadas futuras o activar estrellas gastando entropía para obtener beneficios inmediatos. Es posible resolver acciones gratuitas como el intercambio de recursos o el cumplimiento de misiones privadas para progresar más rápido. La partida finaliza cuando se completan dos de los objetivos principales, momento en el cual se procede a sumar los puntos por fichas de victoria, objetivos de formas de vida, hitos alcanzados y recursos sobrantes. El científico con más puntos de victoria se proclama vencedor de la simulación. Partida en la que me tomé la venganza de las dos partidas anteriores. Detecté que, por cómo habían quedado configurados los criterios de puntuación final, la clave iba a ser el desarrollo de vida en los sistemas. Y ahí fui un martillo pilón, acumulando una gran cantidad de puntos por medallas. Además, en el recuento final me llevé más de 70 puntos gracias a mi mayor diversidad de seres vivos. Pablo intentó dispararse en puntuación mediante activación de sus estrellas, pero no le di tiempo. Resultado: victoria de un servidor por 251 a 160. Entropy es la nueva propuesta que combina a Battista, Luciani y Mangone y la verdad es que me resulta muy satisfactoria. Porque, aun siendo un juego de rondel en el que se generan muchas sinergias, no es el típico juego con una mecánica central que conecta minijuegos. No, aquí hay un hilo argumental claro que es desarrollar una serie de sistemas estelares para algunos de los posibles objetivos, o bien desarrollar todo lo posible los distintos tipos de vida, o desarrollar los sistemas a base de mejorar biomas, colocar meteoritos o desarrollar estrellas. Los combos no son nada exagerados y el ritmo de la partida es ágil. Me gusta el sistema de rondel con penalización por coincidir con otros jugadores (siendo esto el único elemento interactivo más allá de los elementos de carrera). Sí que tengo la sensación de que es de esos juegos que ganarán velocidad con las partidas, ya que al depender de los jugadores la detonación del final de la misma, puede que los participantes se atasquen no siendo demasiado efectivos porque es fácil dispersarse.

El jueves a la hora del café jugamos a Mystria (aquí su tochorreseña), diseñado por Florian Sirieix y Benoit Turpin. Un juego abstracto para dos jugadores en el que cada participante asume el papel de una maga que compite por recolectar fichas de colores y conformar las mejores agrupaciones en su tablero personal. A lo largo de un máximo de doce turnos por jugador, los participantes alternan turnos en los que están obligados a reclamar una ficha del tablero central. Para conseguirlo, es necesario que en el tablero central se forme un triángulo de tres pilas cuyas fichas superiores compartan el mismo color. Si dicho triángulo no está configurado al inicio del turno, el jugador activo deberá realizar acciones consistentes en desplazar una pila completa a una casilla vacía adyacente o voltear una pila por completo; por cada una de estas maniobras ejecutadas, el jugador debe entregar una gota de energía a su rival. Tras completar el triángulo, se toma una ficha superior de una de las tres pilas involucradas y se coloca en cualquier casilla del tablero personal buscando crear grupos de fichas conectadas del mismo color. La partida finaliza de forma inmediata si un jugador necesita realizar una acción y no dispone de gotas de energía para pagar a su oponente, o bien cuando ambos completan sus tableros personales tras doce turnos. En ese momento, se evalúan las mayorías de los grupos conectados más grandes en cada color según los valores del tablero de puntuación, el cumplimiento de un objetivo secreto de patrón, una bonificación para quien posea el grupo más grande de toda la partida y un punto por cada gota de energía sobrante. El jugador con más puntos se proclama vencedor. Partida en la que me centré en intentar mis esfuerzos en dejar sin energía a la señorita, pero me pudo el ansia en los últimos movimientos y acabé regalando demasiada energía a Sandra, lo que, sumado a que anotó más puntos por tipos de gemas, fue suficiente para quedar por delante. Resultado: victoria de la señorita por 31 a 22. Mystria es un abstracto donde la manipulación de pilas de discos y la conformación de patrones triangulares desencadenan una recolección de piezas que se despliegan en tableros individuales. Toda la dinámica descansa sobre una economía de energía de suma cero en la que cada movimiento entrega margen de maniobra al rival, transformando la partida en un duelo de precisión donde economizar acciones resulta tan crucial como amenazar al rival con el bloqueo. Las sensaciones son de constante pugna, aliñadas con la tensión de unas mayorías condicionadas por patrones secretos que obligan a hilar muy fino en la colocación de las fichas. En su contra juega un arranque que comienza al ralentí, fruto de una lectura de tablero exigente al tener que evaluar información en tres dimensiones. Sin embargo, su ágil cálculo combinatorio y esa interacción que castiga cualquier despiste compensan sobradamente.

El viernes a la hora del café jugamos a Lucky Numbers (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Un filler en el que los jugadores tienen como objetivo completar antes que los demás una cuadrícula de dieciséis casillas con unas fichas de trébol que tienen valores comprendidos entre el 1 y el 20. En cada turno, el jugador activo deberá robar una ficha de la pila y colocarla en su tablero o bien escoger una ficha visible (revelada previamente) y colocarla en el tablero. A la hora de colocar la pieza, se deberá respetar la restricción de que las fichas deben estar ordenadas numéricamente en cada fila y en cada columna, sin repetir valor dentro de una misma fila o columna. La ficha se puede colocar en un espacio vacío o sustituyendo a una ficha previamente colocada, la cual irá al suministro general bocarriba. Si una ficha robada de la pila no se puede/quiere colocar, se puede descartar directamente. Partida en la que la señorita no estuvo afortunada a la hora de configurar su diagonal inicial, viéndose obligada a numerosas reestructuraciones que le impidieron acercarse a mí, que ya comencé con un tablero mucho más ordenado. Es cierto que hubo un momento en el que me igualó a casillas sin ocupar, pero con un estrechísimo margen en cuanto a valores viables para esas casillas libres, lo que me permitió cerrar la partida con suficiencia. ¡Victoria de un servidor! Lucky Numbers es un filler de reglas simples en el que el azar tendrá una influencia capital en cada partida, hasta el punto de que habrá ocasiones en las que tendremos la sensación de no haber podido hacer nada para evitar la derrota. Muchos de los turnos se juegan con el piloto automático activado, aunque es cierto que tiene ciertas sutilezas que te mantienen enganchado a la partida hasta que esta concluye, especialmente si se mantiene igualada hasta el final, aunque no es suficiente como para recomendarlo abiertamente.

Por la tarde echamos una partida a Sky Garden, diseñado por Totsuca Chuo. Un juego donde cada jugador asume la gestión de un aviario municipal, buscando atraer diversas especies de aves y acondicionar sus diferentes hábitats para maximizar su atractivo. La partida se desarrolla a lo largo de un número fijo de rondas en las que el turno siempre corresponde al jugador cuyo peón de propietario se encuentre más retrasado en el rondel del tablero central. En su turno, el jugador activo avanza su peón las casillas deseadas en sentido horario para resolver la ficha del espacio alcanzado y, si la hubiese, su acción impresa asociada. Las fichas de ave permiten obtener la ficha de pájaro correspondiente y desplazar al empleado por el tablero personal un determinado número de pasos para ubicarla en una de las zonas adyacentes a su parada, pudiendo pagar fondos para extender su movimiento, cruzar el icono de evento para cobrar ingresos según las parejas logradas o realizar compras complementarias de nidos, árboles, lagos, aves del bosque o una zona de aviario adicional. Por su parte, las fichas azules permiten recurrir a campañas publicitarias para recaudar fondos o adquirir aves especiales con habilidades únicas, mientras que las casillas del tablero pueden activar la reproducción para colocar huevos en los nidos emparejados y avanzar en el medidor correspondiente. Como acciones libres, los jugadores pueden cumplir hitos colocando cubos en la cuadrícula de jaulas para reclamar bonificaciones de fila o columna, trasladar elementos al tablero de bosque o reorganizar sus nidos. Cuando un jugador no desea o no puede avanzar más en el rondel, pasa a la zona de espera fijando el orden de turno para la siguiente ronda. Tras completarse la última ronda, se procede al recuento sumando los puntos otorgados por las aves según las condiciones y elementos de cada zona, los huevos acumulados multiplicados por el valor del marcador de puesta, los hitos alcanzados, la progresión en la carta de evento, la loseta de área adicional y la posición en el espacio de espera final, proclamándose vencedor el jugador con más puntos de victoria. Partida en la que, a pesar de que yo conseguí completar objetivos a un mayor ritmo, la señorita supo enfocarse en los más importantes para llevarse la bonificación del huevo dorado, algo que, unido a haber alcanzado el final del track de huevos, acabó catapultando su tanteador. Yo me quedé a un paso del final del track, lo que acabó condenándome. Resultado: victoria de la señorita por 186 a 153. Sky Garden es la segunda entrega de la trilogía de juegos con mecánicas de rondel con track de tiempo y colecciones. Su principal diferencia es el tema de la cría por parejas, algo que obliga a los jugadores a hilar bastante fino a la hora de ir ubicando los distintos especímenes en los recintos. Por lo demás, muy similar, con esa gestión del tiempo, decidiendo cuál de las siguientes opciones es más interesante, teniendo en cuenta que las que queden por delante y por detrás difícilmente quedarán disponibles. Es cierto que no tiene la asimetría de Dino Garden, pero, en general, deja un buen sabor de boca. A lo que no le veo sentido es a tener la trilogía, salvo que el diseño te flipe y quieras tener un arsenal de meeples de animales diversos.

El sábado quedé con Antonio para una sesión de fin de semana. Comenzamos estrenando Twilight City, diseñado por Pierrot. Un juego ambientado en una metrópolis distópica sumida bajo un régimen dictatorial y asfixiada por la polución, donde cada jugador encarna a un miembro de la organización clandestina Los Pensadores que busca ganar prestigio mediante actos de resistencia y sabotaje. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas en las que el paso de las doce horas del día avanza de forma asimétrica e individual para cada participante en el reloj de su tablero personal. En su turno, el jugador activo debe realizar una acción principal consistente en jugar una carta de localización de su mano (desplazándose por el mapa de la ciudad, invirtiendo horas de tiempo, obteniendo recursos al encajar los semicírculos laterales y activando opcionalmente acciones de engranaje en los paneles de actividad), jugarla invertida bajo una carta del extremo para adquirir un objeto complejo a cambio del valor en monedas de la carta superior, o bien seleccionar una nueva carta del expositor central (lo que desplaza al amenazante dirigible policial y permite añadirla a la mano o colocarla de inmediato, además de tomar una carta adicional o un disco de acción temporal). Estas opciones dan acceso a ejecutar paneles de actividad mediante engranajes o discos de acción para transformar recursos, ascender al infiltrado en la Torre Gubernamental, fabricar objetos para cumplir cartas de misión o sabotear tramos del metro, reclutar apoyos o manipular el dirigible para endosar cartas de policía a los rivales y aumentar su historial delictivo. Al completar las doce horas del reloj, cada jugador resuelve de forma individual su fase de fin de día: cobra las monedas de sus cartas libres de penalizaciones, paga el coste obligatorio del oxígeno (recibiendo discos de penalización si no puede costearlo) y roba cubos de la bolsa que siembran la ciudad de nuevos recursos o reactivan la vigilancia. La partida llega a su final en la ronda en que algún jugador cumple uno de los detonantes de cierre (alcanzar la cima de la Torre, agotar los sabotajes del metro, completar sus tres cartas de objetivo principales, construir la quinta estación de tren neumático, alcanzar el límite del registro criminal o agotar las losetas de reclutamiento), procediéndose al recuento final sumando los puntos de las cartas de misión, los sabotajes del metro, el nivel en la torre, los centros de operaciones, el reclutamiento, las monedas y los discos de acción propios, y restando penalizaciones por tarjetas de policía y discos de sanción, proclamándose vencedor quien acumule más puntos de prestigio. Partida en la que la clave estuvo en lo mucho que ayudó Antonio al desarrollo de las estaciones, mientras que yo me centré casi exclusivamente en cumplir mis misiones. El problema es que a Antonio también le dio para completar sus tres misiones. De hecho, fue él quien detonó el final de la partida por esta vía. Además, consiguió ascender en la torre un paso más que yo. Resultado: victoria de Antonio con 58 puntos por los 41 de un servidor. Twilight City es un juego particular con una mecánica de resolución de acciones híbrida entre colocación de trabajadores y gestión de la mano de cartas. Es cierto que la premisa puede resultar algo básica, esto es, conseguir recursos para destinarlos a las muchas (tal vez demasiadas) opciones disponibles en busca de detonar el final de la partida. Con todo, me ha resultado mucho más entretenido que el otro diseño que he probado de este autor, Kalmár: Merchants in Buda. La toma de decisiones es interesante y el ritmo de la partida es fluido. Pero lo dicho, tal vez tiene demasiada parafernalia para un juego de generar recursos y gastarlos.

Seguimos con el estreno de MorphMove, diseñado por Tiago Simões. Un juego abstracto donde dos jugadores compiten por posicionar y mantener sus piezas en una cruz central. Durante la partida, los jugadores alternan turnos desplazando una de sus piezas exactamente una casilla según el patrón de movimiento permitido por el símbolo visible en su cara superior (ya sea hacia adelante, en diagonal o en cualquier dirección). Este movimiento puede realizarse hacia una casilla vacía o directamente hacia una casilla ocupada por una pieza rival para intercambiar sus posiciones, con la restricción de que dichas piezas no podrán volver a intercambiarse entre sí en el turno inmediatamente posterior. Tras completarse un movimiento a un espacio libre, la pieza desplazada gira para mostrar su siguiente símbolo; en caso de producirse un intercambio, ambas piezas involucradas giran de inmediato a su símbolo sucesivo. La partida finaliza con la victoria del primer jugador que logre mantener tres de sus piezas situadas en la cruz central hasta el final del siguiente turno del rival. Partida rápida en la que se notó que he jugado mucho en la implementación. Antonio intentó entrar al centro pero yo ya tenía preparadas dos piezas para atacar diagonalmente. El problema de Antonio es que hizo la entrada en la cruz con piezas de asterisco, lo que, al ser expulsadas, se transformaron en triángulos con los que ya no pudo reaccionar. ¡Victoria de quien os escribe! MorphMove es un abstracto para dos tremendamente ágil y con una carga conceptual muy reducida, similar a los diseños de Gigamic. Sin embargo, estamos ante un juego que, a pesar de lo sencillo que es, resulta hasta adictivo, con un ritmo tremendo y con ese cálculo combinatorio típico de estos juegos. De momento lo autoedita el propio Tiago y tiene una implementación online (aquí tenéis el enlace) que funciona muy bien y es muy adictiva. Me gustaría que alguna editorial con peso se fijase, porque aquí hay un muy buen producto.

Se nos unió Rafa para estrenar Arribada, diseñado por Robert Hovakimyan. Un juego ambientado en la llegada masiva y anidación de tortugas marinas en la playa, donde los jugadores compiten por ubicar sus caparazones sobre fichas numeradas formando grupos para acumular puntos y evitar que queden aisladas al final de la partida. La partida se estructura en una serie de turnos alternos comenzando por el jugador inicial y siguiendo en sentido horario. En su turno, el jugador activo debe realizar una de tres acciones obligatorias: colocar una ficha numerada desde su atril en una casilla libre de playa marcándola con un caparazón de su color (haciendo aparecer una nueva ficha si se coloca junto a un nido vacío) y reponer su mano robando de la bolsa o del suministro; reclamar una ficha neutral adyacente colocando sobre ella su caparazón si la fuerza combinada de sus fichas ortogonalmente adyacentes supera a la de cualquier rival; o capturar una ficha enemiga si su fuerza adyacente supera a la de dicha ficha y a sus apoyos rivales, devolviendo el caparazón al oponente, volteando la ficha a su lado comodín y colocando su propio caparazón. Cada vez que se coloca o reclama una ficha (o un comodín), si esta pasa a formar parte de un grupo de tres o más losetas ortogonales de su propiedad —ya sea una escalera numérica continua o un conjunto de valores idénticos—, se anotan inmediatamente puntos en función de su valor o del tamaño de la serie, permitiendo además jugar una ficha con valor 2 obtener una acción adicional inmediata. Adicionalmente, una vez por partida se puede descartar la concha de refresco para renovar fichas del atril o del suministro. El final de la partida se detona cuando un jugador coloca su último caparazón sobre el tablero, completándose la ronda para asegurar el mismo número de turnos. En el recuento final, se retiran las fichas varadas que no formen parte de ningún grupo restando su valor al total de cada jugador, y se evalúan las mayorías de fichas en cada uno de los cuatro cuadrantes de la playa, proclamándose vencedor el jugador con más puntos acumulados. Partida en la que me centré en los dos cuadrantes superiores, algo que casi me cuesta la partida. Y es que, aunque logré dispararme en el tanteador al lograr secuencias y tríos de valores altos, la realidad es que tanto Antonio como Rafa lograron conseguir muchos puntos en el recuento final gracias a tener presencia en estos dos cuadrantes, y realmente no se genera tanto diferencial entre posiciones, por lo que al final yo acabé bastante penalizado por no tener presencia en ninguno de los dos cuadrantes inferiores. En esta primera partida fuimos demasiado amistosos y apenas nos arrebatamos tortugas, pero intuyo que en las próximas partidas las hostilidades se desatarán desde muy pronto. Resultado: victoria de un servidor con 95 puntos por los 87 de Rafa y los 84 de Antonio. Arribada es un juego que podría haber estado diseñado por el gran Reiner Knizia. De esos juegos de corte abstracto, con un punto de azar en la gestión de la mano de piezas y un desarrollo sobre un tablero común donde hay más tensión de la que parece. Si os gustan juegos como Genial o Rummikub (por aquello de formar secuencias o grupos del mismo valor), este diseño os encajará muy bien.

Seguimos con una partida a Esquirlas de la Creación, diseñado por Hayden Dillard. Un juego de bazas ambientado en el Cosmere de Brandon Sanderson en el que los jugadores compiten por dominar el poder de distintas Esquirlas divinas a lo largo de tres rondas. En cada partida se utiliza un conjunto de cuatro o cinco palos de Esquirla (según el número de participantes), cada uno dotado de habilidades y distribuciones numéricas particulares. Al comienzo de cada ronda se descubre una carta para determinar el palo de triunfo y se reparte una mano de cartas a cada jugador. A partir de ahí, se suceden diez bazas en las que el jugador inicial establece el palo líder y los demás están obligados a asistir si les es posible. Al jugar una carta se resuelve de inmediato su habilidad (como alterar valores o robar y descartar cartas), y la baza la gana quien haya jugado el triunfo más alto o, en su ausencia, el valor más alto del palo líder. El vencedor de la baza reclama una única carta de las jugadas para colocarla en su zona de puntuación personal y descarta el resto. Al término de la ronda, la última carta que queda en mano también pasa a la zona de puntuación. Tras las tres rondas, los jugadores activan las habilidades de puntuación final de sus cartas y suman puntos en función de la cantidad acumulada de cada tipo de Esquirla, así como por resonancia al completar sets con cartas de todas las Esquirlas en juego. El jugador con la mayor puntuación total se proclama vencedor. Partida en la que jugamos con los palos de Honor, Odium, Devoción y Dominio. Dicho encuentro quedó marcado por una última ronda en la que a Antonio le tocaron en mano una gran cantidad de cartas de Dominio, lo que le permitió prácticamente conseguir todas las bazas de esa última ronda, completando tres conjuntos. El perjudicado fui yo, que comencé esa última ronda bastante retrasado y no pude compensar. Resultado: victoria de Antonio con 57 puntos por los 48 de Rafa y los 34 de quien os escribe. Esquirlas de la Creación es un juego de bazas que tiene como principal reclamo el universo imaginado por Brandon Sanderson y unas ilustraciones espectaculares a cargo de Medusa Dollmaker. Como juego de bazas no está mal, y el que puedas configurar distintas partidas con palos que añaden efectos distintos y un reparto de número desigual le da un punto de variabilidad que la mayoría de este tipo de juegos no suele tener. También tiene el detalle de cartas que aplican efectos inmediatos o de puntuación final que enriquecen la gestión de la mano. Con todo, tampoco es que tenga nada especialmente llamativo si ya tenéis un buen ramillete de juegos de este tipo en vuestra colección. Además tiene el defecto de muchos juegos de bazas modernos de que hay poco margen de maniobra a la hora impedir que un jugador afortunado que reciba muchas cartas del palo triunfo pueda llevarse por delante a todos los jugadores.

Se nos unió Elisa para estrenar Emblemas, diseñado por Adrien Bonnard y Romaric Galonnier. Emblemas es un juego de faroleo y control de áreas en el que cada jugador lidera una familia noble que compite por dominar tres localizaciones clave del reino tras la muerte del rey sin descendencia: el castillo, la aldea y el puerto. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas, divididas a su vez en una serie de turnos (cuatro a tres jugadores y tres a cuatro o cinco jugadores). En cada turno, todos los jugadores eligen simultáneamente una carta de personaje de su mano y la colocan bocabajo frente a sí. A continuación, siguiendo el orden de turno a partir del jugador inicial, cada jugador revela su carta y la juega en una de las tres localizaciones disponibles, ubicándola siempre en orden descendente según su valor numérico de izquierda a derecha (decidiendo a qué lado colocarse en caso de empate de valor) y resolviendo inmediatamente cualquier efecto instantáneo que posea. Al término de la ronda se resuelven, de mayor a menor valor en cada ubicación, los efectos de final de ronda de las cartas presentes y se reparten las recompensas en monedas indicadas en la carta de localización a los jugadores que ocupen las primeras posiciones. Tras cobrar, las cartas que hayan obtenido recompensa se descartan, mientras que las demás permanecen en juego para la siguiente ronda, y los jugadores reponen su mano hasta seis cartas antes de rotar el peón de jugador inicial. Al concluir la tercera ronda, el jugador que haya acumulado la mayor cantidad de monedas se proclama vencedor. Partida en la que logré gestionar muy bien mis turnos, aprovechando los momentos en los que era jugador inicial así como aquellos en los que era último. Hubo un par de jugadas en las que logré destrozar los planes de todos mis rivales y ninguno de ellos puso el foco sobre mí, así que acabé acumulando bastantes más monedas que mi perseguidor. Resultado: victoria de un servidor con 33 puntos por los 25 de Rafa, los 23 de Antonio y los 20 de Elisa. Emblemas viene a ser un destilado de Libertalia, con una selección simultánea de cartas donde todos los jugadores disponen del mismo mazo (aunque en cada ronda sí que pueden tener cartas distintas). Estas cartas se juegan sobre localizaciones aplicando efectos inmediatos o de final de ronda, proporcionando puntos en función del orden de las cartas. Me parece ágil y entretenido, y si os gustan este tipo de diseños.

Luego echamos una partida a Color Words, diseñado por Alexis Allard y Joan Dufour. Un juego de palabras y colocación en cuadrícula que se desarrolla a lo largo de seis rondas simultáneas. Al inicio de cada ronda, se revelan tres cartas de letra que se asocian a sendas losetas de colores (azul, amarillo y rojo), además de una carta de bonus con un objetivo común. Tras activar un reloj de arena de 90 segundos, todos los jugadores escriben a la vez una palabra en su tablero personal letra a letra; en la primera ronda se debe arrancar desde la casilla inicial y, en las posteriores, adyacente a letras ya colocadas, avanzando en línea recta o en quiebro siempre hacia la derecha y/o hacia abajo sin reutilizar casillas previas. Una vez finalizado el tiempo, cada jugador evalúa su palabra sumando puntos por cada letra de las cartas activas que haya integrado (otorgando un punto si la casilla es de color distinto o la casilla de inicio, y dos puntos si coincide con el color asignado) más los puntos extra si se cumple la condición de la carta de bonus, anotando el resultado en su marcador. Tras seis rondas, se suman los puntos obtenidos en cada palabra junto a la bonificación de la casilla estrella según la cara del tablero utilizada, proclamándose vencedor el jugador con la mayor puntuación final. Partida en la que Antonio estuvo muy fino a la hora de aprovechar las rondas con bonus y, sobre todo, completar la cuadrícula a falta de una casilla (jugamos por la cara que bonifica por completar columnas). Ahí Elisa pagó la novatada, intentando maximizar las bonificaciones por color, creando unas ramificaciones que le impidieron completar columnas y filas. Rafa no lo hizo mucho mejor. A mí me faltó haber aprovechado mejor las bonificaciones de color. Resultado: victoria de Antonio con 94 puntos por los 85 de un servidor, los 76 de Rafa y los 67 de Elisa. Color Words es un juego de agilidad mental que vendría a ser un Scrabble en solitario con construcción de patrones. En cada ronda los jugadores tienen noventa segundos para pensar en una palabra que maximice la puntuación, ocupando casillas con letras específicas y, además, intentando cumplir una determinada condición. Todo esto intentando rellenar la mayor cantidad de casillas posibles de forma ordenada para no generar zonas cerradas que impidan colocar palabras de suficientes letras. Dentro del universo de juegos de escribir en plantillas, me ha parecido una propuesta fresca, tensa y entretenida. Además podría jugar cualquier número de jugadores. Bastaría con crear copias del tablero personal y plastificarlas.

Luego estrenamos Minikin City, diseñado por Simone Luciani y Matthieu Verdier. Un juego donde cada jugador lidera a diminutos seres que transforman objetos cotidianos perdidos en una próspera urbe en miniatura, gestionando con astucia su mano y la asignación de sus habitantes. La partida se desarrolla a lo largo de ocho rondas representadas por una hilera central de cartas de recompensa. Al inicio de cada ronda se revela un suministro común de cartas de ciudad y, a continuación, los jugadores juegan por turnos una carta de su mano frente a sí para incorporarla a su ciudad, ejecutando su efecto inmediato si lo tuviese. El color de la carta de recompensa de la ronda fija el color dominante, estableciéndose una clasificación donde priman las cartas jugadas de ese color de mayor a menor valor, seguidas por el resto de colores; según esta jerarquía, los jugadores colocan sus marcadores en la carta de recompensa para obtener puntos de victoria, escarapelas, fichas de bonificación o peones de minikin. Dichos minikins deben colocarse obligatoriamente para ocupar los espacios de las cartas jugadas, condición indispensable para activar sus efectos de puntuación al final de la partida. En orden inverso al rango obtenido, cada participante roba una nueva carta del suministro para reponer su mano. Al término de la octava ronda, se evalúa una última clasificación revelando las cartas en mano que coincidan con el color visible en la loseta de final de partida, permitiendo al vencedor jugar una carta adicional. Finalmente, se procede al recuento sumando los puntos acumulados en las cartas de recompensa y fichas de bonificación, los efectos de las cartas de ciudad que hayan sido completamente ocupadas por minikins y una escala creciente por el conjunto de escarapelas reunidas, proclamándose vencedor el jugador con mayor puntuación. Partida en la que, a pesar de no conseguir todos los minikines que hubiese deseado, me bastaron para activar las cartas en torno a las que desarrollar mi partida. Rafa y Antonio no hicieron mala partida, pero también se quedaron cortos de minikines. Elisa fue la que se quedó más descolgada, abusando de las cartas de efectos inmediatos. Resultado: victoria de quien os escribe con 47 puntos por los 40 de Rafa, los 38 de Antonio y los 25 de Elisa. Minikin City es una especie de Faraway mezclado con Santa Monica. Del primero tienes la mecánica de selección simultánea de cartas para añadir al conjunto y que el valor de dichas cartas sirva para determinar un ranking que proporciona bonificaciones. Del segundo tenemos el concepto de los meeples que debemos conseguir y colocar sobre las cartas para activar criterios de puntuación. Ágil, sencillo y con un aspecto adorable, aunque para mí Faraway sigue siendo superior.

Elisa y Rafa tuvieron que marchar, dejándonos a Antonio y a mí para cerrar la mañana estrenando Kanō, diseñado por Pablo Jiménez y Ángel Pintero. Un juego donde cada jugador asume el papel de un artista tradicional japonés que busca componer la pintura más armoniosa y prestigiosa sobre su pergamino emakimono. A lo largo de la partida, los participantes alternan turnos en sentido horario pasando la bolsa de botes de pintura al vecino y ejecutando una secuencia estructurada de pasos. En su turno, el jugador activo puede intercambiar de forma opcional dos botes ortogonalmente adyacentes de la cuadrícula central para alinear colores y, obligatoriamente, debe recolectar uno o varios botes que compartan el mismo color y se encuentren adyacentes en una misma fila o columna, reponiéndose de inmediato el tapete desde la bolsa. A continuación, traslada estos botes a su tablero personal respetando la regla de la gravedad, haciéndolos descender hasta la casilla libre más baja de cada columna o pintando por encima de botes accesibles ya presentes. Si con los botes recién colocados se recrea el patrón exacto de una obra de arte, el jugador devuelve esos botes a la bolsa y coloca la loseta ilustrada correspondiente en su pergamino (pudiendo voltear ciertas piezas en horizontal, vertical o espejo, y robando cartas de obra maestra personal si la loseta creada corresponde a una de ellas). Al cierre del turno, cualquier exceso por encima de cuatro botes visibles en el tablero se seca y debe reemplazarse obligatoriamente por losetas de nubes neutras de valor cero. La partida llega a su fin en la ronda en que algún jugador completa todas las casillas de su tablero, permitiendo a los demás finalizar el ciclo para igualar turnos. Finalmente, se procede al recuento sumando los puntos otorgados por las obras maestras completadas, los objetivos comunes blancos y rojos alcanzados, el valor intrínseco de cada loseta de arte según su tamaño y una bonificación adicional por completar el pergamino, proclamándose vencedor el jugador con más puntos acumulados. Partida en la que Antonio me arrebató la victoria en el último suspiro. Había estado contemporizando para poder completar una tercera gran obra, cuando al final no dan tantos puntos y si hubiese acelerado el ritmo, habría conseguido progresar más en el track de objetivos, además de dejar a Antonio con el tablero sin completar, algo que le proporcionó la bonificación necesaria para quedar por delante de mí. Resultado: victoria de Antonio por 79 a 77 frente a un servidor. Kanō es un peso medio-ligero con un sistema de selección mediante un despliegue matricial con el que dejando caer piezas sobre una cuadrícula al estilo Conecta 4. Con estas piezas tendremos que conformar patrones que poder sustituir por ilustraciones para completar nuestro lienzo. No va a romper ningún esquema, pero es un juego en el que los participantes van a presionarse unos a otros intentando conseguir la mayor cantidad de cuencos de pinturas para elevar el ritmo. Me parece un diseño muy entretenido y, sobre todo, con una producción muy llamativa, con esos maravillosos cuencos de pintura y ese tablero central textil.

El domingo por la tarde la señorita y yo por fin pudimos estrenar Forest Shuffle: Smoky Mountain, diseñado por Kosch. La tercera entrega de la saga, en este caso ambientada en el parque nacional de las Grandes Montañas Humeantes, donde cada participante busca crear el ecosistema más próspero y biodiverso combinando árboles, ríos, flora y fauna. A lo largo de la partida, los jugadores alternan turnos en sentido horario debiendo elegir exactamente entre dos acciones posibles: robar dos cartas (tomándolas una a una del mazo o del claro común, respetando el límite de diez cartas en mano) o jugar una carta en su bosque pagando su coste en cartas de la mano que se dejan boca arriba en el claro. Al jugar un árbol se puede añadir boca abajo una carta de la mano para convertirla en río universal y se revela una carta adicional del mazo al claro, mientras que al bajar terrenos de río o cartas divididas de animales y plantas se deben encajar en los huecos disponibles alrededor de los árboles o ríos según correspondan y respetando sus posibles requisitos acuáticos, ejecutando a continuación los efectos inmediatos o permanentes de la criatura y su bonificación si el coste se pagó con el tipo de árbol coincidente. Al término de un turno en el que haya diez o más cartas en el claro, este se limpia devolviéndolas a la caja. La partida finaliza de manera inmediata en el momento en que se revela la tercera carta de invierno oculta en el tercio inferior del mazo, procediéndose al recuento en el que se suman los puntos de todas las cartas visibles en el bosque y de las cartas acumuladas en la cueva, proclamándose vencedor el jugador con mayor puntuación. Partida en la que la señorita sacó mucho partido a osos y coyotes, gracias a los cuales consiguió una gran ventaja. Yo intenté optar por peces y pájaros, pero tardaron en salir y al final me quedé corto en mi desarrollo. Resultado: victoria de la señorita por 296 a 236. Forest Shuffle: Smoky Mountain supone una pequeña vuelta atrás al dejar fuera conceptos como los arbustos o las cuevas asimétricas. Se mantienen los terrenos y se incorpora el concepto de las cartas de río, que se pueden jugar mediante efectos o al jugar árboles, lo que permite ahora cuatro opciones de despliegue (árbol sin o con río, río solo o terreno que cuenta con río incorporado) y entran en juego los peces, que solo pueden ser jugados en ríos o terrenos. Hay muchas críticas haciendo referencia a las enormes puntuaciones que proporcionan ciertas cartas, pero, si echáis cuenta, son puntuaciones similares a las que proporcionan otras cartas en las entregas anteriores si atendéis a costes y requisitos. Sigo pensando que Dartmoor es más completo, pero no nos vamos a quejar, que con lo que jugamos a Forest Shuffle, una nueva caja base para alternar en la rotación siempre se agradece.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Oil Rock es un peso medio ágil y muy entretenido que destaca por su dial de acciones variables al estilo Rats of Wistar, proponiendo una interesante carrera por optimizar la generación y refinado de petróleo; Sky Garden ofrece un agradable peso medio con rondel y gestión del tiempo donde la cría por parejas aprieta bastante la colocación de piezas, dejando un buen sabor de boca aunque sin la marcada asimetría de Dino Garden; Twilight City plantea un curioso híbrido entre gestión de mano y colocación de trabajadores con un ritmo fluido y decisiones interesantes, si bien peca de cierta sobreproducción o exceso de parafernalia para su premisa de recolectar y gastar recursos; MorphMove es un abstracto para dos jugadores tremendamente ágil, adictivo y de reglas mínimas al más puro estilo Gigamic, que esconde un cálculo combinatorio muy sugerente en cada desplazamiento y volteo; Arribada luce como un título con claro aroma a Knizia que mezcla azar en el suministro y tensión espacial sobre el tablero central, funcionando de maravilla para quienes disfruten formando secuencias y grupos al estilo de Genial o Rummikub; Emblemas viene a ser una especie de destilado de Libertalia que recurre a la selección simultánea de cartas a partir de un mazo idéntico para disputar el control de tres localizaciones. Un diseño ágil, directo y entretenido donde el faroleo y la gestión del orden de turno resultan cruciales para maximizar los efectos y arañar las monedas que otorgan la victoria. Minikin City funciona como una simpática combinación entre la selección simultánea de cartas y jerarquía de Faraway con la necesidad de asignar trabajadores de Santa Monica, dando pie a un filler accesible, ágil y visualmente adorable; Kanō es un peso medio-ligero vistoso y dinámico que combina la recolección matricial con la caída por gravedad a lo Conecta 4 para formar patrones artísticos, destacando por el ritmo competitivo con el que los jugadores se presionan turno a turno; y Forest Shuffle: Smoky Mountain simplifica levemente la fórmula respecto a Dartmoor prescindiendo de los arbustos pero acierta al integrar los ríos y los peces como nuevo eje de desarrollo, resultando una caja independiente muy agradecida para alternar partidas dentro de la saga.


Buenos días,
Qué guapo me ha parecido el Color Words. Superdivertido y productazo. A ver si alguien anuncia Oil Rock licenciado (debería ser Maldito, supongo) o alguien sube el manual traducido a la BGG porque le tengo muchísimas ganas. ¿Es completamente independiente del idioma, no?