Detalle Tablero Principal

Reseña: Mystria

Introducción

Desde la noche de los tiempos, el juego no es una simple distracción, moldea la mente, afina nuestras habilidades y nuestra reacción. Así como los mortales dominan el ajedrez, con su intelecto en acción, las magas, por su parte, en Mystria encuentran satisfacción. No es un juego cualquiera, sino un desafío de destreza e intuición, un mundo donde el poder se entrelaza con la magia, sin limitación. En Mystria, tejen hechizos valiéndose de fuerzas ocultas, donde cada gesto pesa hondo, en este juego de estrategias entrelazadas. Vengan, atrévanse a este viaje a un universo místico, donde sabiduría, estrategia y sortilegios forjan su epopeya mágica.

Portada
Portada

Así se nos presenta Mystria, un diseño de Florian Sirieix (Imaginarium, After Us) y Benoit Turpin (Welcome To…). Publicado por primera vez en 2024 por Débâcle Jeux y Ludistri en una versión en francés. De las ilustraciones se encarga Jérémie Fleury (Yamataï, Oceanos).

Se encuentra distribuido en España por Zacatrus (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 27,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés y francés de Débâcle Jeux y Ludistri.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27×19×4,5 cm. (caja rectangular mediana similar a Forest Shuffle, aunque algo más ancha), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Central (de cartón)
  • 2 Tableros de Maga (de cartón)
  • Tablero de Puntuación a doble cara (de cartón)
  • 8 Losetas de Objetivo (de cartón)
  • Ficha de Mayoría a doble cara (de cartón)
  • 4 Fichas de Puntuación (de cartón)
  • 64 Fichas de 4 colores diferentes (16 de cada color) (de madera)
  • 11 Gotas de Energía (de resina)
  • Bolsa (de tela)
  • Reglamento

Mecánica

Mystria es un juego abstracto para dos jugadores en el que cada participante asume el papel de una maga que compite por recolectar fichas de colores y conformar las mejores agrupaciones en su tablero personal. A lo largo de un máximo de doce turnos por jugador, los participantes alternan turnos en los que están obligados a reclamar una ficha del tablero central. Para conseguirlo, es necesario que en el tablero central se forme un triángulo de tres pilas cuyas fichas superiores compartan el mismo color. Si dicho triángulo no está configurado al inicio del turno, el jugador activo deberá realizar acciones consistentes en desplazar una pila completa a una casilla vacía adyacente o voltear una pila por completo; por cada una de estas maniobras ejecutadas, el jugador debe entregar una gota de energía a su rival. Tras completar el triángulo, se toma una ficha superior de una de las tres pilas involucradas y se coloca en cualquier casilla del tablero personal buscando crear grupos de fichas conectadas del mismo color. La partida finaliza de forma inmediata si un jugador necesita realizar una acción y no dispone de gotas de energía para pagar a su oponente, o bien cuando ambos completan sus tableros personales tras doce turnos. En ese momento, se evalúan las mayorías de los grupos conectados más grandes en cada color según los valores del tablero de puntuación, el cumplimiento de un objetivo secreto de patrón, una bonificación para quien posea el grupo más grande de toda la partida y un punto por cada gota de energía sobrante. El jugador con más puntos se proclama vencedor.


Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero Central. Este elemento muestra una malla hexagonal de diecinueve casillas circulares interconectadas mediante líneas impresas, de las cuales tres casillas interiores están señaladas con un símbolo de estrella de cuatro puntas y comienzan la partida vacías, mientras que las dieciséis restantes sirven para albergar las pilas iniciales de fichas. Sobre este tablero los jugadores desplazarán y voltearán las pilas con el propósito de formar alineaciones triangulares de fichas con el mismo color o símbolo en su cara superior para poder recolectarlas.

Tablero Central
Tablero Central

Las Fichas constituyen el componente principal sobre el que giran las acciones. Se encuentran disponibles en cuatro colores y simbologías diferentes (rojo, verde, azul y violeta). Al comienzo se configuran en pilas de tres unidades sobre las casillas correspondientes del tablero central, manteniéndose agrupadas durante los desplazamientos y volteos hasta que se completa un triángulo válido, momento en el cual el jugador activo toma la pieza superior de una de las tres pilas involucradas para trasladarla a su zona de juego.

Fichas
Fichas

Hablemos de las Gotas de Energía, representadas mediante pequeñas gemas translúcidas de color naranja que funcionan como la divisa de acción y el temporizador vital del duelo. Cada vez que un jugador realiza una maniobra de movimiento o de volteo de una pila en el tablero común debe entregar una de sus gotas de energía al oponente, de modo que si un jugador agota todas sus reservas y no puede costear la obtención obligatoria de una ficha en su turno, pierde la partida de forma inmediata, mientras que aquellas que se conserven al término de la partida proporcionarán puntos adicionales.

Gotas de Energía
Gotas de Energía

Cada participante dispondrá de uno de los Tableros de Maga que contiene doce casillas circulares de reserva organizadas en un patrón de cruz doahi mediante los haces de luz) piezas de colores idénticos para formar el mayor grupo contiguo posible a través de las conexiones impresas (teniendo en cuenta que tres zonas carecen de conexión directa). Al final de la partida el jugador que conformado el grupo de fichas de un mismo color interconectadas entre sí obtendrá una bonificación.

Tableros de Maga
Tableros de Maga

Luego tenemos el Tablero de Puntuación y las Fichas de Puntuación. Estos conforman el sistema para establecer el valor de cada color en la partida según la modalidad elegida. Este tablero alargado cuenta con una cara para la variante de iniciación (con multiplicadores fijos de 2, 3, 3 y 4 puntos que se asignan a cada color) y otra cara para el reglamento completo (con valores fijos de 3, 5, 7 y 10 puntos disputados por mayoría de grupo contiguo), empleándose las cuatro fichas de puntuación circulares para indicar sobre qué valor numérico queda asociado cada uno de los cuatro colores.

Tablero de Puntuación y Fichas de Puntuación
Tablero de Puntuación y Fichas de Puntuación

Finalizamos con las Losetas de Objetivo, que se utilizan de forma exclusiva en el modo avanzado del juego y muestran patrones geométricos específicos que otorgan una bonificación de puntos al final de la partida. Cada participante recibe dos de estas losetas al principio, conservando una en secreto y descartando la otra, debiendo reproducir en su tablero de maga el patrón indicado ocupando todas las posiciones del diagrama con fichas de un mismo color para poder reclamar los puntos impresos al término de la partida.

Losetas de Objetivo
Losetas de Objetivo

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero central en medio de la mesa entre ambos jugadores.
  2. Cada jugador recibe un tablero de maga.
  3. Se forman pilas de 3 fichas elegidas al azar y se coloca una en cada casilla del tablero central, excepto en las casillas marcadas con una estrella, que se dejan vacías. No puede haber pilas formadas por 3 fichas del mismo color.
  4. Se coloca el tablero de puntuación por la cara que muestra los valores 3, 5, 7 y 10.
  5. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
  6. El jugador inicial toma 6 gotas de energía y el segundo jugador toma 5 gotas de energía.
  7. El segundo jugador asigna una ficha de puntuación de cada color a cada una de las cuatro casillas del tablero de puntuación, determinando el valor de cada color para la partida.
  8. Se sitúa la ficha de mayoría junto al tablero mostrando la cara con el valor 3.
  9. Se mezclan las losetas de objetivo y se reparten dos a cada jugador. Cada jugador consulta en secreto sus dos losetas, elige una para mantenerla oculta hasta el final de la partida y descarta la otra bocabajo.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Mystria se desarrolla a lo largo de un máximo de 12 rondas. En cada ronda, los jugadores disfrutan de un turno alternado entre ellos, comenzando por el jugador inicial.

En su turno, el jugador activo procede de la siguiente forma:

  1. Conseguir una Ficha. Para poder tomar una ficha del tablero central, el jugador debe formar un triángulo de tres fichas del mismo color en la parte superior de las pilas adyacentes. Con tal de lograrlo, el jugador puede realizar tantas acciones como desee (o ninguna, si el triángulo ya estuviese formado), entregando 1 gota de Energía a su rival por cada acción efectuada. Las acciones disponibles para manipular las pilas son:
    • Desplazar una Pila: Mueve una pila completa a una casilla vacía conectada ortogonal o diagonalmente por una línea.
    • Voltear una Pila: Invierte el orden completo de una pila sin cambiarla de casilla (la ficha inferior pasa a estar arriba).
      • Tanto al mover como al voltear, siempre se debe manipular la pila íntegra. En cuanto haya un triángulo formado con 3 fichas superiores del mismo color, el jugador toma la ficha superior de una de esas tres pilas. Si al inicio del turno ya existe un triángulo formado, el jugador puede tomar directamente una de sus fichas sin necesidad de realizar acciones ni transferir energía.
  2. Colocar la Ficha. El jugador coloca la ficha obtenida en cualquier espacio libre de su tablero de Maga, teniendo en cuenta las conexiones impresas entre casillas para conformar el grupo de fichas adyacentes del mismo color más grande posible (o cumplir su carta de objetivo en la variante avanzada).

Tras esto, el turno pasa al rival.


Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente si un jugador no dispone de suficientes gotas de energía para realizar una acción obligatoria y conseguir una ficha en su turno, perdiendo la partida de forma automática. En caso contrario, la partida concluye una vez que ambos contendientes han colocado sus 12 fichas en sus respectivos tableros personales. A la hora de evaluar la puntuación de un jugador, se tendrán en cuenta:

  • Mayoría por Color (Tablero de Puntuación): los jugadores comparan el tamaño de su grupo conectado más grande para cada uno de los cuatro colores. Quien posea el grupo más numeroso de un color anota el valor asignado a dicho color en el tablero (3, 5, 7 o 10 puntos). En caso de empate en un color, ningún jugador anota esos puntos.
  • Loseta de Objetivo Secreto: cada jugador revela su loseta de objetivo. Si ha logrado reproducir el patrón indicado ocupando todas sus posiciones con fichas de un mismo color, anota los puntos de victoria impresos en la loseta.
  • Ficha de Mayoría Absoluta: 3 puntos de victoria para el jugador que haya formado el grupo de un único color más grande de toda la partida. En caso de empate, nadie obtiene estos puntos.
  • Energía Restante: 1 punto de victoria por cada gota de energía que el jugador conserve en su reserva.

El jugador con mayor puntuación total se proclama vencedor. En caso de empate, la victoria es para quien conserve más gotas de energía.


Variantes

Modo de Iniciación. No se utilizan las losetas de Objetivo secreto. En la preparación, el tablero de puntuación muestra los valores 2, 3, 3 y 4, mientras que la ficha de Mayoría se coloca por el lado de 5 puntos. Durante el recuento final, cada participante no compite por mayorías de color como en el modo avanzado; en su lugar, multiplica directamente el tamaño de su grupo conexo más grande de cada color por el valor asignado a ese tono. La energía y la ficha de mayoría puntúan con normalidad.


Opinión Personal

Siempre he considerado que recurrir a estructuras apiladas sobre el tablero entraña un riesgo en lo que a experiencia de juego se refiere. Aunque sobre el papel resulta visualmente llamativo y permite condensar mucha información tridimensional en poco espacio, traslada a la mesa una exigencia de psicomotricidad fina que no todos los jugadores gestionan con la misma soltura. Basta un ligero temblor, una manga descuidada o una manipulación torpe de las piezas para desparramar el tinglado y arruinar el estado de la partida.

A esta barrera física hay que sumarle una cognitiva nada desdeñable cuando las piezas apiladas son variadas. La lectura del tablero se vuelve mucho más intrincada, obligando a los jugadores a escudriñar la composición de cada torre para no pasar por alto elementos clave que quedan sepultados. Evaluar las opciones disponibles deja de ser un proceso visual inmediato para transformarse en un ejercicio más tedioso.

Detalle Tablero Personal
Detalle Tablero Personal

Son varios los ejemplos que me vienen a la mente (y que comentaré durante la tochorreseña), pero, en general, tengo mis reservas cada vez que me encuentro con uno de estos diseños. Hoy vamos a analizar otro juego que recurre a este tipo de despliegues. Comprobemos, pues, cómo se comporta en mesa este Mystria.

Mystria nos traslada a un reino arcano donde dos hechiceras miden su pericia y poder en un ancestral duelo de voluntades. Lejos de la violencia mundana o del choque frontal de ejércitos, aquí la magia se manifiesta como un refinado ejercicio de precisión, canalizando corrientes arcanas para reclamar la supremacía en un mundo donde el misticismo lo impregna todo. Una pugna intelectual entre magas que buscan demostrar una superior intuición y un dominio absoluto sobre las energías arcanas, recreando una leyenda en la que cada gesto pesa tanto como el más elaborado de los conjuros.

Las partidas se desarrollan a lo largo de un máximo de doce turnos en los que los jugadores se alternan para alterar el tablero central y trasladar discos a su zona personal. Para reclamar una pieza, el jugador activo debe maniobrar las pilas existentes, desplazándolas a casillas adyacentes desocupadas o volteándolas, hasta conformar un triángulo con tres fichas de un mismo color en la parte superior de las pilas.

Detalle Gotas de Energía
Detalle Gotas de Energía

Cada uno de estos movimientos tiene un coste en forma de energía. Así, tras cada desplazamiento o volteo, el jugador transfiere a su rival una gota de energía al rival, lo que transforma cada jugada en una continua cesión de margen de maniobra al adversario, debiendo ponderar el coste exacto de cada combinación de movimientos. Una vez alcanzado el patrón triangular, el jugador toma la pieza superior de una de las tres torres implicadas y la encaja en su tablero individual, buscando agrupar elementos del mismo tono mediante las conexiones impresas.

La partida puede acabar prematuramente si un jugador no es capaz de conseguir una ficha con las gotas de energía de las que dispone, cayendo derrotado inmediatamente. De lo contrario, la partida finaliza cuando ambos contendientes han rellenado su tablero personal, procediéndose a una evaluación en la que se comparan los mayores grupos de fichas interconectadas entre sí de cada color, obteniendo puntos según una escala de puntuación, a lo que se suma una bonificación por tener el grupo más extenso (independiente del color), por las gotas de energías acumuladas y por un patrón personal.

Bien, con esto ya tenéis contexto más que suficiente para empezar a hablar de qué nos ofrece este Mystria. Y lo primero que hay que decir es que, a diferencia de la mayoría de propuestas que recurren a estructuras apiladas, Mystria se comporta como un abstracto puro de libro. Toda la información queda a la vista de ambos contendientes desde el primer momento, eliminando la influencia del azar, delegando el desarrollo en las decisiones que tomen los jugadores sobre un tablero común, donde cada desplazamiento o volteo de una pila altera las opciones del rival.

De esta forma se desarrolla ese cálculo combinacional tan característico de los juegos abstractos, obligando a sopesar cada paso para no malgastar gotas de energía mientras se vigila qué opciones se dejan a disposición del contrario. Supongamos un turno donde necesitamos una ficha azul y vemos que desplazando una pila a un espacio contiguo y volteando otra adyacente completamos el triángulo en el color deseado. Esto nos cuesta dos gotas que entregamos al rival, pero si al retirar la pieza superior descubrimos un disco rojo que completa otro triángulo ya conectado, le estaremos regalando su siguiente recolección a coste cero. Es por eso que interesa buscar rutas alternativas, tal vez gastando alguna gota adicional que nos permita coger otra pieza útil sin dejar un regalo al rival.

Detalle Valores
Detalle Valores

Y es que este flujo de gotas de energía es uno de los aspectos clave de la partida. Es un juego de suma cero donde cada gota empleada pasa a la reserva del oponente, por lo que economizar movimientos se convierte en un objetivo continuo. Cada turno resuelto invirtiendo menos gotas que el rival supone un pequeño triunfo que reduce las opciones del contrincante, buscando empujarle a una posición de estrangulamiento donde pueda no llegar a resolver un turno y alcanzar la victoria por la vía rápida.

Pero claro, la toma de decisiones no se reduce a encontrar el atajo más económico para capturar una pieza. Al comienzo de la partida, el segundo jugador fija la jerarquía de puntuación para cada color. De este modo, los contendientes se enfrascan en una encarnizada lucha de mayorías donde no basta con acumular fichas, sino que hay que pelear por dominar los grupos de los colores más cotizados. Esta asimetría inicial modula las prioridades, obligándonos muchas veces a asumir un gasto mayor de gotas si con ello obtenemos ventaja en un determinado color.

Lo que completa la propuesta es la loseta de objetivo secreta. Esta meta que ha escogido cada jugador al comienzo de la partida exige reunir al menos cuatro fichas de un mismo color para replicar un patrón concreto sobre el tablero personal. La gracia está en que la cuadrícula individual no presenta una topología uniforme, ya que existen desconexiones entre casillas contiguas. Cumplir el patrón no solo condiciona qué piezas debemos buscar con urgencia en el tablero central, sino que compromete de forma crítica la estructura de nuestras agrupaciones principales, intentando evitar estrangular las opciones de puntuar en los colores más valiosos al no poder ampliar el grupo correspondiente.

Detalle Losetas de Objetivo
Detalle Losetas de Objetivo

Tal vez el único problema que le encuentro sea, más allá de una preparación algo tediosa (algo casi inevitable si se trata de juegos en los que hay que desplegar elementos apilados), la pesadez analítica previa al primer movimiento. Antes siquiera de inaugurar la partida, los jugadores se ven empujados a una lectura de tablero nada trivial, escudriñando cada pila para evaluar qué colores poseen ventaja posicional. Un proceso que ralentiza el comienzo de la partida, aunque es cierto que tampoco es algo que impacte de forma especialmente negativa en la experiencia de juego.

Por lo demás, estamos ante un juego abstracto visualmente sugerente, con decisiones interesantes y con un cálculo combinacional relativamente sencillo, aun requiriendo del jugador una agudeza visual que no suele ser necesaria en este tipo de juegos. Pero no todos los abstractos van a ser iguales.

Al principio os comenté que había juegos donde se desplegaban elementos desde la preparación y esto solía jugar en contra de la experiencia de juego. Ahí tenemos Mandala Stones (aquí su tochorreseña). Un juego tan vistoso como farragoso y que, al final, no ofrece decisiones tan interesantes como las que consigue este Mystria. Además en un intervalo temporal muy ajustado, lo que potencia su rejugabilidad.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos elementos de cartón de un grosor y prensado adecuados. Se agradece que el tablero personal esté perforado y así los discos no se muevan de sus posiciones. Las gotas de plástico son prácticas, aunque tal vez habría estado mejor que fuesen más voluminosas. Y las fichas de madera con impresión en una de sus caras son suficientemente grandes y funcionales. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Tablero Principal
Detalle Tablero Principal

En cuanto al estilo visual, nos encontramos con una estética de animación contemporánea. El diseño de personajes combina proporciones estilizadas y expresivas con un notable nivel de detalle en vestimentas, filigranas doradas y patrones ornamentales. Asimismo, la integración de marcos con motivos arquitectónicos y arabescos dorados sobre fondos azul profundo aporta un aire refinado y místico.

Y vamos cerrando. Mystria es un abstracto donde la manipulación de pilas de discos y la conformación de patrones triangulares desencadenan una recolección de piezas que se despliegan en tableros individuales. Toda la dinámica descansa sobre una economía de energía de suma cero en la que cada movimiento entrega margen de maniobra al rival, transformando la partida en un duelo de precisión donde economizar acciones resulta tan crucial como amenazar al rival con el bloqueo. Las sensaciones son de constante pugna, aliñadas con la tensión de unas mayorías condicionadas por patrones secretos que obligan a hilar muy fino en la colocación de las fichas. En su contra juega un arranque que comienza al ralentí, fruto de una lectura de tablero exigente al tener que evaluar información en tres dimensiones. Sin embargo, su ágil cálculo combinacional y esa interacción que castiga cualquier despiste compensan sobradamente. Por todo esto le doy un…

Notable

3 comentarios

  1. ¡Buf! Para mí, probablemente sea el mejor abstracto que he probado este año y que propone algo diferente a lo habitual (esa mezcla de patrones, mayorías y puntos de acción). Bastante sesudo en cuanto a la evaluación de las jugadas y con una tensión deliciosa: cómo disfruto presionando para que el rival se vea agobiado para poder realizar su ‘triángulo’. El modo básico me parece muy chulo, pero es que el avanzado le mete todavía más miga, yendo al KO en cada color. Muy divertido. Y la producción una pasada; ojalá más productos como este. ¿Entraría en el top de juegos con puntos de acción? La utilización de la mecánica aquí me parece limpísima y efectiva. Saludos!

    1. Mmmm, aunque es cierto que podría parecer la mecánica de puntos de acción, no termina de generarse la dinámica típica de esta mecánica. Al fin y al cabo solo tenemos 2 acciones muy simples y que ambas tienen el mismo coste. Además el conjunto de puntos es «variable». Yo lo veo mas como un «tope» que el juego impone al jugador en cada turno y genera una dinámica de presión mas que de toma de decisiones. Pero sin duda es un abstracto muy chulo.

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