Reseña: Stacking Trilogy
Introducción
Una trilogía de juegos de apilamiento que representa la primera etapa de la carrera de Dieter Stein.

Así se nos presenta Stacking Trilogy, que engloba tres diseños de Dieter Stein (Mixtour, Ordo): Abande, Attangle y Accasta Pari. Publicado por primera vez en 2026 por Kanare_Abstract en una versión en inglés y japonés. Del diseño gráfico se encarga el propio Kanare Kato.
No se encuentra publicado en España, por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación o de segunda mano para haceros con una copia (los juegos son completamente independientes del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 19,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés y japonés de Kanare_Abstract, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,1×11,1×2,8 cm. (caja cuadrada pequeña similar a los minis de Gerhards Spiel und Design), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero a doble cara (de tela)
- 40 Discos (20 en cada color) (de madera)
- 3 Reglamentos

Mecánica
Stacking Trilogy es un conjunto de tres juegos abstractos para dos jugadores. El primero es Abande, en el que cada participante busca controlar pilas adyacentes a las del rival sobre un tablero hexagonal manteniendo siempre todas las piezas conectadas en un único grupo continuo. En cada turno, el jugador activo debe añadir un disco de su reserva en una intersección vacía adyacente a cualquier pieza o mover una de sus pilas sobre una pila rival ortogonalmente adyacente para apilarla (respetando un límite máximo de altura de tres discos y sin romper la conectividad del conjunto). Solo es posible pasar turno cuando un jugador ha agotado sus discos en mano y no puede realizar movimientos legales. La partida finaliza cuando ambos jugadores pasan de forma consecutiva. En ese momento, se evalúa la puntuación: cada pila controlada otorga tantos puntos como su altura (de uno a tres puntos), siempre y cuando esté en contacto directo con al menos una pila del adversario, quedando las pilas aisladas sin valor. El jugador con mayor puntuación total se proclama vencedor. El segundo es Attangle, en el que el objetivo consiste en atrapar y neutralizar las piezas del oponente formando torres bajo el propio control mediante pinzas desde dos direcciones convergentes. Los participantes alternan turnos sin posibilidad de pasar. En cada turno, el jugador activo debe elegir entre introducir un disco de su reserva en cualquier intersección vacía del tablero (a excepción del punto central) o ejecutar una captura. Para capturar, el jugador debe desplazar simultáneamente dos piezas o pilas propias en línea recta hacia una pila enemiga desde dos ángulos o trayectorias distintas, colocándolas encima de la pieza capturada y retirando inmediatamente el disco superior propio a la reserva personal, asegurando siempre que la torre resultante no supere una altura de tres discos y que la cúspide quede bajo su color. La partida finaliza de inmediato en el momento en que un jugador logra crear tres pilas de altura tres bajo su control, proclamándose vencedor, o bien si un jugador no dispone de movimientos legales en su turno, resultando derrotado. Y el tercero es Accasta Pari, en el que cada contendiente busca infiltrarse y conquistar el territorio rival con sus torres. Comenzando con una formación inicial en los extremos del tablero hexagonal, los jugadores alternan turnos para desplazar pilas bajo su control en línea recta, avanzando una distancia exacta igual al número de discos del propio color contenidos en dicha pila. El jugador activo puede mover la torre al completo o separar un bloque superior para desplazarlo, e incluso encadenar varios movimientos consecutivos en un mismo turno si tras la división la base restante sigue bajo su control, pudiendo fusionarse con otras piezas al aterrizar sobre ellas (sin superar el límite de tres discos de un mismo color por torre). La partida finaliza al comienzo del turno de un jugador si este cuenta con tres o más pilas bajo su control ubicadas dentro de la zona del castillo enemigo, proclamándose vencedor, o bien si un participante se queda sin movimientos legales disponibles, perdiendo automáticamente.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero, elemento central. Se trata de una superficie de forma hexagonal conformada por una cuadrícula triangular que da lugar a 37 intersecciones o puntos de intersección sobre los que se colocarán y desplazarán las piezas. En Abande, este tablero funciona como un espacio diáfano donde todas las piezas deberán mantenerse siempre conectadas formando un único grupo continuo o banda a lo largo de la partida. En Attangle, el tablero presenta una marca circular específica en su intersección central, la cual no puede ser utilizada para colocar piezas de la mano, aunque sí se permite cruzar por ella al ejecutar capturas. En Accasta Pari, el tablero delimita en extremos opuestos dos zonas sombreadas denominadas castillos, correspondientes al territorio inicial de cada bando y que actúan como la zona objetivo que el rival debe invadir para alzarse con la victoria.

Los Discos representan el componente que los jugadores manipulan. En Abande, se introducen progresivamente desde la reserva personal adyacentes a piezas ya presentes o se desplazan montándose sobre piezas rivales adyacentes formando pilas de hasta tres alturas, teniendo en cuenta que al final de la partida solo puntúan aquellas pilas que permanezcan en contacto con pilas del adversario. En Attangle, se introducen en intersecciones vacías (salvo el centro) o para ejecutar capturas en pinza convergiendo desde dos direcciones distintas sobre una pieza rival, proceso tras el cual la pieza superior de la pila resultante se retira y se devuelve a la reserva personal con el objetivo final de erigir tres pilas de tres alturas bajo control propio. Por último, en Accasta Pari las piezas comienzan desplegadas en su totalidad en el tablero formando pilas en su respectivo castillo, sirviendo la cantidad de discos propios presentes en una torre para determinar la distancia en línea recta a la que puede desplazarse dicha pila (o parte de ella) sobre otras piezas o hacia espacios libres.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
Dependiendo del juego escogido:
- Abande:
- Se coloca el tablero en el centro de la mesa completamente vacío.
- Cada jugador escoge un color y recibe las 18 piezas de dicho color, que mantiene en su reserva personal.
- Se determina qué jugador llevará las piezas negras y cuál las blancas.
- El jugador con las piezas negras será el jugador inicial.
- Attangle:
- Se coloca el tablero en el centro de la mesa completamente vacío.
- Cada jugador escoge un color y recibe las 18 piezas de dicho color, que mantiene en su reserva personal.
- Se determina qué jugador llevará las piezas blancas y cuál las negras.
- El jugador con las piezas blancas será el jugador inicial.
- Accasta Pari:
- Se coloca el tablero en el centro de la mesa orientado de forma que el área de castillo de cada jugador quede frente a él.
- Cada jugador escoge un color y recibe las 20 piezas de dicho color.
- Asimismo, cada jugador coloca sus piezas en su respectiva zona de castillo de la siguiente forma:
- En la fila exterior más cercana al borde, se forman cuatro pilas de tres fichas en las intersecciones correspondientes.
- En la fila intermedia, se forman tres pilas de dos fichas.
- En la fila interior más avanzada, se colocan dos fichas individuales en las dos intersecciones.
- Se determina qué jugador llevará las piezas blancas y cuál las negras.
- El jugador con las piezas blancas será el jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Juego I: Abande
Una partida de Abande se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores, comenzando por el jugador que controla las piezas negras. En su turno inicial, el jugador con piezas negras debe colocar una de sus fichas en cualquier intersección libre del tablero. A partir de ese momento, los jugadores alternan turnos.
En cada turno, el jugador activo debe realizar una de las siguientes acciones:
- Añadir una Ficha. El jugador coloca una ficha de su reserva en una intersección vacía que sea adyacente a cualquier pila o ficha ya presente en el tablero (sin importar a qué jugador pertenezca). Esta acción no se puede elegir si el jugador ya no tiene fichas en su reserva.
- Mover una Pila. El jugador desplaza una de las pilas bajo su control (aquellas cuya ficha superior sea de su color) a una posición ocupada por una pila rival adyacente, colocándola encima. Esta opción solo está disponible a partir del segundo turno de colocación del jugador negro, y debe cumplir las siguientes restricciones:
- Se debe desplazar la pila completa; nunca una parte de ella.
- La pila resultante nunca puede superar una altura máxima de 3 fichas.
- En ningún momento el movimiento puede romper la continuidad del conjunto; todas las fichas del tablero deben formar siempre un único grupo.
- Pasar. El jugador cede el turno sin realizar ninguna acción. Esta opción únicamente está permitida si el jugador no dispone de fichas en su reserva personal. Si un jugador no dispone de movimientos legales en su turno y no le quedan fichas en la mano, está obligado a pasar.
Tras esto, el turno pasaría al contrincante.
Juego II: Attangle
Una partida de Attangle se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados entre ambos jugadores, comenzando por el jugador que controla las piezas blancas. En este juego no está permitido pasar bajo ninguna circunstancia.
En cada turno, el jugador activo debe realizar una de las dos siguientes acciones:
- Añadir una Ficha. El jugador coloca una ficha de su reserva en una intersección vacía del tablero, a excepción de la intersección central (marcada con un punto negro), en la cual nunca se puede colocar directamente una pieza.
- Capturar una Pila Rival. El jugador atrapa una ficha o pila rival haciéndole una pinza desde dos direcciones distintas en línea recta y convergiendo sobre ella, descartando una pieza del jugador. Se procede de la siguiente manera:
- El jugador selecciona dos de sus pilas bajo control y las desplaza en línea recta hacia la pila rival objetivo hasta colocarse sobre ella.
- Ambas trayectorias pueden formar cualquier ángulo entre sí, pero el camino entre cada una de las pilas atacantes y la pila objetivo debe estar completamente despejado (la casilla central sí puede ser atravesada durante el movimiento de captura).
- La altura de la pila resultante no puede exceder en ningún caso las 3 fichas de altura tras resolver la captura (sin contar una de las dos piezas de la parte superior de las pilas desplazadas). Por tanto, las combinaciones válidas de captura son:
- Dos fichas individuales sobre una ficha individual rival.
- Dos fichas individuales sobre una pila rival de altura 2.
- Una ficha individual y una pila de altura 2 sobre una ficha individual rival (asegurando siempre que una ficha propia quede en la parte superior).
Tras resolver la captura y apilar las piezas, el jugador retira la ficha superior de la pila recién formada y la devuelve a su reserva personal, pasando el turno al jugador contrario.
Juego III: Accasta Pari
Una partida de Accasta Pari se desarrolla a lo largo de una serie de turnos alternados entre ambos jugadores, comenzando por el jugador con las piezas blancas.
En su turno, el jugador activo está obligado a mover una pila bajo su control (aquella cuya ficha superior sea de su color); no está permitido pasar. Al mover una pila, se aplican las siguientes reglas:
- Capacidad y Distancia de Movimiento. Una pila se desplaza en línea recta una distancia exacta en casillas igual al número de fichas de su propio color que contenga al inicio del movimiento (las fichas rivales contenidas dentro de la pila no aportan distancia).
- División de Pilas. El jugador puede desplazar la pila completa o tomar cualquier número de fichas desde la parte superior de la misma para moverlas juntas como una nueva pila, manteniendo su orden. La distancia a recorrer sigue estando determinada por la cantidad de fichas del jugador presentes en la pila original.
- Destino y Bloqueos. Una pila no puede saltar por encima de otras piezas. Si la casilla de destino está ocupada por otra pila (sea propia o rival), la pila en movimiento se coloca directamente encima, fusionándose con ella.
- Límite de Apilamiento. Una pila únicamente puede contener un máximo de 3 fichas de un mismo color (siendo 6 fichas la altura máxima teórica para una pila de colores mixtos). Cualquier movimiento que genere una pila con más de 3 fichas del mismo color es ilegal.
- Movimiento Consecutivo. Si un jugador divide una pila y la parte que permanece en la casilla de origen sigue estando bajo su control (su ficha superior sigue siendo de su color), puede continuar moviendo esa parte restante durante ese mismo turno. La distancia de este nuevo desplazamiento se calculará en base a las fichas propias que contenga la pila restante. Dado que el máximo de fichas propias en una pila es 3, un jugador puede encadenar hasta un máximo de tres movimientos en un único turno. Si al dividir una pila se deja al descubierto una ficha del rival, no será posible continuar encadenando movimientos.
Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.
Fin de la Partida
- Abande:
- La partida finaliza inmediatamente tras el turno en el que ambos jugadores hayan pasado de forma consecutiva. En ese momento, se procede al recuento final de puntos. Por cada pila que se encuentre directamente adyacente a al menos una pila rival anota tantos puntos como la altura de su pila. El jugador con mayor puntuación total se proclama vencedor. En caso de empate, la partida finaliza en tablas.
- Attangle:
- La partida finaliza inmediatamente en el momento en que se cumpla alguna de las siguientes condiciones:
- Tres Pilas de Altura 3. El primer jugador que consiga controlar tres pilas de altura 3 se proclama vencedor inmediatamente.
- Bloqueo. Si un jugador no puede realizar ningún movimiento legal en su turno, la partida finaliza de inmediato, proclamándose vencedor su rival.
- Accasta Pari:
- La partida finaliza inmediatamente en el momento en que se cumpla alguna de las siguientes condiciones:
- Ocupación del Castillo Rival. Si al comienzo de su turno un jugador cuenta con 3 o más pilas bajo su control situadas dentro de la zona de castillo de su oponente, se proclama vencedor de forma inmediata.
- Bloqueo. Si un jugador no puede realizar ningún movimiento legal durante su turno, la partida finaliza de inmediato, proclamándose vencedor su rival.
Opinión Personal
Vivimos una época propicia para los compendios de abstractos. Las editoriales han detectado el filón de exprimir la sobriedad material de estos diseños para empaquetar varias propuestas en una única caja, amortizando tablero y piezas compartidas. Lejos del cajón de sastre de juegos tradicionales, estas antologías modernas rescatan títulos descatalogados o compilan la trayectoria de creadores concretos.
Ejemplos como las antologías de Lemery Games o Wild Duo demuestran la viabilidad comercial de esta fórmula. El formato seduce porque abarata costes, ahorra baldas en la estantería y multiplica las sensaciones lúdicas con una sola compra, aunque con la duda inicial de si todos los títulos del conjunto mantendrán un nivel, cuanto menos, parejo.
Hoy vamos a analizar uno de estos «abstractos reunidos». Concretamente una trilogía de diseños primerizos del gran Dieter Stein (responsable de magníficos abstractos como Mixtour, Ordo, Urbino, Volo o el impronunciable Lass die Kirche im Dorf!). Vamos a comprobar cómo se comportan en mesa cada uno de los diseños, no sin antes agradecer a Kanare_abstract la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.

El nexo común de esta Stacking Trilogy lo encontramos, como su propio nombre indica, en el apilamiento de piezas, una mecánica que justifica el propio nombre del producto y hermana a los tres títulos bajo una misma filosofía. Dieter Stein prescinde de artificios y recurre a torres de altura creciente para resolver la captura, el control de áreas y la modulación del movimiento. En Abande las alturas definen la puntuación en un frente continuo; en Attangle coronar tres pilas de tres niveles permite alcanzar la victoria; y en Accasta Pari el volumen acumulado dicta la fuerza y el alcance de los desplazamientos. Una premisa compartida que muta en cada propuesta.
Voy a comenzar por el que menos satisfactorio me resulta. Y no es otro que Accasta Pari. No porque sea un mal diseño, ya que es el que presenta un desarrollo más elaborado al permitir movimientos encadenados, un concepto que recuerda a TAK (aquí su tochorreseña), al permitir a los jugadores deshacer pilas realizando particiones que le permitan activar la potencia de una pila bien cargada de fichas del propio jugador.
Otro concepto del juego que me gusta mucho es el de tener que lograr alcanzar una posición irreversible. Soy muy fan de los juegos que permiten una especie de jaque mate en el que el rival tiene un turno para evitar la derrota, algo que fuerza a los jugadores a proyectar movimientos a futuro.
El problema es el formato. Estamos ante un juego en el que hay que estar apilando y desapilando discos de forma continua. Actuar de esta forma sobre un tablero textil de reducidas dimensiones con discos que no tienen un gran volumen ni ningún sistema que permita «acoplarlos» para mantener cierta estabilidad conducirá a un desarrollo de la partida repleto de «accidentes».

Podría pensarse que estamos ante un híbrido de juego abstracto combinado con juego de habilidad donde se pone a prueba la psicomotricidad fina de los participantes. Como un jugador sea un poco manazas, el colapso de pilas que pueden llegar a alcanzar altura seis será una constante, con la correspondiente frustración asociada. Es una pena porque se trata del diseño más profundo de los tres.
Seguimos con Attangle. Un juego que genera una dinámica similar a diseños como Reversi o similares, donde los jugadores van desplegando piezas para amenazar a otras, en este caso con un ataque desde dos flancos. Lo interesante del asunto es cómo, en su siguiente movimiento, un jugador puede colocar un disco con una doble intención.
Por un lado, defensiva, interponiéndolo en una intersección que se encuentra en la trayectoria de uno de los dos discos con los que el contrario amenazaba a una de nuestras pilas. Pero por otro, al colocar dicho disco puede que estemos generando una nueva amenaza al rival al formar un ángulo de ataque con otra pieza previamente colocada sobre una del rival.
Me gusta que en el movimiento de captura el jugador deba «sacrificar» una de sus piezas, perdiendo presencia en el tablero. Igualmente, me parece muy interesante que el final de la partida se alcance por muerte súbita al conquistar una tercera pila de altura tres. Y es que las pilas de dicha altura quedarán consolidadas y no podrán ser alteradas en lo que resta de partida. Creo que es el que más me gusta de la trilogía.

Finalmente tenemos Abande, que toma como concepto principal el que domina a esa maravilla de los abstractos que es Hive (aquí su tochorreseña), esto es, que todas las piezas desplegadas sobre el tablero deben conformar un grupo cohesionado, es decir, que desde cada pieza se podría llegar a cualquier otra cruzando por intersecciones ocupadas.
La captura recuerda al movimiento del escarabajo, ya que la pieza simplemente se apilará sobre la de un rival, tomando su control, pero sin la seguridad de mantenerlo, al menos de primeras, ya que, al igual que en Attangle, solo las pilas de altura tres quedarán consolidadas.
Aquí lo interesante del asunto no es solo intentar alcanzar la máxima altura sin desconectar la red de piezas, sino que hay que intentar mantenerse cerca de piezas rivales, ya que una pieza o pila de piezas controlada por un jugador que no se encuentre directamente adyacente a una pieza o pila de piezas controladas por el rival no proporcionará puntos en el recuento final (este es el único de los tres diseños que no tiene un final por muerte súbita).
De esta forma se desarrolla una dinámica que me recuerda a la de ZÈRTZ (aquí su tochorreseña), donde la partida fluctúa entre fases de despliegue y de captura, generando una sensación de patata caliente que eleva la tensión turno a turno hasta que los jugadores se lanzan a capturar en el momento que alguien genera un bucle. El más ágil de los tres y en el que el cálculo combinacional es más sencillo, ya que los jugadores tenderán a desplegar piezas para anclar las del rival y que no puedan capturar al impedir un movimiento que fraccionaría el conjunto.

Así que, para mí, dentro de la trilogía, me quedo con Attangle como el diseño que más satisfactorio me resulta, seguido de Abande y, por motivos de funcionalidad, Accasta Pari en tercera posición. En general creo que es una buena recopilación que podría haberse publicado de forma individual, así que con una única caja ganáis tres juegos.
Pasemos a la producción. Como en ocasiones anteriores con esta editorial, nos encontramos con un tablero en tela satinada práctico y transportable. El único problema es que, si de normal hay que tener cuidado con las manchas, en este caso hay que redoblar las precauciones por aquello de que el tablero es a doble cara. Los discos son aceptables aunque, como ya he comentado, para apilarlos tal vez son pequeños, y en el caso de Accasta Pari es complicado manejar las pilas sin que ocurran accidentes. Los reglamentos están bien estructurados y no dejan lugar a dudas, mostrando suficientes ejemplos.
Y vamos cerrando. Stacking Trilogy nos ofrece tres diseños en los que el apilamiento de elementos es el hilo conductor. Es muy interesante comprobar cómo una premisa tan elemental genera dinámicas distintas, desde la asfixiante tensión de maniobras tácticas cruzadas y sacrificios calculados en busca de una muerte súbita, hasta frentes continuos donde la contención y el anclaje de elementos rivales elevan la tensión turno a turno. Sin embargo, el conjunto se resiente de cierta irregularidad en la experiencia de juego; mientras algunas propuestas fluyen con agilidad, la más ambiciosa y profunda acaba pagando el peaje de una producción demasiado austera que enturbia su desarrollo. Con todo, un conjunto de diseños satisfactorios reunidos en una única caja. Por todo esto le doy un…


