Reseña: First Giants
Introducción
Dinosaurios, reptiles voladores y mamíferos gigantes. ¡Crea la exposición más prestigiosa! Os convertiréis en paleontólogos y coleccionaréis los fósiles más bonitos para exhibirlos en vuestro museo. Elegid qué especímenes vais a estudiar y utilizad sus habilidades exclusivas antes de añadirlos a vuestra exposición. Decidid con cuidado cuándo vais a exhibir vuestros fósiles, ya que, una vez que estén en la exposición, no podréis beneficiaros de sus efectos. Pero tampoco esperéis demasiado: si lo hacéis, podéis perder la oportunidad de ganar puntos.

Así se nos presenta First Giants, un diseño de Matthew Dunstan y Brett J. Gilbert, responsables de Elysium, del cual este juego es una reimplementación. Publicado por primera vez en 2026 por Space Cowboys en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se encargan Maud Chalmel (Take Time, Shamans) y Jessica Cognard (su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa).
Se encuentra publicado en España por Asmodee (el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 29,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 16,5×21,4×6 cm. (caja similar a Tenby), encontramos los siguientes elementos:
- 65 Cartas (65×100 mm.)
- 20 Marcadores de Selección (4 de cada color) (de madera)
- 8 Losetas de Periódico (de cartón)
- 80 Fragmentos de Ámbar (de vidrio)
- 4 Tableros de Yacimiento Arqueológico (de cartón)
- 5 Tableros de Museo (de cartón)
- 29 Fichas de Colección (de cartón)
- 52 Fichas de Punto (de cartón)
- Reglamento

Mecánica
First Giants es un juego en el que nos convertimos en paleontólogos que compiten por coleccionar los mejores fósiles para exhibirlos en sus museos personales. A lo largo de la partida, los jugadores alternan turnos en el sentido de las agujas del reloj realizando una de dos acciones posibles: colocar un marcador en un yacimiento arqueológico donde no tengan ya uno de sus marcadores para tomar una de sus cartas y llevarla a su laboratorio (aplicando sus efectos inmediatos o permanentes), o bien recuperar todos sus marcadores del tablero central para obtener fragmentos de ámbar y/o exhibir fósiles en su exposición. Para exhibir una criatura, se debe pagar una cantidad de ámbar equivalente a su tamaño y colocarla bajo el tablero creando filas; estas colecciones se dividen en familias (mismo tipo de criatura y diferente tamaño, hasta un máximo de tres cartas) o en tamaños (mismo tamaño y diferente familia, hasta un máximo de cinco cartas). Cada vez que se amplía una colección se obtienen fichas de puntos y se puede competir por conseguir valiosas fichas de periódico exclusivas de cada categoría. La partida finaliza en la ronda en la que se agota el mazo de robo o se toma la última ficha de colección de la reserva; tras completar la última ronda, se realiza el recuento final sumando el valor de las fichas de periódico y de colección obtenidas, proclamándose vencedor el jugador con la puntuación más alta.
Conceptos Básicos
Comencemos por el elemento fundamental, las Cartas que representan los distintos especímenes y fósiles de criaturas prehistóricas que los jugadores investigan y exponen. Cuentan con una cara delantera que detalla las características del espécimen (como su tamaño, la familia a la que pertenece y un efecto o habilidad especial ejecutable) y una cara trasera que muestra la ilustración sobre fondo negro del fósil expuesto en el museo junto a su tamaño y familia correspondientes. Estas cartas se reclutan desde las zonas comunes para activarse en el área de estudio del jugador y, posteriormente, se pagan y se colocan bocabajo para conformar colecciones que otorgan los puntos de victoria necesarios para ganar la partida.

Estas cartas se dispondrán sobre los Tableros de Yacimiento Arqueológico. Cada uno de estos tableros individuales sirve como un espacio de mercado o zona de suministro local, albergando en todo momento dos cartas de fósil bocarriba que quedan asociadas a él.

Sobre estos yacimientos los jugadores colocarán sus Marcadores de Selección para poder escoger una de las cartas disponibles. Mientras un yacimiento contenga un marcador del jugador, este no podrá obtener una carta de dicho yacimiento. Para ello deberá recuperarlos, lo que permitirá obtener diversas bonificaciones.

Las cartas, una vez reclamadas por un jugador, pasarán a disponerse en su laboratorio, y cuando sean expuestas en el museo pasarán a la exposición. Estas dos zonas quedan divididas por los Tableros de Museo. Estos tableros, además, sirven como reserva para los marcadores y las cuentas de ámbar.

Los Fragmentos de Ámbar representan fragmentos de resina fósil preciosa y sirven como el recurso del juego, siendo indispensables para costear la transición de los fósiles desde la fase de estudio hasta la galería, donde el precio a pagar en ámbar equivale numéricamente al tamaño impreso en la carta que se desea exponer.

Al pasar una carta al museo los jugadores conformarán colecciones. Hay dos tipos de colección: por tamaño (mismo tamaño) o por familia (color). En cada colección solo puede haber una carta de cada tipo (de cada color para un mismo valor o de cada valor para un mismo color). Al añadir una carta a una colección se colocará una Ficha de Colección. Sirven como marcadores de conexión y puntuación dentro de la galería del museo, colocándose de forma superpuesta entre dos cartas consecutivas cada vez que un jugador expande una fila de exposición. Inicialmente se sitúan mostrando su cara de colección incompleta y se voltean hacia su cara de colección completa una vez que dicha agrupación alcanza el máximo. Por su cara incompleta proporcionan dos puntos, mientras que por su cara completa proporcionan tres.

El jugador que amplíe por primera vez una colección podrá reclamar una Loseta de Periódico. Estas muestran un valor de tres o cinco puntos de victoria según su tipología. Su propósito en el juego es premiar la velocidad en el desarrollo de la exhibición, ya que se entregan de forma inmediata al primer participante que logre ampliar o ramificar un tipo específico de colección de fósiles, con la particularidad de que pueden ser robadas por otros jugadores que consigan ampliar la colección a un mayor número de cartas.

Por último, además de los puntos por periódicos y por fichas de colección, los jugadores también podrán conseguir puntos de victoria mediante los efectos de las cartas. Estos se representan con Fichas de Puntos de Victoria, que encontraremos en dos valores (1 y 5).

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se colocan los 4 yacimientos arqueológicos en el centro de la mesa.
- Se barajan las cartas y se coloca el mazo bocarriba a un lado.
- Se despliegan 8 cartas de dos en dos bocarriba a cada uno de los yacimientos.
- Se forma una reserva general al lado de los yacimientos con las fichas de periódico, el ámbar y los puntos.
- Se añaden tantas fichas de colección bocarriba a la reserva como corresponda al número de participantes: 14 fichas para 2 jugadores, 20 fichas para 3 jugadores, o 24 fichas para 4 o 5 jugadores. El resto de las fichas de colección se devuelven a la caja.
- Cada jugador elige un color y recibe un tablero de museo, sus correspondientes marcadores y 2 fragmentos de ámbar (se colocan los marcadores y los fragmentos de ámbar en los espacios indicados de los tableros de museo).
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, quien recibe el marcador identificativo.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de First Giants se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, cada jugador disfruta de un turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En su turno, el jugador activo debe llevar a cabo una de las dos acciones principales disponibles:
- Colocar 1 Marcador. Para realizar esta acción, el jugador debe disponer de al menos un marcador en su tablero personal. El jugador lo coloca en el tablero y escoge una de las dos cartas disponibles, que la coloca en su laboratorio, aplicando sus efectos (así como los de cualquier carta con un efecto pasivo que ya estuviese en el laboratorio). Finalmente, se rellena el espacio que ha quedado vacío en el yacimiento arqueológico colocando la carta superior del mazo.
- Recuperar Marcadores. Para realizar esta acción, el jugador debe tener al menos un marcador situado en los yacimientos arqueológicos. Si su tablero personal se ha quedado sin marcadores, se verá obligado a elegir esta opción. El jugador recupera todos los marcadores que tenga distribuidos por los yacimientos arqueológicos y los devuelve a su tablero personal. Por cada marcador recuperado, el jugador elige uno de los siguientes dos beneficios (pudiendo combinarlos o repetir el mismo efecto en el orden que prefiera):
- Obtener 1 fragmento de ámbar de la reserva.
- Exhibir 1 fósil de su laboratorio para trasladarlo a la exposición. Para ello el jugador devuelve a la reserva la cantidad de fragmentos de ámbar equivalente al tamaño del espécimen (1 si es pequeño, 2 si es mediano o 3 si es grande). En el caso de los huevos (que actúan como comodines de tamaño), el coste fijo es de 2 fragmentos de ámbar. Desplaza la carta de su laboratorio, que en ese instante pierde todos sus efectos, y la coloca bocabajo en la exposición (la zona inferior de su tablero). Al colocar la carta, el jugador puede:
- Empezar una colección. Coloca la carta en una nueva fila por debajo del tablero. Esto no otorga puntos de forma inmediata.
- Ampliar una colección existente. Añade la carta a una fila ya iniciada, fijando el tipo de colección con la segunda carta añadida (Colección de Familia, de una misma familia y diferentes tamaños; o Colección de Tamaño, de un mismo tamaño y diferentes familias). Cada vez que se amplía una colección, el jugador coloca una ficha de Colección superpuesta entre las cartas. Si además es el primero en ampliar ese tipo de colección específico, se lleva la ficha de Periódico correspondiente, la cual puede ser robada por otro jugador si este logra una colección del mismo tipo con más cartas, a menos que el primer jugador la complete (alcanzando el límite de 3 cartas en Familia o 5 en Tamaño), protegiéndola definitivamente. Al completar una colección, se voltean todas sus fichas de Colección.
Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador.
Fin de la Partida
El final de la partida se desencadena en el momento en que un jugador toma la última ficha de Colección de la reserva general, o bien cuando el mazo de robo se agota por completo al rellenar un yacimiento arqueológico. En ese caso, se añaden a la reserva las fichas de Colección que quedaran en la caja de juego y la ronda prosigue de forma habitual hasta completar la ronda para que todos hayan disfrutado del mismo número de turnos. Tras esto se procede con el recuento final, donde cada jugador anota:
- Los puntos acumulados y obtenidos directamente durante el transcurso de la partida.
- 2 puntos por cada ficha de Colección que pertenezca a una colección que haya quedado incompleta.
- 3 puntos por cada ficha de Colección que pertenezca a una colección completada.
- 3/5 puntos por cada ficha de Periódico que se conserve, según el valor indicado en la propia ficha.
El jugador con más puntos de victoria se proclama vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.
Opinión Personal
David Thompson, Matthew Dunstan, Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert son autores que acostumbran a colaborar entre ellos, aunque siempre de dos en dos, lo que provoca que cueste recordar qué pareja se ha encargado de diseñar juegos como Fábrica de Chocolate (aquí su tochorreseña), War Chest (aquí su tochorreseña) o Mandala (aquí su tochorreseña). Haced la prueba.
Se nota que es él quien aporta un toque diferencial a los diseños de David Thompson, virando hacia una vertiente más histórica y con toques wargameros. Pero los otros tres son indistinguibles. Hoy vamos a analizar un nuevo juego de una de estas posibles parejas, concretamente la formada por Matthew Dunstan y Brett J. Gilbert, cuyo diseño conjunto más reconocido tal vez sea Elysium (aquí su tochorreseña).
Es pertinente esta mención, porque First Giants, que así es como se llama el diseño que nos ocupa, es una reimplementación del juego con mecánicas de draft y colecciones ambientado en el panteón griego. Comprobemos pues si ha recibido cambios relevantes o se trata simplemente de una retematización. Pero antes, agradezcamos a Asmodee la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya hemos iniciado.

En First Giants nos convertiremos en paleontólogos encargados de ampliar y organizar las colecciones del museo para el que trabajamos. Tendremos que conseguir fósiles de diversos especímenes para poder formar colecciones que atraigan al público, aunque previamente tendremos que estudiar dichos fósiles en el laboratorio para poder catalogarlos como es debido.
A nivel mecánico, nos encontramos con un draft abierto que se combina con colecciones. Así, en cada turno, el jugador activo deberá escoger entre dos opciones. Una es añadir una nueva carta de fósil a su laboratorio escogiendo un yacimiento de cuatro posibles en los que habrá disponibles dos cartas, colocando en dicho yacimiento un marcador del color del jugador. El único requisito para poder escoger un yacimiento es que el jugador no tenga ya un marcador sobre él.
La otra opción es recuperar los marcadores para liberar los yacimientos, lo que permite por cada marcador recuperado obtener un fragmento de ámbar (el recurso principal del juego) o exponer una carta de fósil, pasándola del laboratorio a la exposición devolviendo a la reserva tantos fragmentos de ámbar como tamaño del fósil.
Cada carta de fósil mostrará dos características. Por un lado, la familia a la que pertenece (identificada por un color y un símbolo) y por otro el tamaño (que puede ser de uno, dos o tres). Al transferirlas a la exposición, el jugador deberá decidir qué hace con cada carta, iniciar una nueva colección o ampliar una colección ya iniciada. Una colección será un conjunto de cartas que compartan una de las dos características anteriores.
Así, tendremos colecciones por familia de hasta tres cartas, cada una de un valor distinto pero del mismo color, o por tamaño, con hasta cinco cartas, todas del mismo valor pero familia distinta. Al ampliar una colección el jugador recibirá una ficha de exposición que proporciona una cantidad de puntos concreta mientras la colección esté incompleta, aumentando de valor cada ficha si la colección se completa.

Además los jugadores compiten en una dinámica de carrera por hacerse con una serie de losetas de colección para el jugador que haya ampliado la colección más grande de cada una de las posibilidades hasta que, finalmente, un jugador complete la colección correspondiente y la loseta asociada ya no pueda cambiar de manos porque es imposible conseguir una colección más grande de ese tipo.
Es importante indicar que todas las cartas tienen un efecto. En muchas de ellas el efecto es inmediato y de una única activación, mientras que otras mostrarán un efecto pasivo que se activará cada vez que se cumpla el requisito indicado. De esta forma los jugadores pueden generar pequeñas sinergias con las que acumular más puntos de victoria, fragmentos de ámbar o, incluso, enviar cartas a la exposición sin necesidad de tener que resolver un turno de recogida de marcadores.
De esta forma los jugadores irán alternando turnos en los que obtendrán cartas o recuperarán sus marcadores enviando cartas a la exposición hasta que se agote el mazo de cartas o la reserva de fichas de exposición (esto último es lo más probable), momento en el que se pasaría al recuento final donde cada jugador anota puntos por las fichas de exposición, las losetas de colección y los puntos que haya obtenido durante el desarrollo de la partida.
Es muy probable que muchos de vosotros no hayáis probado Elysium, pero en su día hizo bastante ruido. Estuvo nominado a numerosos premios, entre ellos el Kennerspiel des Jahres, que finalmente ganó Broom Service (aquí su tochorreseña). Fue el tercer juego publicado por Space Cowboys después de Splendor (aquí su tochorreseña) y Black Fleet.

Como he dicho al principio de este apartado, First Giants es una reimplementación cuya principal característica es la simplificación a nivel conceptual. En Elysium cada jugador tenía cuatro columnas de distintos colores. Para obtener una carta del suministro, necesitabas poseer los colores que exigía su condición de adquisición.
Al igual que aquí, al escoger la carta tenías que bloquear una columna de tu elección. ¿El problema? Que al tener una dependencia de los colores, si cometías un error al escoger el color a bloquear podías impedirte a ti mismo el acceso a otras cartas en turnos posteriores.
Ahora los marcadores son simplemente un sistema para evitar que el jugador recurra a un mismo yacimiento de forma continua, aunque realmente no me parece relevante, ya que el mazo de reposición es común para todos los yacimientos. El único detalle interesante es que los jugadores conocen la carta que va a entrar en juego, y se puede usar esta información para, por ejemplo, acudir a un yacimiento en el que un rival ya tiene un marcador para que esa carta de la parte superior del mazo vaya a ese yacimiento sin que ese rival pueda reclamarla en el siguiente turno (aunque el jugador activo tampoco podría).
También se ha simplificado el flujo de la partida. Elysium se estructuraba en ese orden de cinco rondas, cada una de ellas con cuatro turnos en los que el jugador debía obtener tres cartas y una loseta de gesta. Aquí pasamos a una estructura en turnos alternados donde los jugadores deciden cuándo coger cartas y cuándo recuperar los marcadores que resulta mucho más fluida y permite jugar con los tiempos teniendo en cuenta la dinámica de carrera por las losetas de colección que he comentado antes.
Otro cambio relevante es la forma en la que un jugador transfiere cartas de su zona «activa» (donde los efectos se detonan) a su zona de «puntuación». En Elysium la loseta de gesta limitaba el número de cartas que podías pasar del Dominio al Elysium, pagando por cada carta tanto oro como su nivel. Aquí el número de cartas que se pueden transferir en un turno depende del número de marcadores que haya colocado en los yacimientos.

Pero el cambio más importante es, sin duda, la simplificación de los efectos. En Elysium cada una de las ocho familias de dioses introducía un juego con poderes de texto específicos, lo que creaba una curva de aprendizaje pronunciada a la hora de enlazar combinaciones a cambio de ofrecer cierta variabilidad (en cada partida se jugaba con un subconjunto de familias de dioses).
En First Giants se ha desnudado el diseño de las cartas y los efectos ahora son puramente simbólicos, intuitivos y muy sencillos (ganar 1 punto, ganar 1 ámbar, exhibir gratis). Esto reduce la espectacularidad de los combos, y, aunque dinamiza el entreturno de una forma interesante, lo convierte en un juego mucho más plano.
Y es que ahora el algoritmo a seguir para resolver una partida está muy claro, pues las cartas de valor 1 son las que tienen poderes pasivos. Los jugadores van a centrarse en acumular varias de estas cartas en su laboratorio para generar inercia y, una vez conseguida, empezar a bajar cartas. Esto provoca que el juego se vuelva demasiado predecible y monótono, perdiéndose lo que caracterizaba a Elysium, que ya de por sí tampoco es que fuese un título espectacular, pero conseguía lo que se proponía.
Como juego de draft y colecciones, como mejor funciona es a dos, ya que hay un mayor control a la hora de escoger cartas. A cuatro es más táctico y el impacto del azar aumenta, aunque el flujo de la partida es muy ágil, por lo que tampoco se dispara el entreturno aunque haya cuatro participantes.
De rejugabilidad sí que va corto. Como hemos dicho, Elysium se apoyaba en disponer de varios conjuntos de dioses de los cuales se dejaba fuera a unos pocos para conformar la partida. Ahora tenemos un mazo único con efectos muy sencillos, por lo que la sensación de reiteración aparecerá ya casi en la primera partida. Y la interacción mediante la dinámica de carrera por conseguir y consolidar las losetas de colección no es suficiente como para mantener la tensión.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con elementos de buena calidad, destacando las cuentas de cristal para el ámbar. Los elementos de cartón son de un grosor y prensado aceptables y las cartas muestran un gramaje más que digno, textura lisa y muy buena respuesta elástica. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual se fusiona la elegancia del Art Nouveau con el encanto nostálgico de los cuadernos de campo de los naturalistas del siglo XIX. La portada y las cartas de fauna viva apuestan por fondos de tonos crema que imitan el papel envejecido, sobre los que se despliegan delicadas ilustraciones que combinan el trazo a lápiz con sutiles lavados de acuarela, logrando un aspecto orgánico, científico y sumamente artístico. En un inteligente contraste, las cartas de fósiles introducen fondos oscuros que simulan las vitrinas de exposición de un museo clásico, haciendo que los esqueletos destaquen con un juego de luces casi fantasmal bajo sofisticados marcos dorados de líneas sinuosas. Esta dualidad entre la calidez de la vida prehistórica y la solemnidad de sus restos expuestos dota al conjunto de una identidad visual limpia, distinguida y sumamente evocadora.
Y vamos cerrando, First Giants nos propone una reimplementación de Elysium mediante un draft abierto combinado con colecciones de conjuntos donde gestionamos el tempo de activación de nuestros fósiles mediante el uso de marcadores y la reserva de ámbar. El flujo del turno resulta ágil, permitiendo una toma de decisiones directa al transferir cartas a la exposición y competir por las losetas de carrera. A favor encontramos un entreturno sumamente dinámico y unos efectos simbólicos muy limpios que agilizan el desarrollo y facilitan el acceso a las partidas. Por contra, esta excesiva simplificación respecto al juego original despoja al diseño de su alma; la extrema simpleza de sus efectos mecánicos genera inercias demasiado evidentes y un desarrollo sumamente plano. Los turnos se vuelven predecibles, ya que el algoritmo óptimo para puntuar se detecta con facilidad y no hay suficiente tensión en el tablero para romperlo. Por todo esto le doy un…


