Reseña: Elysium

Introducción

Como un semidiós advenedizo deseas ganarte el favor de los dioses del Olimpo en la Grecia Clásica y convertirte en una leyenda. Para ello reunirás héroes y poderosos artefactos, además de complacer a los dioses para que tu propia historia épica quede escrita para siempre. Una vez todas las historias hayan sido escritas, solo uno de los semidioses será elegido para sentarse al lado de Zeus.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Elisuym, un juego diseñado por Mathew Dunstan (Empire Engine o Relic Runners) y Brett J. Gilbert (Divinare o Karnickel) y publicado por Space Cowboys este 2015. La editorial lanzó dos versiones, una en inglés y otra en francés. Otras editoriales aprovecharon para sacar una edición en distintos idiomas: alemán por Asmodee, italiano por Asterion Press o polaco por REBEL.pl. En esta ocasión nos encontramos con 8 ilustradores que se encargan de cada una de los 8 familias que encontraremos en el juego: McCambridge, Eric Bourgier (Dungeon Twister), Cari, Vincent Dutrait (Lewis & Clark, Augustus), Sylvain Guinebaud (Piña Pirata), Didier Poli (Tannhäuser), Pascal Quidault (Splendor), Emmanuel Roudier (El Misterio de la Abadía) y Bruno Tatti.

El juego se encuentra distribuido en nuestro país por Asmodee, aunque no ha sido traducido al español. Afortunadamente, todas las cartas son comunes y visibles, por lo que con que un jugador conozca la lengua de Shakespeare será suficiente. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 60 minutos. El precio de compra recomendado es de 39,95 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición en inglés distribuida por Asmodee.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×7,9 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 168 Cartas de Juego (63,5×88 mm.) (21 cartas de cada familia: Apolo, Zeus, Atenea, Ares, Hades, Poseidón, Hefestos y Hermes)
  • 4 Cartas de Ayuda
  • 2 Tableros de Templo (de cartón)
  • Tablero de Oráculo (de cartón)
  • 16 Columnas (4 de cada color: rojo, verde, amarillo y azul) (de madera)
  • 6 Losetas de Búsqueda (de cartón)
  • Disco de Época (de madera)
  • 12 Anillos Ejecutores (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador en 2 Piezas (de cartón)
  • 19 Fichas de Bonificación (de cartón)
  • 25 Fichas de Puntos de Prestigio (de cartón)
    • 15 de Valor 1
    • 10 de Valor 5
  • 40 Monedas de Oro (de cartón)
    • 25 de Valor 1
    • 15 de Valor 5
  • 45 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón)
    • 25 de Valor 1
    • 20 de Valor 5
  • Guía de Cartas
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

Elysium es un juego en el que los jugadores tendrán que formar sets de cartas en su Eliseo. Estas cartas las irán tomando de un suministro común. Los jugadores contarán al comienzo de la ronda con cuatro columnas de cuatro colores (rojo, azul, amarillo y verde). Cada carta muestra un color (o combinación de estos), de forma que para poder tomarla sencillamente tendremos que disponer aun de las columnas correspondientes. Mientras no pasen al Eliseo, aplicarán su efecto sobre nuestro dominio. Al final de la partida se obtendrán puntos por las leyendas, que se sumarán a los acumulados durante el transcurso de la partida.

 

Conceptos Básicos

Elysium es un juego en el que las cartas son el eje central de la partida. Estas representan a eventos y personajes que irán pasando por nuestro Dominio para, finalmente, acabar formando parte de la historia en forma de Leyendas en nuestro Elíseo. Describámoslas un poco:

  • En la esquina superior izquierda tenemos un recuadro con el valor de la carta y un símbolo identificativo de la familia a la que pertenece.
  • En la esquina superior derecha nos encontraremos uno o dos círculos de colores con letras griegas que se corresponden con los requisitos de columnas para poder tomar la carta.
  • En la mitad superior tenemos una ilustración representativa de la carta.
  • En la mitad inferior encontramos el título de la carta sobre un recuadro cuyo color dependerá de la familia a la que pertenezca.
  • En la esquina superior izquierda de este recuadro encontramos un símbolo correspondiente al modo de activación de la carta.
  • Por último, dentro del recuadro encontramos simbología y textos explicando el efecto de la carta al activarse.
Ejemplo de Cartas
Ejemplo de Cartas

Estas cartas estarán disponibles para los jugadores en un suministro común colocado en el centro de la mesa llamado Ágora. Sobre este se colocarán los dos pequeños tableros de Templo. El tablero inferior servirá para marcar el avance de las épocas (5 en total), mientras que el tablero superior (a doble cara) definirá el requisito para poder obtener alguna de las losetas contenidas en el templo. Adicionalmente existe un tercer tablero, el Oráculo, que solo se utiliza si está en juego la familia de cartas de Apolo.

Templo y Oráculo
Templo y Oráculo

Como hemos dicho, entre los tableros de templo se colocarán las Losetas de Búsqueda, las cuales nos permitirán obtener monedas, puntos de victoria y transferir cartas. Estas losetas son a doble cara, mostrando por el lado coloreado valores distintos, mientras que por el reverso son todas iguales y con los mismos valores.

Losetas de Búsqueda
Losetas de Búsqueda

El concepto de Transferencia (representado con un arpa) simboliza el paso a los anales de la historia en forma de Leyendas los distintos eventos y personajes que las cartas representan. Este proceso tendrá un límite (impuesto por las Losetas de Búsqueda) y un coste (cada carta tendrá un coste de transferencia equivalente a su valor).

Si las cartas son el elemento en torno al cual gira el juego, las Columnas son la clave para poder obtenerlas. Al comienzo de cada ronda todos los jugadores dispondrán de cuatro columnas, una de cada color y con una letra del alfabeto griego (rojo-épsilon, verde-psi, amarillo-fi y azul-omega). Como veremos más adelante, en una ronda cada jugador disfrutará de cuatro turnos y, al final de cada uno de estos turnos, deberá descartar una de estas columnas. Las cartas y losetas que podrá adquirir exigirán tener aun disponibles en la reserva unas determinadas columnas. Si así fuese, el jugador podrá tomar la carta o loseta. En caso contrario tendrá que optar por otros elementos.

Columnas
Columnas

El objetivo, como no podía ser de otra forma, será acumular Puntos de Victoria. Estos se podrán obtener a lo largo de la partida, acumulando una serie de fichas, o al final de la misma resolviendo las Leyendas y el Prestigio (en caso de que una determinada familia de cartas esté en juego).

Puntos de Victoria
Puntos de Victoria

Cada jugador dispondrá de un pequeño tablero individual que, además de servir como pequeña reserva personal para puntos de victoria, puntos de prestigio, monedas y las columnas, dividirá la zona de juego del jugador en dos: la parte superior se denominará Dominio y la parte inferior Elíseo. El Dominio es la zona en la que se colocarán las cartas adquiridas (donde la mayoría aplican sus efectos), y en la parte inferior contendrán aquellas cartas que hayamos transferido desde el Dominio.

Tablero de Jugador
Tablero de Jugador

La forma de organizar las cartas en el Elíseo es un tanto peculiar, ya que tendremos que formar Leyendas. Una leyenda estará formada por dos cartas como mínimo y cinco como máximo. Estas leyendas serán de dos tipos:

  • Leyendas de Familia: serán grupos de cartas que comparten una misma familia (color y símbolo), pero distinto número. De esta forma, una leyenda de familia tendrá un máximo de tres cartas.
  • Leyendas de Valor: serán grupos de cartas que comparten un mismo número pero distinta familia. De esta forma, una leyenda de valor tendrá un máximo de cinco cartas.
Ejemplos de Leyenda
Ejemplos de Leyenda

Las monedas de oro serán el recurso a gestionar a lo largo de la partida. Estas únicamente servirán para costear la transferencia de cartas desde el Dominio al Eliseo.

Monedas
Monedas

Para ambos tipos de leyenda existen unas bonificaciones para los jugadores que más rápido las escriban:

  • Bonificaciones de Leyendas de Familia: existen dos losetas de bonificación que otorgan 5 y 2 puntos respectivamente, que serán obtenidas por aquellos dos jugadores que antes completen una leyenda de la familia correspondiente. Estas fichas son intransferibles, y permanecerán en poder de los jugadores que las hayan obtenido.
  • Bonificaciones de Leyendas de Valor: existen tres losetas, una para cada posible familiar de valor (1, 2 y 3). A diferencias que las anteriores, estas bonificaciones si pueden cambiar de manos mientras la leyenda de valor correspondiente no haya sido completada por ningún jugador. El primer jugador que consiga iniciar una Leyenda de un valor correspondiente tomará la loseta y la mantendrá siempre y cuando otro jugador no consiga escribir una leyenda del mismo valor pero con mayor número de cartas (no es suficiente con empatar).
Bonificaciones de Leyenda
Bonificaciones de Leyenda

Existen unos comodines, llamados Ciudadanos, que no serán otra cosa que cartas bocabajo. Estos solo se podrán obtener en el caso de que el jugador no pueda adquirir ninguna otra carta. Al conseguir un ciudadano no se desencadenará ningún efecto, pero sí que podremos transferirlo al Eliseo y adjuntarlo a cualquier leyenda sustituyendo a una carta. El coste de transferencia será equivalente al que hubiese tenido la carta a la que sustituye. Como nota negativa, cualquier carta de ciudadano en el Eliseo de un jugador restará puntos al final de la partida.

Ciudadanos
Ciudadanos

Volvamos a las cartas. Estas aplican diversos efectos en diferentes momentos del turno de un jugador. El cuándo y el cómo se activa una carta se definen mediante un símbolo que encontraremos en la esquina superior izquierda del cuadro inferior coloreado. Así tenemos las siguientes posibilidades:

  • Instantáneo (rayo azulado): el efecto de la carta se aplica una única vez en el momento que la carta es adquirida.
  • Permanente (infinito purpura): el efecto de la carta permanece indefinidamente mientras esta se mantenga en el Dominio del jugador. Cuando pase al Eliseo dejará de ejercer su influencia.
  • Activable (flecha amarilla): el efecto de la carta es aplicable una vez por ronda mientras esta permanezca en el Dominio del jugador. Para indicar su activación se gira la carta 90º, volviendo a estar disponible en la siguiente ronda.
  • Eleusis (serpiente naranja): es una carta activable al igual que la anteriores, con la salvedad de que, para poder aprovecharla, en el Dominio tienen que existir dos cartas de este tipo (pudiendo activar ambas).
  • De ejecución única (anillo dorado): el efecto de la carta se aplica una única vez, pero, en esta ocasión, es el jugador poseedor de la carta el qué decide el momento de la activación. Para indicar que la carta aún no ha sido activada se coloca un anillo dorado sobre ella y se retirará cuando se active.
  • En fase de Leyendas (arpa purpura): es una carta similar a las de efecto permanente, con la salvedad de que este solo se aplica durante la fase de transferencia.
  • Cronos (reloj de arena verde): es una carta que solo aplica su efecto al final de la partida, siempre y cuando se encuentre en el Eliseo.
Tipos de Efectos
Tipos de Efectos

Por último, para cerrar con las cartas, el juego nos ofrecen ocho familias distintas, aunque en cada partida solo entrarán en juego cinco. Cada una de estas familias está asociado a un Dios y sus cartas están enfocadas sobre un elemento concreto:

  • Apolo (verde): activa el oráculo, mostrará cartas que entrarán en el Ágora en la ronda posterior, pudiendo interactuar con ellas.
  • Ares (rojo): activa el uso de los Puntos de Prestigio, de forma que, al final de la partida, el que más puntos acumule obtendrá una recompensa en forma de puntos de victoria.
  • Atenea (negro): las cartas de esta familia ofrecen poderosos beneficios, aunque los rivales también se beneficiaran de ellas.
  • Hades (beige): las cartas de esta familia potencian la transferencia de cartas desde el Dominio hasta el Eliseo.
  • Hefestos (amarillo): las cartas de esta familia potencian la obtención de monedas.
  • Hermes (blanco): las cartas de esta familia permiten la reutilización de cartas que, de otra forma, ya no podrían volver a activarse.
  • Poseidón (azul): las cartas de esta familia elevan la interacción, introduciendo ataques directos entre los jugadores.
  • Zeus (purpura): las cartas de esta familia potencian la obtención de puntos de victoria.
Familias
Familias

 

Preparación de la Partida

  1. Se escogen cinco familias de las ocho para formar el mazo principal. Se barajan y se revela una cantidad de cartas igual al número de jugadores multiplicado por tres más uno.
  2. Para cada familia en juego habrá que tomar sus dos fichas de bonificación, colocándolas apiladas a un lado de la mesa. También habrá que disponer las tres fichas de bonificación para las leyendas de valor.
  3. También se dispone sobre la mesa los tableros del Templo y las Losetas de Búsqueda en función del número de jugadores (las 4 losetas con la marca de 3/4 jugadores o las 2 losetas con la marca de 2 jugadores). También colocaremos el marcador de época sobre la casilla con el valor 1.
  4. Se forma una reserva común con los puntos de victoria, las monedas y los aros de activación.
  5. Se elige de forma aleatoria al jugador inicial, quien recibe la ficha con el número uno. El resto de fichas de orden de turno se reparten en sentido de las agujas del reloj de forma ascendente.
  6. Cada jugador recibe un tablero individual, 4 columnas (una de cada color), 4 monedas y una cantidad de puntos de victoria equivalente a la posición que ocupe en el orden de turno.
  7. Por último, en función de las familias escogidas habrá que preparar algunos elementos adicionales:
    • Si la familia de Ares está en juego también habrá que disponer la reserva de Puntos de Prestigio.
    • Si la familia de Apolo está en juego habrá que colocar en la mesa el tablero del Oráculo y robar cuatro nuevas cartas que se colocan encima del templo.
Partida preparada
Partida preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Elysium consta de cinco rondas. En cada una de estas rondas se compone de cuatro fases: despertar, acciones, escritura de leyendas y final de época.

Fase I: Despertar

Se retira del Ágora cualquier carta que permaneciese de la ronda anterior, colocándolas en la pila de descarte.

Si la familia de Apolo está en juego, todas las cartas del Oráculo pasan al Ágora. Posteriormente se revelan tantas cartas como sean necesarias para completar hasta mostrar tantas cartas como número de jugadores multiplicado por tres más uno y colócalas en el Ágora. Posteriormente se revelarán 4 nuevas cartas para el Oráculo.

En el caso de que la familia de Apolo no esté en juego, simplemente se revelan tantas cartas como número de jugadores multiplicado por tres más uno y se colocan en el Ágora.

Marcadores de Orden de Turno
Marcadores de Orden de Turno

Fase II: Acciones

Consta de cuatro turnos por jugador, que se disfrutarán de forma alternada (primero todos los jugadores juegan su primer turno, luego el segundo, etc.) siguiendo el orden indicado por las losetas de orden de turno.

En su turno, un jugador podrá tomar una carta del Ágora o una Loseta de Búsqueda del Templo, de forma que, entre los cuatro turnos, tendrá que haber tomado tres cartas y una Loseta de Búsqueda. El único requisito a cumplir para poder tomar uno de estos elementos es disponer de la combinación de columnas de colores correspondiente en la reserva.

Al finalizar el turno, el jugador deberá descartar una de las columnas, que no tiene por qué ser una que haya sido necesaria para la carta o loseta obtenida en el turno actual.

Puntos de Prestigio
Puntos de Prestigio

Puede darse la circunstancia de que un jugador no pueda tomar un elemento de forma legal. Se dan dos casos:

  • Que el jugador tenga que tomar una Loseta de Búsqueda y las que quedan disponible no coincide con las columnas que el jugador tiene aún activas. En este caso tomará cualquiera de las losetas pero la colocará volteada, mostrando el lado gris.
  • Que el jugador tenga que tomar una carta del Ágora y no disponga de las columnas necesarias para tomar alguna de las que queden disponibles. En este caso tomará una carta del mazo principal, colocándola bocabajo (sin revelarla) en su Dominio, obteniendo un ciudadano.

Adicionalmente, un jugador podrá, en su turno, activar cartas de acción o de activación que aun tenga disponible.

Anillos de Activación
Anillos de Activación

Fase III: Escritura de Leyendas

Se procede de la siguiente forma:

  1. Se intercambian las losetas de orden de turno en función de las Losetas de Búsqueda que los jugadores hayan obtenido en la ronda anterior.
  2. Cada jugador recibe la cantidad de monedas indicada en la Loseta de Búsqueda que posea.
  3. Siguiendo el orden de las losetas de orden de turno, cada jugador podrá transferir cartas de su Dominio a su Eliseo. Cada carta transferida tendrá un coste en monedas equivalente a su valor. Las cartas formarán leyendas de valor o de familia, cumpliendo las normas anteriormente explicadas.
  4. Si los jugadores completan leyendas de familia o comienzan a escribir leyendas de valor, habrá que repartir las losetas de bonificación correspondiente.

Fase IV: Final de Época

Se procede de la siguiente forma:

  1. Cada jugador vuelve a colocar sus cuatro columnas en el recuadro central de su tablero.
  2. Se enderezan las cartas activables del Dominio.
  3. Se avanza el marcador de época una casilla.

Y se prosigue con una nueva ronda.

Carta de Ayuda
Carta de Ayuda

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la quinta ronda. Se procede a la evaluación de puntos. Cada jugador suma:

  • Los Puntos de Victoria acumulados en fichas
  • Los Puntos por Leyendas con al menos dos cartas:
    • Leyendas de Familia:
      • 2 Cartas: 3 Puntos de Victoria
      • 3 Cartas: 6 Puntos de Victoria
    • Leyendas de Valor:
      • 2 Cartas: 2 Puntos de Victoria
      • 3 Cartas: 4 Puntos de Victoria
      • 4 Cartas: 8 Puntos de Victoria
      • 5 Cartas: 12 Puntos de Victoria
  • Si la familia de Ares está en juego:
    • El jugador con más Puntos de Prestigio anota 16 Puntos de Victoria,
    • El segundo jugador con más Puntos de Prestigio anota 8 Puntos de Victoria
    • El tercer jugador con más Puntos de Prestigio anota 4 Puntos de Victoria
    • El cuarto jugador con más Puntos de Prestigio anota 2 Puntos de Victoria
    • Un jugador sin Puntos de Prestigio no recibe nada
    • En caso de empate, los jugadores suman los puntos de las posiciones correspondientes y se reparten equitativamente.
  • Por último, se anotan los Puntos de Victoria otorgados por las cartas de Cronos.

El jugador con más Puntos de Victoria será el ganador. En caso de empate, el que posea más monedas de oro al final de la partida. Si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria.

 

Opinión Personal

Bueno, hoy tenemos aquí uno de los nominados al Kennerspiel des Jahres de este 2015. El segundo de los chicos de Space Cowboys tras el éxito cosechado el año anterior con Splendor. ¿Repetirán jugada? ¿O se habrán pasado de frenada? Veámoslo.

Como he dicho, Splendor fue uno de los grandes éxitos del año pasado. Y no lo fue por ofrecer elementos innovadores o mecánicas enrevesadas. La editorial de nuevo cuño quería comenzar con buen pie y decidieron no arriesgar. Así que nos ofrecieron un producto que no por sencillo o ya visto, no resultase adictivo y atractivo. Gran parte de culpa la tenía la excelente edición (aire aparte), con unas enormes y pesadas fichas para los contadores de gemas y unas ilustraciones preciosas para un juego que podría haberse publicado con tokens de cartón y cartas con menos florituras. El secreto del éxito: mecánica sencilla, adictivo y edición casi de lujo.

Habiéndoles salido tan bien la jugada ¿por qué no repetir? Aunque ya se conoce el dicho, segundas partes nunca fueron buenas. Así que, probablemente, este sea el motivo de que los chicos de Space Cowboys decidieran elevar un poco el nivel, llegando a este Elysium, pero intentando repetir la fórmula del éxito.

Inserto
Inserto

Por tanto, lo primero de lo que tenemos que hablar es de la edición. Y vaya edición. La caja, el inserto, los materiales. Todo nivel premium. Las cartas de tamaño magic tienen un gramaje y una elasticidad adecuadas. Aunque toda la información es visible y en este juego no hay mano de cartas, yo siempre recomiendo enfundar (en este caso para preservar estas obras de arte). Los elementos de cartón tienen grosor más que decente, a pesar de no ser más que elementos puramente estéticos (el tablero de jugador o el tablero del oráculo no aportan más espacio en la mesa), pero nunca están de más, aunque en mi copia las ilustraciones de casi todos los tableros no terminan de encajar, como si fueran de planchas distintas ¿Y qué me decís de las enormes y preciosas columnas? Ya sé que podrían haber sido cuatro fichas de parchís y la funcionalidad seguiría siendo la misma. Pero el juego no. Mención aparte merece el inserto, que simula un templo y nos permite separar las cartas por familias, de forma que se facilita la preparación, aunque, por contra, se entorpece la recogida, teniendo que separar las cartas en las cinco familias correspondientes. El reglamento está adecuadamente estructurado y apenas deja lagunas.

¿Y qué decir de las ilustraciones? En este apartado sí que han tirado la casa por la ventana. No uno o dos ilustradores… ¡nueve! Vale, ya sé que la mayoría de juegos de cartas son varios los encargados de dar vida a cada una de ellas. Pero es que aquí se ha ido un pasito más. Cada familia está a cargo de uno de estos ilustradores, de forma que cada Dios parece influir sobre sus cartas de forma única y especial. Al final solo veremos símbolos, pero el trabajo artístico es de los más alucinantes que se han visto en los últimos tiempos.

Pasemos al juego en sí. Muchos son los títulos de cartas y combos que han sonado fuerte en los últimos tiempos: Deus, Imperial Settlers o Star Realms son ejemplos de que este tipo de juegos enganchan. ¿Ofrece Elysium algo distinto a los títulos anteriormente mencionados? Indudablemente sí.

Detalle de la zona de juegador
Detalle de la zona de juegador

En primer lugar, su extremada sencillez debida a dos factores. Primero, la no existencia de una mano de cartas para cada jugador, sustituyéndose por un draft de cartas sobre un suministro común variable cada ronda. Esto le añade un punto interactivo del que, por ejemplo, Imperial Settlers carece, a pesar de también tener un pequeño draft al comienzo de cada ronda. Sin embargo, en el juego de Ignacy casi nunca tomaremos una carta porque le venga mejor a un rival que a nosotros mismos. Esto en Elysium si ocurre, ya que la lucha fundamental se encuentra en la carrera por obtener las bonificaciones de las leyendas.

El otro factor diferenciador es la simplificación de los requisitos para obtener cartas. Un ingenioso sistema de cuatro columnas de colores irá reduciendo el abanico de opciones a medida que los turnos se sucedan en una ronda. Esto, unido al elemento interactivo de la lucha por las leyendas, hará que nos pensemos detenidamente qué columna descartar tras cada turno. Y, aun así, es bastante probable que cometamos muchos fallos.

Aparece entonces uno de los problemas de este Elysium. Al tener un suministro común, el juego gana en carga táctica, ya que es complicado planificar los cuatro turnos con antelación si no sabes de qué vas a disponer en el siguiente. Así que optaremos por la mejor opción en cada momento. Esto, unido a la importante decisión de qué columna gastar abrirá las puertas de par en par para que entre nuestro odiado Análisis-Parálisis.

Probabilidad de bloqueos que aumenta de forma lineal con el número de jugadores, ya que, inicialmente, hay casi el doble de cartas comparando suministros de partidas a 2 jugadores y partidas a 4, además del inevitable aumento de tiempo en el entreturno. Yo este tipo de juegos casi nunca los recomendaría a más de dos jugadores si se quiere disfrutar de una experiencia fluida y satisfactoria. Solo admitiría partidas con jugadores conocedores de las cartas que no vayan a interrumpir el flujo de la misma.

Y mira que se nota que los diseñadores han puesto empeño en reducir este downtime lo máximo posible: pocas rondas, pocos turnos, simplificación de la obtención de cartas mediante una idea genial. Desgraciadamente todo esto trae una consecuencia importante para el que busca engarzar combos, ya que hay poco margen de maniobra. Hay que tener en cuenta que el objetivo fundamental es escribir cuantas más leyendas mejor. Para ello tendremos que acumular oro y transferencias. Lo demás es relativamente accesorio. En cada ronda vamos a poder transferir entre una y tres cartas de base (alguna adicional gracias al efecto de alguna carta). Cada transferencia que dejemos pasar es una oportunidad perdida. Como consecuencia de esto, las cartas aguantarán poco en el Dominio. Siempre hay excepciones, pero cuando tomamos una carta del suministro lo hacemos porque estamos pensando en qué leyenda la vamos a colocar. El efecto es un añadido que a veces es, incluso, irrelevante. Así que cuidado si venís buscando combos espectaculares, porque se dan poco.

Detalle del suministro
Detalle del suministro

La cosa cambia bastante si se mete la familia de Ares, ya que los Puntos de Prestigio pueden ser una fuente importante de conflicto en la lucha por esa enorme cantidad de puntos que suponer llevarse la primera posición. Con la familia de Zeus ocurre algo similar, aunque en mucha menor medida, ya que podemos aumentar nuestra reserva de puntos de victoria pero no de forma tan importante como con Ares.

Cabe destacar el sencillo uso de la simbología. Este tipo de juegos suele tener una curva pronunciada precisamente por la gran cantidad de iconos a interpretar. Sin embargo, gracias a la disminución de elementos y a que todas las cartas son visibles, en este caso se reduce ese impacto inicial, no resultando abrumador.

Como contrapartida al posible análisis-parálisis generado por un suministro amplio variable en cada carta, ganamos un menor azar en las partidas. Es cierto que siempre alguien puede tener algo de suerte y que las cartas que se revelen en la siguiente ronda le vengan mejor a él que al resto. Pero estos siempre tendrán la oportunidad de quitársela. Me gusta este sistema. De nuevo vuelvo a compararlo con Imperial Settlers, en el que, a pesar del buen hacer de un jugador, si en las primeras rondas la dama fortuna decide darle de lado, tendrá complicado optar a la victoria. Y, por si no fuera suficiente, siempre se puede forzar en la preparación y añadir por defecto a la familia de Apolo, que, gracias al Oráculo, permite tener una pequeña muestra de las cartas que entrarán en la siguiente ronda. En partidas de dos jugadores es más de la mitad de las cartas que estarán disponibles.

La rejugabilidad está aparentemente asegurada. Y digo aparentemente porque, una vez que comencemos a echarle partidas, se irán definiendo nuestros gustos y meteremos familias por defecto. Así por ejemplo, si queremos reducir el azar, Apolo es obligatorio. Si queremos más alternativas de puntuación Ares o Zeus hay que meterlos. Y si queremos interacción, Neptuno debe estar en el mazo. Cuando nos queremos dar cuenta, solo podemos permutar un par de familias. De todos modos, la cantidad de cartas es suficientemente elevada como para que, incluso repitiendo familias, las partidas sean bastante variadas, ya que tiene más peso las decisiones de los jugadores que las cartas reveladas.

Aunque difícilmente nos paremos a pensarlo, temáticamente está muy bien pensado. Nuestro objetivo es perdurar para la eternidad en forma de grandes historias épicas. Estas se forjarán a base de eventos y personajes que pasarán por nuestros dominios (las cartas). Vale que el tema de las columnas queda un poco cojo en este aspecto, pero el flujo de las cartas tiene bastante sentido.

Detalle de las columnas
Detalle de las columnas

Acerquémonos al final con un último pero. Para ser el juego que es, ocupa en mesa una barbaridad. Se necesita bastante espacio para desplegar el Ágora, todos los elementos de la reserva y las zonas de los jugadores. Aunque buen, Imperial Settlers también requiere un buen soporte (incluso mayor).

Vamos cerrando. Elysium es un juego de cartas muy entretenido que sigue la senda del éxito marcada por Splendor, el anterior título de la editorial: mecánicas sencillas y adictivas rematadas con un aspecto alucinante. Los franceses son los mejores en este sentido. Como ocurre con la mayoría de juegos de combos, el no conocer las cartas suele provocar partidas menos fluidas al comienzo, sobre todo cuando en la mesa hay más de dos jugadores. Personalmente prefiero otros juegos cuando en la mesa somos 4 o 5, pero si todos son conocedores del sistema, no hay problema. Por todo esto le doy un…

Notable

9 comentarios en “Reseña: Elysium”

  1. Como te curras las reseñas! Es espectacular.

    Este juego lo jugué al poco de salir y me gustó mucho… Me lo compré y semanas despues conocí el Deus… Que me gustó aun mas que Elysium, y a los días de comprarme Deus descubrí el Colonos del Imperio que gracias a dios y por el bien de mi bolsillo no me gustó tanto. Mi orden sería:

    1º Deus
    2º Elysium

    4º Colonos del Imperio

    Un saludo y gracias por las reseñas.

    Responder
    • Coincido plenamente con tu ranking. Deus me parece que tiene un balance perfecto entre azar, interacción y desarrollo. Elysium es un juego mas asequible que fluye bastante bien si se conocen las cartas. Imperial Settlers, cuya mecánica me gusta mucho, tiene una mayor influencia del azar e interacción casi nula. Gran comentario!

      Saludetes!

  2. Vamos a ver… voy a hacer un twin comentario y voy a copiar/pegar en los dos blog: ¿El azar es o no es determinante como para que por más que quieras no puedas avanzar en el juego? Porque si lo es tanto como en el imperial settlers mal empezamos. ¿Hay alguna mecánica que compense ese posible azar de alguna forma? ¿Es sencillo pero tiene chicha o es tan sencillo que llega a ser simple? Samurai de knizia es sencillo pero tiene chicha. Splendor es sencillo y a la vez más simple que el mecanismo de un botijo… Los combos me quedan claro que no son nada espectaculares pero bueno, si hay algo más que eso en el juego, podríamos aceptar barco. Cierro interrogatorio y os doy las gracias por adelantado 🙂

    Responder
    • De entrada, lo digo en la reseña. El azar que tiene el juego afecta a todos los jugadores por igual. Simplemente puede beneficiar a algun jugador mas que a otro si, en las últimas rondas aparecen cartas que puedan casar mas con los intereses de un jugador que con los de otro. Pero las probabilidades son relativamente bajas. Las familias que puedes formar son solo de 8 tipos. Lo normal es que hagas 3-4 familias. Solo beneficia si algún jugador necesita una carta determinada (color y valor) y sale o no sale. Pero ni mucho menos entorpece el avance. Esa es una de las caracteristicas de Elysium. Son 5 rondas y en cada ronda todos los jugadores van a coger 3 cartas y una loseta. Punto. Las cartas te podrán venir mejor o peor, pero de forma muy tangencial. Y siempre, si aparece una carta beneficiosa para uno, el otro puede robarsela. Vamos que hay cierta interacción.

      Los combos son un plus. La clave del juego es realmente cuando decidir transferir las cartas de un lado para otro. En este sentido Imperial Settlers y Elysium se asemejan. Es sencillo porque la mecanica, una vez conocida, es fluida y no requiere un conocimiento brutal de las cartas, ya que al final, lo importante, son las leyendas, y aquí solo entra en juego el color y el valor de 5 tipos de cartas con 3 valores posibles. Tiene simbología, pero es mas asequible que la del Imperial Setlers o el Race/Roll for the Galaxy. Vamos yo cada vez que lo he sacado a alguien nuevo en la segunda ronda ya estaba metido en el ajo.

      En Resumen: hay azar pero no es determinante para el flujo de la partida y es sencillo pero tiene mucho mas que Splendor.

    • Me autorrespondo haciendo enfasis en que la sencillez está en que, al final, el objetivo, es bajar cartas para hace sets de valores y colores. Esto es lo sencillo. La competición por los bonus de familia y los elementos que las diferentes familias aportan es lo que le da gracia al juego. Pero no es que tenga una profundidad brutal. Por eso es asequible para todo tipo de jugadores. Podríamos decir que, siendo un juego de cartas y combo con su buena dosis de simbología, es relativamente “familiar”.

Deja un comentario