Reseña: Mandala

Introducción

El Mandala es el símbolo de un antiguo y sagrado ritual en el que se utiliza arena coloreada para crear un mapa alegórico del mundo. Una vez creado, es ceremoniosamente destruido y la arena arrojada al río en representación del eterno ciclo de la vida, la muerte y el renacimiento.

Portada

Así se nos presenta Mandala, un diseño de Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert (High Risk, Maya). El juego fue publicado por primera vez en 2019 por Lookout Games en versiones en alemán e inglés. De las ilustraciones se encarga Klemens Franz (Agricola, Orleans, Altiplano).

En nuestro país se encuentra publicado por Asmodee Ibérica (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 20 minutos. El precio de venta al público es de 21,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee Ibérica.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 19,5×19,5×4,5 cm. (caja cuadrada pequeña similar a la de otros juegos como Kahuna o Trambahn), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tapete (de tela)
  • 110 Cartas
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Mandala es un juego con mecánica principal de gestión de la mano en el que los jugadores irán conformando dos mandalas para destruirlos y puntuarlos cuando sean completados al contener los seis tipos de cartas. Cada mandala tiene 3 zonas, los campos (uno para cada jugador) y la montaña, siendo la montaña la zona que se reparte entre los jugadores alternando turnos de selección en función de quien tiene más cartas en su campo. En su turno, el jugador activo deberá optar por una de tres posibilidades: jugar una carta de un color en la montaña (robando posteriormente 3 cartas o hasta completar una mano de 8 cartas), jugar una o más cartas de un color en su campo (sin robar) o descartar una o más cartas de un mismo color para, posteriormente, robar tantas como las robadas del mazo. Cuando un jugador obtiene cartas de la montaña, si es la primera vez que obtiene cartas de ese color, coloca la primera en el espacio libre más a la izquierda de su río (el resto va a su pila de puntuación). La partida finaliza cuando se agota el mazo o cuando un jugador completa su río (ha conseguido cartas de los seis colores). Cada carta de la pila de puntuación proporciona tantos puntos como el valor indicado en el espacio ocupado por la primera carta de dicho color en el río).


Conceptos Básicos

El elemento fundamental del juego serán las Cartas. Estas muestran seis símbolos, cada uno con un color predominante (negro, verde, morado, naranja, amarillo y rojo). El objetivo de los jugadores será intentar acumular el mayor número posible de cartas, teniendo en cuenta que el valor de las mismas dependerá del orden en el que obtenga la primera copia de cada carta (la primera que obtenga será la que tenga menor valor, y la última que obtenga por primera vez será la que tenga mayor valor). Es importante indicar que la mano de los jugadores tendrá un límite superior de 8 cartas, no pudiendo nunca sobrepasarse.

Cartas

Como soporte, entre los jugadores se desplegará un Tapete que muestra dos grandes mandalas en la zona central, y una hilera de cartas en cada banda. Los mandalas, a su vez, están divididos en tres zonas, la montaña (zona central) que es donde se acumularán las cartas que los jugadores acumularán en su zona de puntuación, y los campos (uno para un jugador y otro para otro, arriba y abajo de la montaña), que es donde los jugadores colocarán las cartas para ganarse el derecho de puntuar y determinar el orden de selección de las cartas de la montaña. En las hileras de las bandas superior e inferior encontramos el rio, consistente en seis espacios donde los jugadores colocarán la primera carta que obtengan de cada tipo. El resto de cartas de un tipo que ya hubiesen obtenido al menos una irá a la pila de puntuación, en el extremo derecho desde el punto de vista del jugador.

Tapete

El concepto fundamental del juego será la regla del color. Un mandala estará completo cuando se haya jugado al menos una carta de cada uno de los seis colores, independientemente de la zona en la que se encuentren. Pero estará prohibido que un mismo color se encuentre en más de una zona. Es decir, que si se juega una primera carta de un color en la montaña de un mandala, ya no se podrán jugar cartas de dicho color en ninguno de los campos. O si se juega una primera carta de un color en un campo, dicho color ya no podrá ser jugado en la montaña o en el otro campo.

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tapete en el centro de la mesa.
  2. Se mezcla el mazo de cartas y se coloca a un lado bocabajo.
  3. Se revelan 2 cartas por mandala, colocándolas en cada zona de montaña.
  4. Se reparten 6 cartas a cada jugador como mano inicial.
  5. Adicionalmente, se entregan dos cartas a cada jugador que colocarán, sin revelar al rival, en su zona de puntuación (el jugador podrá consultar su pila de puntuación en todo momento).
  6. Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Mandala se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial.

En su turno, el jugador activo escoge una de las siguientes tres opciones:

  • Jugar 1 Carta en la montaña de un mandala. El jugador escoge una carta de su mano y la pone en una de las dos montañas (respetando la regla de color, esto es, que dicho color ya esté en esa montaña o no esté aun presente en ninguna zona del mandala). Tras esto, robaría tres cartas que añadiría a su mano (o, si tiene más de 5 cartas en mano, robaría hasta completar una mano de 8 cartas). Finalmente, se comprobaría si el mandala se ha completado.
  • Jugar 1 o más Cartas en uno de sus campos. El jugador coloca una o más cartas de un mismo color en uno de sus dos campos (respetando la regla de color, esto es, que dicho color ya esté en ese campo o no esté aun presente en ninguna zona del mandala). Tras esto, se comprobaría si el mandala se ha completado.
  • Importante: no está permitido que un jugador se quede sin cartas en su mano. Si opta por esta opción y solo le quedan cartas de un color, tendrá que mantener en su mano al menos una de las cartas. Si solo le queda una carta, no podrá ejecutar esta acción.
  • Descartar 1 o más Cartas de un mismo color. El jugador coloca en la pila de descarte tantas cartas de un mismo color como desee. A continuación, robaría este mismo número de cartas del mazo y las añadiría a su mano.

Tras esto, el turno pasaría al jugador contrario.

Detalle Referencia

Si, tras la acción del jugador activo, un mandala ha sido completado, se procede a su evaluación:

  • Cada jugador cuenta cuantas cartas tiene en su campo para dicho mandala.
  • Aquel jugador con más cartas en total será el primero en escoger (en caso de empate, el primer jugador será el jugador contrario al que completó el mandala).
  • Así, los jugadores alternan turnos de selección escogiendo un color de los disponibles en la montaña de dicho mandala, obteniendo todas las cartas de dicho color.
  • Si es la primera vez que un jugador obtiene cartas de ese color, colocará la primera de ellas en el primer espacio libre de su río (comenzando por la izquierda), depositando el resto de cartas (si hubiese obtenido más de 1) en su pila de puntuación. Si ya había reclamado al menos una carta de dicho color, todas las cartas irán a la pila de puntuación.
  • Una vez se han repartido todas las cartas de la montaña, se descartan las cartas de los campos y se revelan 2 nuevas cartas que se colocan en la montaña para iniciar un nuevo mandala.

Excepción: si un jugador no ha jugado cartas en su campo para un mandala que está siendo evaluado, no obtendrá cartas de puntuación. En su lugar, cuando sea su turno de selección, simplemente descartará todas las cartas de uno de los colores disponibles (a su elección).


Fin de la Partida

La partida finaliza al término del turno en el que un jugador completa los espacios de su río tras haber destruido un mandala. Alternativamente, la partida también finaliza si se agota el mazo de robo, aunque no inmediatamente. Se mezclaría la pila de descarte para formar un nuevo mazo de robo y se seguiría jugando hasta que se completase un mandala. Tras puntuarlo, entonces la partida finalizaría.

Ahora, los jugadores toman las cartas de su pila de puntuación y las ordenan por tipo, colocándolas bajo la carta coincidente de su río. Cada carta equivale a tantos puntos como los indicados en la posición de la carta de río correspondiente (por la carta situada en el rio no se obtienen puntos).

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el ganador será aquel que haya acumulado menos cartas en su pila de puntuación.


Opinión Personal

El señor Brett J. Gilbert está a un par de colaboraciones de convertirse en el Bruno Cathala del finales de la década de los 10’s y comienzo de la de los 20’s. Me refiero a ser un autor que no tiene reparos a trabajar en muchos diseños en paralelo contando con la colaboración de distintos compañeros, y casi todo lo publicado con su nombre acreditado tiene un toque que los hace destacar. Si enumeramos, nos sale High Risk o Maya junto a Trevor Benjamin, Elysium o Raids junto a Matthew Dunstan, o Pocket Pharma junto a Chu-Lan Kao. En esta ocasión se vuelve a juntar con el primero de los mencionados para ofrecernos un juego de cartas para dos. Vamos a ver cómo se comporta este Mandala.

Nos encontramos ante un diseño con un tema totalmente pegado en el que los jugadores, en teoría, completan mandalas (que son unos mosaicos que forman los monjes tibetanos con arenas de colores y, como final del ritual, lo deshacen como representación de que no hay nada que perdure para siempre). En este caso, los mandalas los compondremos mediante cartas de seis colores que los jugadores gestionarán mediante una mano que nunca podrá sobrepasar las ocho unidades.

El objetivo, como no podía ser de otra forma, es intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Y estos puntos se obtendrán acumulando estas cartas en una pila de puntuación. ¿Cómo las obtendrán? Muy sencillo. En el tapete central (sí, es un tapete de tela) encontraremos dos zonas circulares donde los jugadores irán conformando dos mandalas en paralelo. Cada mandala se compone de tres zonas. En el centro, la montaña, que es donde se colocarán las cartas que los jugadores podrán reclamar para añadir a su pila de puntuación. Y flanqueando a la montaña, dos campos, uno para cada uno de los jugadores, donde estos irán jugando cartas con el objetivo de disponer del mayor número de ellas (independientemente del tipo) en el momento que se evalúe el mandala, obteniendo así la iniciativa a la hora de escoger.

Detalle Puntuación

De esta forma, los turnos de los jugadores consistirán en ejecutar una de tres posibles acciones, siendo las dos primeras las más importantes. A saber: jugar una carta en una de las dos montañas (aumentando el número de cartas a repartir cuando se destruya el mandala), jugar una o más cartas de un mismo tipo en el campo del jugador (para aumentar sus puntos de influencia sobre el mandala) o descartar una o más cartas de un mismo tipo para robar la misma cantidad del mazo.

Alguno estará preguntándose qué sentido tiene jugar cartas en la montaña si esto supone poner a disposición del rival cartas por las que competir. Aquí es donde entra uno de los detalles geniales del juego y que los propios autores ya han utilizado en otro de los diseños publicados el mismo año que el juego que nos ocupa, Maya (aquí su tochorreseña). La respuesta es bien sencilla: la única forma de robar nuevas cartas a la mano es recurriendo a esta acción.

Así, el diseño nos pone en una disyuntiva constante, teniendo que arriesgar al colocar una carta que acabará en poder de uno de los jugadores si queremos aumentar el número de cartas disponibles y, con ello, ampliar el margen de maniobra. Me encanta este sistema, ya que supone una toma de decisiones constantes al tener que escoger cómo usar cada carta, si para ganar influencia a la hora de competir por un mandala, o para aumentar el «premio» que dicho mandala proporciona.

Aun con todo, esto podría quedar algo descafeinado si no fuese por la regla de oro que rige todo el diseño. Y es que para cada uno de los mandalas, cada uno de los seis colores solo podrá estar presente en una de las tres zonas. Esto es, por ejemplo, si en un mandala aún no hay jugada ninguna carta negra y un jugador, en su turno, coloca una carta negra en la montaña, ninguno de los dos jugadores podrá jugar cartas negras en sus respectivos campos (aunque si podrán añadirse nuevas cartas negras a la zona de la montaña).

Esta regla potencia de forma espectacular el sistema anteriormente comentado, ya que con cada nuevo color jugado se limitan las opciones para el resto de zonas. Es delicioso ver la cara del rival que está preparando un buen grupo de cartas de un color aun no activado en un mandala y ser nosotros los que colocamos dicha carta, ya sea en la montaña o en nuestra zona y arruinar sus planes.

Detalle Mandala

Pero esta regla del color es importante por otro motivo, ya que es lo que permite detonar la evaluación de los mandalas. Un mandala pasará a ser puntuado cuando un jugador coloque el sexto color en él, ya sea en la montaña o en su zona. Entonces, se comprobará qué jugador tiene más cartas en su campo, siendo este el primero en escoger un color de los disponibles en la montaña y tomar todas las cartas del mismo para colocarlas en su zona de puntuación. Las cartas de los campos se descartan y se vuelve a comenzar un nuevo mandala.

De esta forma, se produce un tira y afloja constante en cada mandala, ya que, cuando uno está por delante y más o menos tiene asegurada la primera posición, lo que le interesa es que haya un numero impar de colores en la montaña, pues así va a poder reclamar un color más que el rival, mientras que en el caso contrario, interesará que haya un numero par para que, aunque no tengamos la iniciativa a la hora de escoger, al menos nos llevemos tantos colores como el rival.

Esto da también pie a momentos de satisfacción cuando, con una sola carta en el campo por unas cuantas del rival, colocamos un cuarto color en la montaña y, aunque nuestro rival escoja primero, tendremos la sensación de haber logrado una pequeña victoria al no haber empleado tantos esfuerzos en asegurar la iniciativa y recibir un premio considerable.

Ojo, al menos hay que colocar una carta en el campo propio, ya que si un mandala se completa y no tenemos ni un punto de influencia, entonces la alegría será doble para el jugador que obtenga la iniciativa. No porque vaya a recibir más colores (se lleva los mismos), pero sí que el rival no podrá reclamar ninguno. Simplemente se limitará a escoger para descartar colores, intentando eliminar aquellos que mejor le vengan al jugador que ahora mismo está dando palmas con las orejas.

Queda un último detalle que es el que termina de redondear el diseño: el sistema de puntuación. Y es que cada carta obtenida al evaluar mandalas no tendrán el mismo valor para ambos jugadores. Para ello, cada uno dispone de una hilera con posiciones de valor creciente. Así, cada vez que un jugador obtenga cada color por primera vez, una de las cartas obtenidas de ese color deberá colocarse en el espacio libre más a la izquierda de esta hilera, fijando el valor de cada carta de este color para dicho jugador.

Detalle Mazo

De esta forma, será importantísimo calibrar cuantos puntos supone para cada jugador cada grupo de cartas en la montaña a la hora de escoger los colores en el reparto previo a la destrucción de un mandala completado. Dos cartas de un color que un jugador aún no hay reclamado y que se vaya a colocar en la quinta posición son más valiosas para ese jugador que, por ejemplo, cuatro cartas del color que reclamo en primer lugar.

Para darle un punto de sal al asunto, al comienzo de la partida los jugadores ya reciben dos cartas que colocan en su pila de puntuación (que no en la hilera), incentivando a los jugadores a intentar reclamar el color o colores de dichas cartas lo más tarde posible para aumentar su valor al máximo. Lo ideal es intentar que estos colores caigan en las casillas de valor 5 o 6. Pero claro, esto implica cerrar la partida, lo que suele significar que el rival no ha completado su hilera. Es un riesgo que hay que saber medir.

Obviamente el azar está presente y hay que asumir que nos vamos a encontrar en momentos en los que el primero que robe una carta del color que falte para completar un mandala puede darle un vuelco a la partida. Si encima este momento se alarga, los jugadores pueden sufrir cierto grado de frustración que empaña ligeramente la experiencia de juego. Pero para eso el sistema te habilita la acción de descartar cartas, e intentar acelerar el ritmo de búsqueda. Además, la duración de las partidas está muy contenida, y rara vez sobrepasaremos las media hora de juego, así que no llega a molestar en exceso.

Como veis, con muy pocos conceptos se consigue un juego para dos con más profundidad de la que uno podría esperar. Muy elegante, dinámico, tenso, con decisiones constantes y un punto de drama que hará que cada decisión tenga un importante peso a la hora de decidir el vencedor. Si buscáis un diseño para dos, esta es una magnifica opción. Sirva de referencia Exploradores (aquí su tochorreseña), de nuestro querido Reiner Knizia. Ambos juegos de cartas con gestión de la mano, elegantes, dinámicos, con momentos de riesgo y/o drama, para dos jugadores y con decisiones constantes.

La rejugabilidad es la típica en estos juegos para dos. El único punto diferenciador de una partida a otra será el orden de aparición de las cartas, recayendo el peso de la partida en las decisiones de los jugadores. De todas formas, como tendremos siempre dos frentes abiertos, la sensación de apagafuegos será constante, teniendo siempre dudas de en qué mandala actuar. Esto me da pie a comentar el detalle del control de áreas, que suele ser una mecanica que a dos jugadores es complicado que cuaje, y aquí lo hace magníficamente.

Detalle Mano

Pasemos a la edición, donde nos encontramos ese peculiar tablero-mantel, que cuando lo desplegamos en la mesa parece que vamos a sacar la fiambrera para almorzar. Es muy bonito y supone un detalle de originalidad entre tanto cartón y madera. Las cartas son de alto gramaje, con textura lista y una respuesta elástica no demasiado boyante ante tanto grosor. Como siempre en juegos con gestión de la mano, lo recomendable es enfundar. El reglamento es claro y no deja lugar a dudas, mostrando suficientes ejemplos de todas las situaciones.

En cuanto al apartado artístico, nos encontramos con ese Klemens Franz que de vez en cuando nos sorprende con un trabajo que se aleja de lo que nos ofrece por costumbre. Aquí tenemos, en esencia, seis patrones circulares de colores como si instantáneas de un caleidoscopio en diversas posiciones se tratase. Muy lisérgico y adecuado al tema. La portada vendría a ser una fusión de todos los patrones y la verdad es que resulta llamativa. Si lo unimos al detalle del mantel, el despliegue en mesa es, cuanto menos, curioso. A nivel de diseño gráfico, nada que destacar mas allá de que las cartas son totalmente simétricas, y da igual como las despliegues en mano, que siempre vas a poder ver el símbolo de cada una.

Y vamos cerrando. Mandala es un juego de cartas para dos jugadores con unos conceptos muy claros y magníficamente bien hilados. Elegante, tenso, con más profundidad de lo que uno podría esperarse al abrir la caja y encontrarse con un mazo de cartas de seis tipos y un mantel de tela (el detalle original de la producción). La mayor pega que se le puede poner es que, como juego de cartas, el azar puede tener una importante influencia en momentos puntuales de la partida que pueden decantar la balanza a un lado u otro. Pero esto es algo que damos por descontado en este tipo de juegos. Por todo esto le doy un…

Notable

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

4 comentarios

  1. De haberse publicado hace 10 años, habría caído fijo porque a mi pareja le flipan los mandalas y no teníamos tantos fillers. Pero ahora con Patchwork, Fungi, Hera&Zeus, Battleline, Famiglia…hay poco hueco para una colección corta.

    1. Bueno, siempre se puede ir renovando, porque ese Famiglia no merece codearse con el resto que nombras 😛

  2. Es curioso, pero a nosotros siempre nos ha divertido el Famiglia, a pesar que no lo suelen poner en las listas de recomendados y alguno ha dicho que está un poco roto (nosotros no lo hemos notado ni queremos saberlo ;)). La mecánica es (o era) original, el arte es cachondo y le tenemos un cariño especial. Lo jugábamos casi a diario hace muchos años un verano en Benidorm y nos trae buenos recuerdos :)).

    1. No te preocupes tigrevasco, el Famiglia tiene su público, es más, yo es uno de los fillers de caja pequeñita que más amortizado tengo, ahora lo juego hasta con mi hijo de 6 años, a él le encanta llamar por teléfono (con los azules) a los mamporreros (amarillos) y hacerlos volver a la mano para soltar mascás a mano abierta. Sé que no es un juego perfecto, pero a mi me divierte muchísimo.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *