Reseña: Teocracia
Introducción
A veces, la eternidad puede hacerse interminable. Así que, para sobrellevar el aburrimiento, tus amigos y tú hacéis una pequeña apuesta: os dais un par de miles de años para interferir en las vidas de los habitantes de un planeta lejano. Una vez que se acabe el tiempo, el alienígena que haya obtenido el mayor cariño y admiración gana la apuesta.

Así se nos presenta Teocracia, un diseño de Daniele Tascini (Transgalactica) y Daniel Marinangeli (su primer juego). Publicado por primera vez en 2026 por Mojito Studios en una versión en inglés tras una campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Andrew Bosley (Everdell, Tapestry).
Se encuentra publicado en España por Maldito Games (el juego tiene cierta dependencia del idioma en las cartas de poder, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 60 minutos. El precio de venta al público es de 40€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Central (de cartón)
- Tablero de Templos (de cartón)
- 16 Sacerdotes (4 de cada color) (de madera)
- 4 Fortalezas (1 de cada color) (de madera)
- 8 Pirámides (2 de cada color) (de madera)
- 12 Fábricas (3 de cada color) (de madera)
- 12 Barracones (3 de cada color) (de madera)
- 20 Casas (5 de cada color) (de madera)
- 40 Guerreros (10 de cada color) (de madera)
- 4 Crónicas (1 de cada color) (de cartón con arandelas de plástico)
- 12 Dados (3 de cada color) (de madera)
- Bolsa de Dados (de tela)
- 16 Losetas de Conversión (4 de cada color) (de cartón)
- 4 Marcadores de Cosmo (1 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Penalización (1 de cada color) (de madera)
- 62 Cartas (45×68 mm.):
- 24 Cartas de Poder
- 5 Cartas de Bonificación de Ronda
- 4 Cartas de Desarrollo de Civilización
- Carta de Final de Ronda
- 28 Cartas de Modo en Solitario
- 96 Cubos de Cristales (15 en los colores de los jugadores, 20 neutrales y 16 de contaminación) (de plástico)
- 13 Fichas de Pirámide (de cartón)
- 2 Fichas de Jugador Inicial (de cartón)
- 7 Monstruos de las Llanuras (de madera)
- 3 Monstruos del Desierto (de madera)
- Tablero de Modo Solitario
- Reglamento

Mecánica
Teocracia es un juego en el que los jugadores asumen el papel de alienígenas avanzados que compiten por convertirse en la deidad más venerada, influyendo en el destino de cuatro civilizaciones que se desarrollan sobre un tablero hexagonal. La partida se disputa a lo largo de cinco rondas en las que se extraen y lanzan dados de una bolsa para determinar las acciones disponibles en el suministro según su valor numérico. Durante sus turnos, los jugadores alternan la selección de estos dados para asignarlos a la fila de una civilización, recibiendo valiosas bonificaciones de Cosmo o Adoración si el color del dado coincide con la facción elegida. Con estas fuerzas, es posible ordenar a las civilizaciones expandirse con nuevas casas en los hexágonos del color del jugador, mejorar dichas estructuras en cuarteles para reclutar guerreros o en fábricas para generar cristales, desatar la guerra para destruir o convertir asentamientos enemigos, o erigir majestuosas pirámides sacrificando grupos de edificios conectados. Asimismo, los jugadores pueden renunciar a la acción del dado para declarar festividades que otorgan el favor masivo del pueblo o recurrir a la adivinación flexible a cambio de recibir penalizaciones. Al cierre de cada ronda, las facciones realizan un desarrollo automatizado adicional dictado por sus cartas de progreso. Finalmente, se ejecuta el escrutinio final donde las pirámides otorgan avances en los tracks y el Cosmo restante suma puntos directos; tras descartar obligatoriamente al sacerdote que haya llegado más lejos en el templo, se multiplica el nivel alcanzado en las crónicas de cada civilización restante por el valor de su respectivo camino de adoración, restando los puntos del track de penalización. El jugador con la mayor puntuación total se proclama vencedor.
Conceptos Básicos
Comencemos con el Tablero Central. Este muestra un mapa en forma de isla dividido en casillas hexagonales de distintos colores que representan diferentes tipos de terreno que estarán asociados a los jugadores, además de un volcán inactivo en el centro. En el lateral izquierdo encontramos la tabla de acciones organizadas por valor y, a la derecha, la zona de selección de civilizaciones, la cual contiene cuatro filas específicas donde se organizan y colocan los dados de activación. En las esquinas superiores encontramos tablas de referencia.

Por su parte, el Tablero de Templos se coloca junto al tablero principal y que centraliza la gestión del estatus de los jugadores y el progreso de la partida. Muestra una serie de tracks verticales independientes dedicados a cada una de las civilizaciones (asociada cada una a un tipo de terreno), un track horizontal para registrar las penalizaciones y un conjunto de casillas numeradas destinadas a marcar las rondas (donde colocaremos cartas). Cada track muestra una serie de multiplicadores cada cierto número de filas que serán tenidos en cuenta en el recuento final.

Sigamos con los Marcadores de Cosmo son pequeños discos para cada jugador que se ubican sobre los tracks verticales del Tablero de Templos. Sirven para indicar la reserva de energía cósmica o puntos de divinidad de la que dispone cada participante. Este recurso actúa como la divisa del jugador, la cual se incrementa mediante bonificaciones de coincidencia de dados y se consume directamente para alterar los resultados de las caras de los dados, reclamar losetas de terreno desbloqueadas o financiar los costes de activación de las festividades en el mapa.

Por otro lado tenemos los Marcadores de Penalización son discos que se posicionan en el track de penalización del tablero de templos. Sirven para registrar de forma acumulativa los puntos negativos que los jugadores reciben debido a sus interferencias místicas, como al realizar acciones de adivinación o al consumir cristales perjudiciales durante las celebraciones. El marcador avanza por la escala restando puntos directos y, si sobrepasa el límite impreso, se voltea para indicar una penalización fija mayor antes de reiniciar su recorrido desde la casilla inicial.

Las Losetas de Conversión permiten a los jugadores alterar la soberanía y la naturaleza de los terrenos de la isla; un jugador puede gastar energía cósmica para estas losetas y, en una acción posterior, colocarla sobre un hexágono del mapa, transformándolo inmediatamente a su propio color de jugador para habilitar expansiones, o bien usarla durante un ataque militar para asimilar y poner bajo su control un edificio enemigo en lugar de destruirlo.

Un elemento importante son los Dados, divididos equitativamente en los cuatro colores de las civilizaciones (tres dados por color), se extraen al azar de una bolsa de tela al inicio de cada ronda, se lanzan y se despligan en la zona de selección de acciones según el valor numérico obtenido, el cual determina qué acción exacta (del 1 al 6) puede ejecutarse. Los jugadores los van reclamando por turnos para colocarlos en las filas de las civilizaciones, activando así el movimiento correspondiente y otorgando bonus energéticos adicionales si el color del dado coincide con el de la fila de destino, teniendo en cuenta que no estará permitido colocar dados con valores iguales en una misma fila de civilización. Es importante indicar que no es obligatorio utilizar dados del mismo color que una civilización para resolver acciones con ella.

Otro elemento clave son los Sacerdotes son peones asociados a las cuatro civilizaciones. Al inicio de la partida se sitúan en la casilla inicial de sus respectivos tracks en el Tablero de Templos. Su único propósito funcional es actuar como marcadores de devoción, desplazándose hacia arriba por los tracks de adoración cada vez que un jugador realiza una acción que incrementa su influencia o favor ante esa civilización en concreto, reflejando al final del juego el nivel de puntuación alcanzado con cada una de ellas. Cada jugador dispondrá de un peón de cada civilización para progresar por su track en el track de templos.

Cada civilización dispone de una Fortaleza, que representan la capital o el núcleo originario de cada cultura. Actúan como el punto de partida para el despliegue de las civilizaciones, sirviendo como eje para las acciones de expansión adyacente, con la particularidad de que son estructuras permanentes que no pueden ser destruidas ni reconvertidas por ninguna acción militar.

Como primera estructura de expansión tenemos las Casas, las piezas de construcción más pequeñas y numerosas de las civilizaciones. Representan los asentamientos básicos y se colocan en los hexágonos libres del mapa que colinden con otras estructuras de su misma facción a través de la acción de expansión. Sirven como la unidad fundamental de crecimiento territorial para las civilizaciones en la isla, actuando además como el requisito previo indispensable que los jugadores deben poseer en sus terrenos para poder sustituirlas y evolucionarlas hacia fábricas o barracones.

Sigamos con las Fábricas, que entran en juego reemplazando a una casa ya existente en un hexágono que pertenezca al color del jugador activo. Permiten la producción de cristales; en el momento de su edificación, y cada vez que se activa su acción correspondiente, la fábrica genera un cristal del color del terreno que ocupa y lo deposita en la reserva de su civilización, desencadenando además una producción en cadena que beneficia a todas las fábricas activas de esa misma cultura y a las propiedades del jugador en el mapa.

De forma análoga tenemos los Barracones, que también entran en juego reemplazando a una casa ya existente en un hexágono que pertenezca al color del jugador activo. Su construcción o posterior activación provoca el reclutamiento inmediato de tropas, tomando figuras de guerreros de la reserva general de la civilización y trasladándolas directamente a su reserva activa en el tablero para que puedan ser empleadas en futuras incursiones o conversiones.

Los Guerreros son cubos que representan la fuerza armada de los pueblos. Estas piezas comienzan en las áreas de reserva y se van trasladando a los suministros activos de las filas de acción mediante el uso de los barracones. Operan como un recurso militar que se consume para ejecutar acciones ofensivas; los jugadores deben gastar cantidades específicas de estas figuras para poder retirar monstruos del mapa, asaltar asentamientos enemigos o llevar a cabo la conversión cultural de los edificios rivales, depositándolos tras su uso en las crónicas correspondientes.

Para representar el progreso de las civilizaciones tenemos las Crónicas, que son pequeños cuadernillos o conjuntos de páginas numeradas del 0 al 7 que se asignan de forma individual a cada una de las cuatro civilizaciones, mostrando inicialmente solo su página de portada. Cada página incluye una serie de casillas vacías y tablas impresas con multiplicadores de puntuación. Actúan como el registro histórico del desarrollo de ese pueblo; a medida que los jugadores realizan guerras o declaran festividades, rellenan los huecos de la página visible con los guerreros gastados o los cristales consumidos, y una vez completada, se pasa la página para revelar un nuevo nivel de desarrollo que aumentará el valor en puntos de victoria que otorgará esa civilización al final de la partida.

Como última elemento tenemos las Pirámides, estructuras monumentales de gran tamaño. Estas se incorporan al mapa sustituyendo a un edificio avanzado (fábrica o barracón) siempre que se cumpla la condición de retirar un grupo de tres construcciones adyacentes de la misma cultura. Su cometido funcional consiste en que otorgan al constructor una bonificación inmediata a través de la obtención de fichas especiales y aceleran el progreso de las crónicas de la civilización; por otro lado, permanecen inalterables en el mapa protegiendo el hexágono contra ataques, potencian la obtención de adoración durante las festividades y conceden pasos de avance en los templos durante el recuento final.

Al construir una piramide los jugadores podrán escoger una de las Fichas de Pirámide. Estas sirven como recompensas que se obtienen al finalizar la construcción de una pirámide en el mapa o cuando se consigue llevar a un primer sacerdote hasta el extremo superior de un track de adoración. El jugador podrá elegir una de las fichas disponibles para obtener inmediatamente su beneficio impreso, volteándola a su reverso para registrar el límite de monumentos permitidos por jugador.

Los talleres están relacionados con los Cristales se dividen en los colores de los jugadores, un tipo de recurso neutral verde y variantes negras contaminadas. Inicialmente se esparcen por los hexágonos del mapa que coinciden con su color y se van recolectando hacia las reservas de las civilizaciones al construir asentamientos. Sirven como el recurso material de las culturas; se acumulan en sus áreas de almacenamiento y se consumen para poder declarar festividades, siendo depositados en los libros de crónicas y otorgando puntos de templo o penalizaciones según el color del cristal utilizado.

Los Monstruos se colocan sobre los hexágonos del Tablero Central que muestran su símbolo durante la preparación de la partida. Actúan como obstáculos geográficos, bloqueando el acceso a dichas casillas y previniendo cualquier intento de expansión o edificación en ellas. Permanecen fijos en el mapa hasta que un jugador ordena a una civilización realizar una acción de guerra, requiriendo el gasto de un guerrero para eliminarlas y otorgando como recompensa el robo de una carta de poder.

Las Cartas de Bonificación de Ronda se despliegan de manera aleatoria boca arriba en los espacios destinados a cada ronda en el Tablero de Templos durante la preparación. Cada una de estas cartas muestra el icono de una acción principal del juego. Su función es establecer una recompensa temporal para la ronda en curso, concediendo un punto de adoración extra en el templo correspondiente a cualquier jugador que ejecute con éxito dicha acción durante la ronda en curso.

Las Cartas de Desarrollo de Civilización se sitúan inicialmente al lado de las áreas de reserva de cada cultura. Durante la fase de resolución al cierre de cada ronda dictan una acción automatizada e independiente que la civilización debe realizar por sí misma. Una vez resueltas todas, las cartas se desplazan físicamente de derecha a izquierda, cambiando de civilización para la ronda posterior.

Las Fichas de Jugador Inicial y la Carta de Final de Ronda son componentes de gestión de fases que se sitúan en espacios reservados del tablero central. Las fichas de jugador inicial regulan el orden de actuación de los participantes, traspasándose al jugador que decida activar la acción de valor uno. Por su parte, la Carta de Final de Ronda se reclama junto al dado depositado sobre ella y otorga a su poseedor el derecho funcional de ejecutar una acción de expansión adicional en favor de la civilización indicada por dicho dado justo antes de dar comienzo a la fase de desarrollo colectivo.

Por último, las Cartas de Poder ofrecen alternativas y excepciones a las reglas estándar; los jugadores pueden jugarlas durante sus turnos para activar los efectos especiales impresos en ellas pagando su coste en energía, o bien descartarlas directamente sin aplicar su texto para saltarse la restricción que impide repetir una misma acción consecutiva o para cambiar el color elemental de un dado seleccionado. Se obtienen al combatir monstruos, sufrir la pérdida de edificios avanzados o ejecutar acciones específicas, manteniéndolas ocultas en su mano.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero de juego en la mesa y el tablero de templos a un lado.
- Se sitúa un sacerdote de cada civilización en su casilla de salida, justo debajo de la zona de puntuación, en cada uno de los tracks de templo.
- Se introducen todos los dados dentro de la bolsa proporcionada y se deja junto al tablero de juego.
- Se separan los componentes de las civilizaciones por colores en cuatro áreas de civilización distintas al alcance de todos los jugadores.
- Se colocan los cuadernos de las crónicas de cada civilización de forma que solo sea visible la primera página, ajustándola según el número de jugadores: mostrando la página cero para cuatro jugadores, la página uno para tres jugadores, o la página dos para dos jugadores.
- Se colocan las cuatro fortalezas de las civilizaciones en los hexágonos del tablero que muestran el símbolo respectivo.
- Se añaden dos cuarteles y dos fábricas en los hexágonos con sus símbolos adyacentes a su fortaleza correspondiente para completar el despliegue inicial.
- Se entrega a las dos civilizaciones que comiencen con un cuartel un cristal neutral para su área y dos guerreros para su reserva, mientras que las dos civilizaciones que empiecen con una fábrica reciben dos cristales neutrales y un guerrero.
- Se coloca un cristal del color correspondiente en cada hexágono del tablero según el tipo de terreno, excluyendo los volcanes, los desiertos y las casillas ocupadas por los edificios iniciales; los cristales restantes se dejan a un lado en una reserva compartida.
- Se colocan cuatro cristales negros contaminados y un guerrero de cada una de las cuatro civilizaciones en cada uno de los espacios de ronda del tablero de templos.
- Se distribuyen los monstruos de llanura y de desierto en los hexágonos que muestran sus iconos correspondientes.
- Se sitúan los marcadores de cosmos de los jugadores en la casilla cero de sus vías de templo.
- Se colocan los marcadores de penalización en la casilla cero de sus respectivas vías con el lado en blanco bocarriba.
- Se mezclan las cuatro cartas de desarrollo de civilización y se coloca una en cada área de civilización.
- Se mezclan las cinco cartas de bonificación de ronda y se sitúa una aleatoriamente en cada espacio de ronda del tablero de templos.
- Se baraja el mazo de cartas de poder, se reparte una en secreto a cada jugador y el resto se coloca bocabajo cerca del tablero dejando espacio para una pila de descartes.
- Se colocan la carta de bonificación de final de ronda y el token de jugador inicial de la próxima ronda en la zona correspondiente del tablero principal.
- Se despliegan las fichas de pirámide bocarriba en un suministro común. En partidas de tres jugadores, se elimina una copia de cualquier ficha que esté duplicada.
- Cada jugador elige un color y recibe su loseta de conversión inicial, mientras que las losetas desbloqueables restantes se colocan en los espacios marcados del tablero de templos a razón de una loseta por jugador.
- Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria, quien recibe la ficha de jugador inicial de la ronda actual.
- Comenzando por el jugador inicial y siguiendo el orden de los colores, los jugadores ajustan sus marcadores de cosmos iniciales: el primer jugador avanza hasta la casilla dos, el segundo y el tercero hasta la casilla tres, y el cuarto comienza con cuatro cosmos.
- Empezando por el último jugador y avanzando en sentido inverso, cada jugador elige una civilización que no haya sido escogida por nadie y coloca una casa de esa civilización en el hexágono de su propio color adyacente a la fortaleza correspondiente; en partidas a tres o dos jugadores, las civilizaciones no elegidas construirán sus casas en los hexágonos de los colores de jugador no utilizados.
- Cada jugador recoge el cristal que se encontraba en el hexágono donde acaba de construir su casa y lo deposita en el área de la civilización elegida.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Teocracia se desarrolla a lo largo de 5 rondas (4 rondas en partidas a 2 jugadores) que se componen de tres fases.
Fase I: Preparación
En esta fase se procede de la siguiente forma:
- Se lanzan los dados que formarán la reserva común (9 dados a 4 jugadores, 7 dados a 3 y 2 jugadores). Si, tras realizar la tirada, hay más de 3 dados con el mismo valor, los sobrantes se suben un punto de valor. De seis se pasa a uno. En caso de más cinco o más dados, se escogen colores repetidos.
- En partidas a 2 y 3 jugadores se lanza un dado que se coloca en el espacio más a la izquierda del track de civilización correspondiente. En partidas a 2 jugadores esta civilización se expande colocando una casa en una casilla de un tipo de terreno no controlado por los jugadores (se debe ir alternando entre rondas). En partidas a 3 jugadores esto ocurre en las rondas I, III y V.
- En partidas a 2 y 3 jugadores se lanza un segundo dado que se coloca en el espacio más a la izquierda del track de civilización correspondiente. Debe ser en una civilización distinta a la del paso anterior. Esta civilización no se expande.
- Se coloca un último dado sobre la carta de final de ronda.
Fase II: Acciones
Esta fase se desarrolla a lo largo de dos rondas de acción. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno.
En su turno, el jugador activo debe realizar los siguientes pasos en orden:
- Elegir y asignar un dado. El jugador toma un dado disponible de la tabla de acciones y lo coloca en el espacio libre más a la izquierda de la fila de la civilización que desee activar. No se puede colocar un dado de forma adyacente a otro que tenga su mismo número, a menos que se descarte una carta de Poder para ignorar esta restricción. Si el color del dado coincide con el de la civilización, el jugador obtiene inmediatamente una bonificación de combinación (Cosmo, Adoración o ambos, según la posición).
- Realizar la acción correspondiente. El jugador ejecuta la acción indicada por el número del dado utilizando la civilización elegida. Antes de resolverla, puede gastar Cosmo para modificar la cara del dado (con la restricción de que un 6 nunca puede transformarse en un 1, ni viceversa), a razón de 2 puntos de cosmos por cada punto que se sume o reste al dado. Si la acción está bonificada según la carta de bonificación de la ronda en curso, el jugador obtiene un punto de adoración adicional en la civilización en la que ejecute la acción.
Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador. La fase finaliza una vez se completan las dos rondas de acción.
Las acciones principales disponibles según el valor del dado son:
- Valor 1: Acción de Primer Jugador. No afecta a la civilización activada (salvo por el bono de color). El jugador toma la ficha de primer jugador de la siguiente ronda. Además, si está disponible, puede reclamar la carta de Bonificación de Final de Ronda (junto al dado que tenga encima); de lo contrario, roba una carta de Poder. Para terminar, por último, obtiene 1 punto de Cosmo.
- Valor 2: Guerra/Conversión. Permite a la civilización atacar un objetivo en el mapa gastando guerreros de su reserva (no tiene por qué estar adyacente a una estructura de la civilización). Dependiendo del objetivo, el jugador debe utilizar un determinado número de guerreros (1/2/3 guerreros para monstruos/casas/edificios avanzados (fábricas o barracones). El objetivo se retira del tablero y los guerreros empleados se colocan en las crónicas de la Civilización. El jugador activo gana 1 punto de adoración de dicha civilización (y cualquier otro jugador con un cuartel de dicha civilización también gana 1). Alternativamente, si el jugador posee una loseta de Conversión, puede realizar una Conversión, y, en vez de destruir el edificio, se coloca la loseta del jugador debajo de él. Si el edificio pertenecía a otro jugador, se activa una Compensación (el defensor gana un punto de adoración en la civilización atacada, una carta de poder si era un edificio avanzado y la loseta de conversión más cara en caso de que fuese convertido).
- Valor 3: Expandirse. El jugador toma una Casa de la reserva de la civilización y la coloca en un hexágono libre de su propio color que sea adyacente a otro edificio de esa misma civilización. El cristal que se encontraba en el hexágono se traslada a la reserva de la civilización. El jugador puede usar una loseta de Conversión para cambiar el color de un hexágono neutral antes de construir.
- Valor 4: Mejorar a una Fábrica. El jugador elige una Casa de esa civilización situada en uno de sus hexágonos, la devuelve a la reserva y la reemplaza por una Fábrica. Esta Fábrica produce inmediatamente 1 cristal del color del jugador para la civilización. Además, todas las demás Fábricas de esa misma civilización producen un cristal (según el terreno donde se encuentren) y todas las fábricas del jugador activo en el tablero producen un cristal de su color para sus respectivas civilizaciones.
- Valor 5: Mejorar a un Cuartel. El jugador sustituye una Casa de esa civilización en uno de sus hexágonos por un Cuartel. Este nuevo Cuartel y todos los demás pertenecientes a la misma civilización entrenan un Guerrero, que se añade a la reserva de Guerreros de dicha civilización.
- Valor 4 o 5: Construir una Pirámide. Si un jugador tiene un edificio avanzado (Fábrica o Cuartel) de la civilización y este forma parte de un grupo de 3 edificios adyacentes de esa misma civilización, puede retirar los 3 edificios para construir una Pirámide en el lugar de su edificio avanzado (los dueños de los otros dos edificios reciben una compensación como si hubiesen sido atacados). El jugador activo obtiene 1 punto de Adoración, hace pasar la página de las Crónicas de la Civilización (retirando los cubos que hubiese sobre la página actual) y otorga una loseta de Pirámide con beneficios inmediatos. Cada jugador solo puede construir 2 Pirámides por partida (3 en partidas a 2 jugadores), y cada civilización solo puede tener dos pirámides.
- Valor 6: Adivinación. El jugador avanza un paso en su track de penalización. A cambio, puede transformar el dado en cualquier valor del 1 al 5 y ejecutar la acción correspondiente siguiendo las reglas habituales.
- Alternativamente a resolver la acción asociada al dado, el jugador puede Declarar un Día de Fiesta si el dado coincide en el color de la civilización (o usando una carta de Poder para ignorarlo). Se calcula el tamaño de la civilización (todos sus edificios excepto Pirámides) y el jugador debe pagar dicha cantidad en puntos de cosmos. Adicionalmente, tendrá que colocar sobre el cuaderno de crónica tantos cristales de la reserva de la civilización como el tamaño de la misma. Al colocar un cristal de otro jugador, dicho jugador obtiene un punto de adoración en dicha civilización. Colocar cubos neutrales o propios no tiene recompensa. Y colocar cristales corruptos el jugador avanza un paso en el track de penalización por cada uno de estos cristales. Finalmente, el jugador gana tanta adoración como Casas tenga la civilización más 1 (por la fortaleza), y todos los jugadores con pirámides en esa civilización ganan 1 punto de adoración.
Fase III: Desarrollo de las Civilizaciones
Se procede de la siguiente forma:
- El poseedor de la carta de Bonificación de Final de Ronda resuelve su efecto (una acción de Expansión adicional para la civilización indicada por el dado sobre la carta).
- Empezando por la civilización de más a la izquierda, se aplica el efecto de su carta de Desarrollo asignada (Expansión, Día de Fiesta o Nada), otorgando los puntos de Adoración correspondientes a los jugadores elegibles.
- Se desplazan las cartas de Desarrollo de derecha a izquierda, moviendo la situada más a la izquierda a la última posición de la derecha.
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras completarse la quinta ronda (la cuarta en partidas a 2 jugadores), procediendo directamente a la fase de puntuación final. A la hora de evaluar la puntuación de un jugador, se suma:
- El valor del primer multiplicador del Templo situado por debajo del medidor de Cosmo.
- Cada pirámide en propiedad otorga 1 punto de adoración para la civilización que el jugador elija, avanzando a su sacerdote correspondiente un espacio en el track del Templo.
- Se retira de la partida el sacerdote que se encuentre más avanzado en los tracks del Templo, ignorando por completo la puntuación de esa civilización para el recuento final. En caso de empate, el jugador elige cuál ignorar.
- Para cada sacerdote restante en juego, se multiplica el número de la página actual visible en sus Crónicas de Civilización por el último multiplicador alcanzado por dicho sacerdote en su track del Templo.
- Se restan los puntos de victoria indicados en la casilla donde se encuentre el medidor de penalización del jugador.
El jugador que haya acumulado la mayor cantidad de puntos será el vencedor y, en caso de empate, los jugadores implicados compartirán la victoria.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador compite contra un bot divino que se gestiona mediante un mazo personalizado de cartas. La partida se desarrolla durante cuatro rondas de tres turnos cada una, en las cuales el jugador realiza su turno de la forma habitual y luego cede el control al bot. Este actúa mediante un sistema de cartas: al inicio de la ronda se preparan dos cartas en su tablero y, durante su turno, se revela una tercera; la flecha impresa en esta nueva carta determina cuál de las dos previas se ejecuta finalmente. Siguiendo las directrices de la carta seleccionada, el bot toma un dado del suministro, lo asigna a una civilización y ejecuta la acción indicada ignorando la mayoría de las restricciones de recursos o de espacios en filas que limitan al jugador humano. Tras resolver el efecto, el bot progresa en sus tracks de adoración, la carta usada se elimina y las restantes se desplazan para el siguiente turno. Al agotarse las rondas, se realiza un recuento de puntos estándar para determinar si el jugador ha logrado superar a la deidad artificial.

Opinión Personal
El tema de las coautorías siempre ha sido un tema que me ha llamado la atención en el mundo de los juegos de mesa, sobre todo porque cuesta repartir méritos entre los diseñadores. Cuando, por ejemplo, piensas en La Guerra del Anillo (aquí su tochorreseña), es habitual plantearse cuál de los tres autores, Di Meglio, Maggi o Nepitello, han tenido más peso en el desarrollo.
No porque haya que premiar de alguna forma especial al que haya tenido una mayor importancia en el proceso creativo, pero sí a la hora de prestar atención a esos autores cuando diseñen en solitario o junto a autores distintos. Lo que nos lleva a uno de los autores responsables del juego que hoy nos ocupa.
Y es que Danielle Tascini se ha hecho un nombre dentro del panorama lúdico a base de acumular títulos en su famosa «Serie T», que tienen como hilo conductor ser eurogames de peso medio-duro centrados en civilizaciones y que tienen al autor italiano implicado en su desarrollo. Pero, normalmente, no está solo. Se nota muchísimo cuando Simone Luciani está de por medio a cuando no lo está.

Vamos a comprobar si en este Teocracia volvemos a echar de menos al bueno de Simone Luciani atando en corto al diseñador nacido en Porto San Giorgio. Pero antes, toca agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que permite la parrafada que acabáis de comenzar a degustar.
En Teocracia cada jugador va a tomar el papel de una entidad alienígena que busca moldear a unas civilizaciones incipientes en un joven planeta y, de paso, conseguir que estas le adoren como ser superior. Pero claro, el universo es vasto, y no estamos solos en nuestra tarea y otras entidades alienígenas competirán por la atención religiosa de los habitantes de este mundo.
A nivel mecánico nos encontramos con un sistema de selección de acciones mediante un draft de dados al más puro estilo Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña). Al comienzo de cada una de las rondas que van a componer la partida se lanzará un conjunto de dados que, según el valor que acaben mostrando, permitirán ejecutar una acción u otra.

La diferencia principal respecto a la mayoría de juegos que presentan este sistema es que aquí lo importante es el color de cada dado. Estos estarán asociados a las cuatro civilizaciones y, si se utiliza un dado para resolver una acción con la civilización a la que está asociada, el jugador obtendrá una recompensa en puntos de cosmos y/o puntos de adoración.
Estos últimos son los más importantes del juego, ya que van a determinar en gran medida la puntuación final de cada jugador. Estos puntos de adoración se transformarán en avances de unos peones (sacerdotes) sobre el track de puntuación particular de cada jugador, que representará a uno de cuatro elementos, a saber: agua, tierra, fuego y viento (deidades primitivas para los habitantes del mundo).
Al final de la partida, cada jugador anotará puntos en función del mayor multiplicador que haya sobrepasado en su track con cada sacerdote, aplicando dicho multiplicador a las crónicas de la civilización correspondiente. Estas crónicas son unos libros cuyas páginas determinan una cantidad de puntos a cada multiplicador. Dichas páginas se irán pasando a medida que la civilización se desarrolle, ya sea a base de celebrar festividades, combatir contra monstruos u otras civilizaciones o construir grandes pirámides.
Es importante indicar que cada jugador solo puntuará por tres de las cuatro civilizaciones, ya que aquella en la que haya progresado más con su sacerdote será descartada en la puntuación final, por lo que hay que intentar progresar equilibradamente en todas las civilizaciones. Una puntuación muy Knizia.

Bien, con esto ya tenemos la premisa. Así que los jugadores deben, en esencia, hacer avanzar sus peones de sacerdote y, paralelamente, ir desarrollando las civilizaciones para que estos sacerdotes proporcionen la mayor cantidad de puntos posible en el recuento final, lo que nos da pie a hablar de las acciones que se pueden ejecutar.
Estas permiten, en esencia, expandir las civilizaciones. Así, de las siete posibles acciones que podemos resolver, cuatro están destinadas a la expansión territorial. Con una de ellas podremos ampliar la cantidad de casillas que ocupa una civilización colocando una nueva casa en una casilla libre. Aquí es importante hablar de lo que se entiende como controlar una casilla.
Como ya he dicho, en Teocracia, desde el punto de vista de los habitantes de cada civilización, los jugadores son deidades asociadas a los elementos. La mayoría de las casillas del tablero estarán asociadas a uno de estos elementos. Así, construir una casa en una casilla determinada supone que el jugador que controle el elemento representado en dicha casilla controla dicho elemento. Se podría interpretar que los habitantes de la estructura colocada en dicha casilla son adoradores de la deidad asociada al elemento representado en ella.
Por eso, una de las acciones permitirá atacar casillas que no estén asociadas al elemento que controla el jugador, ya sean monstruos (para liberar casillas neutrales sobre las que construir) o estructuras de otras civilizaciones (ya sea para destruirlas o para convertirlas a estructuras de la civilización volcánica/atacante).

Los guerreros utilizados en estos ataques se representan con cubos que se encuentran disponibles en una reserva particular de cada civilización. Dependiendo del objetivo el número de guerreros necesario será distinto, sin posibilidad de que el defensor pueda hacer nada para evitar el ataque. Todos los guerreros utilizados pasarán a los anales de la historia de dicha civilización, colocándose en el libro de crónicas y, si se rellena la página actual, pasando a la siguiente. Además, el jugador activo así como todos aquellos con barracones de la civilización atacante obtendrán puntos de adoración al resolverse esta acción.
Volviendo a las acciones de desarrollo, las civilizaciones podrán ocupar nuevas casillas construyendo casas que, posteriormente, mediante otras acciones, podrán mejorarse a fábricas (que permiten fabricar cubos de cristal) o barracones (que permiten entrenar nuevos soldados). Al construir una fábrica, todas las de la civilización así como las que controle el jugador producirán un cubo del elemento asociado a cada casilla ocupada por una de estas fábricas, mientras que para los barracones se entrenarán tantos guerreros como barracones posea el jugador en dicha civilización.
El fin último de esta expansión y desarrollo es poder erigir grandes pirámides para adorar a los dioses. Así, mediante otra de las acciones disponibles, el jugador podrá construir una pirámide si cuenta con al menos un edificio mejorado (fábrica o barracón) y este forma parte de un grupo de al menos tres casillas con edificios de la misma civilización. El edificio mejorado se convierte en una pirámide (lo que permite conseguir una bonificación y hacer avanzar en el libro de las crónicas de la civilización de forma automática) y los otros dos edificios son retirados del tablero (bonificando a los jugadores que los controlasen como si hubiesen sido atacados).
Otra acción disponible es la de tomar la iniciativa de cara a la siguiente ronda, de forma que, el último que la ejecute, será el nuevo jugador inicial. Con todo, me parece más importante ser el primero en ejecutarla en una ronda concreta, ya que permite ampliar una civilización marcada al comienzo de la partida de forma gratuita (obviamente interesará expandirla a una casilla del jugador que obtenga este privilegio).

Como última acción disponible y que no está asociada a ningún valor del dado es la de celebrar un día de festividad. Esta acción permite al jugador a cambio de pagar puntos de cosmos (los cuales al final de la partida también proporcionarán puntos de victoria y durante la misma servirán para obtener losetas de sustitución de terreno para poder realizar conversiones o para cambiar el valor de los dados) en función del tamaño de la civilización, pudiendo colocar cristales sobre el libro de crónicas de la misma en función de dicho tamaño para avanzar a la siguiente página y obtener puntos de adoración igual al número de casas (y solo casas) de dicha civilización. Además, los jugadores con pirámides en esta civilización también obtendrán puntos de adoración.
Además de construir pirámidas y atacar a otras casillas, los jugadores podrán obtener puntos de adoración por dos vías adicionales y, tal vez, las más recurrentes durante la partida. La primera es resolviendo acciones con una civilización utilizando dados de su mismo color, lo que permite activar la bonificación en el espacio de acción correspondiente (en dos de estas casillas se obtiene un punto de adoración).
Por otro lado, en cada ronda habrá una acción bonificada asociada a la construcción de los cuatro tipos de estructuras y a atacar. Cada vez que un jugador resuelva la acción bonificada en la ronda en curso, obtendrá un punto de adoración en dicha civilización, al estilo Terra Mystica (aquí su tochorreseña), donde cada ronda presenta un criterio para obtener puntos de victoria.
Bien, con esto ya hemos sobrevolado lo que nos propone el juego. Toca hablar de sensaciones y dinámicas. Y lo primero que hay que decir de Teocracia es que es un juego demasiado opaco para lo que plantea. Estamos ante un juego cuyo objetivo principal es progresar en unos tracks de forma equilibrada. Para progresar en estos tracks hay que resolver ciertas acciones, pero la forma en la que están diseñadas estas acciones genera una tremenda confusión entre los jugadores.

Es como si Daniele Tascini, junto a Daniel Marinangeli, se hubiese propuesto reinterpretar Terra Mystica, ya que tenemos numerosos elementos coincidentes. Un track de templos con sacerdotes en el que los jugadores quieren ir progresando, unas facciones con un conjunto de edificios de distintos tipos que se pueden ir añadiendo al tablero principal, teniendo un tipo de estructura de expansión y el resto que se colocan mejorando otras colocadas previamente, casillas asociadas a tipos de terreno que se pueden cambiar durante la partida, un tipo de acción bonificada en cada ronda, etc.
Sin embargo, mientras que en Terra Mystica o cualquiera de sus derivados el eje principal del juego está más o menos claro, aquí nos encontramos con que cada acción es de su padre y de su madre. Un ejemplo claro lo tenemos en la construcción de las fábricas y los barracones. Aparentemente son acciones análogas (se escoge una casa y se sustituye por la estructura mejorada, activándose en ese mismo instante). En ambos casos se activan todas las fábricas o barracones de la civilización correspondiente, pero en el caso de las fábricas también se activan las que el jugador tenga en otras civilizaciones, mientras que, en el caso de los barracones, los de otras civilizaciones no se activan. En cambio, los barracones proporcionan puntos de adoración cuando las facciones atacan.
No digo que no pueda tener sentido, pero es un ejemplo de muchos de acciones que parecen la misma pero que varían en pequeños detalles. Y esto dificulta enormemente asimilar los conceptos básicos del juego hasta el punto de llegar a interiorizarlos. Estaremos continuamente consultando la iconografía para intentar no cometer errores.

Iconografía que, en algunos casos, puede resultar algo confusa, aunque no tanto como el tema de la identificación de los tipos de terrenos en el tablero principal. Me parece un error importante el que, en busca de una armonía visual (de la que hablaremos más adelante) se haya sacrificado la funcionalidad y la claridad a la hora de identificar a qué jugador pertenece cada casilla. Es de esos juegos que requiere una base para colocar bajo cada estructura y que quede claro con un vistazo quién la controla.
Sigamos. Otro aspecto que no me gusta nada es el tema del mantenimiento, tanto al comienzo de cada ronda como al término de la misma. Hay que resolver numerosos pasos y es muy fácil dejarse alguno por el camino. Y todo para dinamizar la partida, buscando que en el tablero ocurran cosas adicionales a las que han provocado los jugadores.
El tema del azar es también algo a destacar negativamente. En este tipo de juegos que haya elementos aleatorios no suele ser plato de buen gusto para los que disfrutan de este tipo de diseños. Y aquí entra como un elefante en una cacharrería mediante las cartas de poder. Algunas son tremendamente poderosas (como su nombre indica), mientras que otras no encontraremos el momento de sacarles provecho y acabaremos utilizándola para sortear alguna de las restricciones a la hora de activar acciones. Este mazo de cartas me sobra completamente.
Todos estos problemas derivan en una experiencia aburrida y frustrante, donde existe un punto de caos que no termina de casar bien con el diseño y los jugadores resuelven acciones casi más buscando asegurar los puntos de adoración al colocar dados del color de la civilización con la que van a ejecutar la acción que otra cosa.

A esto le sumamos que el juego no escala bien, algo que ya se intuye al leer el reglamento al tener tres columnas separadas de cómo proceder al preparar cada ronda en cada una de las configuraciones, y cuantos más jugadores falten, más pasos hay que resolver. Si lo vais a jugar, hacedlo a cuatro jugadores, que así al menos el mantenimiento será el mínimo posible (y ya es bastante), porque luego la interacción entre los jugadores no es tan intensa como uno podría esperar.
Obviamente, todos estos motivos son torpedos que apuntan a la línea de flotación del juego. Es un diseño que, cuando lo entiendes, no termina de resultar interesante. Pero es que llegar a entenderlo ya requiere un esfuerzo importante teniendo en cuenta todas las particularidades del diseño buscando diferenciarse de otros.
Con Teocracia me ha pasado un poco como en su día con Transgalactica (aquí su tochorreseña) o Tabannusi (aquí su tochorreseña), que acaban resultando más complicados de lo que deberían haber sido. En algunos casos la premisa es suficientemente potente como para compensar estos problemas, pero en otros, como el que hoy nos ocupa, no.

Pasemos a la producción. Aquí, en general, no hay grandes problemas. Nos encontramos con estructuras de madera de buena densidad y formas originales que se diferencian claramente entre sí, elementos de cartón de buen grosor y prensado (aunque las crónicas podrían haberse sustituido por unos mazos de cartas y habría resultado más funcional), cubos translúcidos para los cristales bastante típicos y unas cartas de un gramaje adecuado, textura en lino y buena respuesta elástica (no es necesario enfundar). El reglamento, a pesar de estar bien estructurado, acaba generando bastantes dudas por la propia naturaleza del juego. Con todo, creo que es suficiente para entender cómo funciona el juego tras un par de lecturas.
En el apartado artístico nos encontramos con unas ilustraciones que evocan una atmósfera mística y ancestral inspirada en las culturas precolombinas. Su estilo combina de forma brillante una ilustración de trazo suave, orgánico y de aspecto «fábula» con un diseño gráfico moderno y limpio. Mientras que la portada transmite dinamismo, solemnidad y energía mediante el ritual bajo el eclipse y la imponente deidad pétrea, la representación del mapa insular mediante hexágonos de biomas (lava, montañas, llanuras y ríos) no termina de funcionar adecuadamente, aun siendo visualmente atractiva.
Y vamos cerrando. Teocracia es un diseño opaco que combina con poca fortuna un sistema de selección de acciones mediante un draft de dados con una expansión territorial farragosa y confusa. La necesidad de progresar en los tracks de forma equilibrada, la artificial disparidad en la resolución de mecánicas aparentemente análogas y la inclusión de un azar caótico mediante cartas de poder acaban provocando partidas tremendamente aburridas y frustrantes, donde los jugadores resuelven turnos buscando asegurar los puntos más obvios en vez de trazar grandes estrategias. Aunque la premisa de encarnar entidades alienígenas moldeando el mundo resulta sugerente sobre el papel, sus incoherencias de diseño y un constante mantenimiento lo convierten una propuesta poco recomendable. Por todo esto le doy un…



El primer suspenso que veo desde que sigo tus reseñas.
Sí que debe ser malo…
Entiendo que llevas poco siguiendolas, porque en mayo hubo un suspenso y en febrero otro. Aparecen pocos, pero aparecen. Y sí, este juego es sobrecomplicado y aburrido.