Crónicas Jugonas: Semana 25 del 2026 (15/06 – 21/06)
Aquí estamos de nuevo para comentar todas las partidas de las que he podido disfrutar los últimos siete días, muchos de ellos disfrutando de unas merecidas vacaciones en Tenerife. Mantengo la racha de días ininterrumpidos jugando (ya van 1.628). Como curiosidad, durante la semana alcancé los diez juegos probados diseñados por Dieter Stein. En lo que a estrenos se refiere, tendréis las primeras partidas a Enso (un abstracto en el que hay que conseguir aislar una pieza), Attangle (un abstracto donde las capturas se ejecutan en ángulo), Abande (un abstracto en el que hay que mantener todas las piezas conectadas mientras intentamos apilarnos sobre las piezas rivales), Accasta Pari (un abstracto en el que competiremos por coronar con nuestras pilas las posiciones iniciales del rival), y Ahoy (un memory con dinámica de carrera diseñado por Corné van Moorsel).
Comenzamos la semana con una partida a Lobos Solitarios, diseñado por Yasuyuki Nakamura y Anthony Perone. Un juego de bazas para dos jugadores donde actúan como líderes de manadas de lobos que compiten por dominar diferentes territorios y convertirse en el Alfa. A lo largo de 13 bazas, los jugadores utilizan cartas divididas en cinco especies que representan los palos. En cada turno, el jugador líder despliega una carta en uno de los territorios de su lado del tablero, y el oponente debe asistir jugando una carta del mismo palo si es posible, colocándola también en su propia zona. Quien juegue la carta más alta del palo liderado, o el triunfo más alto, gana la baza y mantiene su carta boca arriba, aportando su valor íntegro como fuerza para dominar ese territorio. Por el contrario, el perdedor de la baza voltea su carta para convertirla en un lobo solitario con un valor de fuerza de 1, pero reclamará una ficha de cicatriz del territorio donde jugó. Al ubicar estas fichas de cicatriz en su tablero, los jugadores pueden conseguir bonificaciones y alterar el flujo de la partida estableciendo un nuevo palo de triunfo, representado mediante las fichas de Luna y Luna de Sangre. Durante los enfrentamientos, también es posible aprovechar habilidades numéricas únicas, como el valor 2 venciendo al 7 de su mismo palo, o el 3 revelando fichas de cicatriz ocultas en los territorios. Una vez se han resuelto las 13 bazas, se calcula la fuerza total sumando los valores de las cartas y las fichas en cada territorio para determinar quién reclama la ficha de Honor correspondiente. Tras esto, se suman los puntos obtenidos por las fichas de Honor, las bonificaciones de las fichas de Luna y los puntos otorgados por las cicatrices; el jugador que logre la mayor puntuación de Honor se proclama vencedor. Partida en la que la señorita no entendió la importancia de saber cuándo perder una baza para ir liberando un terreno de fichas de garra para convertir el palo asociado en triunfo. Algo que yo sí aproveché para asegurarme las últimas bazas. Con todo, la señorita me puso en aprietos gracias a las fichas de garra que jugó y estuvo a punto de dar la sorpresa asegurándose dos territorios potentes. Resultado: victoria de un servidor por 39 a 32. Lobos Solitarios es un juego de bazas para dos donde las bazas realmente son un medio, pues, aunque ganar bazas es importante, la clave es ir posicionando las cartas más valiosas (tras ganar bazas) en los territorios idóneos. Pero claro, los efectos de las fichas de garra, que activa el jugador que pierde la baza, pueden ser incluso más importantes. De esta forma se genera una dinámica de toma y daca continua en la que evaluar lo que interesa en cada turno no es sencillo. Es muy importante luchar por establecer los triunfos, que determinarán la segunda mitad de la partida. Muy interesante.

El martes llegó el primer estreno de la semana con Enso, diseñado por Dieter Stein. Un abstracto para dos inspirado en el concepto zen del círculo dibujado por monjes, en el que dos jugadores se enfrentan sobre un tablero de seis por seis espacios utilizando dieciséis piedras cada uno. Los participantes alternan turnos para mover una de sus piezas en línea recta vertical, horizontal o diagonalmente cualquier número de casillas vacías sin realizar saltos. Lo que hace único a este título es que la capacidad de movimiento de una piedra depende de su adyacencia en las ocho direcciones al inicio del turno: si está junto a una pieza rival, está obligada a capturarla sustituyendo su posición; si solo colinda con piedras aliadas, únicamente podrá desplazarse a una posición adyacente a enemigos o a un espacio sin contacto con ninguna otra pieza; y si está completamente aislada, no podrá moverse en absoluto. La partida termina de inmediato y se proclama vencedor el jugador que consiga tener al menos una piedra rodeada por ocho espacios vacíos —creando un círculo perfecto—, o bien aquel cuyo oponente no tenga movimientos válidos disponibles al comenzar su turno. Partida en la que me confié y dejé una pieza aislada mía que estaba dentro del hexágono central justo al lado de una solitaria pieza de la señorita. Solo tuvo que capturar mi pieza para que quedase aislada y, por tanto, hacerse con la partida. Lo malo es que, como veis en la imagen, yo tenía esa misma opción y no supe aprovecharla. ¡Victoria de la señorita! Enso me ha parecido un juego muy sencillo en cuanto a normas, pero también con una dinámica bastante llamativa, ya que no hay muchos juegos en los que los jugadores quieran aislar piezas. Va en la línea de KuniUmi, solo que a la inversa, lo que genera más de un quebradero de cabeza en un juego simple de reglas pero con más enjundia de la que parece, porque al principio las piezas estorban más que otra cosa, pero a medida que se van generando espacios hay que tener mucho cuidado con no cometer un error que te condene. Muy interesante.

El miércoles echamos una partida a High Moon, diseñado por Antonio Guillamó (Guilla para los que estamos en el mundillo). Se trata de un juego con mecánicas principales de colocación de losetas y construcción de rutas en el que cada jugador dispondrá de un mazo de cartas idéntico con una cuadrícula de tres columnas y cuatro filas del que, en cada turno, robará una carta para expandir un terreno, debiendo solapar al menos una casilla de las cartas previamente colocadas, pero debiendo dejar al menos una casilla sin apoyar sobre otra carta. La carta solo se podrá colocar sobre otras cartas, pero no sobre fichas que ya haya sobre ellas. En estas cartas encontraremos ranchos, ciudades y espacios de bonificación. Al cubrir ranchos los jugadores obtendrán fichas (1 ficha al tapar un rancho rival y este se lleva 2; 3 al tapar un rancho propio). Tras esto, el jugador puede colocar fichas, que son a doble cara, ya sea un rancho sobre una casilla de rancho de su color, o ganado, que deberá colocarse en una casilla libre ortogonalmente adyacente a un rancho o a un ganado propio. La primera ficha se puede colocar gratuitamente, pero a partir de la segunda hay que pagar tantas fichas como se hubiesen colocado ya (1 para la segunda, 2 para la tercera y 3 para la cuarta). Al colocarse adyacente a ciudades por primera vez se obtiene una ficha de bonificación (se puede usar una por turno). Al colocarse sobre casillas de bonificación se podrá subir en uno de los tracks asociados a las fichas de bonificación. Al comienzo de la partida se han establecido una serie de criterios comunes. Al final de la partida (cuando se han jugado todas las cartas), los jugadores anotan puntos por los criterios comunes y por cada ficha de bonificación en función de lo que se haya progresado en los tracks asociados. Partida en la que la señorita se centró demasiado en el objetivo de ranchos con tres fichas de ganado, y se dejó ir en la carrera por completar antes el de cuatro ranchos conectados (ahí le saqué ventaja) y, sobre todo, en el de cartas con 2 fichas encima. También descuidó el track del elixir de araña. Todo eso explica la ventaja que acabé generando en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 96 a 67. High Moon es un juego que me recuerda muchísimo a The Hanging Gardens de Hans im Glück por aquello de ir conformando una zona de juego solapando cartas con elementos en sus casillas. La diferencia principal es que aquí pasan a formar parte de un tablero común sobre el cual los jugadores compiten por ocupar espacios y crear patrones para maximizar los criterios de puntuación, lo que nos lleva a Kingdom Builder que, como bien es sabido, es uno de los juegos favoritos de Guilla. Es cierto que su aspecto visual es bastante mejorable, al menos en lo que a portada y reverso de las cartas se refiere, pero lo importante del juego es suficientemente funcional. Si os gustan los juegos mencionados, es una opción muy recomendable.

El jueves llegó el segundo estreno de la semana con Attangle, diseñado por Dieter Stein. Un abstracto para dos que forma parte de la Stacking Trilogy de Kanare Abstracts en el que los jugadores compiten por atrapar y aprisionar las piezas del oponente bajo sus propias pilas sobre un tablero hexagonal de 37 intersecciones. Al comienzo de la partida, con el tablero completamente vacío, los jugadores reciben 18 discos de su color (blanco o negro) y alternan turnos obligatorios, sin posibilidad de pasar, para realizar una de dos acciones posibles: colocar un disco de su mano en una intersección vacía, a excepción del punto central, o capturar una pila enemiga. La captura se ejecuta moviendo dos pilas propias desde dos direcciones diferentes, en cualquier ángulo y sin obstáculos intermedios, para apilarlos directamente sobre la pieza rival; tras este proceso, el disco superior utilizado para el movimiento regresa a la reserva del jugador. La altura máxima de las torres resultantes no puede sobrepasar los tres niveles, asegurando que el disco del capturador siempre permanezca en la cima. La partida finaliza de forma inmediata en el momento en que un jugador logra controlar tres pilas de altura tres, proclamándose vencedor, o bien cuando un jugador no dispone de movimientos legales en su turno, resultando en su derrota. Partida en la que a la señorita le costó mucho visualizar los ángulos de ataque. Ahí yo estuve mucho más agresivo. El tablero se fue llenando y la señorita cometió errores graves al tener demasiados frentes abiertos, lo que me permitió controlar más pilas de tres, hasta alcanzar la tercera. ¡Victoria de un servidor! Attangle me ha parecido un diseño muy interesante en el que los bloqueos son una constante. Bloqueos con los que, a su vez, hay que intentar crear ángulos con los que realizar capturas. De los tres juegos que componen la trilogía, tras una primera partida a los tres (más adelante tenéis los otros dos), este Attangle ha sido el que me ha resultado más interesante y original.

El viernes echamos tres partidillas. La primera fue a Winter Court, diseñado por Thomas Lehmann. Un juego de intriga palaciega para dos jugadores que compiten por ganarse el favor de los miembros de una corte medieval. Al comienzo de la partida, se alinean doce losetas de corte, sobre las cuales se colocan sus respectivos peones (destacando los cuatro primeros como la realeza), y se reparte una mano inicial de cartas a cada participante. Durante su turno, los jugadores alternan acciones pudiendo jugar una carta de su mano y robar una nueva carta, o pasar y robar dos cartas, descartando una de las dos. Para influenciar a un cortesano y atraer su peón hacia su lado, se debe jugar una carta que coincida con el tipo de esfera de influencia de su loseta y que supere en valor a cualquier carta que ya lo esté afectando; asimismo, es posible potenciar estas jugadas descartando cartas de valores bajos del mismo palo o devolviendo peones ya controlados a la corte para activar sus poderosas habilidades especiales. La partida finaliza de inmediato si un jugador logra dominar simultáneamente a los cuatro miembros de la realeza, proclamándose ganador instantáneo. De lo contrario, el juego concluye cuando se agota el mazo de robo, momento en el que se realiza un recuento de la influencia total de los personajes controlados y el jugador con mayor valor en suma se alza con la victoria. Partida en la que la señorita supo gestionar muy bien los tiempos. En los primeros turnos ambos tomamos posiciones en los nobles para evitar cualquier tipo de sorpresa. Fue clave que la señorita se hizo con el control de los dos cortesanos que permitían añadir cartas azules y rojas para potenciar la carta del palo correspondiente. Esto le permitió arrebatarme el control de mis dos nobles cuando la partida entraba en su recta final. Cuando quise reaccionar, no pude recuperar ni un noble, y ahí se me escaparon las opciones. Resultado: victoria de la señorita por 5 a 2. Winter Court es un juego de cartas de Tom Lehmann en el que los jugadores compiten por controlar diversos cortesanos. Para ello se recurre a un sistema de palos en el que cada columna admite unos determinados palos. Los jugadores deben combinar estos efectos para lograr tomar el control de cada cortesano, los cuales, en la mayoría de los casos, proporcionan efectos a cambio de perder su control. Va en la línea de Hanamikoji, sustituyendo las mecánicas de «Yo reparto, tú eliges» por un sistema en el que los jugadores deben jugar cartas de mayor valor que el que tenga su rival en su lado. Tiene más gestión de la que puede parecer al ir calibrando qué cartas han salido ya de cara a ir subiendo la apuesta en cada personaje. Y el temporizador que supone el mazo va elevando la tensión turno a turno, lo que activará el piloto de alerta y los jugadores dejarán de contemporizar para tomar posiciones. No está mal.

Luego probamos los otros dos diseños incluidos en la Stacking Trilogy. Primero Abande, diseñado por Dieter Stein. Un abstracto en el que los jugadores compiten por conseguir la mayor puntuación gestionando y moviendo discos sobre un tablero hexagonal de 37 intersecciones. Al comienzo de la partida, con el tablero completamente vacío, los jugadores reciben 18 discos de su color (blanco o negro) y alternan turnos para realizar una de tres acciones posibles: colocar un disco de su mano en una intersección vacía adyacente a cualquier pieza existente, mover una de sus pilas hacia una pila enemiga adyacente, o pasar (opción permitida únicamente si no les quedan discos en la mano). Todas las fichas del tablero deben permanecer siempre conectadas en un único grupo continuo, y las pilas en juego nunca deben superar una altura máxima de tres discos. La partida finaliza de forma inmediata en el momento en que ambos jugadores pasan de manera consecutiva. En ese instante, cada jugador suma los puntos otorgados por las torres bajo su control —donde una altura de uno, dos o tres discos equivale a uno, dos o tres puntos, respectivamente—, con la condición indispensable de que solo puntuarán aquellas pilas que se encuentren adyacentes a una pila del oponente. El jugador que logre acumular el total de puntos más alto se proclama vencedor. Partida en la que estuve continuamente controlando las incorporaciones de las piezas de la señorita, dejándola sin margen de maniobra. Y cada vez que Sandra me abría la puerta, yo me apilaba. Le entraron las prisas y ahí generó algunos bucles que me permitieron apilar aún más piezas. Es cierto que la señorita logró maquillar el resultado, pero nunca estuvo cerca de arrebatarme el primer puesto. Resultado: victoria de un servidor por 20 a 15. Abande me ha parecido el segundo mejor juego de la trilogía, con el siempre interesante concepto de mantener un grupo de piezas conectadas entre sí. Esto provoca que, a medida que las intersecciones se van ocupando, cada vez es más difícil colocar piezas que impidan la captura. Al principio es muy fácil generar bloqueos al más puro estilo Hive. Pero en el momento en que se realizan dos conexiones, se abre la puerta a romper la estructura sin desconectar el grupo. Bastante interesante.

Tras esto jugamos a Accasta Pari, diseñado por Dieter Stein. Una variante moderna de Accasta en la que los jugadores compiten por ocupar el territorio enemigo mediante la gestión de torres de discos sobre un tablero hexagonal de 37 intersecciones. Al comienzo de la partida, los jugadores despliegan sus 20 piezas (blancas o negras) en sus respectivas zonas de salida y alternan turnos de forma obligatoria, sin posibilidad de pasar. En cada turno, el jugador activo debe mover una pila bajo su control en línea recta una distancia idéntica al número de discos de su propio color que contenga al iniciar el movimiento, permitiéndose desplazar la torre completa o solo una parte superior de la misma. Las piezas no pueden saltar sobre otras, pero si finalizan su recorrido sobre cualquier pila, se fusionan apilándose en la cima, respetando siempre el límite máximo de tres discos de cada color por torre. Es posible realizar movimientos consecutivos en un mismo turno si, al dividir una pila, la parte remanente en el origen sigue bajo el control del jugador activo, perdiéndose esta facultad si se libera un disco enemigo. La partida finaliza al inicio del turno de un jugador si este ha logrado situar tres o más de sus pilas dentro del área del «castillo» rival, proclamándose vencedor de forma inmediata; asimismo, si un jugador se queda sin movimientos legales durante su turno, pierde la partida. Partida en la que la señorita no calibró bien sus movimientos y me dejó demasiados caminos para trasladar mis pilas hasta las posiciones de su castillo. No vio cómo entorpecer mi movimiento, ya que casi todas mis pilas ya tenían el máximo de discos de su color. Fue un visto y no visto. ¡Victoria de un servidor! Accasta Pari me ha resultado el diseño menos interesante dentro de los incluidos en la Stacking Trilogy. Primero porque la producción no es muy funcional, desplazando pilas de hasta seis piezas sobre un tablero textil. Es cierto que la división de las torres y los turnos encadenados puede dar pie a situaciones interesantes, pero no he terminado de conectar con el diseño. De todas formas, habrá que darle alguna oportunidad más a ver cómo progresa.

El sábado, mientras esperábamos para embarcar, echamos un par de partidas. La primera fue a Desperate Oasis, diseñado por Dan Cassaro. Un juego para dos jugadores en el que se compite por el control de los valiosos santuarios del desierto a lo largo de tres rondas. En su turno, cada participante debe elegir una acción obligatoria: jugar dos cartas de animal boca arriba en su propio lado de la fila de oasis, colocar una boca arriba en el lado del oponente, o posicionar una carta boca abajo en su zona. Al bajar animales, estos aplican un efecto magnético obligatorio que arrastra a las criaturas de su misma especie desde columnas adyacentes si hay espacio. Además, el jugador puede colocar/desplazar una ficha de palmera en una carta de oasis para aumentar su valor. Cuando se completa la ronda al agotarse el mazo y un jugador se queda sin cartas, se aplican las habilidades únicas de la fauna, que permiten desde anular la fuerza de los elefantes con pequeños jerbos hasta destruir cartas con escorpiones o clonar valores con camaleones. Se revelan las cartas ocultas (que aplican sus efectos en este momento), se calcula la fuerza total en cada columna y el jugador con mayor poder en cada oasis se adjudica la carta y sus palmeras (en caso de empate se descarta). Al terminar la tercera ronda, se suman los puntos impresos en los oasis capturados y un punto extra por cada palmera obtenida, proclamando ganador al jugador con la mayor puntuación acumulada. Partida en la que la señorita siempre tuvo la situación bajo control. Es cierto que en las dos rondas clave le tocaron cartas de valor alto. Yo intenté ocuparle los espacios con cartas de bajo valor y en la segunda ronda conseguí recortar distancias. Pero en la tercera, un escorpión y un jerbo jugados con muy mala idea por parte de Sandra me dejaron sin opciones. Resultado: victoria de la señorita por 17 a 14. Desperate Oasis es un juego de cartas para dos estilo Battle Line/Schotten Totten en el que los jugadores compiten por controlar elementos centrales que determinan las columnas en las que los jugadores intentan reunir combinaciones de cartas más potentes que las del rival. La particularidad en este diseño es que los jugadores pueden colocar cartas ocultas o en la zona del rival (como en Balloon Cup), un detalle con mucha mala leche, ya que hay elementos que puntúan negativamente. Es ágil, entretenido, bien producido y mantiene la tensión hasta el final. Es tenso, tiene más gestión de la que parece.

La segunda fue a Tanbo, diseñado por Ikumo Tasaka. Un juego ambientado en los arrozales de la prefectura de Niigata, Japón, donde dos jugadores compiten por obtener la mejor cosecha mientras gestionan la población de serpientes locales. Al inicio de la partida, cada jugador organiza sus diez diques de forma radial para crear cinco parcelas, colocando en ellas serpientes y su ficha de agricultor. Durante su turno, el jugador activo debe realizar obligatoriamente cuatro fases: primero recoge todos los tokens de la parcela donde se encuentra su agricultor y luego los distribuye uno a uno en sentido horario por los campos adyacentes. Tras este movimiento, se ejecuta una acción en la última parcela visitada basada en la proporción de fichas: si hay más arroz que serpientes se realiza una cosecha para ganar puntos; en el caso de que predominen las serpientes se cultiva añadiendo nuevo arroz desde la bolsa; cuando falta algún tipo de ficha se resetea la parcela; si solo queda el agricultor este descansa perdiendo puntos; y si hay un empate numérico (sin ser cero), el oponente altera el tablero y el jugador repite su movimiento. Finalmente, se verifica que ninguna parcela exceda el límite de diez fichas antes de pasar el turno. La partida termina inmediatamente cuando un jugador alcanza los 25 puntos, aventaja al rival por 20 o logra anotar 20 puntos en un solo turno, proclamándose vencedor de la temporada. Partida en la que ambos cometimos el error de quedarnos sin apenas serpientes, lo que derivó en una partida muy lenta. Ahí la señorita estuvo más fina y comenzó a puntuar pronto. Yo logré recortar distancias cosechando dos fichas rojas y una negra, pero fue un espejismo. No supe aprovechar las permutaciones que Sandra me regalaba al repetir turno y ahí se me fue la partida. Resultado: victoria de la señorita por 31 a 14. Tanbo es un abstracto puro con mecánica principal de mancala que me ha resultado muy entretenido y ágil. Es cierto que la interacción entre los jugadores es nula más allá de la dinámica de carrera por alcanzar una de las tres condiciones de victoria, pero creo que aprovecha muy bien las virtudes de la mecánica gracias a un muy buen ritmo de partida y un interesante ramillete de opciones en función de la situación que haya en el sector donde se deposita la última pieza. Además, la producción es bastante curiosa, destacando esos pequeños meeples de serpiente.

El domingo quedé por la mañana con Alfonso, Rafa y Pablo en Semper Ludens para disfrutar de una buena sesión de fin de semana. Comenzamos con una partida a Railway Boom (aquí su tochorreseña), diseñado por Hisashi Hayashi y Simone Luciani. Un juego ambientado en el Japón de finales del siglo XIX, durante los inicios de la era Meiji, donde cada jugador asume el papel de un magnate ferroviario que busca construir el imperio de transporte más prestigioso. A lo largo de cuatro rondas, divididas en seis fases, los jugadores deben gestionar estratégicamente recursos. Cuatro de estas fases se inician con una subasta donde se pujan distintos recursos para determinar el orden de actuación en el posterior paso de turno. En cada turno, el jugador activo podrá adquirir locomotoras y vagones para sus convoyes, establecer nuevas estaciones para expandir su red de vías por el mapa, o investigar tecnologías mediante cartas de desarrollo que otorgan beneficios inmediatos o permanentes. Mientras que la fase de ingresos permite recaudar bienes, en la fase de operación se consume carbón para activar los trenes y generar puntos de victoria o recursos extra. Además, será posible realizar acciones gratuitas como convertir dos recursos en uno diferente o activar efectos de cartas previamente obtenidas. Tras la cuarta ronda, se suman los puntos por los objetivos finales pujados, los recursos sobrantes y la longitud de la red ferroviaria principal. El jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, la victoria es para quien posea un mayor número de fichas de vía desplegadas en el tablero. Partida en la que tal vez busqué demasiado el combo y llegué a las fases de subasta de puntuación bastante tiritando en cuanto a recursos. Me obcequé en intentar ampliar mi red al máximo, igualando a Rafa. Me falló la anotación durante la partida. Ahí tanto Pablo como Alfonso lograron acumular muchos puntos y solo tuvieron que mantener distancias, quedando primero Alfonso, que logró maximizar las cartas de puntuación. Rafa estaba algo descolgado, aunque estuvo a punto de remontar. Resultado: victoria de Alfonso con 216 puntos por los 210 de Pablo, los 208 de Rafa y 165 míos. Railway Boom es una propuesta ferroviaria fascinante que combina un sistema de subastas dinámicas con una gestión logística de una profundidad sorprendente. La necesidad de equilibrar diversos recursos para pujar por el orden de turno, la inteligente conversión de bienes y la búsqueda de sinergias entre locomotoras y mercancías generan un puzle de optimización vibrante y muy satisfactorio. Esta tensión constante por posicionarse en las fases clave asegura partidas ágiles donde cada decisión pesa, especialmente al configurar el motor de ingresos que alimentará nuestras futuras ambiciones en el mapa. Aunque los objetivos específicos de conexión pueden percibirse como algo secundarios frente a la estrategia principal, la fluidez del conjunto y la elegancia de sus combos compensan con creces cualquier detalle menor. Se trata de un diseño inteligente que destila frescura, ofreciendo una experiencia densa en decisiones pero extremadamente dinámica en su ejecución.

Seguimos con una partida a Fox Grove, diseñado por Frank Thyben. Un juego ambientado en la llegada del otoño a un frondoso bosque, donde cada jugador debe guiar a los animales a recolectar provisiones para el invierno y organizar los suministros. A lo largo de cuatro rondas divididas en dos fases principales, los participantes gestionarán sus cartas y utilizarán las habilidades especiales de sus ayudantes búhos. En la primera fase se resuelven nueve bazas; tras un intercambio inicial de cartas con los vecinos, los jugadores deben seguir el color liderado o, en su defecto, jugar un triunfo amarillo o descartarse para recibir recompensas inmediatas. El ganador de cada baza elige una de las cartas de la mesa para obtener moras, avanzar posiciones o conseguir madera, nueces y hojas de arce. En la segunda fase, los jugadores entregan de forma horaria estos recursos acumulados para ascender nivel por nivel en las tres casas forestales, lo que permite activar casillas de bonificación para conseguir más moras o voltear y reactivar a sus búhos. Estas aves otorgan potentes ventajas en cualquier momento del turno, como descuentos de fabricación o duplicar la recolección. Tras las cuatro rondas, se realiza el recuento final sumando los puntos de los niveles alcanzados en las casas, los valores ocultos tras las moras conservadas y una bonificación determinada por la posición del marcador que haya quedado en el nivel general más bajo. El jugador con más puntos se proclama vencedor. Partida en la que me faltó haber podido aprovechar el beneficio de ascender con uno de descuento de las cartas de mayor valor de cada palo. No fui capaz de llegar al nivel de 20 puntos en la última ronda, así que intenté subir lo máximo posible en el track más valioso, pero no me sirvió para superar a un Pablo que sí logró alcanzar ese nivel además de anotarse algunas moras. De hecho, aunque Alfonso sacó menos puntos que yo en los tracks, lo compensó con moras. Rafa fue quien no logró gestionar bien sus recursos y se quedó muy descolgado. Resultado: victoria de Pablo con 67 puntos por los 60 de Alfonso, los 58 míos y los 35 de Rafa. Fox Grove es un juego de bazas particular en el que lo que interesa es intentar conseguir recursos en cada baza, ya sea ganándola (dejando sin recursos a aquellos jugadores que hayan asistido) o fallándola (lo que permite conseguir los recursos de la propia carta). Esta doble intención vertebra el juego y mantiene a los jugadores conectados, ya que, por un lado, cada jugador sabe a qué recursos opta de sus propias cartas pero, a su vez, también tiene que calcular cuáles podrá conseguir mediante aquellas bazas en las que acabe jugando la carta más alta. Las distintas combinaciones de losetas de búho aseguran la variabilidad. Los lados avanzados de los tableros complican mucho el progreso, lo que convierte la partida en un reto muy exigente.

Pasamos a DNUP, diseñado por Kei Kajino. Un juego de escaleras donde el objetivo principal es deshacerse de la mano lo más rápido posible para acumular puntos de victoria. Al comienzo de la ronda se distribuyen cartas con diferentes valores en sus extremos superior e inferior, cuya orientación no se puede alterar alegremente. Tras esto, los jugadores alternan turnos. En cada turno, tras descartar las cartas que tuviese frente a sí de su anterior jugada (si hubiese), el jugador activo debe elegir entre jugar una carta o combinación de cartas del mismo valor (superando el valor de la mesa si coincide en cantidad de cartas), añadir una carta a una combinación de otro jugador, recuperar las cartas de un oponente (volteándolas al añadirlas a la mano), o voltear por completo su propia mano. Al jugar, si un rival baja una combinación más alta con el mismo número de cartas, el jugador afectado deberá retomar las suyas tras aplicarles un giro de 180 grados. La ronda concluye inmediatamente cuando un segundo jugador agota sus cartas, momento en el que se asignan los puntos correspondientes a los dos primeros en quedarse sin cartas. La partida termina tras la ronda en la que alguien alcance un mínimo de cuatro puntos de victoria, proclamándose vencedor el jugador con la puntuación más alta. Partida en la que no estuve fino. Solo en una ronda estuve a punto de quedarme sin cartas en primer lugar, pero no pude jugar mis últimas dos cartas porque ya había una jugada activa de ese número de cartas de mayor valor, conformándome con una segunda posición que me proporcionaría mi único punto. En la última ronda mis tres rivales tenían opción de victoria, siendo Alfonso quien, remontando, logró alcanzar los cuatro puntos. Resultado: victoria de Alfonso con 4 puntos por los 3 de Pablo y Rafa y 1 mío. DNUP es un interesante juego de escaleras que puede recordar a Panda Spin por la idea de tener cartas con dobles valores que se van rotando a medida que vuelven a la mano de los jugadores. Luego, el juego es casi un calco de Abluxxen, aunque ofrece un mayor margen de maniobra y el azar se nota menos influyente debido a este sistema, que puede provocar que un jugador con una mano aparentemente interesante acabe con un batiburrillo de números en un momento dado. Y eso que hemos jugado a tres. A cuatro funciona muy bien y me han dicho que la variante a dos es bastante recomendable, así que a ver si la pruebo.

Continuamos con Stella Quest, diseñado por Beomhee Kim. Un juego de bazas con un toque original donde los jugadores asumen el papel de espíritus estelares que descienden a la Tierra para experimentar la gama de las emociones humanas. Al comienzo, cada participante recibe cinco cartas y cinco fichas de estrella por su cara de luz. En cada turno, el jugador inicial (quien posee el marcador de la estrella negra) juega una carta que define el color principal, la cual el resto debe seguir si tiene cartas de ese mismo palo, a menos que decida jugar una carta «break» para evitar ganar la mano. El ganador de la baza es aquel que juegue el valor más alto del color principal o del triunfo (determinado por la carta superior de la pila de descartes), existiendo además los Súper Triunfos si se juega una carta idéntica a otra en juego o a la del descarte. Tras resolver la baza, el vencedor elige una de las cartas de emoción jugadas para su colección personal, coloca el resto en el descarte eligiendo el nuevo triunfo y reclama el marcador de la estrella negra. Sin embargo, ganar una mano siendo ya el poseedor de la estrella negra o recolectar una emoción con un número que ya se posee provoca la pérdida de fichas de estrella. Estas fichas también pueden sacrificarse voluntariamente para robar cartas adicionales. La partida puede finalizar de dos formas: si un jugador logra reunir las seis emociones diferentes (números del 1 al 6) ganando automáticamente, o por eliminación, si alguien pierde su quinta ficha de estrella iluminada. In este último caso, se realiza un recuento de puntos sumando las fichas de luz restantes y los cristales de las cartas de emoción únicas recolectadas; el jugador con la puntuación más alta se proclama vencedor. Partida en la que Pablo se colocó muy pronto con cinco cartas, lo que le apretó las ataduras y al final se vio obligado a ir jugando cartas sueltas porque solo le quedaba una ficha de estrella. Al final acabó perdiendo dicha ficha y ahí Alfonso quedó primero gracias a no haber perdido ni una ficha de estrella. Resultado: victoria de Alfonso con 15 puntos por los 14 míos, los 14 de Rafa y 0 de Pablo. Stella Quest es un juego de bazas con algunos detalles originales, como el tema de que los palos son conocidos (los jugadores saben si un jugador puede o no asistir), que el triunfo de la siguiente ronda lo decide el jugador que la gana y que hay cartas para evitar ganar una baza. A esto le sumamos la gestión de las fichas de estrella, que funcionan como puntos de vida y, además, determinan cuántas cartas se roban una vez se agote la mano, lo que conduce a situaciones asimétricas donde un jugador puede tener bastantes más cartas en mano que otro. A tres jugadores es mucho más interesante y puedo confirmar que a cuatro es como mejor se comporta. La verdad es que me ha ido ganando con las partidas por sus detalles originales.

Seguimos con un estreno, Ahoy, diseñado por Corné van Moorsel. Un juego de carreras en el que los jugadores compiten por dar seis vueltas a un océano modular representado por un círculo de doce cartas de doble cara. Al comienzo de la partida, los jugadores sitúan sus peones en la casilla inicial junto a un barco que transporta los flotadores de puntuación. En su turno, el jugador activo puede voltear una de las cartas situadas a su espalda (siempre que el espacio entre él y el jugador que le sigue no esté bloqueado, en cuyo caso pierde el turno) para revelar un animal marino —delfín, tortuga, ballena o tiburón—. Tras esto, avanza obligatoriamente su peón en sentido horario hasta la primera carta libre o compartida que muestre dicho animal, recolectando un flotador cada vez que logre cruzar la línea de meta marcada por el barco. El primer jugador en acumular cinco flotadores y lograr detenerse con un movimiento exacto en la carta inicial se proclama vencedor. Partida en la que un par de muy buenos turnos que me permitieron completar vueltas completas me pusieron en cabeza, consiguiendo una ventaja suficiente que me permitió el lujo de dar una vuelta más para, a la segunda, lograr acabar junto al bote para cerrar una partida con suficiencia. Resultado: victoria de un servidor con los 6 flotadores por 4 de Rafa, 3 de Alfonso y 2 de Pablo. Ahoy es un memory game con dinámica de carrera en el que interesa conseguir posicionarse en la carta justo anterior a la que ocupe uno o varios rivales para hacerles perder su siguiente turno. Por lo demás, es un juego bastante sencillo y no tiene demasiado recorrido. Es cierto que la producción es llamativa, con unos señores peones y esos flotadores que iremos colocando en el cuello de los mismos. Pero como memory game tal vez es demasiado cerebral y le falta un punto festivo como el que tiene That’s not a Hat.

Y cerramos la mañana con una partida a Yokai Pagoda (aquí su tochorreseña), diseñado por Jacobo Rufere. Un filler de cartas en el que los jugadores, a lo largo de una serie de rondas, intentarán acumular la menor cantidad posible de puntos negativos. Al comienzo de cada ronda, los jugadores reciben 7 cartas de un mazo en el que encontramos 100 cartas, con 10 tipos de yokais, cada uno con 10 cartas numeradas del 1 al 10. Se revelarán dos cartas adicionales que se colocan a ambos lados del mazo de robo. En cada turno, el jugador activo debe colocar una de las cartas de su mano en una de las dos pilas, pudiéndose dar tres situaciones. Si el tipo de yokai y/o el valor de la carta coincide con la carta visible de la pila escogida, entregará a un rival una carta de su mano. Si no coincide en tipo de yokai y el valor es superior, el jugador deberá robar una carta, que podrá ser del mazo o la visible de la otra pila de descarte. Y si el tipo de yokai no coincide y el valor es inferior, el jugador puede detonar el final de la ronda si el valor de su mano es inferior a 3. El valor de la mano será la suma de los valores de la carta de menor valor de cada tipo de yokai que el jugador tenga en mano. La ronda también finaliza si un jugador se queda sin cartas. Cuando la ronda finalice, todos los jugadores colocan en su pila de puntuación todas las cartas que tuviesen en mano. Al final de la partida, los jugadores revelan su pila de puntuación y ordenan las cartas por tipo de yokai, anotando tantos puntos como el menor valor para cada tipo de yokai presente en su mazo, ganando quien menos puntos haya sumado. Partida en la que, aunque no logré cerrar en ninguna de las rondas, acabé con buenas cartas, minimizando la puntuación en los palos que acabaron conformando mi pila de puntuación. Alfonso también lo logró, aunque acumulando un mayor número de palos, lo que le privó de la victoria al ser este el criterio de desempate. Pablo y Rafa no lo hicieron mal, pero alguna carta endosada malevolamente arruinó sus puntuaciones. Resultado: victoria de un servidor con 9 puntos, los mismos que Alfonso, 10 de Rafa y 12 de Pablo. Yokai Pagoda ha supuesto una pequeña sorpresa como filler que pasó por debajo del radar y se ha convertido en uno de los estrenos de los últimos meses. Consigue combinar de forma efectiva conceptos que articulan otros grandes fillers, generando unas dinámicas que son tremendamente satisfactorias. Es cierto que el juego a dos jugadores funciona distinto (que no peor), siendo para mí a cuatro o cinco como más brilla gracias a una mayor tensión e interacción entre los jugadores. Y es de esos juegos que encierran sutilezas que vas descubriendo con el paso de la partida y muestran una profundidad mayor de la aparente inicialmente.

Por la tarde, la señorita y yo jugamos nuestra tradicional partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que logré jugar muchas cartas de cascos (aunque no logré colocar ningún corzo que habría disparado mi puntuación). Luego combiné muy bien con mariposas aprovechando mis dos endrinos. La señorita intentó ir a mariposas y conejos, pero le faltaron cartas. Resultado: victoria de un servidor por 307 a 235. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Enso me ha parecido un juego de reglas muy sencillas pero con una llamativa y enjundiosa dinámica basada en aislar piezas, la cual genera más de un quebradero de cabeza a medida que se liberan espacios en el tablero; Attangle nos ha resultado el diseño más interesante y original de la Stacking Trilogy gracias a su constante dinámica de bloqueos, donde la clave reside en la agresividad y en saber visualizar los ángulos de ataque necesarios para capturar las pilas rivales; Abande se posiciona como el segundo mejor título de dicha trilogía, destacando por el siempre interesante concepto de mantener un grupo continuo de piezas conectadas que, al principio, evoca bloqueos al estilo Hive pero que luego permite romper la estructura de forma muy estratégica; Accasta Pari ha sido el diseño menos satisfactorio de la trilogía debido a una producción poco funcional sobre su tablero textil y a un desarrollo con el que no se termina de conectar, a pesar del interés que puedan despertar sus turnos encadenados y la división de torres; Ahoy se presenta como un juego de memoria con dinámica de carreras muy sencillo y de corto recorrido que, si bien cuenta con una producción llamativa, resulta demasiado cerebral y carece del punto festivo que requiere este tipo de propuestas.


Una semana de vacaciones y más partidas que yo en un mes :__(
Bueno, de vacaciones en teoría es más fácil jugar :p
Lo mismo digo Mellizosky jajajjaa envidia sana de poder jugar tantas partidas 🙂
La versión a 2 de Dnup se puede probar en BGA y la verdad es que mola, básicamente es como llevar 2 jugadores a la vez con sus turnos consecutivos pero con 1 sola mano compartida con lo que puedes hacerte combos contigo mismo y tal, está interesante. Desde luego a 2 está mejor que Panda Spin que queda más sosete, aunque no sé si me gusta tanto como la versión a 2 de Abluxxen.
Y una pregunta, el Desperate Oasis se sabe si hay algún plan de que salga en español?