Reseña: Un Día en el Mercado
Introducción
¡Es hora del próximo día de mercado! Como comerciante en ascenso, intentas conseguir los mejores espacios para tus puestos. Solo el comerciante con los productos más frescos atraerá a la mayor cantidad de clientes. Todo podría ser muy sencillo, pero los demás comerciantes no paran de colocar merenderos en tu camino. La dirección vigila estrictamente que la plaza del mercado no se sature demasiado, por lo que perderás espacios reservados con frecuencia. Y, de repente, tu propio puesto de pescado termina al otro lado de la plaza, muy lejos del camión de reparto con el género fresco. A menudo durante la partida tendrás que decidir entre asegurar un espacio reservado por mucho dinero o arriesgarte a esperar un espacio bueno y barato más adelante. ¡Solo así te convertirás en el comerciante más exitoso!

Así se nos presenta Un Día en el Mercado, un diseño de Friedemann Friese (Alta Tensión, Fearsome Floors). Publicado por primera vez en 2014 por 2F-Spiele en una versión en alemán, siendo una reimplementación de Fresh Fish. De las ilustraciones se encarga Harald Lieske (Dilluvia Project, Gentes, Notre Dame).
Se encuentra publicado en español por Edge Entertainment (aunque es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 45 minutos. El precio de venta al público es de 39,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Edge Entertainment.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 37,1×27,2×5,6 cm. (caja rectangular grande similar a Alta Tensión), encontramos los siguientes elementos:
- 7 Tableros de Terreno a doble cara (de cartón)
- 84 Losetas de Camino/Calle (de cartón)
- 4 Losetas de Parking de Camión (de cartón)
- 20 Losetas de Puesto (de cartón)
- 18 Losetas de Merendero (de cartón)
- 4 Camiones de Reparto (de madera)
- 18 Merenderos (de madera)
- 30 Discos de Reserva (6 de cada color) (de madera)
- 20 Puestos (4 de cada color)
- 55 Fichas de Monedas (de plástico):
- 50 de Valor 1
- 5 de Valor 5
- Reglamento

Mecánica
Un Día en el Mercado es un juego táctico en el que los jugadores asumen el papel de comerciantes que intentan posicionar sus puestos en la plaza del mercado de la forma más eficiente posible. A lo largo de la partida, los jugadores alternan turnos en sentido horario para realizar una de dos posibles acciones: colocar un disco de reserva en una casilla vacía para asegurar terreno, o robar una loseta de la pila central. Para este segundo caso, si se revela una loseta de merendero, el jugador activo la coloca en uno de sus espacios reservados colocando encima una ficha de merendero. Por el contrario, si aparece una loseta de puesto comercial (refresco, helado, queso o pescado), se inicia una subasta simultánea a puño cerrado entre los participantes que aún no tengan ese tipo de comercio sobre el tablero; el máximo postor paga las monedas pujadas y sitúa su puesto sobre una de sus reservas (el resto recuperan sus monedas). Durante el despliegue, el propio mapa genera caminos de forma automática para garantizar que ningún puesto o camión quede bloqueado ni se divida la plaza. La partida concluye cuando se agotan las losetas y se rellenan todos los huecos vacíos con calles. En ese momento, cada jugador suma la distancia en caminos desde sus cuatro puestos hasta sus respectivos camiones de reparto y resta las monedas que haya logrado conservar; el comerciante con la puntuación más baja se proclama vencedor.
Conceptos Básicos
Comencemos con los Tableros de Terreno. El juego incluye un conjunto de siete tableros modulares que cuentan con una cara destinada a la versión clásica del juego y otra a la versión moderna. Al inicio de la partida, se selecciona una cantidad de tableros equivalente al número de jugadores más uno y se organizan de la manera más compacta posible en el centro de la mesa. Su función principal es unirse de forma modular para conformar la plaza del mercado, el espacio cambiante sobre el cual los comerciantes disputarán las mejores posiciones para establecer sus negocios. Cada tablero indica cuántas losetas de merendero se añadirán a la pila de losetas.

Pasemos a hablar de los Discos de Reserva. Estos elementos sirven como la herramienta principal de los participantes para reclamar su presencia en el mercado. Durante su turno, un jugador puede colocar uno de estos discos en una casilla vacía de la plaza para reservarla de cara al futuro. Posteriormente, cuando en dicho espacio se adjudique un puesto comercial o se establezca una zona de merendero, el disco se retira y regresa a la reserva del jugador, liberando su uso para turnos posteriores.

Las Losetas de Camino conforman una extensa reserva de ochenta y cuatro piezas impresas que representan calles o senderos peatonalizados. Su propósito funcional es crucial, ya que se van desplegando de forma automática e inmediata sobre la plaza del mercado para garantizar que todos los puestos y camiones de reparto tengan salida a la vía pública y que ninguna zona de la plaza quede completamente aislada o encerrada. Al finalizar la partida los jugadores deberán contar la longitud exacta de los caminos que conectan sus tiendas con los camiones para calcular su puntuación final.

Para que el mercado cobra vida se necesitan las Losetas de Parking de Camión y Camiones, un conjunto compuesto por cuatro losetas de estacionamiento específicas (refrescos, helados, queso y pescado) y cuatro vehículos de reparto de madera a juego. Durante la preparación, estas losetas se ubican en la plaza del mercado y los camiones se sitúan encima de ellas. Actúan como los puntos de origen fijos de las mercancías frescas; el objetivo de los jugadores será conectar mediante caminos sus puestos comerciales con los camiones de su respectivo tipo, intentando que la distancia en losetas sea lo más corta posible (mínimo una loseta de camino de distancia).

Por otro lado, disponemos de las veinte Losetas de Puesto, las cuales muestran los cuatro tipos de productos disponibles en el mercado. Estas losetas se mezclan boca abajo para formar la pila de robo central o se dejan reservadas a un lado como losetas finales para el cierre de la partida. Cuando uno de estos elementos es revelado de la pila, detona inmediatamente una subasta a puño cerrado entre todos los jugadores que aún no hayan establecido dicho negocio. Sirven de base obligatoria sobre la plaza del mercado para que el ganador de la puja pueda retirar su disco de reserva e instalar allí su puesto.

Los Puestos son las piezas que representan físicamente las tiendas de los comerciantes. Estos componentes se colocan sobre la plaza del mercado justo encima de una loseta de puesto previamente ganada en una subasta. Su cometido en el juego es marcar la posición definitiva del comercio del jugador, la cual se evaluará al final de la partida midiendo los tramos de calle que la separan del camión de suministro correspondiente para determinar la eficiencia de cada comerciante.

El sustento económico se gestiona a través de las Fichas de Monedas, que se presentan en denominaciones de valor uno y cinco. Cada participante comienza la partida con una pequeña fortuna de quince monedas, las cuales sirven principalmente como moneda de cambio para pujar en las subastas de las losetas de puesto comercial. Además de su uso operativo durante el juego, las monedas que los jugadores logren conservar en su reserva al terminar la partida adquieren un valor directo en el recuento, ya que se restan de la distancia total de los caminos.

Por último, tenemos las Losetas de Merendero, que representan las áreas destinadas al público. Una cantidad determinada de estas losetas se añade a la pila de robo al inicio del juego según los valores indicados en los hitos numéricos de los tableros seleccionados. Cuando un jugador roba una loseta de merendero en su turno, es obligatorio colocarla en un espacio que el jugador tenga reservado, recuperando dicho marcador para su almacenamiento personal. Al colocar estas losetas sobre el tablero se colocará sobre ellas una pieza de Merenderos. Su función principal dentro del juego es actuar como obstáculos físicos que alteran el plano del mercado; al ocupar casillas vacías, impiden la colocación de otros puestos y obligan al sistema del juego a generar automáticamente losetas de camino a su alrededor para mantener la fluidez y la interconexión de todo el recinto.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se eligen tantas losetas de tablero como el número de jugadores más uno.
- Se organizan las losetas de la forma más compacta posible en el centro de la mesa con la cara despejada hacia arriba, formando la plaza del mercado.
- Se eligen cuatro casillas cualesquiera de la plaza del mercado y se coloca un puesto de estacionamiento en cada una (refresco, helado, queso y pescado).
- Se colocan los cuatro camiones de reparto en sus puestos de estacionamiento correspondientes.
- Se suman los números de los hitos situados en las esquinas de las losetas de tablero utilizadas y se toma esa misma cantidad de losetas de merendero.
- Se toman tantos conjuntos de losetas de puestos de mercado (refresco, helado, queso y pescado) como el número de jugadores menos uno.
- Se mezclan todas las losetas de rastro y de puestos de mercado seleccionadas para formar un único mazo de robo bocabajo.
- Se toma un último conjunto de losetas de puestos de mercado y se organiza aleatoriamente en una fila al lado de la plaza del mercado.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- 4 Puestos de mercado.
- 6 Discos de reserva.
- 15 Monedas.
- Se forma una reserva general con los merenderos y las losetas de camino colocándolas cerca de la plaza del mercado.
- Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Un Día en el Mercado se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En su turno, el jugador activo debe realizar obligatoriamente una de las dos acciones siguientes:
- Reservar una Parcela. El jugador sitúa un disco de su reserva personal en el mercado bajo las siguientes condiciones:
- Durante su primer turno de la partida, puede colocarlo en cualquier casilla vacía del mercado.
- En turnos posteriores, debe colocarlo en una casilla vacía que esté ortogonalmente adyacente a un camino o a otro disco de reserva ya presente en el tablero.
- Esta acción es estrictamente obligatoria si el jugador no tiene ningún disco de reserva sobre el tablero.
- Revelar una Loseta de la Pila. El jugador roba la loseta superior de la pila de robo si tiene al menos un disco de reserva sobre el tablero (obligatoria si los tiene todos colocados). Dependiendo del tipo de loseta revelada, se procede de la siguiente manera:
- Loseta de Merendero. El jugador que la ha robado debe colocarla obligatoriamente en una de sus casillas reservadas, recuperando su disco de reserva a su zona personal y colocando un merendero sobre la loseta.
- Loseta de Puesto de Mercado. Se interrumpe el turno para celebrar una subasta a ciegas en la que participan todos los jugadores que aún no hayan colocado el puesto correspondiente (refresco, helado, queso o pescado). Cada participante oculta su puja con monedas en el puño y se revelan simultáneamente. El mayor postor paga sus monedas devolviéndolas a la caja del juego y coloca obligatoriamente el puesto en una de sus casillas reservadas (recuperando su disco). En caso de empate, vence el jugador activo (o el más cercano al jugador activo en el sentido de las agujas del reloj). Si el ganador no dispone de espacios reservados en el tablero, se verá obligado a colocar el puesto fuera del mercado square, recibiendo la penalización máxima de distancia en el recuento final.
Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador, salvo que se haya revelado una loseta de puesto de mercado y el ganador de la subasta haya sido otro jugador distinto al jugador activo. En este caso, el jugador activo vuelve a disfrutar de un nuevo turno.
Existe una situación excepcional en la que, si un jugador no tiene espacios reservados y no quedan casillas vacías en el tablero, se verá obligado a pasar.
Inmediatamente después de colocar cualquier elemento en el tablero (puesto de mercado, merendero o camión de reparto durante la preparación), el juego verifica y crea de forma automática losetas de camino para garantizar que nunca se violen las siguientes condiciones:
- Cada puesto de mercado y camión de reparto debe mantener acceso a, como mínimo, un camino.
- Ninguna casilla vacía o camino puede quedar aislado o separado del resto de casillas vacías o caminos del tablero square.
- Si se coloca una loseta de camino sobre una casilla que contenía un disco de reserva, este se retira de inmediato y se devuelve a la reserva de su dueño.
Fin de la Partida
El final de la partida se alcanza cuando se revela la última loseta de la pila de robo, procediéndose de la siguiente forma:
- Colocación de Últimos Puestos. Los jugadores que aún tengan puestos en su reserva personal los colocan usando las losetas de «últimos puestos de mercado» reservadas al inicio de la partida, de izquierda a derecha. Estas se colocan de forma gratuita siguiendo las reglas habituales y resolviendo los caminos automáticos pertinentes. Si un jugador que debiese colocar un puesto no tuviese un espacio reservado, dejará la loseta fuera de tablero con su puesto.
- Se rellenan absolutamente todas las casillas que queden vacías en el mercado square con losetas de camino.
A continuación, se procede a calcular la puntuación final, donde cada jugador anota:
- Para cada puesto de mercado el jugador anota tantos puntos como la menor distancia hasta el camión de reparto correspondiente. Cada camino tiene una longitud máxima permitida según el número de jugadores (8/10/12/14 a 2/3/4/5 jugadores). Cualquier puesto situado a una distancia mayor o que fuera colocado fuera del tablero anotará automáticamente este valor máximo.
- Se restan las monedas sobrantes.
El jugador que obtenga la puntuación total más baja será proclamado ganador de la partida. En caso de empate, ganará aquel jugador con una menor cantidad de puntos en el cálculo de distancias (dicho de otra forma, quien haya acabado con menos monedas). Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.
Variantes
Variante Moderna. Se elimina por completo la regla de la red única y global de caminos conectados. En su lugar, el tablero se divide en áreas independientes de 3 a 5 casillas, cada una con un cartel que muestra un «1» o un «2». La colocación automática de caminos ya no requiere calcular si la red se divide: simplemente, cuando el número de puestos o mesas de mercadillo construidos en un área iguala exactamente al número de esa zona, el resto de sus casillas vacías se cubren automáticamente con caminos. Para evitar bloqueos totales, se permite colocar calles por fuera del tablero para conectar los puestos con los camiones de reparto, con la penalización de que cada loseta de calle externa cuenta el doble en la puntuación final.

Opinión Personal
Friedemann Friese es un diseñador particular a todos los niveles. Desde cómo se nos presenta públicamente, con ese pelo teñido de verde, o esa autorreferencia constante con la letra F, desde el nombre de su editorial, 2F Spiele, a que todos sus juegos en su edición en alemán tienen títulos que comienzan por la letra F.
Pero si por algo destaca el bueno de Friedemann es por su constante búsqueda de la innovación. Es un autor que siempre está probando cosas nuevas, buscando un enfoque diferente para mecánicas conocidas. Unas veces le sale muy bien, como con su obra maestra, Alta Tensión (aquí su tochorreseña), mientras que en otras el producto no termina de cuajar comercialmente, como con 504.
Sea como fuere, es un autor al que hay que prestarle atención porque nunca sabes cuándo va a dar en el clavo. De hecho, es posible que haya dado con una gran idea muchas veces, pero no haya recibido la atención que se merece. ¿Será el caso del juego que hoy nos ocupa? Para salir de dudas comprobemos qué tal se comporta en mesa Un Día en el Mercado.
Pero antes de comenzar, un pequeño inciso. Un Día en el Mercado es una reimplementación de una versión anterior que Friedemann Friese publicó en 1997 y que no terminó de cuajar, hasta el punto de que llegó a aplicar ciertas simplificaciones en el sistema de juego porque, por lo visto, la gente no terminaba de entenderlo.

Lo curioso es que, con el paso de los años, la comunidad lúdica ha entendido los entresijos del primer diseño, mucho más exigente, y se ha convertido en la forma oficiosa de jugar a este título. Es por eso que toda esta reseña está enfocada a ese modo de juego original, mucho más despiadado y estimulante. Hablaremos de la versión «moderna», pero tened en cuenta que la mayor parte del tiempo estaré hablando del modo «clásico».
¡Entremos en materia! La premisa de Un Día en el Mercado (cuyo título original en alemán es Frischfisch) es bien sencilla. Somos comerciantes que vamos a desplegar una serie de puestos de diversos productos en una plaza, la cual está completamente despejada a primera hora de la mañana, momento en el que llegan los camiones de reparto que sirven la mercancía para estos puestos. ¿El objetivo? Intentar desplegar cada uno de los puestos lo más cerca posible del camión de reparto correspondiente.
Mecánicamente el juego no puede ser más sencillo. Nos encontramos con un tablero compuesto por varios segmentos cuadriculados sobre los que, durante la preparación, se habrán colocado los cuatro camiones de reparto. Cada jugador dispone de una serie de discos de reserva, de forma que, en el primer turno, cada jugador puede colocar uno de sus discos en cualquier casilla. Pero una vez todos tienen una casilla reservada, los discos que se vayan colocando posteriormente deberán ocupar casillas ortogonalmente adyacentes a una casilla con un disco (de cualquier jugador) o una loseta de camino.
¿Para qué queremos reservar estas parcelas? Pues para poder colocar losetas al recurrir a la segunda opción de la que disponen los jugadores en cada turno (siempre que tengan al menos un disco colocado en el tablero) consistente en revelar una loseta de una pila que contiene dos tipos de losetas.
Por un lado, las losetas con merendero, que actuarán como un obstáculo que irá dificultando el acceso a los camiones de reparto, teniendo que ser colocada en una casilla reservada por el jugador activo. Por otro, una loseta de puesto de mercado de uno de los cuatro tipos de producto.
Cuando esto ocurra, la partida se detiene momentáneamente y los jugadores resolverán una subasta ciega a puño cerrado donde esconderán las monedas con las que definir su puja. Todos los jugadores revelan sus pujas simultáneamente y el mayor postor se queda con la loseta y la coloca en una casilla que tenga reservada junto con su puesto del tipo de producto correspondiente. Si este jugador no es el que estaba en posesión del turno, entonces este jugador vuelve a actuar.
Una vez que un jugador coloca un determinado puesto ya no será tenido en cuenta para las próximas subastas que ocurran al revelar una loseta de puesto de mercado de ese mismo tipo. Aquí ya es importante calibrar cuánto se quiere pujar, pues las monedas son puntos positivos, por lo que parece lógico no ofrecer más monedas que el número de casillas que separan la parcela donde podríamos colocarla y el camión de reparto correspondiente, aunque, como ahora veréis, esto no es tan sencillo de calcular.

Y es que en la variante clásica hay una regla de oro que no se puede quebrantar que consiste en que todas las casillas sin nada construido deben estar interconectadas entre sí. O, lo que es lo mismo, que el grupo de casillas libres no se puede partir en dos o más grupos distintos. Ahí es donde entran las odiosas losetas de camino.
Estas losetas aparecen de forma automática cuando, tras ocupar una casilla con un puesto o un merendero, aparecen casillas clave que, de ser ocupadas, provocarían la ruptura del grupo de casillas «libres». Así, estas losetas de camino vendrían a prohibir la reserva sobre ellas para evitar que en un turno futuro alguien coloque un merendero o un puesto en dicha casilla dividiendo el grupo.
Entender este concept es clave porque es lo que genera auténticas carnicerías sobre el tablero, pues al colocar un determinado elemento se pueden generar rutas que se llevan por delante varios discos de reserva. De ahí lo que comentaba antes de que no es tan sencillo calcular la distancia a la que finalmente acabará un puesto del camión de mercancía correspondiente.
Y tan importante como entender este concepto es saber visualizarlo durante la partida «al vuelo». Un Día en el Mercado pondrá a prueba la visión espacial de los jugadores, que tendrán que estructurar su mente para visualizar en qué casillas habría que colocar una loseta de camino en caso de ocupar una determinada casilla con un elemento.
Para los que tengan dificultad con este tipo de retos visuales puede venirles muy bien entrenar con puzles Nurikabe. Son puzles que se juegan sobre una cuadrícula. Algunas casillas al comienzo poseen un número escrito en ellas. El objetivo del juego es determinar cuáles de las distintas casillas de la cuadrícula son «negras» y cuáles «blancas». Las casillas negras forman «el nurikabe», y todas ellas deben estar ortogonalmente conectadas entre sí y no deben contener ningún rectángulo sólido de tamaño 2×2 o mayor. Las casillas blancas forman las «islas», de forma que cada número debe formar parte de un poliominó de tantas casillas blancas como el propio número (casilla con el número incluida). Todas las casillas blancas deben pertenecer a una y solo una isla, y cada isla debe tener una sola casilla numerada.
El tener que interconectar todas las casillas negras es un reto similar. Cuando empiezas a resolver estos puzles, empiezas a detectar patrones que aparecen en este juego. Por ejemplo, cuando tienes dos casillas numeradas en diagonal, obligatoriamente las dos casillas ortogonalmente adyacentes que comparten lado con ambas casillas blancas deben ser casillas negras (porque si no se conectarían dos poliominós blancos). Y, por consiguiente, al menos una de las otras dos casillas ortogonalmente adyacentes a esas casillas negras también debe ser una casilla negra para «asegurar» la conexión con esas primeras casillas negras. Esta es la idea que hay que tener siempre en la cabeza. Una vez asimilada, resultará bastante más sencillo detectar las casillas candidatas a convertirse en camino. Y ahí comienza la verdadera batalla.
Esta combinación de puzle espacial con subastas genera una dinámica tremendamente tensa y apta para cardíacos, donde el cálculo mental y la agilidad visual se dan la mano en un eurogame de los de toda la vida de dos páginas de reglas que se explica en cinco minutos pero que requiere jugarlo bastante hasta tener la sensación de estar controlando lo que ocurre sobre la mesa.

Por eso es tan importante calcular bien a la hora de pujar, ya que lo óptimo sería no gastar ni una moneda y recibir de regalo las cuatro últimas colocaciones. Pero para ello tendremos que haber conseguido reservar parcelas que no hayan sido aniquiladas por las losetas de camino. Cuando sale una loseta de puesto y tenemos una parcela aparentemente bien colocada, será muy difícil evitar pujar para hacernos con dicha loseta y así tener cierta tranquilidad (si hemos calculado bien las posibles rutas, claro está).
Mi sospecha es que a este juego le ocurrió lo que a muchos otros, como por ejemplo Kingdom Builder (aquí su tochorreseña) o Tash-Kalar (aquí su tochorreseña). Juegos con un importante componente espacial que no es fácil de asimilar de primeras y que puede dejar la sensación en primeras partidas de que todo es demasiado caótico.
Es cuando los jugadores comienzan a encadenar partidas cuando empieza a visualizarse todo. De hecho, si os fijáis en la foto que he establecido como cabecera, al colocar esa loseta con merendero en el centro de la mesa se ha generado una posición en la que habría que colocar una buena cantidad de losetas de camino, llevándose por delante varios discos (os dejo como ejercicio para los comentarios indicarme en qué casillas habría que colocar una loseta de camino).
Me parece una idea sublime, que da pie a partidas tensas desde el primer turno y en la que no hay nada seguro hasta que hay una conexión de losetas de camino entre uno de tus puestos y el camión de reparto correspondiente, ya que los jugadores colocarán los discos no solo buscando los mejores espacios para sus puestos, sino también para generar bloqueos maliciosos que provoquen auténticos estropicios en el tablero, y una casilla que parecía ideal para colocar un puesto acaba a una distancia sideral tras un recorrido laberíntico por el tablero.
La versión moderna simplifica el concepto de los caminos, ya que se colocan automáticamente al ir completando recuadros que se muestran en las losetas que conforman el tablero, eliminando este importante componente espacial y, de camino, diluyendo drásticamente el nivel de interacción entre los jugadores. Mi recomendación es no jugar nunca con este modo y practicar lo suficiente para dominar la variante clásica, que es como de verdad se disfruta Un Día en el Mercado.
Como juego de subastas, es esperable que el juego no escale bien, siendo ideal jugarlo a cuatro o cinco jugadores. A menos participantes la tensión y los vuelcos de situación en el tablero serán mucho menos intensos, aunque son configuraciones que pueden venir bien para asimilar conceptos.

De rejugabilidad el título va servido gracias al enorme nivel de interacción y a que cada partida plantea un escenario distinto simplemente por cómo se conecten las losetas del tablero y dónde se sitúen los camiones de reparto. El desarrollo de la partida irá generando pequeñas alianzas y, en muchas ocasiones, habrá que calibrar en qué casilla recibe más daño cada jugador si se colocase un merendero o un puesto en cada una de ellas.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con componentes relativamente básicos, con elementos de cartón de un grosor mejorable aunque con buen prensado que contrastan con elementos de madera de buena densidad y tamaño, destacando los grandes bloques para los puestos y los camiones de reparto. Las monedas son funcionales fichas de plástico que al menos muestran un relieve. El reglamento de la variante moderna está aceptablemente bien explicado, pero el de la variante clásica deja muchos conceptos en el aire, ya que asume que dominas la variante moderna. Y no se especifica el criterio de desempate (que en un hilo de la BGG el editor confirma que es quien menos dinero tenga, o, lo que es lo mismo, quien más óptimo haya sido en el despliegue sobre el tablero). Sí que tal vez se echa en falta alguna loseta y pieza de merendero más, porque en el reglamento no se indica que haya que utilizar losetas de terreno concretas, y hay configuraciones para las que, en función del número de jugadores, no hay suficientes.
A nivel visual tenemos a Harald Lieske a los pinceles, habitual ilustrador de la editorial, con un acabado funcional. Es cierto que la portada transmite poco (como suele ser costumbre con este ilustrador), pero al menos no genera ruido visual, ya que los componentes del juego no dejan de ser piezas de madera, dejando casi como anécdotas las losetas de terreno y las losetas de camino.
Y vamos cerrando. Un Día en el Mercado es un diseño despiadado y estimulante que combina con maestría un puzle de visión espacial con un agudo sistema de subastas ciegas. La reserva estratégica de las parcelas, la necesidad de evaluar el valor real de cada puja y el constante peligro de que las losetas de camino arruinen nuestros planes permiten disfrutar de partidas tremendamente tensas y no aptas para cardíacos. Aunque su curva de aprendizaje inicial puede resultar exigente y transmitir un caos aparente debido a las sutilezas de su variante clásica, su absoluta sencillez reglamentaria, su profundidad táctica y la constante carnicería que se genera sobre el tablero lo convierten en un título redondo para los amantes de los eurogames de la vieja escuela. Por todo esto le doy un…


