Detalle Tarjeta

Reseña: Ada’s Dream

Introducción

En el verano de 1843, Ada Lovelace escribió a su amigo Charles Babbage pidiéndole que le permitiera tomar las riendas del desarrollo de su nuevo invento: la máquina analítica. Babbage había diseñado los planos para el prototipo de una asombrosa máquina impulsada por vapor, capaz de realizar complejos cálculos matemáticos e incluso de almacenar e imprimir los resultados. Sin embargo, su incapacidad para gestionar el proyecto lo dejó en un punto muerto. Ada Lovelace comprendía cómo funcionaba la máquina e incluso escribió notas explicativas sugiriendo usos que iban más allá de las funciones aritméticas. El enfoque original de Ada era convertir una calculadora mecánica en la primera máquina de computación de la historia. Los jugadores asumen el papel de asistentes de Ada y competirán por construir la sección del prototipo más eficaz, además de realizar acciones por el tablero con la esperanza de ayudar a Ada a alcanzar el éxito.

Portada
Portada

Así se nos presenta Ada’s Dream, un diseño de Toni López (Air Mail, Chandigarh). Publicado por primera vez en 2025 por Alley Cat Games en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Javier González Cava, conocido como Inkgolem, responsable del aspecto de Skymines, Cooper Island o Arborea.

No se encuentra publicado en español por lo que tendréis que tirar de importación (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 30 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 79€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Alley Cat Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30,5×22×9,5 cm. (caja rectangular tipo Agricola, pero con más fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 16 Fichas de Puntuación de Tarea (de cartón)
  • 36 Fichas de Carbón (de plástico)
  • 36 Fichas de Latón (de metal)
  • 15 Losetas de Universidad (de cartón)
  • 28 Losetas de Programa (de cartón)
  • 12 Fichas de Libro (de madera)
  • 24 Losetas de Objetivo (de cartón)
  • 48 Discos de Jugador (12 de cada color) (de madera)
  • 48 Monedas de £1 y £5 (de cartón)
  • 50 Dados (10 amarillos, 10 azules, 10 verdes, 10 morados y 10 grises) (de resina)
  • Bolsa de Dados (de tela)
  • 30 Cartas de Tarea (45×67 mm.)
  • 68 Cartas (63×88 mm.):
    • 10 Cartas de Compañero de Nivel 1 (de cartulina)
    • 30 Cartas de Compañero de Nivel 2 (de cartulina)
    • 28 Cartas de Compañero Inicial (7 por jugador) (de cartulina)
  • 8 Cartas de Ayuda de Jugador (105×148 mm.)
  • Ficha de Jugador Inicial (de madera)
  • 9 Fichas de Avance (de cartón)
  • 24 Fichas de Engranaje de Suma (de cartón)
  • 8 Fichas de Engranaje de Resta (de cartón)
  • 12 Fichas de Engranaje de Multiplicación (de cartón)
  • 16 Fichas de Puntuación de Ciencia (de cartón)
  • 4 Fichas de Vapor (de madera)
  • 4 Fichas de Innovación (de madera)
  • 4 Fichas de Investigación (de madera)
  • 4 Peones de Viaje (de madera)
  • Bloc de puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contraportada
Contraportada

Mecánica

Ada’s Dream es un juego ambientado en la Inglaterra victoriana donde los jugadores asumen el papel de asistentes de Ada Lovelace para ayudarla a construir su visionaria máquina analítica. La partida se desarrolla a lo largo de una serie de turnos alternados por los jugadores. En cada turno el jugador activo escogerá entre resolver un turno de taller o un turno de acción. En un turno de taller, se desplazarán dados en un rondel para recolectar otro de valor igual o inferior al desplazado para colocarlo en el tablero personal para completar secciones del prototipo, lo que otorga beneficios dependiendo de la posición en el rondel, además de poder utilizar una carta de compañero que muestre el valor del dado obtenido. En un turno de acción el jugador desplaza uno de sus dados reservados a un espacio de su tablero personal, resolviendo la acción asociada al color del dado. Así podremos resolver una acción en el estudio de Ada (que permite mejorar capacidades y cartas), en los viajes (que facilitan la obtención de fichas de bonificación por el mapa), en las reuniones (que otorgan influencia y nuevas cartas), y en las instituciones (que permiten activar diversas bonificaciones con costes crecientes). Independientemente del tipo de turno ejecutado, al final cada jugador podrá mejorar su máquina (pagando el coste de una ficha de operación que posea para colocarla en un espacio sin disco) o activar la acción de publicación (que dependerá de la acción resuelta en el turno a cambio de devolver una ficha de libro). La ronda final se activa cuando un jugador completa su máquina colocando en ella el noveno dado. Tras completarla, se realiza un recuento final de puntos basado en el desarrollo del prototipo, los hitos alcanzados, las cartas de objetivo y el avance en las distintas instituciones. El jugador con la mayor puntuación total se proclama ganador.


Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero Principal. En él se representan visualmente el mapa de viaje del Reino Unido, el taller de engranajes (un rondel de seis posiciones donde se colocarán los dados de acción), el estudio de Ada Lovelace, las salas de reuniones y las instituciones científicas. Además, alberga los cuatro tracks de investigación, donde se registra el progreso de los jugadores en cada disciplina, y sirve como soporte para el despliegue de las cartas y losetas que se renovarán a lo largo de la partida.

Tablero Principal
Tablero Principal

El Tablero de Jugador representa el taller personal y una sección del prototipo de la máquina analítica. Su elemento central es una cuadrícula donde se encajan los dados y engranajes, rodeada por espacios para almacenar dados temporalmente y tracks individuales para medir el nivel de innovación y la potencia del vapor. El vapor sirve para determinar el límite máximo de puntuación que puede alcanzar cada línea de la máquina al final de la partida, mientras que la innovación se utiliza como moneda de cambio para costear las ponencias en las instituciones y el acceso a las reuniones.

Tablero de Jugador
Tablero de Jugador

Los Discos de Jugador son marcadores de madera en los colores de cada participante que comienzan la partida situados sobre los espacios de engranaje del tablero personal. Al realizar diversas acciones, estos discos se trasladan al tablero principal para marcar mayorías en reuniones, visitas a universidades o ponencias en instituciones. Funcionalmente, este movimiento cumple el doble propósito de reclamar beneficios en el tablero central y liberar espacios en el tablero de jugador para poder construir nuevos engranajes.

Discos de Jugador
Discos de Jugador

Los Dados se presentan en cinco colores distintos y actúan como los componentes físicos de la máquina que los jugadores deben recolectar. Se seleccionan del taller mediante un sistema de draft y se almacenan temporalmente antes de ser colocados de forma definitiva en la cuadrícula de la máquina analítica. Su color determina qué acción principal se puede ejecutar en el turno, mientras que su valor numérico influye en los requisitos para jugar cartas y en el cálculo matemático final de las líneas de la máquina. Los dados podrán modificarse durante la partida, pero es importante indicar que no son circulares. Los dados grises permitirán activar cualquier acción al ser colocados en la máquina, pero no funcionarán como comodín para otros efectos.

Dados
Dados

Las Fichas de Engranaje representan las operaciones matemáticas (suma, resta o multiplicación) de la máquina analítica. Se construyen pagando su coste en recursos y se colocan en los espacios entre los dados del tablero personal (una vez retirados los discos). Su función es conectar los valores de los dados de una fila o columna para realizar el cálculo que otorgará los puntos de victoria finales de esa línea.

Fichas de Engranaje
Fichas de Engranaje

Las Cartas de Tarea son objetivos asignados por Ada que proporcionan una recompensa inmediata al ser obtenidas. Tras recibir el beneficio, se colocan en columnas bajo el tablero de jugador, donde sirven para aumentar el nivel de investigación cada vez que se recolecta un dado del mismo color. Al final del juego, su acumulación en estas columnas es lo que determina el valor de las fichas de puntuación de tarea conseguidas.

Cartas de Tarea
Cartas de Tarea

Las Fichas de Investigación son los marcadores con forma de lupa que se desplazan por los cuatro tracks laterales del tablero principal. Su posición indica el nivel de conocimiento del jugador en cada área de acción, lo que funcionalmente sirve para desbloquear el acceso a las versiones avanzadas de las acciones principales y para determinar cuándo se activan los beneficios de las fichas de avance o se obtienen las fichas de puntuación de tarea.

Fichas de Investigación
Fichas de Investigación

Las Fichas de Puntuación de Tarea se sitúan al final de los tracks de investigación. Los jugadores las obtienen al alcanzar el nivel máximo de conocimiento en un área concreta, lo que les permite puntuar al final de la partida por cada tarea completada del color correspondiente. Estas fichas se mantienen fuera del tablero personal una vez conseguidas hasta el recuento final.

Fichas de Puntuación de Tarea
Fichas de Puntuación de Tarea

Las Losetas de Programa representan tarjetas perforadas de código que se instalan en las filas o columnas de la máquina analítica en el tablero de jugador. Cada una muestra un criterio de puntuación específico basado en los valores o tipos de dados que ocupen esa línea. Al colocarse, otorgan una bonificación inmediata de investigación, recursos o cartas, y se mantienen fijas para definir cómo puntuará esa sección del prototipo en el recuento final.

Losetas de Programa
Losetas de Programa

Las Fichas de Carbón y las Fichas de Latón son los recursos físicos básicos que los jugadores gestionan desde una reserva general. El carbón se emplea principalmente para ajustar los valores de los dados en el taller o para costear el aumento de potencia en el track de vapor. Por su parte, el latón es el material necesario para construir e instalar físicamente las losetas de engranaje en la máquina analítica del tablero personal.

Fichas de Carbón y Fichas de Latón
Fichas de Carbón y Fichas de Latón

Las Fichas de Libro son recursos especiales y escasos que se obtienen principalmente en el estudio de Ada. Funcionan como el activador de la acción de «Publicar», un movimiento adicional que los jugadores pueden realizar al final de su turno para obtener beneficios potenciados en la zona donde acaben de actuar. A diferencia de otros recursos, su uso es muy específico y permite ejecutar efectos que no están disponibles mediante las acciones estándar.

Fichas de Libro
Fichas de Libro

Las Monedas son la representación del capital económico en denominaciones de £1 y £5. Se utilizan fundamentalmente para financiar los desplazamientos por el mapa, pagando el coste de las rutas de carretera, ferrocarril o transbordador, así como para costear la entrada en las salas de reuniones sociales si no se dispone de suficiente innovación para impresionar a los asistentes.

Monedas
Monedas

Los Peones de Viaje son las figuras que indican la posición actual de cada jugador en el mapa del Reino Unido. Se desplazan entre las conexiones de las ciudades tras pagar el coste de transporte correspondiente y sirven para identificar qué bonificaciones locales o universitarias puede reclamar el jugador en su turno de acción de viaje.

Peones de Viaje
Peones de Viaje

Las Cartas de Compañero representan a figuras históricas e influyentes de la época victoriana que colaboran con los jugadores. Cada carta otorga efectos únicos, bonificaciones de recursos o acciones gratuitas cuando se juega desde la mano. Los jugadores mantienen un mazo personal y deben gestionar su mano para cumplir los requisitos de activación de cada aliado, quienes además pueden aportar puntos de victoria directos o por pertenencia a una rama científica.

Cartas de Compañero
Cartas de Compañero

Las Losetas de Universidad son componentes de cartón que se colocan de forma aleatoria sobre las ciudades universitarias del mapa de viaje durante la preparación. Cuando un jugador visita una de estas ciudades, recibe la bonificación impresa en la loseta y coloca un disco de su color sobre ella. Estas losetas permanecen en el tablero principal y otorgan puntos de victoria al final de la partida a todos los jugadores que hayan dejado su marca en ellas.

Losetas de Universidad
Losetas de Universidad

Las Fichas de Avance son marcadores que se colocan aleatoriamente en espacios específicos de los tracks de investigación durante la preparación de la partida. Cuando el marcador de investigación de un jugador llega a uno de estos espacios, el jugador recibe el beneficio inmediato que muestra.

Fichas de Avance
Fichas de Avance

Por último, las Fichas de Puntuación de Ciencia son galardones que se disputan en las salas de reuniones. Se asignan a las cuatro disciplinas científicas y se entregan a los jugadores que posean la mayoría de discos en cada sala al final del juego. Estas fichas funcionan como multiplicadores, otorgando puntos adicionales por cada carta de compañero que el jugador posea de la rama científica correspondiente.

Fichas de Puntuación de Ciencia
Fichas de Puntuación de Ciencia

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero principal en el centro de la zona de juego.
  2. Se separan las losetas de universidad por tipo, se mezclan y se coloca una al azar en cada espacio de color correspondiente de la sección de viaje.
  3. Se separan las losetas de objetivo por tipo y se coloca una en el espacio designado de cada sección de acción, asegurándose de que las cuatro losetas muestren la misma letra.
  4. Se mezclan las fichas de avance científico y se coloca una al azar en el espacio de investigación de cada sección.
  5. Se agrupan las fichas de puntuación de encargo por color y se apilan en la parte superior de cada track de investigación colocando los valores más altos arriba.
  6. Se asignan aleatoriamente las fichas de puntuación de ciencia a las salas de reuniones formando pilas por colores.
  7. Se ajusta el número de dados según la cantidad de jugadores, se meten en la bolsa y se lanzan tres para ocupar cada uno de los seis espacios de la sección del taller (en partidas a 3 jugadores se retira un dado de cada color, mientras que a 2 jugadores se retiran 2 de cada color).
  8. Se mezclan las losetas de programa y se sitúan en un mazo bocado en el estudio de Ada, revelando cinco de ellas a su derecha.
  9. Se baraja el mazo de cartas de tarea, se coloca en su espacio del estudio y se muestran las cuatro primeras cartas.
  10. Se separan las cartas de compañero por niveles; cada jugador recibe aleatoriamente una de nivel 1 y el resto se organiza en mazos de robo junto a la zona de reuniones, colocando primero todas las de nivel 2 y luego encima las restantes de nivel 1. Tras esto se revelan las 4 primeras y se colocan en los espacios de lectura.
  11. Se entrega a cada jugador una loseta de engranaje de suma y dos de resta, situando el resto de engranajes y los suministros de recursos en sus áreas correspondientes.
  12. Cada jugador elige un color y recibe:
    • Un tablero personal y coloca los marcadores de innovación y vapor en los espacios iniciales.
    • 12 Discos que coloca en los espacios para engranajes.
    • Un peón de viaje que se sitúa en la casilla de Londres.
    • 7 Cartas de Compañero inicial. Cada jugador mezcla su carta de compañero de nivel 1 con sus cartas iniciales para formar su mazo de robo y toma las cuatro primeras.
  13. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la ficha identificativa.
  14. Se entrega a cada jugador un conjunto de 4 libras, 1 de carbón, 1 de latón y 1 libro. Cada jugador recibe una libra adicional por cada jugador que actúe antes que él en el orden de turno.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Ada’s Dream se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores (normalmente 18 por jugador) hasta que se activa el final de la partida. En su turno, el jugador activo debe decidir cuál de los dos tipos de turno va a resolver: un Turno de Taller o un Turno de Acciones.

En un Turno de Taller, el jugador debe realizar los siguientes pasos en orden:

  1. Mover un Dado. El jugador elige un dado del Taller y lo mueve un espacio en sentido horario (puede gastar 1 carbón para hacerlo avanzar un segundo paso y/o puede gastar 1 carbón  para cambiar el valor de cualquier dado del taller añadiendo o sustrayendo una unidad. Los dados no son circulares).
  2. Empujar y Activar. El dado movido empuja a otro de valor igual o inferior fuera de su espacio; este se convierte en el dado activo.
  3. Obtener Recompensa. El jugador recibe el beneficio de la casilla de bonificación donde se ha colocado el dado activo. Si, además, el espacio en el que se encontraba el dado que desplazó en el primer paso queda vacío, también obtiene el beneficio de dicho espacio tras reponerlo sacando tres nuevos dados de la bolsa que son lanzados y situados en el espacio vacío.
  4. Almacenar el Dado. El jugador recoge el dado activo y lo coloca en el espacio vacío más alto de su Almacén personal.
  5. Compañero. El jugador puede jugar una carta de Compañero de su mano cuyo valor coincida con el del dado escogido, aplicando sus efectos.
  6. Tarea. Si el jugador dispone de cartas de tarea del color correspondiente al dado escogido, avanza un paso en el track de investigación asociado por cada carta de este tipo que posea. Si el dado escogido es gris este paso no aplica.

En un Turno de Acciones, el jugador debe realizar los siguientes pasos en orden:

  1. Seleccionar un Dado. El jugador elige un dado de su Almacén personal para que sea el dado activo.
  2. Colocar en la Máquina. El dado activo se coloca en cualquier espacio vacío de su tablero personal.
  3. Realizar Acción Principal. El jugador ejecuta la acción principal que coincida con el color del dado seleccionado (los dados grises sirven para cualquier acción).
  4. Realizar Acción Avanzada. Si el jugador tiene suficiente nivel de Investigación en ese color, ejecuta la bonificación adicional correspondiente.

Al finalizar cualquiera de los dos tipos de turno, el jugador puede realizar una de las siguientes acciones adicionales:

  • Publicar. Gasta un Libro para realizar la acción de publicación específica del área donde ha trabajado este turno.
  • Construir un Engranaje. Paga el coste en recursos (Latón, Carbón o Innovación) para colocar un engranaje de su reserva en el Molino, conectando sus dados.

Tras esto el turno pasaría al siguiente jugador.

Las acciones principales disponibles son:

  • Estudio de Ada (Dados Púrpuras). El jugador visita a Ada para obtener una loseta de Programa (que define criterios de puntuación final para sus dados) y una recompensa de estudio, como un Libro, un Engranaje de Suma o una carta de Encargo. Con mayor investigación, el jugador puede elegir varias recompensas de estudio distintas en el mismo turno.
  • Viaje (Dados Azules). El jugador mueve su marcador por el mapa del Reino Unido pagando los costes de ruta (£1 por carretera, £2 por tren o £4 por ferry). Si termina su movimiento en una Ciudad Pequeña, recibe su recompensa. Si termina en una Ciudad Universitaria, además de la recompensa, debe colocar un disco de su tablero para ganar prestigio. La investigación avanzada permite realizar movimientos adicionales gratuitos a ciudades cercanas.
  • Reuniones (Dados Amarillos). El jugador coloca un disco en una de las salas de reuniones pagando su coste en Libras o Innovación. Esto le permite elegir una carta de Compañero de la pantalla para su mano y robar cartas adicionales de su mazo. Los Compañeros otorgan habilidades únicas y puntos de prestigio, mientras que los discos en las salas permiten competir por mayorías científicas.
  • Instituciones (Dados Verdes). El jugador imparte una conferencia colocando un disco en un espacio libre de los niveles 2 al 6 de una Institución, pagando el coste en Innovación correspondiente al nivel escogido y todos los anteriores en los que no tenga al menos un disco (independientemente de la institución). Al hacerlo, recibe la recompensa inmediata del espacio. La investigación avanzada permite obtener recompensas extra de espacios vacíos en niveles inferiores.

Las Acciones de Publicación son:

  • Taller. Avanza el marcador de Vapor (asumiendo un coste en carbón) para aumentar el límite de puntos que pueden generar las líneas de la máquina.
  • Estudio de Ada. Permite apilar un disco sobre otro ya colocado en el tablero para asegurar mayorías o activar beneficios adicionales.
  • Viaje. Permite modificar el valor de los dados situados en el tablero personal (hasta 4 puntos de diferencia en total a repartir entre uno o varios dados).
  • Reuniones. El jugador obtiene un valioso Engranaje Multiplicador para su máquina. Se repone inmediatamente con un nuevo engranaje de multiplicación.
  • Instituciones. Permite intercambiar un dado del tablero personal por uno disponible en el Taller.

Fin de la Partida

La partida finaliza tras completar la ronda en la que un jugador coloque su noveno dado en su tablero personal. A la hora de realizar el recuento final, se tendrán en cuenta:

  • Puntos indicados en las losetas de objetivo donde el jugador haya colocado un disco.
  • Puntos por las universidades visitadas y 2 puntos extra por cada disco ajeno apilado sobre el propio.
  • Puntos otorgados por disponer de la mayoría de discos en cada fila de las cuatro Instituciones. En caso de empate, los jugadores obtienen la mitad de la puntuación indicada.
  • Puntos por cada carta de Socio de una rama científica según las fichas de puntuación de Ciencia obtenidas. El jugador con más fichas en cada espacio de lectura obtiene la ficha de 2 puntos de la disciplina correspondiente, mientras que el resto obtienen la de 1. En caso de empate todos obtienen la de 1. Ahora, por cada carta de compañero de la disciplina asociada a las fichas obtenidas se obtienen los puntos correspondientes.
  • Suma de los puntos de todas las cartas que formen el mazo del jugador.
  • Puntos de las losetas de programa cuyas condiciones de dados se cumplan en su fila o columna.
  • Puntos por el valor total de cada fila o columna completa (3 dados y 2 engranajes), limitado por el nivel de Vapor.
  • Penalización de -2 puntos por cada engranaje (hasta un máximo de 12) que no haya sido construido.
  • Puntos otorgados según la posición final del marcador en el medidor de innovación.
  • Puntos por cada carta de encargo según el valor de las fichas de puntuación de encargo recolectadas.
  • 1 punto por cada Libro y 1 punto por cada 10 monedas, cada carbón o cada latón restantes.

El jugador con más puntos de victoria se proclamará vencedor. En caso de empate se procede mediante los siguientes criterios:

  • El jugador con más engranajes construidos.
  • El jugador con la suma de dados de mayor valor en todo su tablero.
  • El jugador que actuase antes según el orden de turno.

Opinión Personal

Como muchos ya sabéis, trabajo como ingeniero de software (aunque soy ingeniero de telecomunicaciones de formación, así que podéis llamarme usurpador). Me parece una rama del conocimiento sencillamente alucinante y con la que me siento tremendamente cómodo, porque, en cierto sentido, no deja de ser como un eurogame, donde tienes un problema que tienes que saber afrontar mediante diversos pasos de la forma más óptima y eficiente posible.

Por eso, cuando me enteré del lanzamiento de la campaña de financiación del juego que hoy nos ocupa no me lo pensé ni un segundo. Y es que todo lo que rodea a Ada Lovelace es muy atractivo, ya que la hija de Lord Byron podría considerarse la primera ingeniera de software, pues estudió, desarrolló y creó la documentación sobre un determinado sistema de procesamiento automático que iba más allá de la simple resolución de operaciones aritméticas.

Si encima está diseñado por mi querido Toni López, bético reconocido, no me quedó más remedio que apoyar la campaña en las primeras horas en las que estuvo activa. Tras un tiempo de producción razonable sin demasiados retrasos, hoy vamos a ver cómo se comporta en mesa este Ada’s Dream.

Detalle Peones
Detalle Peones

En Ada’s Dream nos convertiremos en asistentes de Ada Lovelace en su estudio de la máquina analítica. Cada uno de los jugadores estará a cargo de una sección del prototipo de la máquina analítica y competirán entre ellos por demostrar a Ada quién es el asistente más capaz.

El diseño combina una buena cantidad de mecánicas, pero la principal de ellas será un draft de dados con un curioso sistema de rondel. En la parte central del tablero principal encontraremos un rondel de seis espacios en los que encontraremos una serie de dados de colores que han sido lanzados previamente.

Escoger uno de estos dados es el comienzo del ciclo. Pero no bastará con escoger uno de los dados disponibles, sino que tendremos que hacerlo mediante un sistema de empuje en el que desplazaremos otro dado que determinará el máximo valor que podremos recoger. Así, si desplazamos un seis, podríamos escoger cualquier valor, pero si desplazamos un dos, solo podríamos obtener dados de valores dos o uno.

Detalle Lecturas
Detalle Lecturas

El diseño permite cierta flexibilidad, ya que los jugadores pueden utilizar uno de los recursos principales del juego, el carbón, para alterar el valor de cualquier dado presente en el rondel (ya sea el que se desplaza o el que es escogido) así como para avanzar espacios adicionales en el rondel.

El valor de los dados tiene una importancia capital en el juego más allá de este detalle mecánico. Y es que, justo tras obtener el dado, los jugadores podrán poner en juego una carta de compañero siempre y cuando el valor del dado aparezca entre los comprendidos por la carta. Valores que, por lo general, serán bajos.

Estos dados escogidos pasarán a una reserva personal en la que podremos contener un máximo de tres dados. Desde esta reserva el jugador podrá resolver el otro tipo de turno disponible en el juego (además del de escoger un dado). Este consiste en desplazar el dado a una de las casillas libres del tablero personal para resolver una acción en el tablero principal asociada al color del dado.

Detalle Tarjeta
Detalle Tarjeta

Así, tenemos el estudio de Ada, donde podremos conseguir tarjetas perforadas (que establecen un patrón a cumplir en una fila o columna con los dados colocados en ella), cartas de tarea (que permiten progresar en los tracks de investigación asociados al obtener dados de colores), libros para resolver acciones de publicación y engranajes con símbolo de suma para completar operaciones en el tablero personal, ya que, al final de la partida, los jugadores anotarán puntos por operaciones completas (3 dados y 2 engranajes de operación).

Luego tenemos un mapa de Inglaterra en el que encontramos diversas universidades y ciudades por las que podremos transitar para buscar financiación para el prototipo de la máquina analítica, consiguiendo diversos beneficios en las distintas localizaciones asumiendo un coste en monedas para el desplazamiento.

De forma análoga tendremos las instituciones en las que podremos realizar ponencias para obtener también diversos beneficios mediante un sistema incremental. Aquí el coste no será en dinero, sino en puntos de innovación, que cada jugador irá acumulando en un track en su tablero personal.

Y, finalmente, la sala de lectura, donde los jugadores podrán obtener nuevos compañeros representados con cartas. Para ello habrá que escoger una sala de lectura que determina el intervalo de cartas entre las que se puede escoger, cuántas cartas se roban del mazo y a qué ficha de disciplina se opta. El coste en este caso es mixto y se podrá asumir con monedas o con puntos de innovación.

Detalle Zona de Ada
Detalle Zona de Ada

Estas acciones podrán potenciarse gracias a progresar en tracks de investigación asociados a las mismas. Cada track muestra dos niveles de acción avanzada, activándose el último alcanzado cada vez que el jugador resuelva la acción correspondiente. En estos tracks se progresará principalmente al obtener cartas de tarea, aunque también será posible hacerlo mediante efectos del resto de acciones comentadas.

Independientemente del turno que el jugador haya escogido resolver, esto es, turno de taller para obtener un dado o turno de acción colocando un dado previamente escogido en la cuadrícula de su tablero personal, el jugador tendrá opción a resolver una acción final a escoger también entre dos opciones: construir un engranaje en la máquina (asumiendo sus costes en latón y carbón) o bien realizar una acción de publicación (a cambio de un libro) cuyo efecto depende de la acción principal que el jugador haya resuelto.

De esta forma los jugadores irán alternando turnos hasta que se detone el final de la partida, algo que ocurrirá cuando un jugador coloque su noveno dado en su cuadrícula, algo que, normalmente, acontece en la decimoctava ronda, ya que, para colocar un dado en la máquina previamente hay que haberlo escogido y tenerlo en la reserva personal.

Es posible que uno o más jugadores no lleguen a completar su máquina porque han preferido resolver algún turno de selección adicional, cosa que puede resultar más interesante en un momento dado siempre y cuando no se necesitase un dado en la máquina para completar una tarjeta perforada y/o una operación.

Detalle Rondel
Detalle Rondel

Bien, con esto creo que tenéis contexto suficiente para que procedamos a hablar de sensaciones. Y lo primero que tengo que admitir es que con este Ada’s Dream me he llevado una grata sorpresa. En primer lugar porque me parece un diseño de un peso bastante superior al de los diseños anteriores del autor.

Y es que mientras que juegos como Chandigarh (aquí su tochorreseña) o Air Mail (aquí su tochorreseña), ambos publicados por Ludonova, podríamos considerarlos pesos medios con tendencia al medio-ligero, este Ada’s Dream es claramente un peso medio-duro que podría jugar en la liga de Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña) o Darwin’s Journey (aquí su tochorreseña).

Es de esos juegos con una mecánica principal aparentemente sencilla (escoger un dado o colocar un dado previamente escogido en una cuadrícula) pero en torno a la cual se engranan una importante cantidad de conceptos (nunca mejor dicho). Así, tenemos una pequeña construcción de mazos con las cartas de compañeros, dos sistemas de detonación de efectos a cambio de recursos (los viajes o las instituciones) y un puzle personal en la cuadrícula más complejo de lo que pueda parecer.

Y es que, aunque una partida tenga una duración de unos dieciocho turnos, la realidad es que los jugadores tendrán la sensación de no poder llegar a todo. Y es que al disponer de un máximo de nueve turnos de colocación de dados, será complicado que un jugador active más de tres veces una misma zona del tablero principal. Aunque ya os digo que no es conveniente abusar y, lo que me parece óptimo es descartar una de las zonas y centrar los esfuerzos en las otras tres escogiendo tres dados de dichos colores. Si invertimos un dado en una cuarta zona, una de las otras tres quedará disminuida.

Detalle Instituciones
Detalle Instituciones

La zona fundamental es, sin duda, el taller de Ada. No se puede renunciar a ir a esta zona porque vertebra gran parte del juego. Primero con las tarjetas perforadas que muestran criterios de puntuación que son relativamente sencillos de cumplir pero que añadirán peso a la decisión de qué dado escoger en cada turno de taller, además de ser una de las vías principales para conseguir engranajes con la operación de suma. Lo óptimo sería conseguir colocar todos los engranajes y, así, completar las seis operaciones disponibles en la cuadrícula (las tres filas y las tres columnas), aunque ya os digo que en mis partidas como mucho he activado cuatro operaciones.

Pero, como digo, tampoco conviene abusar de una zona porque estaremos haciendo de menos las demás. Así que hablemos de las virtudes de las demás zonas. La más tentadora es la zona de las lecturas, centrada en la construcción de mazos. Los jugadores van a disponer inicialmente de siete cartas de compañero, los cuales permiten resolver potentes efectos en los turnos de selección. Pero las cartas de mayor nivel ofrecen efectos aún más potentes, además de proporcionar puntos por dos vías.

Luego me gusta mucho la zona de las instituciones, porque, además de plantear una mecánica de control de áreas, propone un sistema de costes crecientes que lleva a los jugadores a desarrollar la zona de forma progresiva. Los efectos que en ella se encuentran son cada vez más potentes hasta el punto de poder sustituir o colocar engranajes.

Y tal vez la que me suele hacer menos gracia es la de los viajes, ya que parece una forma de emplear muchas monedas para luego no recibir tanto beneficio como en las dos zonas anteriormente comentadas. Pero bueno, siempre es divertido tener a un peón dando vueltas por un mapa como en los juegos que he mencionado antes u otros casos como Coimbra (aquí su tochorreseña) o Newton (aquí su tochorreseña).

Detalle Mano
Detalle Mano

Como ya estaréis suponiendo, el nivel de planificación que exige el juego no es para nada trivial, combinando táctica y estrategia a partes casi iguales. Y es que al escoger un dado estaremos pensando en el turno presente, intentando escoger un dado que nos permita jugar una carta de compañero, pero a su vez también estaremos planificando un turno posterior cuando desplacemos dicho dado a la cuadrícula y ejecutemos la acción correspondiente.

También es muy importante anticiparnos al turno del siguiente jugador con la idea de no dejarle en bandeja de plata bonificaciones. Y es que cada vez que dejemos un dado aislado en un espacio del rondel estaremos invitando al siguiente jugador en turno que dicho dado sea el que desplace para obtener dos bonificaciones en vez de una y forzar una reposición del espacio ahora vacío.

A su vez querremos resolver estos turnos de acción tras haber progresado en los tracks de investigación correspondientes para, al menos, activar la acción avanzada en cada una de esas acciones, lo que exige a los jugadores una gestión de los tiempos más que exigente, porque no es sencillo avanzar en los tracks de investigación de primeras.

Por no hablar del elemento más atractivo del juego, esto es, la construcción de la sección del prototipo. Desde el primer turno tendremos la presión de intentar completar la mayor cantidad de operaciones aritméticas que sea posible para obtener una buena cantidad de puntos. Pero para ello tendremos que elevar el máximo de puntos obtenido por dichas operaciones, conseguir engranajes para colocarlos en los espacios para discos (que tendremos que haber liberado resolviendo acciones en el tablero principal) y adecuarnos a los patrones que nos exijan las tarjetas perforadas que vayamos colocando. Llegar al final de la partida y completar operaciones valiosas será algo tremendamente satisfactorio, especialmente en el caso de incluir alguna multiplicación, ya que son muy costosas de encajar en la máquina.

Detalle Recursos
Detalle Recursos

Con todo, el diseño no me parece perfecto y hay detalles que lo alejan de la excelencia. En primer lugar es que no se trata de un juego elegante aun cuando la resolución de los turnos sí lo sea. En el fondo, cualquier turno que se resuelva en Ada’s Dream supone una importante cantidad de pasos y, normalmente, detonará acciones adicionales por una u otra vía. Esto obliga a los jugadores a ser ordenados, además de impactar en el flujo de la partida. No es un juego en el que los turnos se resuelvan de forma ágil. No llega al nivel de juegos como Covenant (aquí su tochorreseña), pero sí que puede provocar un ritmo algo entrecortado.

Tampoco me entusiasma que haya elementos redundantes a la hora de puntuar. Es una ensalada de puntos, pero que, por ejemplo, las cartas de compañero te puntúen de dos formas no me gusta (cada carta puede darte puntos directamente y/o puntos por pertenecer a una disciplina de la que hayas conseguido una ficha de bonificación). O la bonificación por las cartas de tarea habiendo alcanzado el final de los tracks. Son criterios que aportan muy pocos puntos (o al menos eso me parece a mí) en comparación con otros aspectos.

La zona del viaje me parece más floja que las demás, teniendo la sensación de que, a medida que se le vayan dando partidas, quedará en un segundo plano, porque el beneficio que se obtiene con ella no parece ser tan potente como el que se obtiene de las lecturas y de las instituciones, además de tener una norma de puntuación un tanto opaca (la de puntos por cada disco apilado sobre otro en el caso de que varios jugadores visiten una misma ciudad).

Con todo, creo que Ada’s Dream es un eurogame bastante bien engranado (nunca mejor dicho), con aspectos originales (como el arrastre de dados en el rondel o el tema de la matriz personal). Es cierto que tal vez 2025 no ha sido el mejor año en cuanto a eurogames, pero la realidad es que el juego que hoy nos ocupa es de los más destacados del género.

Hablemos de la escalabilidad. Ada’s Dream es un juego en el que el nivel de interacción durante el desarrollo de la partida es relativamente bajo (el draft de diferentes elementos y poco más), por lo que el número de jugadores en mesa no impacta demasiado. Es por esto que, en mi opinión, como mejor funciona es a dos jugadores. Es cierto que hay elementos de mayorías, como en las instituciones o en los salones, pero la diferencia de puntos que se genera no me da la impresión de ser demasiado determinante.

 

Respecto a la rejugabilidad, es de esos diseños que, aunque aparentemente no tengan una gran variación respecto al punto de partida (se pueden modificar objetivos y los efectos de las ciudades), el orden en el que aparecen los dados, cartas y tarjetas perforadas tiene un gran impacto a la hora de tomar decisiones. Esto da pie a partidas en las que se pueden experimentar diversas estrategias.

Detalle Máquina
Detalle Máquina

Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos unos acabados típicos de Alleycat Games, con un cartón de un grosor y prensado aceptables, aunque se vuelve a optar por ese prensado extra para simular hendiduras en los tableros esperando que los discos y los cubos no se desplacen con una resistencia tan mínima. Las cartas muestran un gramaje magnífico, con textura en lino y respuesta elástica muy gustosa (puede convenir enfundar ya que no deja de ser un juego con mecánica de construcción de mazos). Los recursos personalizados y de diversos materiales (en la edición de Kickstarter) son una maravilla. Y el reglamento está aceptablemente bien estructurado, con numerosos ejemplos para resolver las dudas que surgen.

En el apartado visual nos volvemos a encontrar a nuestro querido Inkgolem demostrando que es uno de los mejores ilustradores del momento. La portada es una declaración de intenciones. Logra comunicar instantáneamente el tema histórico y la estética victoriana sin caer en clichés baratos. Su composición inteligente nos sitúa como testigos de la historia, mientras que los detalles (la pizarra, las tarjetas perforadas, la luz de la máquina) prometen una experiencia profunda y mecánicamente interesante. Luego en cuanto al despliegue, todo resulta bastante funcional, aunque es cierto que algunos iconos no son tan autoexplicativos como a uno le gustaría. Pero en general un muy buen trabajo.

Y vamos cerrando. Ada’s Dream es una propuesta que combina un original sistema de selección de dados mediante desplazamiento con un puzle personal de una exigencia aritmética muy interesante. La planificación a corto y largo plazo necesaria para optimizar cada valor, la gestión de los tiempos en los tracks de investigación y la satisfacción de ver cómo encajan los engranajes en nuestra matriz personal permiten disfrutar de partidas de una carga estratégica elevada. Aunque el desarrollo de los turnos puede resultar algo entrecortado por la cantidad de pasos a resolver y existen ciertas redundancias en su ensalada de puntos que empañan ligeramente su elegancia, su profundidad, la tensión constante por no dejar bonificaciones al rival y lo bien cohesionado de sus mecánicas principales lo convierten en una grata sorpresa para quien busque un reto exigente. Por todo esto le doy un…

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3 comentarios

  1. Hola Iván.
    Qué tal la escalabilidad del Ada’s Dream?
    Y no se dice lo suficiente, agradecer el trabajo que haces.
    Saludos

    1. Ya sabía yo anoche cuando estaba redactando que algo se me olvidaba. Ya he añadido los párrafos que se me extraviaron hablando de la escalabilidad y la rejugabilidad. Un saludo y gracias!

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