Crónicas Jugonas: Semana 19 del 2026 (04/05 – 10/05)
Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días. Mantengo la racha de días ininterrumpidos (ya van 1.586). Semana especial porque el finde se celebró la cuarta edición de El Campamento Barton, mi evento lúdico favorito del año en el que veo a una enorme cantidad de amigos (y donde también hago muchos nuevos). En el apartado de novedades tenemos Excalibur (un filler sobreproducido publicado por Roxley Games), Magical Athlete (uno de los party games de moda), Dice Realms (el juego de construcción de dados de Thomas Lehmann), Gooey Louie (un escatológico juego infantil), El Pantano de Feya (la reimplementación del precursor de Terra Mystica), Four Dragons (un juego de bazas por parejas), Was sticht? (un juego de bazas con draft y tareas), The Rift (el nuevo proyecto de Paco Gradaille), Wanted Stormtrooper (un filler de forzar la suerte tematizado en el universo de Star Wars) y el plato fuerte, The Great Library (la nueva propuesta de Vital Lacerda).
Comenzamos el lunes con una partida a la hora del café a Quint-X, diseñado por Hartmut Kommerell. Un abstracto para dos jugadores en el que nos encontramos un tablero con cinco zonas de cinco posiciones (cuatro esquinas y una posición central), con la particularidad de que, a su vez, estas zonas también forman el mismo patrón (cuatro zonas en las esquinas del tablero y una central), compartiéndose espacios de las esquinas de la zona central con los de las esquinas. Cada jugador dispondrá de un conjunto de canicas y los jugadores alternarán turnos colocándolas en los espacios de estas zonas. Cada vez que un jugador coloque una canica, condicionará al rival, ya que la zona en la que debe colocar corresponderá con la que coincida con la posición del espacio ocupado por el anterior jugador (por ejemplo, si se coloca una canica en un espacio central de la zona actual, el siguiente jugador tendrá que colocar una canica en la zona central, o si un jugador coloca una canica en el espacio superior derecho de una zona, el siguiente jugador deberá ocupar un espacio de la zona superior derecha). Si una zona no tiene espacios libres, el jugador activo podrá sustituir una canica del rival por una suya. La partida finaliza cuando se completa el tablero (en cuyo caso ganará aquel que controle más zonas), aunque la partida podrá finalizar prematuramente si un jugador consigue ocupar todos los espacios de una zona, ganando automáticamente. Partida en la que la señorita se lanzó a degüello por el cuadrado central, obligándome a colocar en los cuadrados periféricos. Yo no vi ni el patrón hasta que fue demasiado tarde, ya que en cada turno le daba la oportunidad de colocar una nueva canica en el recuadro central. Cuando quise reaccionar ya no me salían las cuentas y simplemente con una sustitución la señorita cerró la partida. ¡Victoria de la señorita! Quint-X es un abstracto que vendría a ser un hermano pequeño de mi querido Kulami en el sentido de que tenemos unas zonas por las que vamos a competir en mayorías y un movimiento condicionado, aunque aquí, en vez de limitarse a la fila o la columna, van a ser zonas entrelazadas entre sí, como si fuese un fractal, algo que veríamos, por ejemplo, en Garden Nation. Esto puede suponer un problema para jugadores con una capacidad espacial no especialmente desarrollada, pero basta con decir en voz alta la coordenada de la casilla ocupada en un turno para rápidamente identificar la zona en la que hay que jugar. La principal diferencia con Kulami es que aquí sí existe la posibilidad de hacerse con posiciones ocupadas por el rival, por lo que las mayorías son algo más volátiles. Como siempre en los juegos de movimiento condicionado, es relativamente fácil encadenar mentalmente los turnos, pues en muchas ocasiones el rival no tendrá margen de maniobra porque solo habrá una opción disponible.

Por la tarde la señorita y yo echamos una nueva partida a Tapestry, diseñado por Jamey Stegmaier. Un juego de civilizaciones con una mecánica principal tremendamente sencilla. En el tablero principal encontramos cuatro tracks asociados a los aspectos clásicos de los juegos de civilizaciones. En cada casilla encontramos una acción específica. El turno de un jugador consiste simplemente en escoger uno de estos tracks, avanzar su marcador (pagando los recursos indicados) y ejecutar la acción mostrada. Cuando un jugador no disponga de más recursos, podrá poner fin a su era, procediendo a ejecutar una fase de mantenimiento en la que puede jugar cartas de tapiz (con diversos efectos), recibir ingresos, mejorar tecnologías y obtener puntos de victoria por diversos criterios. Estas acciones estarán enfocadas a la expansión territorial en un tablero hexagonal parcialmente descubierto, el desarrollo del territorio propio en el que se intentan completar filas y columnas para acumular puntos en cada cambio de era y el desarrollo de tecnologías, que proporcionan recursos y puntos de victoria. Aproveché para estrenar todas las expansiones del juego. Artes y Arquitectura añade un quinto track de avance centrado en las artes. Este permite realizar acciones de «crear» para obtener cartas de obra maestra (cuyos beneficios se activan al inicio de cada turno de ingresos o mediante la acción de «difundir») o «inspirar» para colocar losetas de inspiración que mejoran permanentemente los ingresos del tablero personal. Planes y Complots es una expansión que simplemente añade variabilidad aumentando el número de facciones, cartas de tapiz, monumentos y losetas de espacio. Y Fantasías y Futuros también añade variabilidad, teniendo como principal añadido que algunas cartas de tapiz tienen efectos encadenados en función de las cartas de tapiz jugadas previamente o que sean jugadas posteriormente a las que muestren este efecto. Partida en la que ambos hicimos mucho mejor partida que la de la semana anterior. Yo jugaba con una facción que me permitía obtener beneficios al conseguir monumentos, así que acabé mi tablero minado de ellos tras empujar fuerte en los tracks de ciencia y de navegación, llegando en ambos al final. La señorita se centró en el aspecto militar y, aunque se destacó durante la partida, perdió fuelle al faltarle recursos y, sobre todo, no haber potenciado sus tracks de ingresos. Lo hizo de cara a la última fase de ingresos pero ya era muy tarde. Resultado: victoria de un servidor por 345 a 293. Tapestry es un juego ágil y con decisiones que pueden parecer triviales por lo atómicas que son, pero que poco a poco definen una estrategia, muy en la línea de Scythe. Falta por ver si el tener el corsé de los tracks y no poder hacer la acción que uno quiera en cualquier momento puede volverse en su contra, pero lo cierto es que, tras una primera partida, te deja con ganas de volver a probar y buscar un mejor desarrollo. Aquellos que disfruten de los juegos de Stegmaier, no quedarán decepcionados con este Tapestry. Respecto a las expansiones, Artes y Arquitectura me parece la más importante, gracias a ese quinto track y los efectos de las obras de arte y poder mejorar los ingresos. Planes y Complots y Fantasías y Futuros simplemente aportan variabilidad y ajustan aspectos menores. No son necesarias pero se agradecen.

El martes a la hora del café echamos una partida a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que no logré montar buenas zonas de snacks. Y, aunque conseguí buenos grupos de manteles, no fue suficiente para compensar el buen desempeño de la señorita, que sí logró puntuar bastante por snacks y, además, activó la bonificación de filas o columnas con magdalenas. Resultado: victoria de la señorita por 14 a 10. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Por la tarde jugamos una partida a Mystria, diseñado por Florian Sirieix y Benoit Turpin. Un duelo táctico ambientado en un universo místico donde dos magas compiten por demostrar su superioridad intelectual y estratégica manipulando fuerzas mágicas. A lo largo de la partida, las jugadoras alternan turnos con el objetivo de recolectar fichas del tablero central para completar sus tableros personales. En cada turno, el jugador activo debe realizar acciones de movimiento (a casillas adyacentes vacías) o volteo de pilas de fichas para formar un triángulo de tres colores idénticos; cada una de estas maniobras consume una gota de energía que se entrega a la oponente, lo que implica un constante equilibrio entre la búsqueda de recursos y el fortalecimiento del rival. Una vez formado el triángulo, se obtiene la ficha superior de una de las pilas para colocarla en el tablero personal, buscando conectar colores para crear el grupo de adyacencia más grande posible y así multiplicar su valor según el tablero de puntuación. En la versión completa, se añaden objetivos secretos que exigen reproducir patrones específicos (solo se puede completar uno) y se modifica la competencia por las mayorías. El juego concluye tras 12 rondas o si un jugador se queda sin energía para actuar, proclamándose vencedora quien sume más puntos por sus grupos de color, objetivos cumplidos, el control de la ficha de mayoría y la energía conservada. Partida en la que por fin jugamos bien (o eso creo, a la espera del comentario corrector me hallo). La señorita apostó fuerte por las gemas azules, mientras que yo se las dejé completamente a ella intentando llevarme el resto de mayorías. No me di cuenta de que me había encerrado mi grupo de gemas moradas, lo que le permitió a mi rival empatarlas. Pero al final acabó bastante pelada de gotas, lo que acabó por decantar la balanza hacia mi lado. Resultado: victoria de un servidor por 23 a 16. Mystria es un juego abstracto que puede recordar a Mandala Stones pero, en este caso sí, estamos ante un abstracto puro con una dinámica de desgaste, intentando no quedarte sin gemas mientras que, paralelamente, intentas maximizar tu puntuación a base de patrones. El cálculo combinacional no es para nada trivial y es clave no cometer errores que te hagan perder comba. Ahora que por fin lo he jugado correctamente el juego gana una profundidad enorme, sobre todo la gestión de las gotas de energía. Es cierto que la preparación es algo tediosa, pero luego el esfuerzo merece la pena. Muy recomendable.

El miércoles a la hora del café jugamos a SHŌBU (aquí su tochorreseña), diseñado por Manolis Vranas y Jamie Sajdak. Un juego abstracto en el que encontramos cuatro tableros de dimensiones cuatro por cuatro en el que cada jugador dispone de 4 piedras de su color. El objetivo es lograr expulsar todas las piedras del rival en uno de los tableros. Los tableros se encuentran dispuestos en dos filas y dos columnas, separados por una cuerda. Cada tablero de cada lado será de un color (negro y blanco). En su turno, el jugador activo debe hacer dos movimientos. El primero, el movimiento pasivo, deberá realizarlo en uno de los tableros de su lado. Este movimiento consistirá en desplazar una de sus piedras una o dos casillas en una dirección (ortogonal o diagonal), no pudiendo empujar otras piezas. Posteriormente realizará el segundo movimiento, el movimiento agresivo, que deberá ejecutarse en un tablero del color contrario al que muestra el tablero en el que se hizo el movimiento pasivo y, además este movimiento deberá ejecutarse en la misma dirección y con el mismo número de casillas que el movimiento pasivo, aunque en este caso el jugador podrá empujar una pieza rival para intentar expulsarla del tablero. Partida en la que la señorita se obcecó con uno de mis tableros intentando expulsar a todas mis piezas. Sin embargo, la estrategia se le volvió en contra al ir perdiendo margen de maniobra en sus tableros personales, lo que me permitió posicionar a mi última pieza en ese tablero de la discordia en una posición de la que la señorita no podía escapar. ¡Victoria de un servidor! SHŌBU es una maravilla del diseño en cuanto a abstractos se refiere, ya que pocos juegos muestran una relación elegancia/profundidad tan acentuada. Muy sencillo de explicar, pero para nada trivial, con partidas tensas debido a esa sensación de continuo peligro. Es cierto que la producción no termina de ser todo lo ideal que merece el diseño, con unos tableros oscuros no muy bien tintados y unas piedras blancas mucho más irregulares que las negras, pero no es motivo suficiente como para no premiar como es debido a esta maravilla.

El jueves llegó uno de los momentos más esperados del año con la celebración del Campamento Barton. Las convivencias lúdicas que organizan nuestros compañeros de Vis Lúdica y Bis Bellica en la que me reencuentro con una enorme cantidad de amigos para no parar de jugar durante cuatro días (aunque el domingo al mediodía se cierra el chiringuito). Y como primera partida, en honor a la figura estrella del evento, jugué una partida con Muevecubos, Cartesius y Clint «La Leyenda» Barton al Ada’s Dream, diseñado por Toni López. Un juego ambientado en la época victoriana, donde cada jugador asume el papel de asistente de Ada Lovelace con el objetivo de construir el primer prototipo de la máquina analítica. La partida se desarrolla en turnos alternos hasta que un jugador coloca el noveno dado en la estructura central de su tablero personal. En cada turno, el jugador activo debe decidir entre realizar un turno de Taller para recolectar componentes o un turno de Acciones para procesarlos. El Taller permite manipular los dados de un rondel central, haciendo avanzar uno y escogiendo otro del siguiente hueco de un valor igual o inferior para añadirlo a la reserva, consiguiendo a su vez el recurso asociado al cuenco y la oportunidad de jugar cartas de socio en función del valor del dado escogido. En el turno de Acciones, se traslada un dado de la reserva a la máquina para activar áreas específicas según su color: visitar el Estudio de Ada para obtener programas y engranajes, viajar por el mapa recolectando recursos, asistir a reuniones para reclutar socios o dar conferencias en instituciones. Las acciones permiten gestionar recursos (libras, carbón, latón y libros), avanzar en tracks de ciencia y realizar acciones de final de turno como Publicar o Construir Engranajes, vitales para cerrar filas matemáticas en el tablero. Una vez detonado el final de la partida, se suman los puntos por objetivos cumplidos, universidades visitadas, mayorías en instituciones, colección de socios y las líneas completadas en la estructura (cuyo valor máximo dependerá del nivel de vapor alcanzado). El jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien haya construido más engranajes. Partida en la que Carte vio claro que había que hacer unas buenas operaciones y logró formar en su columna central una que le daba más del máximo permitido en caso de haber mejorado dicho máximo. Y se empeñó en conseguirlo. Sin embargo, la clave realmente estuvo en que logró insertar más tarjetas perforadas que un Edgard al que le faltó haber apostado más por alguna de las zonas. Yo intenté ir a viajes y el taller, pero me excedí y en los turnos finales jugué sin un rumbo fijo, aunque no tanto como Clint, que no terminó de conectar con el juego. Resultado: victoria de Carte con 125 puntos por los 101 de Edgard, los 82 míos y los 61 de Clint. Ada’s Dream es uno de esos juegos que mecánicamente no parece tener mucho misterio pero que está lleno de detalles que acaban elevando el nivel de complejidad en cuanto a toma de decisiones. En tu turno escoges una de dos posibles acciones que son bastante sencillas, pero lograr resolverlas de forma óptima no es nada trivial. La partida va a durar en torno a dieciocho turnos en los cuales hay que intentar completar tu tablero personal de la mejor forma posible. Tiene detalles originales como el sistema de draft con un punto de rondel junto con la búsqueda de poder jugar las cartas en función de los valores. Muchos elementos a hilar en cada turno, quedando una sensación constante de no tener turnos suficientes para hacer todo lo que nos gustaría. Muy satisfactorio.

Antes de la cena Cartesius, Edgard y yo nos echamos dos partidas al Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast (aquí su tochorreseña), diseñado por Sébastien Bernier-Wong. Un pequeño juego de cartas en el que cada jugador va a desarrollar una montaña estructurada en tres niveles en forma piramidal (tres espacios en la base, dos en el medio y uno en la cúspide). Las cartas mostrarán plantas de diversos tipos que tendrán una serie de características (necesidad de agua, necesidad de luz, niveles en los que puede ser colocada, altura, cantidad de puntos, coste en cartas y un efecto que puede ser inmediato, pasivo, de final de ronda o de final de partida). En cada espacio se podrá jugar una carta y, posteriormente, se podrá jugar una carta sobre ella siempre y cuando su altura sea mayor, aplicando el coste de la anterior carta como descuento sobre la nueva. Si la carta anterior no necesita luz directa, se mantendrá bocarriba (mostrando su banda inferior con sus características y puntos), mientras que, si necesita luz directa, se volteará (pudiendo utilizarse para pagar otras cartas). En cada turno, el jugador activo deberá jugar una carta de su mano en un espacio libre adyacente a alguno ya ocupado o en un espacio ya ocupado siempre que la planta tenga una altura mayor que la anterior. Alternativamente, podrá robar dos cartas del suministro y/o del mazo. Al final del turno, si el jugador tiene más de siete cartas en mano, deberá descartar el exceso. Al principio de la partida se configurarán tres cartas de objetivo que se evaluarán de una en una cada vez que se agote el mazo, añadiendo nuevas cartas a las cartas descartadas, conformando de nuevo el mazo. Cuando se agote el mazo por tercera vez, la partida finalizará y los jugadores anotarán puntos por las cartas jugadas, por el equilibrio de las mismas en cada nivel, por los objetivos conseguidos, por cartas solapadas bocabajo y por cartas en mano. Aprovechamos para estrenar su nueva expansión independiente, Old Growth, que además de incluir una caja de almacenamiento como Dios manda, incorpora los terrenos (que aportan asimetría), las plantas parasitarias (que se juegan solapadas bajo cartas ya jugadas) y los árboles ancianos, que reactivan efectos. Partidas en las que Edgard demostró por qué adora este tipo de juegos. Logró unos combos espectaculares, arramplando con casi todos los visitantes y acumulando una gran cantidad de plantas en su zona de juego. Yo no hice mala partida, pero no logré arrebatarle alguno de esos visitantes que habría nivelado algo el tanteador. Resultado: victoria de Muevecubos con 61 puntos por los 47 míos y los 42 de Cartesius. En la segunda la cosa estuvo mucho más igualada hasta el punto de que todo estuvo en un visitante que me acabé llevando yo, con muchas menos cartas jugadas. Resultado: victoria de un servidor con 47 puntos por los 43 de Muevecubos y Cartesius. No sería la única partida que jugaría a este título durante el finde, teniendo partidas a dos con Edgard (donde me volvió a curtir el lomo), otra con Satanuco, Tabo y Royo (gané yo con 79 puntos por los 48 de Satanuco, 42 de Tabo y 35 de Royo). Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast es todo un descubrimiento. Un juego que consigue aunar una enorme cantidad de conceptos y generar dinámicas muy interesantes con un pequeño mazo de cartas. Todo un ejercicio de diseño que hace sonrojar a muchos otros que intentan conseguir sensaciones similares a base de excesos. Me gusta especialmente ese ida y vuelta que tienen las cartas que utilizas para pagar en una ronda, volviendo al mazo tras cada fase de evaluación, lo que permite una visión a largo plazo que no es habitual en este tipo de juegos. El único pero que se le puede poner, más allá de venir en una caja de cartulina que prácticamente impide el enfundado, es que es una especie de fusión de elementos vistos en otros juegos, pero es que lo hace tan bien y deja tan buen sabor de boca tras cada partida. Respecto a Old Growth, se siente una versión más profunda gracias a los diversos tipos de efecto, especialmente los árboles ancianos, enriqueciendo la toma de decisiones y las sinergias. Y ahora se puede enfundar sin problemas gracias a la nueva caja de almacenamiento.

Después llegó el primer estreno del Campamento con Excalibur, diseñado por Manny Trembley. Un juego ambientado en la leyenda artúrica, donde los jugadores deben utilizar la astucia y la manipulación para terminar la partida con la espada en su poder. Cada partida se desarrolla a lo largo de varias rondas divididas en fases de robo, juego y resolución. Al inicio de la ronda, los jugadores reponen su mano hasta tener cuatro fichas obtenidas de Avalon, un pozo central dividido en tres regiones. Posteriormente, cada participante elige una ficha de su mano y la revela simultáneamente para ejecutar su efecto en orden de turno, empezando por el portador de la corona. Estas acciones permiten robar fichas de otros jugadores, intercambiar manos, mirar cartas ocultas o devolver elementos al suministro central para despistar a los rivales. La partida finaliza inmediatamente cuando una de las regiones de Avalon se agota; en ese momento, el poseedor de la ficha de Excalibur se proclama vencedor y nuevo monarca. No obstante, los jugadores deben ser cautelosos, ya que conservar la Espada Maldita al final del juego supone una derrota absoluta. Partida en la que jugamos Antonio, Elisa, Royo, Álvaro, Vander, Miryam, Marcos y un servidor y en la que estuve intentando asimilar los conceptos de un diseño que se resuelve a la velocidad del rayo. Tuve la mala suerte de que apenas conseguí robar fichas interesantes y estuve todo el rato robando y descartando. Pero fui testigo del efecto demoledor de muchas fichas. Parecía que Marcos iba a hacerse con la victoria, pero al final acabó con la espada maldita en su poder, lo que supuso su derrota absoluta y, por tanto, ganamos todos los demás. Excalibur es un filler estilo Love Letter en el que los jugadores gestionan una mano, en este caso de fichas, intentando hacerse con el control de una ficha en concreto y evitar estar en posesión de otra. No es nada del otro mundo, pero es cierto que la producción de Roxley Games es deslumbrante, con esas tres enormes espadas metálicas que sirven para dividir el suministro en tres (tan innecesarias como impresionantes). Fue un capricho porque, en el fondo, es un juego sin mucho misterio. A tantos jugadores me ha resultado demasiado caótico. A ver qué tal funciona a menos jugadores.

Seguimos con otro estreno, Magical Athlete, diseñado por Richard Garfield y Takashi Ishida. Un juego de carreras desenfrenadas donde los jugadores asumen el papel de promotores que deben gestionar un equipo de atletas con habilidades extraordinarias. La partida comienza con una fase de reclutamiento mediante un draft, en la cual cada participante selecciona a cuatro corredores únicos para su plantel. El juego se desarrolla a lo largo de cuatro carreras distintas; al inicio de cada una, los jugadores eligen a uno de sus atletas disponibles para competir en el tablero. Durante su turno, el jugador activo lanza un dado para desplazar a su corredor tantas casillas como indique el resultado, aplicando las capacidades especiales de su personaje que permiten alterar el movimiento propio, interactuar con los rivales o romper las reglas básicas de la pista. Al finalizar cada carrera, se reparten trofeos y fichas de puntos en función del orden de llegada a la meta. Una vez concluidas las cuatro competiciones, se suman todos los puntos obtenidos por el equipo de atletas. El jugador con la mayor puntuación total se proclama vencedor. Partida muy divertida en la que se dieron combinaciones de poderes muy locas. Todavía me acuerdo del plátano y el dolor de cabeza que supuso. La que más disfruté es en la que llevaba al animal de fiesta y todos se acercaban a mí para permitirme disfrutar de turnos locos, aunque Miryam se encargaba de destrozarme a continuación, aunque no le sirvió de mucho. Resultado: victoria de Vander y Álvaro con 8 puntos por los 7 de Antonio, los 6 de Marcos, los 4 de un servidor y los 3 de Miryam. Magical Athlete me ha parecido otro juego estilo Hot Streak! con una carga conceptual prácticamente nula, así como el peso de la toma de decisiones de los jugadores. Sin embargo, mientras que el Hot Streak! me parece un aburrimiento absoluto donde haces algo cada 10 minutos, aquí el simple hecho de estar tirando un dado y disfrutar de las combinaciones de efectos te saca una sonrisa. Además las partidas son ágiles y entretenidas. Así sí. Para mí Magical Athlete sí, Hot Streak! no.

Luego me senté con Roi, Dani y Arribas para jugar a Dice Realms, diseñado por Thomas Lehmann. Un juego donde cada participante lidera un pequeño reino que busca prosperar tras una gran plaga mediante la innovación de sus propios dados personalizables. A lo largo de una serie de rondas de juego los participantes lanzan sus dados junto a un dado de Destino rojo que determina eventos globales, como inviernos que exigen el pago de grano para alimentar a la población o ataques vikingos y robos que pueden mermar las reservas y destruir caras de los dados. Tras el lanzamiento, es posible realizar tiradas adicionales gratuitas o emplear fichas de influencia para mitigar el azar antes de resolver las agresiones y defenderse mediante escudos. Durante la fase de recolección, se obtienen los recursos mostrados en las caras —grano, puntos de victoria y monedas—, que permiten adquirir nuevos dados (grises o verdes), reparar daños o comprar puntos de mejora. Estas mejoras se invierten posteriormente para sustituir físicamente las caras de los dados por versiones más potentes de distintas líneas comerciales, agrarias o de asentamiento, permitiendo crear combinaciones y motores de producción cada vez más eficientes. La partida finaliza cuando se agotan ciertos suministros de fichas de alto valor, momento en el que se suman los puntos obtenidos durante el juego a los valores de victoria de las caras mejoradas en los dados. Aquel con la mayor puntuación total se proclama vencedor. Partida en la que intenté convertir mis dados a efectos únicos. Logré hacerme con un par de dados que fui modificando, uno de ellos de puntos de victoria, pero la partida acabó justo un turno antes de lo que me hubiese venido bien. Todo quedó muy igualado y acabó quedándose en el tejado de Arribas que comenzó a cosechar frutos de su motor un poco antes que el resto. Resultado: victoria de Arribas con 32 puntos por los 31 míos, los 30 de Roi y los 23 de Dani Django. Dice Realms es un juego de construcción de mazos con dados, donde lo que modificamos son las caras de los mismos. Hay que tomárselo como un filler donde cada jugador actúa de forma simultánea en una dinámica de carrera, intentando acumular la mayor cantidad de puntos de victoria antes de que se detone el final de la misma a causa del agotamiento de alguno de los elementos. Tal vez implica demasiada parafernalia para el tipo de juego que es, donde cada jugador está ensimismado en sus dados rezando por intentar maximizar beneficios y conseguir cierta inercia. Vamos, como en Dominion, con la particularidad de que aquí, al tener que estar manipulando dados, el procedimiento se vuelve algo más farragoso. Me hubiese gustado un juego con algo más de desarrollo, pero no está mal.

Luego jugué con Juanra, Ballesmania y Dani Django un par de partidas a Light Speed: Arena, diseñado por Leonardo Alese, James Ernest, Tom Jolly y Emanuele Santellani. Un juego de disparos táctico en tiempo real donde la puntería física y el uso de una aplicación móvil complementaria son fundamentales para resolver el combate. Tras delimitar el área de juego y colocar los asteroides centrales, cada participante recibe una base y una flota de naves espaciales que deberá gestionar simultáneamente. La partida se desarrolla mediante una serie de intervalos de 10 segundos dictados por la aplicación; durante cada uno, los jugadores revelan y posicionan una de sus naves en la arena, orientándola estratégicamente para atacar a los rivales o extraer minerales de los asteroides antes de que el tiempo se agote. Una vez desplegadas todas las unidades, se toma una fotografía de la mesa para que la aplicación procese la batalla de forma automática, calculando los impactos según la iniciativa de cada nave y el daño infligido por sus láseres (verde, amarillo o rojo), los cuales pueden verse mitigados por escudos protectores. Durante la resolución, los comandantes suman puntos por cada impacto realizado, por la destrucción de naves enemigas (reclamando el valor de sus baterías si fueron quienes causaron más daño) y por los minerales almacenados en las naves que sobrevivan al enfrentamiento. Además, mantener la nave nodriza propia intacta otorga una bonificación de 4 puntos extra. El jugador con la mayor puntuación total se proclama vencedor; en caso de empate, la victoria se comparte o se disputa una nueva ronda de combate. Partidas en las que solo Juanra demostró tener una visión espacial que me supusiese un reto, aunque es cierto que con la cantidad de partidas que llevo ya es normal que se me dé bien. Humilde hasta el final. No serían las únicas partidas que jugaría durante el Campamento, siendo, sin duda, uno de los triunfadores del mismo, siendo el juego que más gente ha comprado en el acto una vez se lo enseñaba. Fue el caso de Kalino, Cartesius, amarillo114 o Chema Pamundi. Light Speed: Arena es un party bastante más divertido de lo que se intuye cuando te lees el reglamento. Es un juego de planificación en tiempo real aunque, gracias a una aplicación, con una estructura en intervalos de tiempo muy bien pensada para resultar suficientemente emocionante pero sin llegar a agobiar. Y luego, la resolución de la partida es como empujar una primera pieza de dominó en una de estas estructuras en las que se busca un colapso ordenado. Lo ideal es tener una tablet o, incluso, conectarlo a una televisión para poder gritar de júbilo o frustración cuando alguna de nuestras naves impacta o es impactada. Y todo en poco menos de diez minutos. Magnífica relación diversión por minuto.

Luego Roi nos sacó Vabanque, diseñado por Leo Colovini, Bruno Faidutti. Un casi filler en el que los jugadores vamos a ir colocando monedas en una serie de mesas que forman un rondel. Una vez repartidas las monedas, los jugadores alternarán turnos asignando cartas de forma oculta a las distintas mesas. Cada jugador dispone de tres cartas, una que no hace nada, otra que eleva en 1 el multiplicador que aplica sobre la mesa y otra que pone una trampa que impediría a los jugadores que se coloquen sobre la mesa cobrar, robándoles las ganancias. Finalmente, los jugadores dispondrán de un peón que se podrá mover sobre este rondel entre 0 y 4 posiciones en el sentido de las agujas del reloj, deteniéndose en una mesa por la que intentan obtener sus ganancias. Tras esto, se revelan las cartas y los jugadores obtienen las ganancias en función de los multiplicadores y las trampas (las mesas sin peones mantienen el dinero que tengan acumulado). Así durante cuatro rondas en las que el dinero que se añade a las mesas irá en aumento. Partida en la que tuve unas buenas dos primeras rondas, acabando en primera posición, pero quedándome descolgado en las siguientes, donde cerebus73 logró encadenar una serie de lotes espectaculares con los que completar una remontada enorme. El pobre Roi se quedó encallado a partir de la segunda ronda. Los demás nos movimos en unos guarismos parecidos. Resultado: victoria de cerebus73 con $900 por los $355 de Dani Django, los $295 de Juanra, los $245 de un servidor, los $175 de Krev y los $70 de Roi. Vabanque es un juego de faroleo tal vez demasiado simplón y en el que el margen de maniobra de los jugadores es bajo, generándose estos grupitos en los que es difícil hacer lecturas y apuestas. Al final acabas teniendo la sensación de que el caos domina la situación y la mayoría de las veces estás tirando una moneda al aire a ver si no te han colocado trampas en donde decidas finalizar tu movimiento. Por no hablar de que, aunque tengas tres posibles cartas, no te puedes permitir el lujo de colocar una carta más allá de tu rango de alcance, ya que entonces la que coloques es obvio que es la de doblar ingresos y los ladrones van a lanzarse a esa mesa como buitres. No termino de conectar con este diseño.

Y cerré el jueves con Roi jugando a Die Pyramiden des Jaguar, diseñado por Günter Burkhardt. Un juego en el que, a lo largo de las rondas, cada jugador intentará conformar una pirámide con cartas numeradas del 1 al 40. Las pirámides tendrán cuatro niveles de 4, 3, 2 y 1 carta. Al comienzo de cada ronda, los jugadores reciben una mano de 15 cartas. En cada turno, el jugador activo debe revelar dos de sus cartas y ofrecérselas al rival, quien escogerá una para colocarla en su pirámide y la otra la colocará el jugador activo. A la hora de colocar una carta, esta debe situarse en un espacio que cumpla que en la fila no haya valores superiores a su izquierda ni en filas inferiores. Si no es posible, el jugador podrá colocarla sobre otra carta, permitiendo al rival avanzar su peón tantas casillas como el nivel de la carta en la que se haya cubierto la carta. Tras esto, se colocará un marcador de jaguar sobre la carta y ya no podrá solaparse otra carta sobre ese espacio. La ronda finaliza cuando un jugador completa su pirámide (ganando la ronda) o bien un jugador no puede jugar una carta legalmente (perdiendo la ronda). Al avanzar casillas con el peón, se podrán activar diversos efectos. El ganador de la ronda avanza 5 casillas y, finalmente, se revela una carta del mazo para determinar si hay una nueva ronda o la partida finaliza (dependerá del valor de la casilla alcanzada por el jugador más avanzado y de la carta revelada). Partida en la que por fin empecé a pillarle algo el hilo al juego, buscando forzar situaciones en las que Roi me regalase avances y, sobre todo, calcular en qué posiciones podía caer el peón de Roi o mío a la hora de activar bonificaciones en el track de exploración. Bastaron dos rondas para conseguir llegar al final del camino. Muy interesante la segunda en la que justo me guardé dos cartas con las que, independientemente de lo que escogiese Roi, yo cerraba mi pirámide. ¡Victoria de un servidor! Die Pyramiden des Jaguar es un juego que recurre a la mecánica de escoger y ofrecer para forzar situaciones en las que el rival se vea obligado a colocar cartas en espacios ocupados. Para ello, habrá que evaluar el rango de valores disponibles para, más o menos, estimar dónde debería ir cada carta. Que haya diez cartas que se hayan quedado fuera de la ronda dificulta el cálculo. Tal vez lo que menos gracia me hace es ese final de la partida en función del azar revelando una carta. Es un juego opaco pero que tiene algo que me resulta atractivo. A ver si consigo darle más partidas y le saco una tochorreseña.

El viernes a primera hora me crucé con mi querido Samu (de El Dado Único) y por fin pude conocer en persona al gran Cheno. Samu había instigado un enfrentamiento físico entre Cheno y un servidor, y llegó el momento de resolverlo con una partida a Gooey Louie (publicado en español como Pepe Moco), diseñado por Craig Clark Williamson. Un diseño para el público infantil, donde los jugadores deben enfrentarse a la nariz de Louie en una suerte de ruleta rusa de mocos pegajosos. Al inicio de la partida, se cargan los elementos en la cavidad nasal y se reinicia el mecanismo de presión en su cabeza. En cada turno, el jugador activo lanza un dado que determina si debe extraer uno o dos «gooeys», si pierde el turno o si se invierte el orden de juego en la mesa. La mecánica principal consiste en introducir el dedo en la nariz del personaje para tirar con delicadeza de uno de los mocos que asoman; el peligro reside en que uno de ellos está conectado a un disparador oculto. Si un jugador tiene la mala suerte de retirar el moco equivocado, los ojos de Louie saltan de sus órbitas, la parte superior de su cráneo se abre violentamente y su cerebro sale disparado por los aires. Partida en la que ambos logramos limpiar la cavidad nasal de Louie para que pudiese respirar profundamente. El problema es que cuando solo quedaba un moco del que tirar era mi turno, y no pude evitar una derrota. Al menos fue una derrota honrosa. ¡Victoria de Cheno! Gooey Louie es un juego infantil que busca fomentar la coordinación ojo-mano y la motricidad fina mediante una experiencia de juego física y humorística. Va en la línea de juegos con un punto escatológico que a los niños les hace mucha gracia mientras que intenta implantar la idea en su cabeza de que sacarse los mocos no es algo positivo. Nos echamos unas risas, aunque, obviamente, no puedo recomendarlo en casi ninguna situación existiendo tantas opciones más interesantes como podrían ser Cocos Locos o Strike.

Luego Asier nos tenía preparada una partida a The Great Library, diseñado por Vital Lacerda. Nos trasladamos a la Alejandría del siglo III a.C., donde cada jugador asume el cargo de bibliotecario jefe con el objetivo de gestionar el conocimiento y obtener el mayor renombre para su nombre. Al comienzo de cada ronda, se lanzan los dados de tiempo durante la fase de planificación para determinar la cantidad de este recurso —el principal motor del juego— que cada participante tendrá disponible para gastar. En la fase de acción, los jugadores alternan turnos invirtiendo su tiempo en diversas áreas: el Puerto para conseguir suministros y atraer eruditos, el Museion para instruir escribas y traducir manuscritos, o la Gran Biblioteca para colocar losetas que expandan la colección. Estas acciones se podrán resolver mediante una colocación de trabajadores con planificación, activando losetas de un solo uso o recurriendo a los eruditos que hayamos logrado atraer a nuestro taller. También es posible progresar en la Academia para desarrollar Grandes Obras y obtener fichas de Pinax que otorgan objetivos de puntuación adicionales. El juego permite resolver acciones ejecutivas mediante el uso de fichas de biblioteca ganadas por la colocación estratégica de losetas en adyacencia a otros jugadores. Tras finalizar la partida, se contabilizan los puntos provenientes de los recursos sobrantes, las piedras de traducción, el nivel de conocimiento de los escribas, los eruditos invitados y el cumplimiento de los patrones en la biblioteca según las losetas de Pinax. El jugador con más renombre se proclama vencedor. Partida en la que Asier no nos curtió el lomo como de costumbre y quedamos todos más o menos igualados, aunque es cierto que, por lo que nos dijo Asier, fue una puntuación pobre. Yo tardé en entender la dinámica de puntuación en la biblioteca, aunque logré engancharme gracias a progresar en los tracks de grandes obras. Con todo, Asier supo maniobrar lo suficiente para mantener una distancia prudencial respecto a nosotros. Resultado: victoria de Asier con 86 puntos por los 78 de Edgard, los 73 de un servidor y los 70 de Clint. The Great Library, la propuesta de Vital Lacerda para 2026, nos plantea un sistema mecánico con ideas muy interesantes como la gestión del tiempo, la planificación de acciones y la búsqueda de activación de las mismas por vías alternas. Es cierto que tal vez es un poco más opaco que su obra más reciente, Speakeasy, pero me ha parecido que busca conseguir combos de acciones de formas parecidas, como las fichas de uso único. Yo lo tengo preordenado y tengo ganas de seguir explorándolo, porque tiene pinta de que, una vez dominado, no llegaremos a sobrepasar la media hora por jugador. Un punto a favor es que estamos ante el Lacerda cuyo mantenimiento es más ágil y sencillo de realizar (al final de la ronda simplemente se recuperan los peones, se relanzan los dados y se descartan algunas cartas de erudito), posibilitando una fluidez que se echaba de menos en los diseños del autor lisboeta. Con ganas de repetir.

Después encadené unos cuantos fillers para liberar tensión cerebral. Comenzamos con Burst, diseñado por KC Schrimpl. Un filler en el que los jugadores compiten por acumular puntos evitando que la suma de una fila central sobrepase el límite permitido. A lo largo de la partida, los jugadores alternan turnos de forma horaria con el objetivo de no exceder un valor acumulado de 21 puntos en la mesa. En cada turno, el jugador activo debe elegir obligatoriamente entre jugar una carta de su mano (con valores que oscilan entre -3 y 15) a la fila común o robar una nueva del mazo, respetando siempre el límite máximo de tres cartas en mano. El uso estratégico de las habilidades especiales resulta fundamental, ya que permiten invertir el sentido de juego, descartar cartas de la fila para reducir la suma total o incluso recuperar cartas a la propia mano para asegurar su valor como puntos de victoria. Si un jugador coloca una carta que provoca que el total de la fila supere 21, se produce una explosión y la ronda finaliza de inmediato: el jugador que causó el exceso recibe cero puntos, mientras que el resto de participantes suma el valor de las cartas que lograron conservar. Las rondas se suceden hasta que un jugador alcanza o supera los 100 puntos, momento en el que se proclama vencedor de la partida a quien haya acumulado más puntos. Partida en la que jugué con Royo, Álvaro, Tabo y Satanuco y en la que la tensión fue aumentando poco a poco. Yo logré esquivar la explosión todas las rondas, pero es cierto que me desinflé en las dos últimas donde anoté muy pocos puntos. Royo pifió dos veces, pero completó una espectacular remontada en la que casi obtuvo la máxima puntuación posible en varias rondas corriendo un riesgo enorme. Resultado: victoria de Royo con 101 puntos por los 100 míos, los 98 de Tabo, los 78 de Satanuco y los 69 de Álvaro. Burst es un filler con dinámica de patata caliente en la que hay que gestionar el riesgo. Tener tres cartas en mano es algo muy peligroso si no tenemos la certeza de poder jugar, por lo que muchas veces interesará intentar mantener una única carta para así tener dos turnos de margen de robar y que, entre medio, ocurran cosas. Esta gestión de los tiempos me ha parecido lo suficientemente interesante para un filler sin muchas pretensiones que cumple con su objetivo, generando momentos tensos y divertidos.

Tabo se fue a otra partida y se sentó con nosotros ErnestoZ para jugar a Un Día en el Mercado, diseñado por Friedemann Friese. Un juego en el que los jugadores compiten por ser el comerciante más exitoso al asegurar los mejores espacios para sus puestos de mercado en un concurrido mercado. El objetivo es construir tus cuatro puestos de mercado lo más cerca posible de los camiones de reparto que coinciden con su mercancía (pescado, refrescos, queso y helado). Los productos no se pueden entregar directamente; debe haber al menos un espacio de camino entre el puesto y el camión de reparto. El juego se desarrolla por turnos, donde el jugador activo puede reservar un espacio vacío adyacente a un camino o a un disco de reserva de cualquier jugador, o robar una loseta de la pila de robo. Si robas una loseta de mercadillo, debes colocarla en uno de tus espacios reservados, perdiendo esa reserva y añadiendo una mesa de mercadillo para bloquear a los oponentes. Si robas una loseta de puesto, se subasta entre los jugadores que aún no tienen ese puesto en su almacén. El postor más alto paga la cantidad ofrecida (que se retira del juego) y coloca la loseta de puesto en uno de sus espacios reservados, luego coloca el puesto de mercado correspondiente encima. Si un jugador gana una subasta sin espacios reservados, su puesto se coloca fuera del mercado. Después de colocar una loseta, se comprueba automáticamente si es necesario colocar caminos en el área. Esto ocurre si el número de mesas de mercadillo o puestos de mercado construidos en un área es igual al número del área, lo que resulta en que los espacios restantes de esa área se llenan con caminos y cualquier disco de reserva se devuelve a su propietario. La partida termina después de que se roba y se coloca la última loseta de la pila de robo, y luego se distribuyen las últimas cuatro losetas de puesto restantes, sin pagar, a los jugadores que les falte ese puesto. Finalmente, todos los espacios vacíos restantes del mercado se llenan con caminos. La puntuación se calcula sumando la distancia de camino más corta entre cada uno de tus cuatro puestos de mercado y sus camiones de reparto correspondientes. Si se utilizan calles (fuera del cuadrado del mercado) para conectar los puestos, cada una cuenta como dos losetas de camino. A la suma total de caminos se le restan las monedas que le quedan al jugador. El jugador con la puntuación más baja, que ofrece los productos más frescos, gana la partida. Partida en la que se notó mi mayor grado de experiencia. Opté por mantener un perfil bajo e intentar colocar puestos de forma gratuita en la ronda final de colocación. Lo conseguí con dos de mis puestos, aunque me vi obligado a pujar para colocar dos que estaban muy cerca y corría el riesgo de perder la posición. Royo no iba mal, pero se autosaboteó en los turnos finales, perdiendo todos los marcadores de posición cuando le quedaba un puesto, anotando la máxima penalización por ello. El resto completaron una partida relativamente decente. Resultado: victoria de un servidor con 6 puntos por los 12 de Satanuco, los 15 de Álvaro, los 18 de ErnestoZ y los 31 de Royo. Un Día en el Mercado es de esos juegos que, cuando se publicaron, pasaron tal vez sin pena ni gloria y no sea un referente, incluso dentro del propio historial de Friedemann Friese. Sin embargo, con el tiempo se ha ido acumulando una legión de eurogamers que encumbran el título. Así que me picó la curiosidad y logré hacerme con una copia (a pesar de haberse saldado en su día, ahora no es tan sencillo encontrar una copia a buen precio) y ¡vaya sorpresa! De esos juegos mecánicamente sencillos pero que despliegan una mala leche espectacular, recordándome a juegos como The Bridges of Shangri-La. Oportunista al máximo, los jugadores tienen que estar continuamente evaluando riesgos para intentar escoger la mejor opción. Muy interesante también el sistema de subastas en el que realmente estamos cambiando puntos de victoria (las monedas) por puntos negativos, por lo que no es trivial evaluar el retorno de inversión. Muy contento con la adquisición y con ganas de probarlo a cuatro o cinco, que seguro que brilla aún más (a tres se abren opciones que tal vez reducen la intensidad de la partida).

Se nos unió Alba para jugar a Zoo Vadis, un diseño de Reiner Knizia. Un juego de negociación donde los jugadores compiten para llevar al menos uno de sus animales a la Exhibición Estelar y ganar la mayoría de laureles (que funcionan como puntos de victoria y como monedas para ciertas acciones). El tablero tiene exhibiciones conectadas por caminos, con espacios para animales (1, 3, 5 o 7 por exhibición, según el número de jugadores) y una Exhibición Estelar en la cima. Cada camino tiene una ficha de laurel, y, sobre una de ellas, se coloca al cuidador del zoo. Cada jugador tiene 6 animales, 2 habilidades únicas y 2 fichas de laurel de valor 1. En tu turno, puedes: añadir un animal a un espacio vacío en la exhibición inferior, avanzar un animal a la siguiente exhibición con apoyo mayoritario (recogiendo la ficha de laurel y repartiendo fichas de laurel de valor 1 a cada animal que le haya votado) o usando al cuidador (sin recoger laureles), avanzar un pavo real (ganando 1 ficha de laurel de valor 1) o mover al cuidador. El apoyo mayoritario se logra con votos de animales en la exhibición (propios o de otros vía negociaciones). Los laureles se ganan por mover animales, usar habilidades o acuerdos. Negocia laureles, votos, movimientos o uso de habilidades; las promesas del turno actual deben cumplirse, mientras que las promesas futuras se pueden romper. El juego termina cuando la Exhibición Estelar está llena; gana quien tenga al menos un animal allí y más laureles que los demás. Partida que resolvimos a la velocidad del rayo y en la que un Álvaro especialmente persuasivo logró hacerse con progresos importantes, además de, obviamente, alcanzar la exposición final, a la cual llegamos todos, por lo que nadie se quedó sin puntuar. Me quedé con la espinita de no haber logrado apenas apoyos, llegando a un recuento final casi sin puntos. Resultado: victoria de Álvaro con 21 puntos por los 15 de Alba y ErnestoZ, los 14 de Royo, los 13 de Satanuco y los 9 míos. No sería la única partida que jugaría a este rediseño del clásico de Knizia, ya que el sábado jugué con Alspiker, amarillo114, Cartesius y Big Mike y en la que Cartesius demostró un nivel de kingmaking nunca visto, regalándole una partida a Alspiker que apenas tuvo que llorar para no solo alcanzar la cima, sino hacerse con una importante cantidad de puntos de victoria ante la inacción de amarillo114 y Big Mike, que tendrían que haber forzado a Carte a dejar a Alspiker colgado. Al menos me queda el consuelo de que Carte se quedó sin puntuar a causa de su falta de visión. Resultado: victoria de Alspiker con 16 puntos por los 13 de un servidor, los 8 de amarillo114, los 4 de Big Mike y 0 de Cartesius. Zoo Vadis es la reedición de Quo Vadis de Reiner Knizia en la que los jugadores deben negociar continuamente para lograr hacer progresar sus animales. Hay que saber aprovechar las distintas oportunidades que vayan surgiendo. Hacer la guerra por tu cuenta no tiene pinta de ser una vía interesante. Me gusta mucho el punto de asimetría que se añade con los distintos tipos de animales, teniendo armas para engatusar al jugador activo. Como juego de negociación, es muy grupo-dependiente, ya que si un jugador no conecta con el diseño, se puede aburrir mucho. A destacar que es de esos juegos que admiten un enorme rango de jugadores, pudiendo llegar a sentar en la mesa hasta siete jugadores, siendo a este número como mejor funciona.

Después se nos unió Grimazzy para jugar una partida a Jalape-NO! (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Kiesling y Wolfgang Kramer. Un juego de bazas con sabor picante en el que los jugadores compiten por evitar los temidos jalapeños mientras coleccionan deliciosos platos de los años noventa. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas, en las que los jugadores reciben una mano de cartas (debiendo revelar las cartas de valor 1, los jalapeños) y deben jugar bazas siguiendo el color liderado por el jugador inicial, siempre que tengan cartas de ese color en la mano o entre sus jalapeños visibles. El jugador que juegue la carta más alta del color liderado gana la baza y recoge todas las cartas jugadas, incluyendo cualquier jalapeño. Los jalapeños que gane los mantiene bocarriba en su zona (pudiendo volver a jugarlos en una baza posterior). Al final de cada ronda, los jalapeños otorgan puntos negativos (2 puntos), y además penalizan las cartas que coincidan en color con ellos (1 punto por carta). Tras cinco rondas, el jugador con menos puntos negativos será coronado como el chef más equilibrado de la partida. Partida en la que se notó que Satanuco es amante de las bazas (nos sacó un estuche espectacular con una cantidad de juegos organizados para no parar de asistir y triunfar). Curiosamente para esta ocasión utilizamos las cartas de otro juego que se hizo famoso por estar muy barato de precio (y que no recuerdo el nombre) y permitir jugar a muchos diseños con él, como este caso. Satanuco logró finalizar la partida sin anotar ni un solo punto negativo. Grimazzy, Royo y yo no hicimos mala partida, pero algún jalapeño nos comimos, pero no al nivel de Alba, Álvaro y, especialmente ErnestoZ, que llegó a completar el set de jalapeños en alguna mano. Resultado: victoria de Satanuco con 0 puntos por los 4 de Grimazzy, los 5 de Royo, los 11 míos, los 28 de Álvaro, los 57 de Alba y los 69 de ErnestoZ. Jalape-NO! es un juego de bazas con personalidad propia gracias a las cartas más bajas de cada palo, las cuales son públicas y son las que generan puntos negativos para los jugadores que las tengan en su poder al final de cada mano. Final incierto porque el número de cartas en la mano de los jugadores no se mantendrá equilibrado debido al tránsito de estos jalapeños. Así, se genera una dinámica de patata caliente donde la tensión se dispara con la memoria y el conteo de cartas como elementos esenciales, culminando en un final que genera momentos memorables. Una de sus mayores virtudes es su amplio rango de jugadores, aunque es cierto que por encima de cinco jugadores el caos se puede apoderar de la partida, convirtiéndose más en un party que en otra cosa. Pero justamente por esto último creo que el juego puede tener más vida que otros juegos de bazas.

Luego me senté con Oscar, Royo y Clint para jugar una partida a Yokai Pagoda (aquí su tochorreseña), diseñado por Jacobo Rufere. Un filler de cartas en el que los jugadores, a lo largo de una serie de rondas, intentarán acumular la menor cantidad posible de puntos negativos. Al comienzo de cada ronda los jugadores reciben 7 cartas de un mazo en el que encontramos 100 cartas, con 10 tipos de yokais, cada uno con 10 cartas numeradas del 1 al 10. Se revelarán dos cartas adicionales que se colocan a ambos lados del mazo de robo. En cada turno, el jugador activo debe colocar una de las cartas de su mano en una de las dos pilas, pudiéndose dar tres situaciones. Si el tipo de yokai y/o el valor de la carta coincide con la carta visible de la pila escogida, entregará a un rival una carta de su mano. Si no coincide en tipo de yokai y el valor es superior, el jugador deberá robar una carta, que podrá ser del mazo o la visible de la otra pila de descarte. Y si el tipo de yokai no coincide y el valor es inferior, el jugador puede detonar el final de la ronda si el valor de su mano es inferior a 3. El valor de la mano será la suma de los valores de la carta de menor valor de cada tipo de yokai que el jugador tenga en mano. La ronda también finaliza si un jugador se queda sin cartas. Cuando la ronda finalice, todos los jugadores colocan en su pila de puntuación todas las cartas que tuviesen en mano. Al final de la partida los jugadores revelan su pila de puntuación y ordenan las cartas por tipo de yokai, anotando tantos puntos como el menor valor para cada tipo de yokai presente en su mazo, ganando quien menos puntos haya sumado. Partida en la que tuve una segunda ronda nefasta en la que acumulé demasiados valores altos que intenté minimizar en una última ronda en la que fui muy agobiado. Oscar demostró dominar el diseño y llegó al final con una holgada ventaja. Muy divertido Clint enseñando un conjunto de yokais muy penalizante mientras comentaba lo bien que estaba jugando. Resultado: victoria de Oscar con 10 puntos por los 27 de un servidor, los 31 de Clint y los 37 de Royo. No sería la única partida que jugaría a este Yokai Pagoda, ya que, cuando estaba encaminándome para la habitación Gaizka, Sandiita e Iyan me pidieron jugar y no pude negarme. No lo hice mal, pero, de nuevo, una ronda fue mortal para mí y luego no tuve opción de maniobrar. Resultado: victoria de Iyan con 11 puntos por los 13 de Gaizka, los 17 de un servidor y los 23 de Sandiita. Yokai Pagoda ha supuesto una pequeña sorpresa como filler que pasó por debajo del radar y se ha convertido en uno de los estrenos de los últimos meses. Consigue combinar de forma efectiva conceptos que articulan otros grandes fillers, generando unas dinámicas que son tremendamente satisfactorias. Es cierto que el juego a dos jugadores funciona distinto (que no peor), siendo para mí a cuatro o cinco como más brilla gracias a una mayor tensión e interacción entre los jugadores. Y es de esos juegos que encierran sutilezas que vas descubriendo con el paso de la partida y muestran una profundidad mayor de la aparente inicialmente.

Después me senté con Cube, Torke y Samu para jugar a Railway Boom (aquí su tochorreseña), diseñado por Hisashi Hayashi y Simone Luciani. Un juego ambientado en el Japón de finales del siglo XIX, durante los inicios de la era Meiji, donde cada jugador asume el papel de un magnate ferroviario que busca construir el imperio de transporte más prestigioso. A lo largo de cuatro rondas, divididas en seis fases, los jugadores deben gestionar estratégicamente recursos. Cuatro de estas fases se inician con una subasta donde se pujan distintos recursos para determinar el orden de actuación en el posterior paso de turno. En cada turno, el jugador activo podrá adquirir locomotoras y vagones para sus convoyes, establecer nuevas estaciones para expandir su red de vías por el mapa, o investigar tecnologías mediante cartas de desarrollo que otorgan beneficios inmediatos o permanentes. Mientras que la fase de ingresos permite recaudar bienes, en la fase de operación se consume carbón para activar los trenes y generar puntos de victoria o recursos extra. Además, será posible realizar acciones gratuitas como convertir dos recursos en uno diferente o activar efectos de cartas previamente obtenidas. Tras la cuarta ronda, se suman los puntos por los objetivos finales pujados, los recursos sobrantes y la longitud de la red ferroviaria principal. El jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, la victoria es para quien posea un mayor número de fichas de vía desplegadas en el tablero. Partida igualadísima en la que el no haber podido progresar lo suficiente en ingresos me impidió pujar fuerte por el primer criterio de puntuación que, en mi caso, habría sido la diferencia para hacerme con la victoria. Quedamos Torke, Cube y yo en 7 puntos de diferencia, mientras que Samu, que era su primera partida, se quedó algo descolgado a causa de grandes dispendios cuando no tocaba, quedándose sin margen de maniobra para muchos turnos. Resultado: victoria de Torke con 166 por los 161 de Cube, los 159 de un servidor y los 141 de Samu. Railway Boom es una propuesta ferroviaria fascinante que combina un sistema de subastas dinámicas con una gestión logística de una profundidad sorprendente. La necesidad de equilibrar diversos recursos para pujar por el orden de turno, la inteligente conversión de bienes y la búsqueda de sinergias entre locomotoras y mercancías generan un puzle de optimización vibrante y muy satisfactorio. Esta tensión constante por posicionarse en las fases clave asegura partidas ágiles donde cada decisión pesa, especialmente al configurar el motor de ingresos que alimentará nuestras futuras ambiciones en el mapa. Aunque los objetivos específicos de conexión pueden percibirse como algo secundarios frente a la estrategia principal, la fluidez del conjunto y la elegancia de sus combos compensan con creces cualquier detalle menor. Se trata de un diseño inteligente que destila frescura, ofreciendo una experiencia densa en decisiones pero extremadamente dinámica en su ejecución.

En la recta final me senté con Samu, Sebastian y Chema Pamundi para jugar a Shogun (aquí su tochorreseña), diseñado por Dirk Henn. Un eurogame con mecánicas de control de área y programación de acciones ambientado en el Japón del siglo XVI. El tablero tiene cinco regiones compuestas por nueve provincias. Los jugadores asumen el rol de Daimios que compiten por dominar el país mediante la conquista de provincias, la gestión de recursos (arroz y cofres de guerra), y la construcción de edificios (castillos, templos y teatros Nô). Cada ronda se estructura en fases donde se planifican acciones secretamente, se puja por el orden de turno y se ejecutan acciones como recaudar impuestos, desplegar ejércitos o atacar. Las batallas se resuelven con una torre de cubos que determina el resultado de forma aleatoria. Al final de cada año (tras cuatro rondas), se realiza una puntuación basada en el número de provincias controladas, edificios construidos y mayorías regionales. Tras dos años (ocho rondas), el jugador con más puntos de victoria se proclama vencedor. Partida tremendamente divertida en la que el terreno acabó completamente esquilmado con unas batallas tremendas que mandaban a la torre una enorme cantidad de cubos. Especialmente divertidas fueron las que ocurrieron en Shinano, donde Sebastian y Chema lanzaron más de veinte cubos entre atacante y defensor y solo salieron dos, uno de cada. Las risas se escucharon en todo el hotel. Yo había logrado mantener un buen margen de maniobra gracias a hacerme con muchos puntos por mayoría de edificios en las provincias limítrofes que controlaba. Me faltó haber gestionado mejor el dinero (mi draft inicial fue algo pobre). Samu fue quien logró una interesante remontada, aunque tuvo algo de suerte en la fase de revueltas, porque podía haber pedido algo más y no alcanzar a superarme. Resultado: victoria de Samu con 50 puntos por los 48 de un servidor, los 39 de Sebastian y los 25 de Chema Pamundi. Shogun es un juego donde los jugadores, como daimios, controlan provincias en el Japón feudal, desarrollando edificios y gestionando recursos (arroz e impuestos) para evitar revueltas. La mecánica principal combina control de áreas con programación de acciones. En seis rondas, los jugadores planifican hasta 10 acciones (construcción, despliegue, movimiento, recursos) usando cartas de provincia, con un orden de ejecución parcialmente oculto, generando tensión estratégica. La torre de cubos resuelve combates de forma innovadora: los cubos de los jugadores y refuerzos caen aleatoriamente, determinando el vencedor por mayoría. Esto, junto a la información de cubos retenidos, añade profundidad táctica. Construir edificios otorga puntos por provincias y regiones, mientras las revueltas castigan la mala gestión. Partidas dinámicas con alta interacción, ideales para amantes de mayorías y planificación. Eso sí, preferiblemente jugar a cuatro o cinco jugadores.

El sábado por la mañana nos sentamos Antonio, Alex, Edgard y yo para estrenar El Pantano de Feya, diseñado por Helge Ostertag y Anselm Ostertag. Un juego ambientado en un ecosistema místico donde cuatro clanes de habitantes del pantano compiten por liderar el asentamiento de su nuevo hogar. A lo largo de cuatro rondas compuestas por fases de ingresos, turnos y mantenimiento, los jugadores deberán gestionar sus recursos y la sabiduría de distintos guías para prosperar. Durante la fase principal, los participantes alternan turnos colocando trabajadores propios o axolotes neutrales (que hay que pagar) para activar sus botes o realizar gestiones terrestres. Las acciones de navegación permiten pescar según la temporada, comerciar con pescado en los asentamientos para obtener oro, construir nuevas losetas para expandir la influencia del clan o alcanzar templos lejanos en busca de reliquias. Por otro lado, las acciones de tierra permiten mejorar la capacidad de movimiento, añadir espacios de espíritu al mapa o celebrar festivales que transforman el pescado acumulado en puntos de victoria inmediatos. A medida que se retiran los asentamientos del tablero personal, se desbloquean botes adicionales, trabajadores e ingresos recurrentes de maná y oro. También es posible realizar intercambios gratuitos de recursos para obtener trabajadores adicionales. Tras concluir la cuarta ronda, se realiza un recuento final sumando los puntos obtenidos por el control de islas, objetivos de carrera completados, cartas de puntuación y recursos sobrantes. El clan que logre acumular la mayor cantidad de puntos de victoria se alza con el triunfo. Partida en la que intenté separarme de mis rivales buscando completar los objetivos y construir mucho. Sin embargo, no fui muy efectivo en la pesca durante la primera ronda y esto me dejó descolgado. Es cierto que a base de antorchas logré remontar, pero no fue suficiente para alcanzar a un Antonio y a un Edgard muy destacados desde el principio. Al menos me dio para adelantar a Alex. Resultado: victoria de Antonio con 138 puntos por los 132 de Edgard, los 119 míos y los 112 de Alex. El Pantano de Feya es una revisión de Kaivai, el precursor de Terra Mystica con el tema de las adyacencias, y que, a su vez, toma elementos de Terra Mystica y Gaia Project que no estaban originalmente en Kaivai, como la gestión del orden de turno, los personajes o la asimetría. Me ha parecido un diseño ágil que a cuatro jugadores resulta muy interesante, con una interacción y bloqueos constantes, así como una mezcla de colocación de trabajadores con gestión de puntos de acción muy satisfactoria. Con ganas de que llegue la copia que tengo reservada y profundizar más en un juego con un nivel de interacción superior a Terra Mystica, mientras que la carga conceptual es bastante menor (aunque Terra Mystica y, sobre todo, Gaia Project me siguen pareciendo bastante mejores).

Luego Alex nos sacó Four Dragons, diseñado por Frank Branham y Sandi West. Un juego de bazas por equipos donde cuatro jugadores compiten a lo largo de tres rondas. En cada mano, los participantes intentan capturar bazas jugando la carta de mayor valor, con la particularidad de que solo se permite una carta de cada color (rosa, azul o amarillo) por baza, mientras que las negras pueden jugarse siempre. La partida comienza con el jugador que posee el 6 de inicio y, a medida que se desarrollan los turnos, se pueden activar efectos especiales como intercambiar cartas con el compañero, realizar preguntas sobre las manos rivales o eliminar cartas del oponente. Un elemento estratégico clave es el intercambio de regalos, que obliga a quien captura cartas de puntuación a canjear una carta de su mano con el jugador de su derecha de forma aleatoria. El objetivo principal es recolectar y emparejar cartas de Lluvia (grises de rango 2) con cartas de Tierra (rojas de rango 4) para sumar puntos, los cuales se acumulan entre rondas. Tras completar las tres manos, el equipo que haya conseguido la mayor puntuación mediante estos emparejamientos se proclama vencedor. Partida en la que Antonio y Alex dominaron la partida desde la segunda ronda. En la primera logramos maniobrar de forma adecuada y acabamos con bastantes cartas de Tierra, pero solo conseguimos una carta de agua en las dos siguientes rondas, mientras que Antonio y Alex consiguieron adelantarnos. Resultado: victoria de Alex y Antonio por 4 a 1. Four Dragons es un juego de bazas un tanto opaco. No me ha terminado de convencer lo restrictivo que es y, sobre todo, que me da la sensación de tener pocos elementos para paliar el impacto del azar. Es cierto que hay numerosas cartas con efectos, pero al final estás supeditado a que te toque una mano decente para poder competir.

Y cerramos la mañana con Was sticht?, diseñado por Karl-Heinz Schmiel. Un juego de bazas donde los jugadores compiten por ser los primeros en completar una serie de misiones personales denominadas tareas. Al inicio de la partida, cada participante recibe cinco fichas de tarea que marcan objetivos específicos, como ganar un número exacto de bazas, no llevarse ningún color concreto o hacerse con la última baza de la mano. Cada ronda comienza con una fase de selección de cartas en la que el repartidor conoce en secreto el palo y el número de triunfo, mientras que el resto de jugadores debe intentar deducirlos mediante las pistas que el repartidor ofrece al indicar quién habría ganado cada columna de cartas seleccionada. Una vez repartidas todas las cartas y revelados los triunfos, los jugadores eligen cuál de sus tareas pendientes intentarán cumplir en esa ronda; el repartidor, por su parte, no elige tarea, sino que podrá descartar una propia si logra cumplir el objetivo de un rival que haya fallado en su intento. Durante el juego de bazas, los jugadores deben seguir el palo liderado, sabiendo que los números de triunfo tienen un rango superior al palo de triunfo. Al finalizar las nueve bazas, quienes hayan cumplido su objetivo descartan la ficha correspondiente y se pasa el turno de repartidor. El jugador que primero logre completar y descartar todas sus tareas se proclama vencedor. Partida en la que solo necesitamos una ronda más que tareas, ya que logré mantener un gran ritmo de consecución de tareas, fallando únicamente en una ronda. Solo en la primera estuve más perdido que el barco del arroz a la hora de detectar qué número y qué color eran triunfos, pero en el resto ya conseguí resolverlo antes de la segunda mitad del draft, lo que me permitió maniobrar adecuadamente. Alex e Edgard pifiaron demasiado, mientras que Antonio estuvo disputándome la victoria hasta la última ronda, donde llegamos empatados. Resultado: victoria de Antonio con 5 puntos por los 4 de un servidor, 3 de Edgard y 2 de Alex. Was sticht? es un juego de bazas que podría compararse con Volltreffer por aquello de que los jugadores completan su mano antes de proceder a la resolución de bazas. Es cierto que aquí la parafernalia es bastante mayor, pero me ha gustado el tema de las bazas, y, sobre todo, el proceso deductivo, que dificulta mucho recordar qué cartas se han quedado los demás jugadores, ya que durante los primeros turnos de selección no sabes si son cartas buenas o cartas malas. Que se pueda alargar me parece un pequeño problema del juego, pero la realidad es que tiene unos elementos originales que me han resultado bastante satisfactorios.

Después de comer Paco Gradaille me enseñó su nuevo prototipo, que actualmente recibe el nombre de The Rift. Un 4X en el que cada jugador controla una civilización que busca imponerse al resto. Nos encontramos con un tablero hexagonal con una casilla central rodeada de cuatro anillos de casillas hexagonales. Cada casilla muestra un efecto (que puede ser permanente o de activación única). Los jugadores dispondrán de una reserva general de unidades de la que podrán obtener cubos para colocarlos en su reserva personal y, de ahí, al tablero. En cada turno, cada jugador ejecutará dos acciones que podrán ser introducir o retirar cubos de un sistema con presencia o adyacente a uno con presencia (teniendo en cuenta que si un sistema está controlado por un rival habrá un sobrecoste en cubos), activar un sistema controlado para obtener su beneficio, construir un proyecto gastando unidades, activar un proyecto gastando unidades o jugar una carta de la mano. La partida se acaba cuando se cicla dos veces el mazo de cartas, procediéndose a un recuento final en el que los jugadores anotan puntos por los objetivos públicos completados y el conjunto de sistemas más valioso de casillas interconectadas entre sí que controle. Partida en la que cometí importantes errores en mis primeros turnos que me llevaron a tomar decisiones bastante distintas a las que tomaron el propio Paco, Alberto y Jorge, enfocados en controlar y activar el centro. Yo llegué al final de la partida con todos mis cubos en el tablero gracias a haber tenido un punto de suerte robando cartas que me permitieron vaciar mi reserva general gracias a la gran cantidad de sistemas que controlaba, aunque tal vez debí haberlos redistribuido mejor para conseguir controlar alguno más, pero Paco cerró la partida justo a tiempo. Resultado: victoria de Paco con 129 puntos por los 115 de un servidor, los 80 de Alberto y los 65 de Falquian77. The Rift (nombre provisional) me ha parecido un diseño muy entretenido con ideas que recuerdan a El Grande como esa gestión de las dos reservas (la general y la personal) o los sobrecostes de despliegue a lo Twilight Struggle cuando un rival controla un sistema. El uso de las cartas le aporta una versatilidad y un dinamismo muy interesantes, así como las distintas estrategias que se atisban gracias a los diferentes proyectos que se pueden desplegar en los sistemas. Además el ritmo de partida es tremendamente ágil y la duración muy contenida. Con muchas ganas de ver cómo progresa el proyecto y si acaba viendo la luz, porque me ha dejado muy buenas sensaciones.

Luego me senté con Arribas, Adrián, Kreve y Juanra para jugar a Wanted Stormtrooper, diseñado por Kaya Miyano. Un juego en el que los jugadores compiten por ser los primeros en acumular una recompensa total de al menos $15.000. En cada turno, el jugador activo debe intentar adivinar el valor de la recompensa de la siguiente carta de stormtrooper ($1.000, $3.000, $5.000 o $10.000) antes de robar una carta del mazo central. Si la predicción es correcta, la carta se coloca en una reserva temporal y el jugador debe decidir si plantarse para asegurar sus trofeos de forma permanente o continuar arriesgando para sumar más cartas a su banca. Fallar una suposición conlleva la pérdida de todas las cartas obtenidas durante ese turno y cede el paso al siguiente participante en sentido horario. Si se reúnen tres copias de cartas de $1.000, el conjunto pasa a tener un valor de $5.000. Cada vez que se revela la carta de $10.000 sin ser predicha, se vuelve a barajar junto con la pila de descarte y el mazo. Partida tremendamente divertida en la que logré una épica victoria gracias a encontrar las dos cartas de $10.000 tras varios turnos intentando mantener un perfil bajo. Lo hice a raíz de la velocidad con la que aparecían una de estas cartas para jolgorio de todos los que estábamos en la mesa. Resultado: victoria de un servidor con $21.000 por los $8.000 de Arribas, los $6.000 de Juanra, los $5.000 de Adrian y los 0 de Krev. Wanted Stormtrooper es una versión tematizada con Star Wars de Wanted Wombat. Más simple que el mecanismo de un botijo, pero tremendamente efectivo. Además la producción de Mercurio para esta versión basada en el universo creado por George Lucas es de una calidad excelsa. Yo ya he encargado una copia.

Roi sustituyó a Arribas para jugar a Norenberc, diseñado por Andreas Steding. Un juego ambientado en la ciudad medieval de Núremberg, donde los jugadores compiten como mercaderes para controlar los gremios locales y ganar influencia en el consejo municipal. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro semanas, cada una compuesta por varias rondas. En cada ronda los jugadores seleccionan de forma simultánea los gremios en los que desean actuar mediante el despliegue de sus agentes. Tras esto, se van mencionando los gremios en orden y los jugadores que hayan seleccionado dicho gremio podrán resolver una acción en el mismo como comprar o vender mercancías, o acciones de influencia, como contratar artesanos y atraer huéspedes a sus alojamientos. El flujo de bienes es fundamental, ya que los recursos permiten financiar nuevas adquisiciones o asegurar la lealtad de los expertos locales para ascender en la jerarquía gremial. Al final de cada semana, el liderazgo de los gremios se actualiza según quién posea más artesanos, lo que altera el prestigio y los beneficios de los maestros. Al término de la partida, se contabilizan los puntos obtenidos por las mayorías de artesanos en cada gremio, la diversidad de tipos de artesanos reclutados, las colecciones de blasones, el dinero acumulado y las bonificaciones otorgadas por los ciudadanos. El jugador con mayor puntuación total se proclama vencedor. Partida en la que no fui previsor en una primera ronda en la que intenté optar por lo obvio cuando era último. Esto me dejó descolgado y, aunque no hice mala partida en comparación a Roi y Adrián, que acabaron con numerosos peones, sí que eché en falta disponer de más acciones para obtener dinero con el que poder maniobrar. Fue muy divertida una ronda en la que Juanra le arrebató dos favoritos a Roi estando empatados a mismo número de bienes de los gremios correspondientes pero Juanra tenía una moneda más, para frustración de nuestro querido Celacanto. Al final Juanra logró imponerse mediante un par de ciudadanos que logró amortizar en el recuento final. Resultado: victoria de Juanra con 35 puntos por los 27 de Roi y los 26 de Adrián y un servidor. Norenberc es uno de estos juegos del señor Steding que pueden resultar algo secotes en cuanto al tema, pero que resultan bastante efectivos. Me gusta mucho el pequeño punto especulativo sabiendo la fluctuación de los precios y la gestión de qué recursos almacenas buscando el favoritismo y, sobre todo, poder conseguir dinero con la compra-venta. También es muy importante la gestión del orden de turno a la hora de conseguir ciudadanos y monedas extras. Y, por supuesto, me ha gustado mucho esta mecánica de planificación y resolución ordenada de los gremios. A cuatro jugadores funciona mejor y el tema del orden de turno gana aún mayor importancia. Ahora quiero ver cómo carbura a cinco, ya que sospecho que será su mejor número.

Luego llegó el momento estelar del sábado. Primero con una partida multitudinaria a Tumblin Dice (aquí su tochorreseña), diseñado por Carey Grayson, Randy Nash y Rick Soued. Un juego de habilidad en el que tendremos una plataforma de madera con cuatro niveles formando una cascada sobre la que los jugadores lanzarán dados (se acepta cualquier técnica siempre y cuando cada dado toque la superficie de lanzamiento). Cada nivel tiene un valor de multiplicación que se aplicará al valor de los dados una vez se completen todos los lanzamientos. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas en las que los jugadores alternan turnos lanzando sus dados de uno en uno. Ganará quien más puntos acumule tras cuatro rondas. Partida en la que comencé bien pero me fui desinflando. Parecía que Torke tenía la victoria en su bolsillo, pero fuimos testigos de una espectacular remontada de Suli, que comenzó la ronda con unos exiguos 5 puntos y acabó posicionándose en primer lugar con un último tiro estratosférico. Resultado: victoria de Suli con 55 puntos por los 54 de Torke, 45 de Samu, 38 de Sam, 34 de Fernando, 33 de Palma, 32 de un servidor, 30 de Marcos, 27 de Cube y 21 de Antonio. Tumblin’ Dice es un diseño en el que los jugadores lanzan dados sobre una plataforma multinivel intentando conseguir que permanezcan sobre él para puntuarlos al final de la ronda. La dinámica de empujones entre dados que alteran posiciones y valores, la búsqueda de un estilo de tiro personal y el elevado grado de azar y caos permiten disfrutar de partidas llenas de risas y momentos hilarantes, con una constante tensión por las reacciones en cadena. Aunque la falta de control pueda frustrar en lanzamientos clave, su simplicidad y ritmo fluido lo convierten en una opción muy atractiva para reuniones sociales. Es cierto que tal vez ocupa mucho espacio y tiene un precio elevado para ser un juego que se comporta principalmente como un party game. Pero la realidad es que es tremendamente efectivo.

Luego nos sentamos a jugar un par de partidas a Titularing (aquí su tochorreseña). Un party game en el que los jugadores se convierten en redactores de un periódico y deben escribir titulares de cuatro palabras. Para ello se dispone de dos barajas: una con una serie de temas con los que deberán concordar los titulares, y otro con letras, revelándose cuatro de ellas para cada titular, siendo imperativo que cada una de las palabras del titular comience por cada una de las letras reveladas y manteniendo el orden en el que las letras fueron reveladas. En cada ronda un jugador ejercerá de editor jefe, recolectando los titulares de los jugadores y leyéndolos en voz alta para que todos voten cuál les ha parecido el mejor, siendo el editor jefe el voto decisivo en caso de empate. Ganará el jugador que logre anotar una determinada cantidad de puntos. Partidas tremendas en las que pude probar la implementación online que he desarrollado del juego y que elimina la necesidad de un master, ya que es la aplicación la que se encarga de la gestión, incluyendo una fase de lectura (que es lo divertido del sistema), una fase de votación en la que se pueden comparar los titulares de un vistazo y un sistema de puntuación avanzado que he aplicado en función de si un titular es votado por mayoría absoluta o no. Uno de los pocos titulares y más divertidos de la noche y que pueden ser reproducidos sin temor a represalias son «Asuntos amorosos con DDHB: ¡Dale, Dale, Hombre Barbudo!». En la primera partida llegamos a un intenso empate final donde Samu logró la victoria con un segundo puesto. Resultado: victoria de Samu con 5 puntos por los 4 de Antonio, Cube, Marcos y un servidor, 2 de Eldebar y de Torke y 1 de Cheno. Mientras que en la segunda Marcos demostró su amor por Andalucía y cada vez que podía, metía alguna localidad del sur de España. Resultado: victoria de Torke con 5 puntos por los 4 de Elderbar y Samu, 3 de Cheno, Fernando y Marcos, 2 de Palma, 1 de Antonio, Sam y yo y 0 de Cube y Suli. Titularing es un party game que pondrá a prueba el ingenio de los jugadores. Un juego simple pero que consigue generar una dinámica grupal tremendamente divertida. Su mayor problema, además de no poder encontrarse en tiendas, es que se ha quedado desfasado en algunos conceptos, y pide a gritos la aplicación de algunas reglas caseras para ponerlo al día. Con ellas el juego funciona a las mil maravillas.

El domingo por la mañana, antes de comenzar la ronda de despedida, nos sentamos a echar una partida a Seas of Strife (aquí su tochorreseña), diseñado por Mark Major. Un juego de bazas con siete palos estructurados en decenas, en el que cada palo de cada decena tiene una carta menos que el palo de la decena anterior. La partida se estructura en un número indeterminado de manos. En cada mano, el jugador con la carta de valor 0 comienza la baza y debe jugar dicha carta. El resto de jugadores deben asistir pero, si no tienen cartas de ese palo, podrán jugar una carta de otro palo, habilitando dicho palo para asistir para el resto de jugadores. Así, un jugador posterior estará obligado a jugar una carta de cualquiera de los palos que ya estén en la baza (sin ningún tipo de prioridad). El ganador de la baza será el jugador con la carta más alta del palo mayoritario (en caso de empate, la carta de valor más alto de entre los palos mayoritarios), convirtiéndose en el líder de la siguiente baza. Si en la baza se encuentra una o varias cartas del valor más alto de un palo, dichos palos quedarán anulados a la hora de evaluar la mayoría. La mano finaliza cuando todos los jugadores han jugado sus cartas, anotando cada uno tantos puntos como bazas haya obtenido. Si al menos un jugador ha sobrepasado un determinado umbral de puntos dependiente del número de jugadores, la partida finaliza y ganará quien menos puntos haya obtenido. Partida en la que es cierto que tuve alguna mano espectacular con mas de tres o cuatro cartas de mayor valor de un palo, por lo que tuve bastante margen de maniobra a la hora de evitar acumular bazas. En la última ronda llegamos muy igualados, pero entonces Alex, Antonio y Elisa entraron en barrena. Resultado: victoria de un servidor con 7 puntos por los 9 de Elisa, 10 de Edgard, 11 de Antonio y 12 de Alex. No fue la única partida que jugué al Seas of Strife, y cuando estuve sentado con Satanuco, Tabo, Álvaro y Royo echamos una partida, en la que, como dije antes, Satanuco demostró su dominio en este tipo de juegos. Resultado: victoria de Satanuco con 4 puntos por los 6 de Tabo y Álvaro, 8 de Royo y 12 míos. Seas of Strife es una joya dentro de los juegos de bazas que brilla con luz propia gracias a su simplicidad mecánica combinada con detalles innovadores que generan dinámicas únicas y emocionantes. Su sistema de palos organizados por decenas, la tensión de las mayorías a la hora de resolver la baza, y el impacto de las cartas que anulan palos ofrecen una experiencia fresca y llena de giros inesperados. El juego como mejor funciona es a cuatro jugadores, ya que a cinco o seis puede volverse algo caótico (aunque también muy divertido). Para mí es un título que debería tener en su ludoteca todos los amantes de los juegos de bazas.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Excalibur es un filler estilo Love Letter con una producción deslumbrante de Roxley que resulta demasiado caótico a muchos jugadores pero funciona como entretenimiento ligero sin pretensiones; Magical Athlete ofrece carreras desenfrenadas con una carga conceptual nula pero muy divertidas gracias a sus locas combinaciones de poderes y gran agilidad; Dice Realms propone una construcción de dados original aunque algo farragosa en su ejecución física, funcionando como una carrera de gestión simultánea que podría tener algo más de desarrollo; Gooey Louie es un diseño infantil de habilidad y humor escatológico que cumple su función de entretener a los más pequeños pero poco más; El Pantano de Feya se presenta como una notable revisión de Kaivai con elementos de Terra Mystica, ofreciendo una experiencia de alta interacción, bloqueos constantes y una gestión de acciones muy satisfactoria; Four Dragons es un juego de bazas por equipos que resulta excesivamente opaco y restrictivo, dejando al jugador con la sensación de estar demasiado supeditado al azar de la mano; Was sticht? sorprende con su original mecánica deductiva aplicada a las bazas y misiones, ofreciendo una experiencia satisfactoria aunque su ritmo puede resentirse si se alarga; The Rift es un prototipo de 4X muy prometedor que brilla por su ritmo ágil, su inteligente gestión de reservas y un uso de cartas que aporta gran dinamismo; Wanted Stormtrooper es una efectiva y sencilla reimplementación temática de Wanted Wombat que destaca por una producción de alta calidad y momentos de gran tensión; y La Gran Biblioteca de Vital Lacerda destaca por su interesante gestión del tiempo y un mantenimiento mucho más fluido de lo habitual, resultando muy satisfactorio pese a su opacidad inicial.


Mystria: comentario corrector. Está todo perfecto! Jajajaja. Abrazos.
A ver si Dam se curra y le envía a la señorita una versión deluxe del Picnic. Yo lo dejo caer así como idea, a los fans hay que cuidarlos.
Hola.
No encuentro la app para jugar a titularing. Cómo se llama? O cómo puedo encontrarla?
RAGE es el juego de cartas del cual no recordabas el nombre, y sí, estuvo o está muy barato, creo recordar que a menos de 4€.
Hola.
No encuentro la app para jugar a titularing. Cómo se llama? O cómo puedo encontrarla?
Tremebundo fin de semana. Me apunto unos cuantos jueguillos. Cómo molaría pasarse por el Campamento…
¿Cómo sacas el tiempo para escribir semejante tochal?
Escribo rápido! :p
Hola.
No encuentro la app para jugar a titularing. Cómo se llama? O cómo puedo encontrarla?
Creo que el anterior lo envíe mal.
https://titularing.onrender.com/
Lo tengo en un servidor gratuito. La instancia se mantiene activa mientras tenga actividad, pero si pasan 15 minutos sin peticiones entonces se apaga y cuando se vuelva a entrar tiene que iniciarse
Hola Iván.
Se debe jugar en tiempo real? Parece que si como Host sales de la sesión no puedes volver a entrar e iniciar partida. Lo mismo sucedería con los jugadores.
Gracias!
Si claro, es para jugar en tiempo real. La app sustituye al juego. No es para jugar por turnos y hace falta estar en la misma habitación. La app si está pensada para que si te sales de la partida puedas volver a ella si pones el mismo código y el mismo nick. Render no permite que la instancia se mantenga activa si deja de tener actividad durante 15 minutos y toda la informacion se pierde.
Tremebundo fin de semana. Me apunto unos cuantos jueguillos. Cómo molaría pasarse por el Campamento…
¿Cómo sacas el tiempo para escribir semejante tochal?
Qué trabajo inmenso esta crónica
Gran trabajo…cuánta perseverancia para llevar una racha de más de 4 años sin parar de jugar, jaja! Ha sido interesante leer tus experiencias con los juegos durante el campamento y pillo alguna de tus sugerencias para un posible siguiente juego.
Me ha hecho gracia leer tu comentario de la partida de Tumbling Dice, xD. Fue espectacular! Creo que todos lo disfrutamos mucho.
Saludos!!