Scarface 1920

Crónicas Jugonas: Semana 18 del 2026 (27/04 – 03/05)

Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días. Mantengo la racha de días ininterrumpidos (ya van 1.579). En el apartado de novedades tenemos las expansiones de Scarface 1920, por un lado Bloody Business (que eleva el nivel de interacción añadiendo fluctuación de ingresos, y variabilidad de criterios de puntuación) y, por otro, las dos nuevas facciones, The Golden Oaks (que utiliza un suministro particular de alcohol) y Red Dragons Tong (que utiliza un suministro de opio), Pigeon Explosion (un juego estilo Exploding Kittens), Sierra (un juego con draft y colecciones) y Carcata (un juego con ideas locas de Roberto Fraga).

El lunes a la hora del café jugamos a Hokito (aquí su tochorreseña), diseñado por Claude Leroy. Un abstracto para dos en el que nos encontramos con un tablero de casillas cuadradas con una serie de piezas ya desplegadas de colores blanco y negro. A su vez, las fichas muestran un valor numérico (I, II o III). En cada turno, el jugador activo debe realizar un movimiento con una de sus piezas o pilas que controle (una pila se controla si la pieza superior es del color del jugador). Dicho movimiento deberá constar exactamente de tantos pasos como el valor de la pieza superior y deberá finalizar apilándose sobre una pieza (si solo se mueve una pieza) o una pila de piezas (si se mueve una pila). A la hora de realizar un movimiento de 2 o 3 pasos, estará permitido girar, pero siempre 90 grados respecto a la dirección del primer movimiento. No se tienen en cuenta las casillas vacías y los pasos siempre se cuentan sobre casillas ocupadas. La partida finaliza cuando un jugador no puede realizar movimientos, procediéndose al recuento final, en el que cada jugador anota tantos puntos como el número de piezas de cada torre que controle por el valor de la pieza superior. Partida en la que la señorita intentó ser conservadora moviendo siempre piezas de un paso. Su problema es que esto le dejó sin margen de maniobra y en el intercambio de golpes salió perdiendo. Además yo logré dejar aislada una pila de tres que, aunque no la necesite para ganar, sí que me dio cierta tranquilidad en esos turnos finales. Resultado: victoria de un servidor por 43 a 6. Hokito es un abstracto para dos con reglas sencillas en las que, con unas pocas ideas, se consigue conformar un abstracto que te mantiene tenso desde el primer al último turno. Me gusta mucho la forma de resolver los movimientos, que van alterando las opciones disponibles con cada turno, las cuales, a su vez, se van reduciendo con cada uno de ellos. Lo peor que se puede decir del juego es que realmente no ofrece nada que no se haya visto ya y que la preparación básica puede generar cierta sensación de repetición de una partida a otra. Para eso se tiene el modo avanzado, que rompe los patrones con el despliegue aleatorio. Con todo, es un diseño muy recomendable.

Hokito
Hokito

El martes a la hora del café echamos una partida a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que ambos intentamos evitar la penalización por helados, no dejando ninguno visible. Hicimos partidas muy similares, curiosamente los dos con un grupo grande de 7 batidos. Sandra sacó un punto más por manteles, pero yo lo compensé con un punto más por la bonificación positiva, llegando a una situación final de igualdad total. Resultado: empate a 15. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic 
Picnic

El miércoles por la tarde la señorita y yo echamos una partida a Tapestry, diseñado por Jamey Stegmaier. Un juego de civilizaciones con una mecánica principal tremendamente sencilla. En el tablero principal encontramos cuatro tracks asociados a los aspectos clásicos de los juegos de civilizaciones. En cada casilla encontramos una acción específica. El turno de un jugador consiste simplemente en escoger uno de estos tracks, avanzar su marcador (pagando los recursos indicados) y ejecutar la acción mostrada. Cuando un jugador no disponga de más recursos, podrá poner fin a su era, procediendo a ejecutar una fase de mantenimiento en la que puede jugar cartas de tapiz (con diversos efectos), recibir ingresos, mejorar tecnologías y obtener puntos de victoria por diversos criterios. Estas acciones estarán enfocadas a la expansión territorial en un tablero hexagonal parcialmente descubierto, el desarrollo del territorio propio en el que se intentan completar filas y columnas para acumular puntos en cada cambio de era y el desarrollo de tecnologías, que proporcionan recursos y puntos de victoria. Aproveché para estrenar todas las expansiones del juego. Artes y Arquitectura añade un quinto track de avance centrado en las artes. Este permite realizar acciones de «crear» para obtener cartas de obra maestra (cuyos beneficios se activan al inicio de cada turno de ingresos o mediante la acción de «difundir») o «inspirar» para colocar losetas de inspiración que mejoran permanentemente los ingresos del tablero personal. Planes y Complots es una expansión que simplemente añade variabilidad aumentando el número de facciones, cartas de tapiz, monumentos y losetas de espacio. Y Fantasías y Futuros también añade variabilidad, teniendo como principal añadido que algunas cartas de tapiz tienen efectos encadenados en función de las cartas de tapiz jugadas previamente o que sean jugadas posteriormente a las que muestren este efecto. Partida en la que se se notó mi mayor experiencia. Opté por progresar principalmente en el track de ciencia y con algo menos de énfasis en el track militar. Yo jugaba con la ciudad en una botella, por lo que todos los monumentos que obtenía los dejaba aparte y me anotaba seis puntos. La señorita cometió el típico error de principiante de picotear en todos los tracks y al final no se especializó en nada, por lo que nunca alcanzó inercia suficiente como para suponer una amenaza. Resultado: victoria de un servidor por 148 a 88. Tapestry es un juego ágil y con decisiones que pueden parecer triviales por lo atómicas que son, pero que poco a poco definen una estrategia, muy en la línea de Scythe. Falta por ver si el tener el corsé de los tracks y no poder hacer la acción que uno quiera en cualquier momento puede volverse en su contra, pero lo cierto es que, tras una primera partida, te deja con ganas de volver a probar y buscar un mejor desarrollo. Aquellos que disfruten de los juegos de Stegmaier, no quedarán decepcionados con este Tapestry. Respecto a las expansiones Artes y Arquitectura me parece la más importante, gracias a ese quinto track y los efectos de las obras de arte y poder mejorar los ingresos. Planes y Complots y Fantasías y Futuros simplemente aportan variabilidad y ajustan aspectos menores. No son necesarias pero se agradecen.

Tapestry 
Tapestry

El jueves a la hora del café echamos una partida a Carpniches (aquí su tochorreseña), diseñado por Germán Kijel. Un abstracto para dos jugadores que compiten por posicionar a sus capibaras o caniches sobre un tablero cuadriculado de seis casillas por lado. La partida comienza con las fichas situadas de forma alternada en las esquinas y, tras un primer turno especial donde el desplazamiento es libre entre una y tres casillas, los jugadores alternan turnos moviendo la pieza superior de una de sus torres. La distancia del movimiento debe ser exactamente igual a la altura de la pila de origen, pudiendo desplazarse en línea recta (horizontal, vertical o diagonal) siempre que no se salten otras torres ni se supere el límite de tres piezas por casilla. El objetivo principal es lograr una línea de tres animales del propio color en la parte superior de las pilas sin espacios intermedios. No obstante, la victoria también puede alcanzarse por bloqueo, ya que pierde aquel jugador que no pueda realizar un movimiento legal en su turno o quien, al mover, complete simultáneamente una línea para ambos bandos. Partida en la que me lancé a intentar controlar el centro pero me apilé demasiado en una de esas cuatro casillas quedándome sin apenas margen de movimiento para evitar una finta con la que la señorita completó rápidamente la hilera. ¡Victoria de la señorita! Carpniches es un diseño elegante que presenta un sistema de desplazamientos y apilamientos tan directo como exigente. La gestión de los rangos de movimiento en función de la altura de las pilas, la liberación de piezas rivales al desplazar las propias y el constante uso de bloqueos posicionales permiten disfrutar de enfrentamientos con un cálculo combinacional delicioso, donde cada paso en falso puede derivar en una trampa definitiva. Pese a su sencillez mecánica, su profundidad táctica y la constante tensión por el dominio del tablero lo convierten en una opción muy apetecible para quienes busquen desafíos intelectuales puros y directos.

Carpniches
Carpniches

Por la tarde quedé con Antonio en su local para una sesión ligerita. Comenzamos con Tras los Pasos de Marie Curie, diseñado por Florian Fay. Un juego donde los participantes asumen el papel de jóvenes científicos que asisten a la célebre investigadora en su laboratorio para descubrir el radio y redactar tesis doctorales. La partida se desarrolla a lo largo de una línea de tiempo que recorre los hitos de la vida de Curie, desde 1867 hasta 1934, y que avanza según se activan ciertos efectos. En cada turno, el jugador activo debe realizar cuatro pasos obligatorios: primero, lanza a una torre de cubos los recursos indicados por el marcador de taller para simular la escasez de materias primas. Tras esto, debe elegir entre recolectar recursos del fondo de la torre (respetando su límite de almacenamiento en el matraz Erlenmeyer) o redactar una tesis de nivel correlativo para obtener bonificaciones. Posteriormente, en la fase de experimentación, es posible comprar cartas de actividad que otorgan beneficios por colección de conjuntos, transformar recursos en puntos de victoria o validar losetas de experimento (vasos de precipitados y matraces) para mejorar de forma permanente las capacidades del laboratorio. Finalmente, tras ajustar el inventario y avanzar el marcador de taller, se otorgan puntos adicionales por parejas de experimentos completados. El juego termina cuando el marcador alcanza el final del tablero; el científico con más puntos de victoria se proclama vencedor y, en caso de empate, gana quien posea los recursos más valiosos. Partida en la que un turno que tuve a Marie Curie en mi poder fue la clave para hacerme con una partida en la que pronto completé mis seis experimentos. Es cierto que Antonio tuvo algo más de fortuna en sus experimentos y logró mantenerse en la partida, pero al final fue nadar para morir en la orilla. Resultado: victoria de un servidor por 12 a 11. Tras los Pasos de Marie Curie tras esta segunda partida las sensaciones han mejorado ligeramente sabiendo lo que ofrece el juego. Sigue siendo una experiencia tremendamente plana en la que la toma de decisiones se resuelve de forma automática y el impacto del azar es demasiado elevado. Como experiencia familiar podría tener un pase, pero creo que hay un sinfín de juegos familiares mucho más interesantes que para jugadores más experimentados siguen resultando entretenidos. Este no.

Tras los Pasos de Marie Curie
Tras los Pasos de Marie Curie

Luego jugamos a Mystria, diseñado por Florian Sirieix y Benoit Turpin. Un duelo táctico ambientado en un universo místico donde dos magas compiten por demostrar su superioridad intelectual y estratégica manipulando fuerzas mágicas. A lo largo de la partida, las jugadoras alternan turnos con el objetivo de recolectar fichas del tablero central para completar sus tableros personales. En cada turno, el jugador activo debe realizar acciones de movimiento (a casillas adyacentes vacías) o volteo de pilas de fichas para formar un triángulo de tres colores idénticos; cada una de estas maniobras consume una gota de energía que se entrega a la oponente, lo que implica un constante equilibrio entre la búsqueda de recursos y el fortalecimiento del rival. Una vez formado el triángulo, se obtiene la ficha superior de una de las pilas para colocarla en el tablero personal, buscando conectar colores para crear el grupo de adyacencia más grande posible y así multiplicar su valor según el tablero de puntuación. En la versión completa, se añaden objetivos secretos que exigen reproducir patrones específicos y se modifica la competencia por las mayorías. El juego concluye tras 12 rondas o si un jugador se queda sin energía para actuar, proclamándose vencedora quien sume más puntos por sus grupos de color, objetivos cumplidos, el control de la ficha de mayoría y la energía conservada. Partida en la que se notó mi mayor experiencia. Antonio intentó centrarse en los patrones pero dejó de lado las mayorías por gemas, donde yo me impuse en los colores más importantes aun no completando ni un patrón. Resultado: victoria de un servidor por 71 a 56. Mystria es un juego abstracto que puede recordar a Mandala Stones pero, en este caso sí, estamos ante un abstracto puro con una dinámica de desgaste, intentando no quedarte sin gemas mientras que, paralelamente, intentas maximizar tu puntuación a base de patrones. El cálculo combinacional no es para nada trivial y es clave no cometer errores que te hagan perder comba. Tras esta segunda partida me ha gustado bastante, con una toma de decisiones interesante y cierta tensión por la gestión de las gemas. El modo avanzado mejora bastante al estándar con un nivel de lucha superior por las mayorías. Muy interesante.

Mystria
Mystria

Pasamos a jugar una partida a Oliva, diseñado por Costa y Rôla. Un juego ambientado en la producción tradicional de aceite de oliva en el Portugal de los años 50 y 60, donde cada jugador asume el papel de un agricultor que compite por gestionar la granja más exitosa. La partida se desarrolla a lo largo de un número determinado de rondas según el total de participantes, comenzando cada una con la revelación de una carta de bonificación nacional que influirá en la puntuación final. En cada ciclo, los jugadores seleccionan simultáneamente dos cartas de acción de su mano para jugarlas boca abajo y, posteriormente, alternan turnos para revelarlas. El jugador activo puede potenciar su acción activando en cadena cualquier símbolo coincidente que esté visible tanto en su propio tablero como en los de sus oponentes, lo que permite optimizar la ejecución de tareas. Las acciones principales permiten cosechar aceitunas, prensarlas para obtener aceite, conseguir ingresos en escudos (la moneda del juego), vender la producción en mercados internacionales, adquirir cartas especiales para mejorar el mazo o desechar cartas como «bagazo» para aumentar la eficiencia del mazo sin perder sus puntos. Tras jugar exactamente 24 cartas por persona, se procede al recuento final sumando puntos por ventas en mercados globales y nacionales, cartas de mejora y puntuación, recursos sobrantes y las bonificaciones de las naciones acumuladas. El productor con más puntos de victoria se proclama vencedor. Partida en la que aparentemente yo lo estaba haciendo mejor que Antonio, pero dejé de lado las ventas a mercados internacionales y, aunque Antonio hizo menos ventas de aceite, le bastó con conseguir un par de cartas de ventas internacionales para hacerse con la partida. Resultado: victoria de Antonio por 19 a 14. Oliva es la tercera entrega dentro de la serie de pequeños juegos de PYTHAGORAS tras Café y Lata. En esta ocasión nos centramos en la producción de aceites. Recuerda ligeramente a ambos productos anteriores por aquello de buscar la forma de generar una serie de bienes y exportarlos a diferentes mercados. Aquí tenemos una mecánica principal de selección simultánea de acciones condimentada con una sutil construcción de mazo y un punto de juego psicológico. Deja la sensación de poco margen de maniobra y, aun pudiendo escoger entre cinco cartas, ya que una mala decisión puede dejarte varado. Me mantengo en las sensaciones tras esta segunda partida, esto es, el más flojo de los tres.

Oliva
Oliva

Se nos unió Pablo y echamos una partida a High Moon, diseñado por Antonio Guillamó (Guilla para los que estamos en el mundillo). Se trata de un juego con mecánicas principales de colocación de losetas y construcción de rutas en el que cada jugador dispondrá de un mazo de cartas idéntico con una cuadrícula de tres columnas y cuatro filas del que, en cada turno, robará una carta para expandir un terreno, debiendo solapar al menos una casilla de las cartas previamente colocadas, pero debiendo dejar al menos una casilla sin apoyar sobre otra carta. La carta solo se podrá colocar sobre otras cartas, pero no sobre fichas que ya haya sobre ellas. En estas cartas encontraremos ranchos, ciudades y espacios de bonificación. Al cubrir ranchos los jugadores obtendrán fichas (1 ficha al tapar un rancho rival y este se lleva 2, 3 al tapar un rancho propio). Tras esto, el jugador puede colocar fichas, que son a doble cara, ya sea un rancho sobre una casilla de rancho de su color, o ganado, que deberá colocarse en una casilla libre ortogonalmente adyacente a un rancho o a un ganado propio. La primera ficha se puede colocar gratuitamente, pero a partir de la segunda hay que pagar tantas fichas como se hubiesen colocado ya (1 para la segunda, 2 para la tercera y 3 para la cuarta). Al colocarse adyacente a ciudades por primera vez se obtiene una ficha de bonificación (se puede usar una por turno). Al colocarse sobre casillas de bonificación se podrá subir en uno de los tracks asociados a las fichas de bonificación. Al comienzo de la partida se han establecido una serie de criterios comunes. Al final de la partida (cuando se han jugado todas las cartas), los jugadores anotan puntos por los criterios comunes y por cada ficha de bonificación en función de lo que se haya progresado en los tracks asociados. Partida en la que se notó mi mayor grado de experiencia, logrando acumular una enorme cantidad de botellas y, lo que es más importante, puntuar más que mis rivales por los dos criterios con dinámica de carrera. Antonio y Pablo no lo hicieron mal, pero les faltó haber progresado más en los tracks y, sobre todo, activar más efectos por botellas. Resultado: victoria de un servidor con 73 puntos por los 66 de Pablo y los 62 de Antonio. High Moon es un juego que me recuerda muchísimo a The Hanging Gardens de Hans im Glück por aquello de ir conformando una zona de juego solapando cartas con elementos en sus casillas. La diferencia principal es que aquí pasan a formar parte de un tablero común sobre el cual los jugadores compiten por ocupar espacios y crear patrones para maximizar los criterios de puntuación, lo que nos lleva a Kingdom Builder que, como bien es sabido, es uno de los juegos favoritos de Guilla. Es cierto que su aspecto visual es bastante mejorable, al menos en lo que a portada y reverso de las cartas se refiere, pero lo importante del juego es suficientemente funcional. Si os gustan los juegos mencionados, es una opción muy recomendable.

High Moon
High Moon

Cerramos la tarde con una partida a El Jardín de Gretchen, diseñado por Jay Bendixen y Ryan Boucher. Un juego ambientado en una encantadora tienda de suculentas, donde cada jugador debe competir por cultivar la colección de plantas más valiosa a lo largo de doce rondas o estaciones. Al comienzo de cada ronda se desarrolla la fase de acciones, seguida de las fases simultáneas de clima, crecimiento y limpieza. En su turno, el jugador activo elige una entre cuatro acciones posibles: comprar nuevas plantas o macetas del mercado de Gretchen (pagando con las hojas de su planta de dinero), podar la planta de un oponente para obtener un ejemplar propio, cuidar su colección mediante el riego y movimiento de macetas, o hacer florecer una planta madura para asegurar su estado y puntuación. Las fases posteriores permiten gestionar el agua proporcionada por el clima para añadir hojas a las suculentas hasta el límite de capacidad de su maceta. Es posible realizar acciones de cuidado que incluyen un crecimiento adicional inmediato para optimizar la producción del jardín personal. Tras finalizar la duodécima ronda, se procede al recuento de puntos sumando el valor de cada hoja (excepto las de la planta de dinero), las flores recolectadas, la cantidad de macetas y las bonificaciones específicas de cada especie. Partida en la que me faltó haber conseguido alguna planta más. Tal vez no tenía que haber resuelto el turno de cuidar mis plantas solo por descargar las gotas acumuladas en mi regadera. Ese turno lo aprovechó Pablo para ser quien más suculentas tuviese en sus macetas al final de la partida, lo que le acabó dando los puntos suficientes para adelantarme. Antonio no hizo mala partida, pero tomó algunas decisiones extrañas en algunos momentos, como por ejemplo haber comprado una maceta en vez de haber cortado una parte a una planta de Pablo. Resultado: victoria de Pablo con 78 puntos por los 76 de un servidor y los 70 de Antonio. El Jardín de Gretchen me ha resultado un juego demasiado plano y carente de decisiones interesantes. Al final la toma de decisiones es relativamente trivial. Si en el suministro hay una carta de maceta interesante, conviene escogerla antes que una de planta, ya que tras el primer turno el que un jugador consiga una planta, será posible cortarla del rival para conseguir una copia (sería raro que la hiciese florecer con pocas hojas). La restricción de las hojas, gotas y el posicionamiento de las macetas parece que pueden generar un corsé que obligue a los jugadores a maniobrar. Pero la tensión no aparece por ningún lado. Un juego familiar que no resulta para nada interesante. A más jugadores hay algo más de interés al haber un mayor margen de maniobra a la hora de cortar partes de plantas, pero sigue sin ser nada del otro mundo.

El Jardín de Gretchen
El Jardín de Gretchen

El viernes, aprovechando que era festivo, quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para una buena sesión. Comenzamos con una partida a Scarface 1920 (aquí su tochorreseña), diseñado por Toni Serradesanferm y Daniel Simon. Un juego en el que cada jugador se pondrá al frente de una banda mafiosa en el Chicago de los años 20, en plena época de la Ley Seca. El objetivo es ser quien más dinero haya acumulado cuando se detone el final de la partida. En cada turno el jugador activo deberá jugar una o varias cartas de su mano. Cada carta tiene un valor en fuerza y en influencia, además de un posible efecto. Si se juegan más de dos cartas, el nivel de criminalidad del jugador aumentará. Tras esto, el jugador resuelve una de las posibles acciones teniendo en cuenta los valores de fuerza y/o influencia en total de todas sus cartas jugadas. Tras resolver la acción, repondrá su mano hasta el límite (salvo que el mazo se haya agotado, que robará las que pueda). Si, al comienzo del turno de un jugador su mazo se ha agotado y no tiene cartas en la mano, realizará un turno especial en el que recuperará peones, barajará su mazo para volver a conformarlo y activará todos sus negocios, pudiendo vender las mercancías indicadas si se dispone de ellas. Además, se avanzará un espacio el marcador de progreso, que si llega al final activará un evento y volverá al comienzo. La partida finaliza al activarse el tercer evento. Las acciones permitirán a los jugadores introducir unidades al tablero, pasar a controlar barrios, abrir negocios, ajustar el nivel de criminalidad, producir recursos (armas o alcohol), reclutar nuevas cartas o mejorar el nivel de la banda, aumentando ciertos efectos y el poder de la carta del líder de la banda. Si el nivel de criminalidad de un jugador alcanza el máximo, se resolverá una redada, que afectará a todos los jugadores en función de su nivel de criminalidad. Los jugadores también dispondrán de encargos que podrán resolver si se cumplen los requisitos indicados en los mismos, obteniendo beneficios permanentes, inmediatos o de final de partida. Al final de la partida los jugadores obtendrán dinero adicional por los encargos de final de partida, así como por el nivel de las cartas adquiridas. Aprovechamos para estrenar su expansión Bloody Business, una expansión que introduce la presencia de Eliot Ness Furioso, que patrulla los distritos bloqueando negocios, y a los G-Men, que castigan a los gánsters cuyo nivel de delito sea demasiado elevado durante las redadas. También es posible contratar bandas callejeras para obtener beneficios inmediatos o aprovechar las recompensas del tablero de más buscados a la hora de contratar asociados. La partida finaliza cuando se revela el evento del fin de la prohibición, momento en el que los jugadores votan por un candidato a alcalde cuyas bonificaciones determinarán las ganancias finales. También jugamos con las dos nuevas facciones. Por un lado, Red Dragons Tong, con un motor económico que se centra en la gestión del opio, un recurso exclusivo que solo puede almacenarse en las losetas de Casa de Opio y con un jefe que presenta un desarrollo distinto, obteniendo opio en lugar de armas en determinadas casillas de su marcador. Por otro, The Golden Oaks, que sustituye su capacidad de distribución de armas inicial por un sistema de suministro de alcohol centralizado en un tablero de puerto propio. En cada turno, el jugador activo puede realizar la acción especial de «Obtener Licor» enviando un matón al Puerto para distribuir fichas de mercancía por los distritos según la influencia de su plan. Estas fichas permiten realizar ventas adicionales cada vez que se comercia en la ciudad, generando ingresos basados en el nivel de precios desbloqueado en el Puerto y permitiendo invertir el producto vendido para activar ventajas permanentes o mejorar los márgenes de beneficio. Además el jugador dispone de dos jefes que avanzan de forma independiente en sus marcadores y cuentan con una limitación de habilidades individuales, aunque aportan una fuerza de ataque combinada en situaciones críticas. Partida en la que tanto Antonio como Alfonso se centraron en explotar los combos que las nuevas facciones proporcionaban, Antonio con el opio y Alfonso con las cajas de whisky aprovechándose de las ventas tanto de Antonio como de un servidor. Luego, ambos lograron expandirse adecuadamente, mientras que yo me quedé encallado en mi posición inicial, lo que cada vez que había una fase de ¡Extra, Extra! me dejaba más descolgado al recibir muchos menos ingresos que mis rivales por locales controlados. Alfonso vivió en un nivel de peligrosidad elevado, lo que provocó una enorme cantidad de redadas, saliendo yo escaldado en alguna de ellas. Intenté apostar por el candidato republicano (que bonificaba por estrellas de asociados contratados), pero hubo un evento que provocó un cambio de candidatos que dio un vuelco a la situación. En la votación final acabó saliendo victorioso el candidato que más nos beneficiaba a Antonio y a mi, lo que, paralelamente, acabó por darle la partida a Antonio, que estaba en una lucha intensa con Alfonso. Resultado: victoria de Antonio con $334 por los $318 de Alfonso y los $78 míos. Scarface 1920 es, hasta la fecha, el juego con ambientación mafiosa que más satisfecho me ha dejado. Es cierto que tiene bastantes imperfecciones, como unas primeras partidas que tal vez pueden no ser satisfactorias debido al elevado número de opciones disponibles, lo que puede alargar bastante el asunto. Pero, una vez asimiladas todas estas opciones y con jugadores predispuestos, la experiencia de juego gana muchísimos enteros. A nivel mecánico me quedo con el sistema de selección de acciones que, aunque la construcción de mazos pueda parecer descafeinada, da pie a múltiples combinaciones que te mantienen enganchado a la partida. La producción es una locura en todos los sentidos, precio incluido. No es el juego con temática mafiosa perfecto y tiene bastantes aristas, pero es el que mejores sensaciones me ha dejado hasta la fecha, con partidas divertidas y muy entretenidas. Respecto a Bloody Business, la expansión me ha gustado, incitando el conflicto gracias a las bandas callejeras, además de potenciar la contratación de asociados por las recompensas. También me parece muy interesante la introducción de las elecciones para determinar los elementos de puntuación así como la fluctuación de los ingresos por negocios según su demanda. Lo que no me ha gustado tanto son las nuevas bandas, Red Dragons Tong yThe Golden Oaks, que tienen estrategias demasiado marcadas y que, justamente, generan el efecto contrario de la expansión «aislando a los jugadores en sus pequeños nichos». La expansión sí, las facciones no.

Scarface 1920
Scarface 1920

Seguimos con una partida a Stella Quest, diseñado por Beomhee Kim. Un juego de bazas con un toque original donde los jugadores asumen el papel de espíritus estelares que descienden a la Tierra para experimentar la gama de las emociones humanas. Al comienzo, cada participante recibe cinco cartas y cinco fichas de estrella por su cara de luz. En cada turno, el jugador inicial (quien posee el marcador de la estrella negra) juega una carta que define el color principal, la cual el resto debe seguir si tiene cartas de ese mismo palo, a menos que decida jugar una carta «break» para evitar ganar la mano. El ganador de la baza es aquel que juegue el valor más alto del color principal o del triunfo (determinado por la carta superior de la pila de descartes), existiendo además los Súper Triunfos si se juega una carta idéntica a otra en juego o a la del descarte. Tras resolver la baza, el vencedor elige una de las cartas de emoción jugadas para su colección personal, coloca el resto en el descarte eligiendo el nuevo triunfo y reclama el marcador de la estrella negra. Sin embargo,  ganar una mano siendo ya el poseedor de la estrella negra o recolectar una emoción con un número que ya se posee provoca la pérdida de fichas de estrella. Estas fichas también pueden sacrificarse voluntariamente para robar cartas adicionales. La partida puede finalizar de dos formas: si un jugador logra reunir las seis emociones diferentes (números del 1 al 6) ganando automáticamente, o por eliminación, si alguien pierde su quinta ficha de estrella iluminada. En este último caso, se realiza un recuento de puntos sumando las fichas de luz restantes y los cristales de las cartas de emoción únicas recolectadas; el jugador con la puntuación más alta se proclama vencedor. Jugamos dos partidas. La primera fue para que Antonio y Alfonso se enterasen de la dinámica de juego, aunque Antonio no necesitó muchos turnos para hacerse con las riendas de la partida. A mí me faltó haber ganado alguna baza, pues cuando se detonó el final de la partida al perder Alfonso su última estrella, a mí me faltaban más cartas que a Antonio para completar el set. Resultado: victoria de Antonio con 12 puntos por los 8 de un servidor y 0 de Alfonso. En la segunda Antonio fue a degüello por el set y, aunque los demás también estuvimos cerca, acabó haciéndose con la última carta que le faltaba sin que pudiésemos evitarlo. ¡Victoria de Antonio! Stella Quest es un juego de bazas con algunos detalles originales, como el tema de que los palos son conocidos (los jugadores saben si un jugador puede o no asistir), que el triunfo de la siguiente ronda lo decide el jugador que la gana y que hay cartas para evitar ganar una baza. A esto le sumamos la gestión de las fichas de estrella, que funcionan como puntos de vida y, además, determinan cuántas cartas se roban una vez se agote la mano, lo que conduce a situaciones asimétricas donde un jugador puede tener bastantes más cartas en mano que otro. A tres jugadores es mucho más interesante y tengo la sensación de que a cuatro jugadores es como mejor va a funcionar. Progresa adecuadamente.

Stella Quest
Stella Quest

Pasamos a estrenar Pigeon Explosion, diseñado por Roberto Pellei. Un juego de cartas donde los jugadores compiten por ser los mejores cuidadores de aves, alimentando a sus palomas mientras intentan sabotear las de sus oponentes. Al inicio de la partida, cada jugador recibe una carta de paloma con una habilidad especial y cuatro cartas de búsqueda para su mano. Durante su turno, el jugador activo debe elegir entre realizar una búsqueda, robando dos cartas del mazo, o alimentar a su paloma jugando hasta dos cartas de comida o acción. Las cartas de comida se acumulan junto a la paloma sumando su valor, mientras que las de acción permiten aplicar efectos variados; además, las cartas instantáneas pueden jugarse en cualquier momento, incluso durante el turno de un rival. Una paloma se vuelve feliz si alcanza un valor de diez o más, permitiendo al jugador descartarla y avanzar hacia su objetivo, pero explotará si llega a tener alimentos de cuatro colores diferentes o por efectos específicos, obligando a todos los jugadores a robar cartas de explosión. Al completarse un objetivo o explotar, se roba una nueva paloma para continuar la partida. El juego finaliza cuando un jugador logra conseguir dos o tres palomas felices (según el número de participantes) o cuando es el último superviviente tras la eliminación de los demás por acumular demasiadas explosiones. El jugador que cumpla primero estas condiciones se proclama vencedor. Partida en la que Antonio supo maniobrar hábilmente para lograr hacer feliz una tercera paloma a base de jugar cartas de acción, tanto en su turno como fuera de él. A Alfonso le explotamos demasiadas palomas y estuvimos a punto de dejarlo fuera de la partida, pero Antonio consiguió el objetivo antes de que eso ocurriese. ¡Victoria de Antonio al completar su tercera paloma feliz! Pigeon Explosion es otro de estos juegos tipo Exploding Kittens (demasiadas similitudes incluso en el tema de explotar cosas). Es un filler pensado para jugadores ocasionales a los que les guste este tipo de juegos con interacción directa. Sin embargo a mí me ha parecido un juego del montón, con pocas decisiones más allá de la gestión de los tiempos de cuando jugar ciertas cartas. Es cierto que la caracterización de las palomas es divertida, pero no pasa de mera anécdota que deja de hacer gracia a los pocos segundos. Olvidable.

Pigeon Explosion
Pigeon Explosion

Seguimos con estrenos, ahora con Sierra, diseñado por Pierre Buty. Un juego ambientado en los valles de los Andes, donde los jugadores emprenden una caminata en equipos de dos o tres integrantes mientras equilibran sus objetivos personales con los del grupo. A lo largo de ocho o nueve rondas, los equipos juegan de forma simultánea para dar forma a un Paisaje compartido mediante el uso de cartas de Montaña. En cada ronda, el jugador que posee la carta de Rol roba dos cartas de Diario de Viaje, conservando una de ellas como criterio de puntuación individual, mientras que sus compañeros añaden cartas de Montaña al Paisaje común del equipo. La colocación de estas cartas debe respetar reglas estrictas: los colores se alinean horizontalmente para formar filas, mientras que los colores distintos se apilan verticalmente, evitando siempre repetir un color en filas adyacentes o dejar huecos en la estructura. Los miembros de un equipo pueden comunicarse libremente para decidir qué cartas jugar y optimizar la disposición de los símbolos de fauna, flora o construcciones. Al finalizar las rondas, se contabilizan los puntos obtenidos por la carta de Destino compartida, la presencia de símbolos de Río y Viento en el Paisaje, y los requisitos específicos de los Diarios de Viaje de cada excursionista. El jugador con la puntuación más alta se proclama vencedor, otorgando además una bonificación de victoria de equipo a sus compañeros. Partida en la que Antonio y yo demostramos una mejor capacidad para llevar tantos patrones en paralelo. Alfonso desechó algunos de ellos y, cuando llegamos al recuento final, se quedó bastante atrás. Fue clave que me pasase casi todas las cartas de montaña verde, que yo jugaba sin dudar y que acabaron dándome la partida gracias a mi carta de agenda. Resultado: victoria de un servidor con 84 puntos por los 80 de Antonio y los 57 de Alfonso. Sierra es otro juego con mecánicas de draft y colecciones donde lo más destacable es la enorme cantidad de información que un jugador tiene que generar en el modo competitivo. Hablamos de ocho cartas de criterios que hay que escoger más la carta de criterio principal y el draft, con tres colores y seis posibles símbolos. Me ha parecido un juego muy exigente que, tal vez, se pase de frenada, hasta el punto de que puedes sentir cierto agobio. Para quienes están muy acostumbrados a este tipo de juego puede ser un reto interesante, pero siendo un juego que normalmente apunta al público ocasional, puede resultar extenuante aun cuando las partidas duran pocos minutos. En tierra de nadie.

Sierra
Sierra

Y cerramos la mañana con otro estreno, Carcata, diseñado por Roberto Fraga. Un juego táctico basado en una tradición milenaria donde diversas tribus compiten por recolectar gemas en una peligrosa isla volcánica. Durante la preparación, los jugadores sitúan a sus cinco guerreros en la zona de playa y, en sus turnos, lanzan cinco dados especiales con la posibilidad de relanzarlos libremente, a excepción de las caras de tortuga que se apartan obligatoriamente. Las acciones se ejecutan en el orden deseado: el movimiento permite desplazarse por los seis niveles de altura para recoger gemas, mientras que la lava se utiliza para crear flujos rectos que descienden por la ladera eliminando figuras y delimitando territorios. Los jugadores también pueden provocar erupciones para disparar gemas con la catapulta del volcán central o posicionar estatuas para desviar la lava y proteger sus posiciones. La tortuga ancestral actúa como transporte para cruzar corrientes de fuego, aunque su avance marca el tiempo límite, ya que si completa dos vueltas al tablero antes de que alguien venza, la isla gana la partida. El juego finaliza cuando un jugador pierde a su último guerrero, procediéndose entonces al recuento de puntos por gemas acumuladas (con valores de 1 a 5), la altitud de las figuras supervivientes (de 1 a 6 puntos) y los tesoros presentes en áreas cerradas. El jugador con la mayor puntuación se proclama vencedor. Partida en la que Alfonso y Antonio se dedicaron a masacrar a mi pueblo a base de lava y gemas. Es cierto que yo me autoaniquilé un peón con un tiro parabólico increíble y desafortunado, pero bueno, mis rivales podrían haberse atacado entre ellos algo más. Al final la partida se la llevó Alfonso gracias a un gran territorio con varias gemas en las que solo él tenía peones. Resultado: victoria de Alfonso con 23 puntos por los 17 de Antonio y 0 míos. Carcata es el típico diseño de un autor como Roberto Fraga, que yo llamo cariñosamente «el profesor chiflado» de los juegos de mesa, porque es de esos diseñados que siempre buscan ideas locas que generen dinámicas particulares. Carcata viene a ser una especie de The Island pero con un sistema de catapulta para añadir un elemento caótico y que genere jolgorio y abucheos durante la partida. Es entretenido, pero tampoco es nada del otro mundo.

Carcata
Carcata

El sábado por la tarde echamos una partida a Cascadero, diseñado por Reiner Knizia. Un juego en el que los jugadores despliegan grupos de emisarios por un mapa hexagonal para influir en las ciudades del reino y avanzar en cinco áreas de progreso: agricultura, minería, manufactura, comercio y educación. En cada turno, el jugador coloca un emisario en un campo vacío, intentando formar grupos conectados que, al entrar en contacto por primera vez con una ciudad, desencadenan una puntuación que permite avanzar en el track correspondiente. La presencia de heraldos en las ciudades y el uso de sellos personales pueden potenciar estas puntuaciones. Al avanzar en los tracks, los jugadores desbloquean acciones como colocar emisarios adicionales, mover piezas o ganar puntos de victoria. Además, los jugadores compiten por cumplir logros únicos y comunes que otorgan banderas y puntos adicionales. La partida finaliza cuando un jugador supera los 50 puntos o agota sus emisarios. Solo los jugadores que hayan alcanzado el final del track de su color optan a la victoria, siendo el ganador quien haya acumulado más puntos. En caso de que nadie lo logre, se declara una victoria menor para el jugador con mayor puntuación. Partida en la que un turno malvado en el que bloqueé a la señorita impidiéndole conectar una ciudad rosa para poder alcanzar la cima de su track cuando quedaban muy pocos turnos fue la clave para hacerme con la victoria, ya que yo sí que logré alcanzarla. Acabamos igualados en puntos, por lo que, de haber conseguido llegar al final en su track, la señorita se habría hecho con la victoria. Resultado: victoria de un servidor tras empatar a 44, pero ser el único en alcanzar el máximo de mi color. Cascadero es una nueva iteración de Knizia dentro de su conjunto de juegos de colocación de losetas en los que los jugadores intentan encerrar o conectar elementos. Este sigue la estela de Babylonia con el tema de crear conexiones entre elementos situados previamente en el tablero. La particularidad de este diseño es el tema de los combos que se detonan al ir progresando en los tracks. Me gusta la idea de la doble condición para conseguir la victoria. No me gusta tanto el tema de tener que estar pendientes de ir avanzando los marcadores, con los que es fácil cometer algún error. Pero ese punto combero es bastante llamativo.

Cascadero
Cascadero

El domingo por la tarde echamos nuestra tradicional partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que comencé con la cueva de los murciélagos y logré jugar dos avellanos, así que claramente me lancé a intentar jugar la mayor cantidad de quirópteros. No tuve la fortuna de encontrarme con ningún mosquito ni ninguna lechuza, pero bueno, lo compensé gracias a jugar una gran cantidad de hayas, dos garduñas y algún que otro elemento. Fueron clave esos dos avellanos y una chantarela para robar muchísimas cartas. La señorita fue bastante efectiva habiendo jugado bastantes menos cartas que yo, pero no fue suficiente para alcanzarme. Resultado: victoria de un servidor por 334 a 307 Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Scarface 1920: Bloody Business expande con acierto la interacción y el dinamismo mediante las bandas callejeras y el sistema de elecciones, aunque las nuevas facciones (Red Dragons Tong y The Golden Oaks) dejan un sabor agridulce al imponer estrategias demasiado cerradas que aíslan a los jugadores; Pigeon Explosion se sitúa como un filler de interacción directa muy similar a Exploding Kittens que, si bien resulta simpático por su temática, termina siendo una propuesta del montón y olvidable debido a su escasa profundidad táctica; Sierra propone un reto de draft y colecciones extremadamente exigente por la enorme densidad de información y objetivos que el jugador debe procesar, lo que puede volver la experiencia algo extenuante y dejarlo en una tierra de nadie para el público ocasional;  Finalmente, Carcata, que hace gala del ingenio de Roberto Fraga con una propuesta tipo The Island que usa su catapulta para generar momentos de caos y jolgorio, resultando en un título entretenido y funcional que no llega a ser nada del otro mundo.

8 comentarios

  1. Buenos días!
    Soy el cansino que te dice que el mystria y tú os lleváis regular, el juego lo merece, pero juro que está será la última vez 😉
    Como ya te indiqué hace unas crónicas, no se puntúa así. Indico directamente la puntuación correcta (es lo de menos, pero el juego gana mucho, aún más).

    BRUJA “OSCURA”
    Mayor grupo de rojas: 10 puntos
    Mayor grupo de moradas: 7 puntos
    Mayor grupo de azules: 3 puntos
    Objetivos (sólo debe ser UNO!): NINGUNO
    Energia sobrante: 6 puntos:
    TOTAL 26 PUNTOS

    BRUJA “BLANCA”
    Mayor grupo de verdes: 5 puntos
    Objetivos (solo debe ser UNO, cojo el mayor) : 9 puntos
    Mayor grupo absoluto: ficha de 3 puntos
    Energia sobrante: 5 puntos
    TOTAL: 22 PUNTOS

    Un abrazo

    1. Mira que me releo el reglamento. De verdad me estoy llevando mal con el. Pero bueno, con tu magnífico ejemplo ya no volveré a fallar :p

  2. La verdad es que en el reglamento, donde viene claro realmente, es en el ejemplo.
    Ya sé que soy pesado, pero me da pena por el mejor chirrijuego-desconocido que he probado en el año

  3. Tengo curiosidad por saber como puntua imisut para que le salgan esos numeros.
    Para mi el sistema que plantea el reglamento no me cuadra del todo, hace el juego muy guiado. Si se puntuase 2 o 3 veces durante el juego y los colores tuvieran un valor que cambiase segun su uso, me pareceria mejor.

    1. En esta última partida anotabamos por cada gema su valor pero solo aquel que tuviese la mayoría. Además de poder puntuar ambos patrones (que no se puede).

  4. Jugué dos veces al Scarface de un amigo. Me gustó mucho. Un euro sobreproducido (en el buen sentido) con mucho tema. Aunque no hubiese tanta violencia entre bandas.

    1. La expansión intenta promover esto con las bandas callejeras, la fluctuación del valor de los negocios y alguna cosa más. A mi es un juego que me gusta mucho, pero tal vez se hace algo largo.

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