Crónicas Jugonas: Semana 9 del 2026 (23/02 – 01/03)
Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días. Mantengo la racha de días ininterrumpidos (ya van 1.516). En el apartado de novedades tenemos: Bajo las Hojas (un juego con draft, colocación de losetas y patrones con un aspecto muy llamativo), Sensu (un filler en el que compondremos abanicos japoneses), Fantasy Realms: Mitos Griegos (una nueva reimplementación del éxito de Bruce Glasco), Kabuki Tricks (un juego de bazas en el que la prioridad de las cartas puede variar durante la partida), Moustache (un juego de bazas que se juega por equipos y con reglas cambiantes) y Mahé (un clásico de Alex Randolph).
Comenzamos el lunes con una partida a Fromage (aquí su tochorreseña), diseñado por Matthew O’Malley y Ben Rosset. Un juego ambientado en la Francia de principios del siglo XX, donde cada jugador encarna a un quesero artesanal compitiendo por crear la quesería más prestigiosa. La partida se desarrolla sobre un tablero giratorio; al comienzo de cada turno, los jugadores recuperan únicamente aquellos trabajadores que el movimiento del tablero ha dejado orientados hacia ellos. Tras esto, todos realizan acciones al mismo tiempo en el cuadrante que tienen enfrente, eligiendo entre Elaborar Queso (colocando una ficha y un trabajador específico según el tipo y la maduración deseada) o Recolectar Recursos (fruta, ganado, pedidos o estructuras). La gestión del tiempo es crucial, pues elaborar quesos más valiosos (Bronce, Plata u Oro) implica que el trabajador tardará más rotaciones de tablero en volver a estar disponible. Los recursos permiten activar edificios para mejorar la eficiencia, usar fruta para recetas especiales o gestionar el ganado para producir queso extra mediante la acción de ordeño sin ocupar trabajadores. Al finalizar las acciones, el tablero rota 90 grados en sentido horario, envejeciendo el queso y presentando nuevas oportunidades. La partida concluye cuando un jugador coloca su última ficha de queso; se suman los puntos de victoria obtenidos por los quesos en las distintas zonas (Festival, Fromagerie, Bistro, Villes), los recursos y los pedidos completados. El jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien haya elaborado más cantidad de queso. Partida en la que la señorita pagó su falta de experiencia. Yo me centré en el festival y en el bistró utilizando la potencia que me daban mis estructuras, que activé muy pronto. La señorita picoteó demasiado, centrándose en los pedidos pero sin potenciar el resto de zonas del tablero, por lo que se quedó bastante corta en puntuación. Resultado: victoria de un servidor por 73 a 52. Fromage es un diseño ágil y dinámico que combina una colocación de trabajadores que se resuelve simultáneamente con un tablero rotatorio que introduce la gestión del tiempo para recuperar a los trabajadores. Son partidas que se resuelven a un ritmo ágil y en las que los jugadores buscan maximizar la producción de quesos. La clave es la personalización del motor propio mediante estructuras que generan sinergias estratégicas; gracias a esto, el diseño logra mantener una tensión constante de optimización sin recurrir a reglas farragosas. Si bien los compases iniciales pueden pecar de previsibles, al incentivar una carrera un tanto rígida por ciertos recursos, y el diseño no alcanza cotas de profundidad que lo vuelvan revolucionario, su fluidez absoluta y la satisfacción de cuadrar un engranaje de puntuación eficiente lo posicionan como un peso medio sumamente solvente. Una propuesta directa, ideal para quienes buscan un diseño que entretenga sin complicaciones innecesarias.

Después llegó el primer estreno de la semana con Bajo las Hojas, diseñado por Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert. Un juego donde cada participante debe construir un jardín saludable y diverso para atraer a colibríes, abejas y fascinantes habitantes ocultos. A lo largo de 12 rondas, los jugadores alternan turnos divididos en dos fases: la colocación de una loseta de jardín y la posible llegada de nuevos seres. En la primera fase, se elige una de las tres losetas del mercado para posicionarla en una cuadrícula personal, pudiendo rotarla o voltearla para hacer coincidir colores y charcos. Durante la segunda fase, se verifica la atracción de criaturas: las abejas llegan a sectores de tres o más terrenos del mismo color recién formados, mientras que los colibríes anidan en losetas cuyos terrenos estén totalmente polinizados o formen líneas de tres losetas con otros colibríes. Finalmente, se pueden descubrir habitantes de las hojas, los charcos o los hongos al cumplir patrones geométricos específicos detallados en sus cartas. Al agotarse las losetas, se suman todas las fichas acumuladas, otorgando puntos extra por mayorías de cada tipo de habitante; quien logre la mayor puntuación será el ganador, utilizando a los colibríes y abejas como criterios de desempate. Partida en la que la señorita se centró demasiado en las abejas y solo consiguió una mayoría en los ajolotes, mientras que yo conseguí mayoría en las otras dos. Además también logré atraer más colibríes gracias a un cuidadoso despliegue de losetas con los que compensé ese mayor número de abejas de mi rival. Resultado: victoria de un servidor por 42 a 39. Bajo las Hojas es un juego que combina draft, colocación de losetas y conformación de patrones que puede recordar bastante a Cascadia, con la particularidad de que los animales en vez de ser colocados por el propio jugador lo serán gracias a cumplir los patrones de los mismos. Un cambio sutil pero bastante relevante. Es cierto que esto provoca que el azar pueda sentirse algo más relevante respecto a uno de los juegos de referencia en este género, pero también genera la sensación de que depende más de los jugadores el hacerlo bien, porque luego en el fondo tampoco hay tantos colores y es relativamente fácil encontrar soluciones muy válidas en cada turno. Muy interesante y muy bien producido.

El martes a la hora del café jugamos a Floriferous (aquí su tochorreseña), diseñado por Eduardo Baraf y Steve Finn. Un juego con mecánica principal de draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores disfrutarán de cinco turnos de selección. Al comienzo de cada ronda, se conformará un suministro consistente en cinco columnas de cartas, con tantas filas de cartas de flores como jugadores haya en la partida, colocando unas piedras sobre las filas inferiores para alentar a los jugadores a escoger estas cartas, porque, según la fila de la que el jugador escoja, quedará determinado el orden para el siguiente turno. Habrá una fila adicional con cartas de objetivo que puntuarán por los diversos símbolos. Adicionalmente, habrá tres cartas de objetivos comunes que proporcionarán puntos a los jugadores si en su zona de juego tienen al menos una copia de cada uno de los símbolos indicados. Al final de la partida, se evaluarán las cartas de objetivos, mayorías por las piedras, así como ciertas cartas adicionales. Partida en la que me hice con tres arreglos nada más empezar la partida, además de acumular un par de cartas de deseo que optimicé de forma muy potente. La señorita diversificó demasiado y se dejó ir con las cartas de deseo. Es cierto que se hizo con la recompensa por piedras, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 57 a 42. Floriferous es un juego de draft y colecciones tan sencillo como efectivo, con una producción más que decente, destacando especialmente las cartas, tanto en calidad como en ilustraciones. Que haya varios elementos que dispersen la atención de los jugadores provoca que nunca activen el piloto automático y escoger la carta óptima en cada momento, teniendo en cuenta los objetivos, tanto personales como comunes, no es nada trivial, lo que mantendrá el interés por tenerlo en mesa más de lo que suele ser habitual en este tipo de entretenimientos. Es cierto que el azar puede impactar a la hora de optar por ciertos objetivos o al intentar escoger arreglos, que son puntos relativamente fáciles de conseguir, y puede que un jugador no llegue a tener acceso a estas cartas. Pero, vamos, dentro de su nicho, es un desafío muy recomendable.

Después jugamos a Wispwood, diseñado por Reed Ambrose. Un juego ambientado en un bosque encantado lleno de luces mágicas, donde cada jugador debe expandir su cuadrícula personal para atraer diferentes tipos de fuegos fatuos. A lo largo de tres rondas con tableros de tamaño creciente (4×4, 5×5 y 6×6), los participantes alternan turnos para decidir entre recolectar estos seres o realizar tareas de mantenimiento en su bosque. En cada turno básico, el jugador activo selecciona un fuego fatuo del estanque central y elige una de las dos formas geométricas adyacentes para integrarlo en su terreno junto a losetas de árboles (formando el poliominó). Alternativamente, el turno de árboles permite añadir de una a tres losetas de bosque y preparar al gato, una figura especial que puede ocultarse para activar habilidades poderosas, como renovar las opciones del estanque o elegir libremente cualquier forma disponible. El éxito depende de cinco cartas de objetivo que determinan cómo puntúa cada tipo de fuego fatuo y las agrupaciones de árboles. Al finalizar cada ronda se realiza una puntuación, tras la cual las losetas de árboles se retiran pero los fuegos fatuos permanecen en el bosque, complicando la planificación de las siguientes etapas. Tras la tercera ronda, el jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien haya completado su cuadrícula más veces. Partida en la que la señorita se centró en brujas y calabazas. No le fue mal y al comienzo de la tercera y última ronda estaba en cabeza. Sin embargo, en la ronda definitiva no terminó de adaptarse bien al criterio de árboles, y ahí perdió la ventaja que tenía, además de dejarme acumular la máxima puntuación por calabazas. Resultado: victoria de un servidor por 194 a 183. Wispwood es un juego que combina draft, colocación de losetas y patrones con poliominós. El giro de tuerca está en que los poliominós no son tales, sino que los jugadores seleccionan losetas, pero estas, en su suministro, están asociadas a diversos poliominós que se componen añadiendo losetas de bosque, pudiendo colocarse la loseta escogida en cualquier posición del poliominó. Esto da pie a un puzle personal muy interesante que gana interés al generarse una inercia de ronda a ronda, ya que las losetas de una ronda se mantienen para la siguiente con una cuadrícula mayor. Entretenido, ágil y sin demasiadas complicaciones. Bastante recomendable.

El miércoles a primera hora, antes de que la señorita se fuese por trabajo a Madrid echamos una partidita a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que la señorita logró una gran puntuación por alimentos con tres grandes grupos, además de conformar una hilera de bebidas que le proporcionaron dos puntos que no necesitó, ya que mi partida fue bastante más discreta a pesar de tener un gran grupo de magdalenas. Resultado: victoria de la señorita por 17 a 12. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Por la tarde quedé con Elisa para una sesión intensa. Comenzamos con una partida a Everdell Duo, diseñado por James A. Wilson y Clarissa A. Wilson. Un juego ambientado en el encantador valle de Everdell, donde los jugadores compiten (o colaboran en el modo cooperativo) para construir la ciudad más próspera y obtener la mayor cantidad de puntos. A lo largo de cuatro estaciones, los participantes gestionan sus recursos y trabajadores para atraer criaturas y construir estructuras en su propio asentamiento forestal. En cada turno, el jugador activo debe elegir una de tres acciones posibles: colocar un trabajador en localizaciones del tablero (como granjas o el río), cartas de destino o eventos para recolectar suministros o cumplir objetivos; jugar una carta de su mano o de la pradera pagando su coste en recursos; o robar una nueva carta del mazo o suministro común. Tras realizar la acción elegida, se debe desplazar obligatoriamente el marcador de Sol o Luna, lo que restringe el acceso a ciertas cartas de la pradera y delimita el progreso hacia el final de la estación. Las cartas jugadas, clasificadas en cinco tipos según su color, otorgan beneficios inmediatos, habilidades de descuento, recursos recurrentes o bonificaciones de final de partida. También es posible realizar acciones en cualquier momento, como intercambiar dos cartas de la mano por un recurso de la reserva. Una vez finalizado el otoño, se suman los puntos de las cartas, bonos de prosperidad, fichas de victoria y eventos, declarándose vencedor al jugador con mayor puntuación; en caso de empate, gana quien haya logrado más eventos. Partida en la que Elisa, a pesar de completar una partida bastante interesante, se quedó corta a la hora de conseguir eventos y, sobre todo, maximizar puntos por cartas de puntuación final. Yo logré jugar hasta cuatro cartas mediante combo, algo que me proporcionó muchos puntos gracias a una criatura de puntuación final. Resultado: victoria de un servidor por 64 a 45. Everdell Duo es una reimplementación para dos de Everdell. Dejando a un lado el modo cooperativo (al que nunca voy a jugar), nos encontramos con una versión que afina el juego base. En esencia es el mismo juego, pero con sutiles cambios que mejoran notablemente la experiencia de juego. El más importante es el equilibrio de turnos. En cada una de las tres estaciones se van a resolver doce acciones (seis cada jugador), eliminándose esa incómoda situación en la que un jugador podía resolver bastantes más turnos que su rival. Luego se flexibiliza el combo de criaturas más estructuras, pero solo se permite disfrutar cinco veces de él y habiendo conseguido previamente un marcador, lo que reduce enormemente el impacto del azar. Y se ha potenciado el tema de los eventos, que ahora están más equilibrados y permiten un desarrollo más estratégico. Muy contento con una versión que, además, se despliega en un santiamén sin necesidad de la exagerada parafernalia de su padre (sobre todo si incluimos expansiones).

Seguimos con una partida a La Isla de los Gatos Duel (aquí su tochorreseña), diseñado por Frank West. Una misión de rescate contrarreloj en la que, como ciudadanos de Squall’s End, debemos salvar a los gatos de una isla ancestral antes de que las tropas de Vesh Darkhand la arrasen. A lo largo de cuatro rondas, los dos jugadores compiten por rescatar felinos (representados por poliominós que deberán encajar en sus barcos personales), recolectar tesoros y reunir pergaminos con criterios de puntuación. En cada turno, el jugador activo desplaza la figura del Oshax exactamente dos espacios por la isla (que muestra una serie de espacios conectados con losetas y cartas) para luego realizar una acción de selección, reclamando un descubrimiento (gato o carta) presente en alguna de las tres posiciones por las que ha transitado el Oshax. Los pescados, el recurso del juego, permiten ejecutar acciones especiales como mover espacios adicionales, saltar a cualquier casilla de la isla, obtener tesoros directos o elegir un descubrimiento extra. Al final de la partida los jugadores puntúan por grupos de gatos del mismo tipo interconectados entre sí, sus pergaminos y perderán puntos por ratas visibles y habitaciones no completadas. Partida en la que Elisa intentó completar su barco de forma muy ordenada, pero no prestó atención a lo más importante del juego, esto es, completar familias de la forma más óptima posible. Además fue menos efectiva que yo en lo que a lecciones se refiere. Resultado: victoria de un servidor por 87 a 47. La Isla de los Gatos Duel es una propuesta que toma la premisa de su hermano mayor, esto es, colocación de losetas (poliominós) con un sistema de draft muy interesante, siendo este el principal cambio respecto al diseño original, pasando de un draft cerrado con intercambio de manos a un draft abierto en el que la posición espacial de los elementos tiene suma importancia. Ahora hay un mayor control de la información, lo que permite planificar el despliegue sobre el tablero personal. Aunque la rigidez en el movimiento del peón neutral puede resultar implacable si no se calculan bien los pasos, su fluidez mecánica y la capacidad de influir directamente en las opciones del oponente deriva en una toma de decisiones muy rica y satisfactoria. Una versión más pulida y efectiva que solo tiene como «problema» el ser exclusivamente para dos jugadores. Pero como seguramente esta fuese la configuración más habitual en el juego base.

Y la tercera partida de la tarde fue a Terraforming Mars: El Juego de Dados (aquí su tochorreseña), diseñado por Jacob Fryxelius. La versión del gran éxito de los Fryxelius. Los dados representan los recursos, teniendo cinco tipos, cada uno con tres caras. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre realizar una acción de apoyo (conseguir un recurso y lanzarlo, descartar un recurso para establecer la cara de otro o descartar un recurso para robar dos cartas) y una acción principal (jugar cartas, realizar otra acción de apoyo o completar un proyecto estándar) o, alternativamente, producir (el jugador puede descartar cartas, debe descartar dados hasta quedarse con tres, repone su mano robando cartas hasta volver a tener 5 y recibe de la reserva general todos los dados que produzcan sus cartas). Hay tres tipos de cartas: de producción, de efecto y de evento. Cada carta tiene un coste en dados que el jugador deberá devolver a la reserva para poder jugar dicha carta. El objetivo es ser quien más puntos de victoria acumule cuando se detone el final de la partida, algo que ocurre cuando se completan 2 de los 3 objetivos de terraformación. Además, se preparan tres hitos al comienzo de la partida y el primero que cumpla la condición indicada los reclamará para anotarse los puntos al final de la partida, más tres tipos de recursos que bonificarán a los jugadores en función de quien haya pagado más veces dicho símbolo en sus cartas. Jugamos también con su primera expansión, Misiones, que introduce los dados morados con efectos diversos activables como acciones gratuitas y las cartas de misión, que establecen diversas condiciones y el primer jugador que las complete obtendrá la carta. Al final de la partida cada misión equivale a un punto. Partida en la que Elisa tardó en comenzar a puntuar, mientras que yo, a base de utilizar efectos de ciertas cartas y dados morados, me disparé en el marcador. Además conseguí hacerme con dos logros y puntué más por hitos. Elisa anotó más puntos por cartas jugadas, pero le faltó haber colaborado más en la terraformación del Planeta Rojo. Resultado: victoria de un servidor por 75 a 62. Terraforming Mars: El Juego de Dados me parece un producto muy recomendable. Consigue atrapar la esencia del juego original sustituyendo el sistema de recursos por dados que dan mucho gusto lanzar, incluso generando una cierta sensación de forzar la suerte en muchos turnos por no querer gastar dados para fijar el valor de otros que tengamos. Su mayor virtud es ser tremendamente ágil al no estar estructurado en rondas y quedar en el tejado de los jugadores en qué momento producir. Es cierto que hay turnos que te dejan un poco vacío al resolver dos acciones de apoyo (normalmente coger dos dados), y que algunos hitos centrados en la acumulación de recursos me parecen demasiado simplones y que fuerzan a los jugadores a activar el piloto automático en las primeras rondas, pero, en general, creo que es un diseño muy satisfactorio y que dejará siempre con buen sabor de boca al finalizar cada partida. Respecto a Misiones, es un añadido correcto que aporta versatilidad y, sobre todo, un punto adicional de interacción gracias a las pequeñas dinámicas de carrera que generan estas cartas con objetivo de corto plazo, enriqueciendo la toma de decisiones a la hora de decidir qué cartas jugar y cómo jugarlas. No es fundamental, pero le sienta bastante bien.

El jueves por la tarde quedé con Antonio para otra sesión intensa. Comenzamos con una partida a Dewan, diseñado por Johannes Goupy y Yoann Levet. Un juego de exploración y supervivencia tribal en el que cada jugador compite por obtener la mayor cantidad de puntos gestionando recursos y expandiendo sus asentamientos en diversos territorios. La partida se desarrolla a lo largo de varias rondas donde los participantes alternan turnos para realizar una de dos acciones: robar cartas de terreno o colocar un campamento. Al robar, el jugador activo toma dos cartas adyacentes de la fila central para sumarlas a su mano, reponiendo la hilera con dos nuevas cartas. Para colocar un campamento, se debe seleccionar un punto de partida con un campamento propio y descartar cartas de terreno que coincidan con cada casilla de la ruta elegida hasta el destino; si el camino atraviesa campamentos de otros jugadores, las cartas correspondientes se entregan a dichos oponentes en lugar de descartarse. A medida que se colocan campamentos, los jugadores activan efectos que permiten recolectar bayas, obtener nuevas piezas de Historia o colocar cartas bajo su tablero para obtener recursos permanentes y cumplir requisitos de terreno. La partida finaliza cuando alguien coloca su último campamento, momento en el que se suman los puntos por historias completadas, fichas de baya, grupos de campamentos conectados y la bonificación por dominar el fuego. Partida en la que logré completar mejores piezas de historia y, sobre todo, conseguí optimizar de forma más intensa el criterio de estrellas y símbolos de fuego, donde Antonio se quedó muy corto, aunque es cierto que por el despliegue en el tablero estuvo algo más fino que yo, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 51 a 38. Dewan es un juego con mecánicas principales de draft y control de áreas. Áreas que sirven para completar contratos en forma de losetas de historia. Es un juego muy ágil y elegante, con acciones atómicas (coger dos cartas o gastarlas para colocar un asentamiento) y con más enjundia de la que puede aparentar. También resulta muy interesante la variabilidad de la propuesta, con cinco escenarios además de la configuración aleatoria del tablero. Y la producción es bastante llamativa.

Seguimos con una partida a Río de Oro, diseñado por Keith Piggott. Un juego ambientado en el reino de Rokugán, donde los mercaderes de los clanes compiten por riqueza e influencia a lo largo de una resplandeciente ruta fluvial. En cada turno, tras gestionar opcionalmente el Favor divino para modificar el resultado de su dado, el jugador activo debe ejecutar una de tres acciones principales: construir edificios (pagando Koku para colocar losetas en la ribera y ganar influencia en la región correspondiente), navegar con uno de sus barcos (moviéndose río abajo según el valor de su dado para activar recompensas tanto para el visitante como para los propietarios de los edificios adyacentes) o realizar entregas a clientes (gastando mercancías como seda, arroz o porcelana para desbloquear beneficios y habilidades continuas). Durante la partida será vital reclamar cartas de Maestría, progresar en los medidores de influencia y aprovechar las bonificaciones al llegar al final del río. El juego concluye cuando se agota la pila de construcciones de la Era 2, momento en el que se suman los puntos por mayorías en los medidores de influencia regional, la cantidad de clientes completados y las bonificaciones de final de partida. El jugador con más puntos de victoria se alza con el triunfo; en caso de empate, gana quien posea más Favor divino. Partida en la que Antonio comenzó a puntuar muy pronto y se disparó en el tanteador, logrando una ventaja que nunca estuve cerca de reducir. Él se hizo con los dos primeros objetivos comunes, quedándome yo el tercero. Creí que podía competir gracias a quedar en primera posición en los distintos tracks de influencia, pero Antonio supo rehacerse en los más importantes. Resultado: victoria de Antonio por 77 a 57. Río de Oro es uno de esos juegos elegantes que, con pocas reglas, plantea un reto interesante. La gestión de los recursos, la competición en los tracks de cada una de las regiones y las sinergias que se generan al ir construyendo edificios conducen a un desarrollo en el que cada turno importa. Me gusta mucho el concepto del dado y el uso de los favores, así como los efectos que se van activando a medida que completamos cartas de personaje. Además la producción es tremendamente llamativa, con esos reflejos dorados que relucen a lo largo del río. Muy recomendable.

Pasamos a Railway Boom, diseñado por Hisashi Hayasi y Simone Luciani. Un juego ambientado en el Japón de finales del siglo XIX, durante la era Meiji, donde cada jugador asume el papel de un magnate encargado de construir y gestionar su propio imperio ferroviario. A lo largo de cuatro rondas divididas en seis fases, los participantes compiten por obtener el mayor renombre gestionando recursos como dinero, materiales, tecnología y carbón. Al inicio de las fases principales se realiza una subasta para determinar el orden de turno, utilizando un recurso específico en cada ocasión. Tras esto, los jugadores alternan turnos para realizar acciones como adquirir locomotoras y vagones, expandir su red mediante la colocación de estaciones y vías para conectar ciudades, o investigar cartas de desarrollo que otorgan beneficios inmediatos o permanentes. Las acciones permiten aumentar los niveles de ingresos, conectar rutas comerciales y, especialmente, operar trenes consumiendo carbón para generar puntos de victoria y otros efectos. Será posible resolver acciones gratuitas como la conversión de recursos o la activación de cartas de desarrollo. Tras las cuatro rondas, se suman los puntos por objetivos cumplidos, recursos restantes, bonificaciones de cartas y la extensión de la línea ferroviaria principal. El jugador con más puntos de victoria se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien posea más fichas de vía en el tablero. Partida en la que me las deseaba muy felices, pero todo se volvió negro en la última ronda, donde Antonio logró arrebatarme la primera posición en el cuarto criterio de puntuación, donde ambos teníamos mucha potencia. Gracias a ese criterio logró recuperar la importante ventaja que yo había logrado construir a base de un gran combo de locomotoras y cartas de tecnología. Resultado: victoria de Antonio por 161 a 160. Railway Boom no es el primer diseño de Hisashi Hayasi relacionado con los trenes. Ya fue de los pioneros en utilizar la construcción de mazos como un medio más que un fin con su Trains. En este caso mezcla el despliegue de conexiones ferroviarias con múltiples subastas, cada una asociada a uno de los cuatro recursos principales del juego. Se nota la mano de Simone Luciani en aspectos como las cartas de tecnología y los combos a la hora de configurar los trenes. Un diseño ágil, combero y muy satisfactorio teniendo en cuenta que es, principalmente, un cube rails. Me ha gustado como funciona a dos jugadores. Es cierto que las subastas pierde algo de tensión, pero como hay tantas y lo importante es la gestión de los recursos y los combos que se generan mediante las locomotoras, vagones y cartas de tecnología.

Luego jugamos una partida a Gwent: El Legendario Juego de Cartas, diseñado por CD Projekt (el estudio del videojuego), Rafał Jaki y Damien Monnier. Un juego de cartas para dos jugadores ambientado en el universo de The Witcher, donde cada participante asume el rol de un estratega que comanda un ejército en el campo de batalla. Al inicio, cada jugador elige una facción y construye un mazo con un líder, un máximo de diez cartas especiales y al menos 22 unidades, de las cuales se roban diez cartas iniciales para administrar durante toda la partida. Durante su turno, el jugador activo puede colocar una carta en una de las tres filas de combate (cuerpo a cuerpo, a distancia o asedio), usar la habilidad activa de su líder o pasar para retirarse de la ronda actual. Las acciones permiten desplegar unidades con habilidades especiales o jugar cartas de clima y especiales para alterar la fuerza de las tropas en el tablero. La ronda termina cuando ambos jugadores pasan, momento en el que se calcula la fuerza total y el bando con menor puntuación debe retirar uno de sus dos contadores de gema. El jugador que consiga que su oponente agote todas sus gemas se proclama vencedor de la partida. Partida en la que Antonio fue un rodillo. Yo no tuve muy buena suerte ya que, aunque en mi carta aparecieron dos unidades que me permitían recuperar cartas del descarte, Antonio me arrolló a base de fuerza de cartas de berserker. Solo pude igualar en la segunda ronda, lo que ya suponía mi derrota pero, al menos, maquillé el marcador. Resultado: victoria de Antonio por 2 a 1. Gwent: El Legendario Juego de Cartas es una implementación casi idéntica del minijuego del famoso videojuego The Witcher III: Wild Hunt. La particularidad en este caso es que los jugadores disponen de todas las cartas, de forma que los jugadores pueden experimentar con sus mazos. Vendría a ser una especie de cubo de Magic, con unos conjuntos cerrados en base a los cuales los jugadores pueden experimentar modulando sus mazos. La gracia del asunto es que los jugadores pueden formar estos mazos de forma relativamente ágil al tener efectos muy simples, al igual que el sistema de despliegue, lo que da pie a investigar y probar combinaciones, ya que sin este aspecto, el juego no pasa de anecdótico. Así que si el tema de conformar mazos para luego ver cómo funciona no os satisface especialmente, difícilmente este Gwent os pueda satisfacer. Pero si os gusta, se comporta como una especie de filler dentro de este formato.

Y cerramos estrenando Sensu, diseñado por Enrico Vicario. Un juego de cartas ambientado en el Japón tradicional, donde los jugadores compiten por ensamblar elegantes abanicos plegables de madera y metal combinando ingenio y cálculo. El objetivo central es gestionar una mano limitada a cinco cartas para formar combinaciones cuyos valores sumen exactamente 15, lo que permite «canjear» dichas piezas para construir abanicos en el área personal. Durante su turno, cada jugador debe elegir obligatoriamente entre una acción de Robar (ya sea del mazo central o de las pilas de descarte de cualquier oponente) o Jugar una combinación. Al jugar una combinación, el jugador redime la carta con más varillas y, si existen coincidencias de color o valor en el grupo jugado, puede obtener hasta dos cartas adicionales para sus abanicos. Cada abanico se construye apilando cartas del mismo color, buscando alcanzar el límite de siete varillas para cerrarlo con una carta de Sensu. En el modo básico, la partida termina cuando un jugador completa tres abanicos, proclamándose vencedor quien más haya cerrado al finalizar la ronda. Por otro lado, el modo avanzado introduce una mayor profundidad estratégica mediante fichas de poder que otorgan habilidades especiales y marcadores de bonificación. En esta modalidad, el ganador se decide por la acumulación de puntos, premiando la creación de Grandes Abanicos de exactamente siete varillas, la variedad de colores y la gestión de los iconos de poder. Partida que jugamos en el modo básico en la que Antonio estuvo más fino a la hora de conformar los abanicos, centrándose solo en dos colores. Es cierto que esto le llevó a un último tercio de la partida algo soso en el que simplemente esperaba encontrar una carta que le permitiese completar su tercer abanico, por lo que tuve tiempo de acercarme a una posible remontada. Pero finalmente acabé muriendo en la orilla. Resultado: victoria de Antonio por 3 a 1. Sensu es un juego de gestión de mano y colecciones que tiene más enjundia de la que parece, y eso que solo hemos jugado en el modo básico, que tal vez se puede quedar un poco corto, pero para conocer los fundamentos del juego no está mal. En el modo avanzado la carrera se centra en los puntos y los jugadores tienen un mayor margen de maniobra. Me gusta el concepto de pila de descarte a lo Arboretum, lo que minimiza el azar y eleva el peso de las decisiones, ya que hay que escoger cuidadosamente qué carta ponemos a disposición de nuestros rivales. La producción es muy llamativa, con muchos reflejos dorados, tanto en la caja como en las cartas. Quiero seguir dándole partidas a ver qué tal progresa.

El viernes, ya con la señorita de vuelta, estrenamos Fantasy Realms: Mitos Griegos, diseñado por Bruce Glassco. Una reimplementación de Fantasy Realms ambientado en la mitología griega. Los jugadores compiten por reunir la combinación de cartas más poderosa mediante el uso de sinergias y combos. Al inicio, cada participante recibe siete cartas que representan dioses, héroes, monstruos, objetos, misiones o lugares, las cuales interactúan entre sí a través de diversos bonos y penalizaciones. Durante sus turnos, los jugadores deben elegir entre robar la carta superior del mazo o tomar una carta visible del área de descarte central, para después finalizar su acción obligatoriamente descartando una carta de su mano. Este descarte puede enviarse al centro de la mesa o al Inframundo personal del jugador (si la carta lo permite); las cartas en esta zona especial mantienen sus efectos e iconos y puntúan normalmente, pero restan diez puntos cada una al final de la partida. La partida concluye inmediatamente cuando el área de descarte central alcanza las diez cartas, momento en el que se activan las habilidades de final de juego y se procede al recuento de puntos sumando valores base y bonificaciones de la mano y el Inframundo. El jugador con la puntuación total más alta se proclama vencedor, resolviéndose los empates a favor de quien posea el valor base total más bajo. Partida en la que la señorita no aprovechó el poder del giro de tuerca de esta nueva reimplementación. Es cierto que yo tampoco es que recurriese bastante a ella, pero sí que pude bajar a Hades y al Río Estigia, lo que me potenció las cartas que estaban en mi mano, en especial Odiseo y el Argo. Resultado: victoria de un servidor por 110 a 63. Fantasy Realms: Mitos Griegos no deja de ser el mismo juego con el que Bruce Glassco atrapase a un gran número de jugadores gracias a esa premisa de intentar encontrar un combo óptimo a base de robar y descartar. Los dos puntos positivos que le encuentro a esta nueva versión sobre el original es que, por un lado, se recurre a un tema muy reconocible (en vez de fantasía medieval genérica) y, segundo, que se añade el concepto del Inframundo que, en esencia, es como poder gestionar dos manos de cartas a la hora de buscar combos, lo que, aunque alarga ligeramente la partida, ofrece un mayor margen de maniobra, algo que seguro muchos agradecerán.

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio para nuestra sesión de fin de semana tradicional. Comenzamos con una partida a Skyrise, diseñado por Gavan Brown, Sébastien Pauchon y Adam Wyse. Una reimplementación de Metropolys que convierte a los jugadores en planificadores de una gran ciudad futurista mediante un curioso sistema de subastas. En cada turno, el jugador activo colocará uno de sus edificios con un valor numerado en un distrito libre que esté adyacente a un barrio ya ocupado o en un espacio del barrio central. Ahora, en el sentido de las agujas del reloj los jugadores podrán alternar turnos de colocación de edificios siempre que el edificio se coloque en un espacio libre adyacente al último edificio colocado y con un valor superior a ese edificio anteriormente colocado. Alternativamente se podrá pasar. El jugador que gane la subasta consolidará su edificio y obtendrá una ficha de bonificación para los colores de los distritos y/o de puntuación de final de partida. La partida se desarrolla a lo largo de dos eras, al final de las cuales habrá una fase de puntuación atendiendo a mayorías en zonas, conexiones y lagos. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por los discos de bonificación en función de los distritos ocupados por sus edificios y su objetivo privado. Partida en la que logré imponerme a mis rivales gracias a maximizar la puntuación obtenida por los criterios de final de ronda, ya que conseguí siempre al menos dos mayorías y controlé dos puentes. A esto le sumamos que conseguí una gran cantidad de fichas que potenciaban mis edificios (a excepción de los blancos, que esos se los quedó todos Alfonso) y completar mi objetivo personal. Con todo, tanto Antonio como Alfonso lograron recuperar mucho terreno en el recuento final gracias a las fichas de bonificación. De hecho, la partida la cerró Antonio, siendo yo el que comenzó la siguiente ronda y gracias a lo cual pude cerrar también y hacerme con la bonificación de 4 puntos, lo justo para evitar que Alfonso me adelantase. Resultado: victoria de un servidor con 144 puntos por los 139 de Alfonso y los 138 de Antonio. Skyrise es un muy buen título de control de áreas y subastas con un sistema original que puede recordar a juegos como Goa por aquello de tener que ir haciendo un caminito con las fichas de subasta. No llegué a jugar a Metropolys, aunque esta reimplementación tiene un par de vueltas de tuerca que creo le sientan muy bien, como que ningún jugador tenga un valor de edificio repetido (en el original cada jugador tenía un mismo conjunto de valores), así como los objetivos privados y comunes, dotando al título de una variabilidad que se antoja fundamental. La edición retail que ha publicado Devir es muy funcional y ya tiene un nivel de calidad bastante elevado. La edición de lujo, aunque impactante visualmente, me resulta más incómoda. Con todo, un diseño muy recomendable.

Luego echamos una partida a Capital Lux 2: Pocket (aquí la tochorreseña de la primera parte), diseñado por Eilif Svensson & Kristian Amundsen Østby. Un filler en el que los jugadores deberán jugar cartas de cuatro palos en su zona de juego (para acumular valor) o sobre la Kosmopolis (centro de la mesa) para activar la acción de alguno de los palos (alterar el valor de los palos en la capital, robar una carta, extraer una carta de la capital o ganar una moneda). Se juegan tres rondas en las que cada jugador recibe una mano de 6 cartas (que los jugadores draftearán entre ellos, seleccionando cartas y pasando el resto de la mano), y cada una finaliza cuando un jugador agota dicha mano (el resto de los jugadores tienen un turno más y bajan todas las cartas que les resten en sus manos a su zona de juego). Al final de cada ronda, se evalúa cada zona de cada jugador, de forma que, si el valor total de un palo es superior al valor total de dicho palo en la capital, el jugador deberá perder todas esas cartas (aunque podrá usar monedas para intentar llegar al valor límite). Adicionalmente, el jugador que mayor tenga en cada palo recibirá la carta más valiosa de dicho palo que se encuentre en la Kosmopolis como puntos ya consolidados. La puntuación final de cada jugador resultará de sumar los valores de todas sus cartas (su zona de juego, sus cartas consolidadas y las monedas que les resten). Partida en la que yo me las deseaba muy felices tras una primera ronda excepcional en la que pude acumular una gran cantidad de cartas. Sin embargo, en las dos siguientes rondas entre Antonio y Alfonso lograron minar mis movimientos y, aunque nunca perdí cartas, apenas me volví a llevar recompensas en la fase de evaluación. Eché de menos poder jugar cartas verdes con las que aumentar el número de cartas en mi zona de juego. Resultado: victoria de Alfonso con 74 puntos por los 66 de Antonio y un servidor. Capital Lux 2: Pocket es de esos diseños que, de primeras, no resultan especialmente atractivos, tanto visual como mecánicamente (tiene una dinámica peculiar). Sin embargo, una vez superado este pequeño escollo, nos encontramos con un diseño original que propone decisiones constantes e interesantes, con un punto de interacción llamativo (gracias, sobre todo, a la información oculta) y, sobre todo, mucha tensión a medida que llega el final de cada ronda. Altamente satisfactorio, se queda a las puertas de la gloria por detalles. La diferencia con el juego original es simplemente que los efectos de cada palo varían de una partida a otra (para cada uno hay tres opciones), pero mecánicamente es exactamente el mismo juego. La versión grande, Generations, incluye 2 efectos más por palo.

Nos desplazamos al local de Elisa, donde, junto a ella, estrenamos Kabuki Tricks, diseñado por Geoffrey Chia. Un juego de bazas inspirado en el teatro tradicional japonés donde cada jugador asume el papel de un director de escena que debe gestionar la importancia de los actores y sus actos. La partida se desarrolla a lo largo de un número de rondas igual al número de participantes, dividiéndose cada una en cuatro fases: reparto de cartas, elección del triunfo, juego de siete bazas y puntuación. Al inicio de cada ronda, el repartidor actúa como «Director», decidiendo el orden de fuerza de los palos mediante la organización de las cartas de Actor y determinando si los números altos o bajos serán los más poderosos a través de la carta Más Alto/Más Bajo. Durante el desarrollo de las bazas, el líder jugará una carta y los demás deberán seguir el palo inicial si es posible, con la excepción del Joker; esta carta, aunque nunca puede ganar una baza por ser la más débil, permite realizar acciones estratégicas obligatorias como colocar una carta de jugador para predecir el número de bazas ganadas sobre uno de los actores, y, opcionalmente, alterar el orden de los valores o la jerarquía de los actores en mitad de la ronda. Al concluir la séptima baza, los jugadores revelan sus predicciones y su última carta en mano para sumar puntos por cada baza ganada, aciertos en la predicción y bonificaciones adicionales si el palo de su carta final coincide con el del actor elegido o si conservan el Joker tras no haber ganado ninguna baza. Tras tantas manos como jugadores, el jugador con la mayor puntuación acumulada se proclama vencedor, resolviéndose los empates a favor de quien posea la carta final más fuerte en su mano. Partida en la que tuve dos malas rondas en las que ni logré bazas, ni logré acertar mi apuesta. Y mira que eran manos interesantes en las que en un momento dado estaba en muy buena posición para hacerme con muchas bazas, pero un simple cambio en la prioridad de los valores me chafó dos veces los planes. Ahí Antonio estuvo mucho más fino porque en las cuatro rondas que duró la partida consiguió anotar al menos cinco puntos, mientras que Elisa y Alfonso fallaron en alguna ronda. Resultado: victoria de Antonio con 22 puntos por los 17 de Alfonso y Elisa y los 12 míos. Kabuki Tricks me ha parecido un juego de bazas que, sin grandes parafernalias, consigue generar una dinámica interesante. Recuerda un poco a Tax de Rich por aquello de que, a mitad de ronda, pueden invertirse los valores o cambiarse la prioridad de los palos. Pero lo verdaderamente llamativo es que esto ocurre cuando el jugador hace la apuesta por cuántas bazas cree que va a ganar, algo que obliga al jugador a renunciar a la baza en curso, generando situaciones muy interesantes. Me ha dejado con ganas de repetir.

Seguimos con otro estreno, Moustache, diseñado por Alexandre Aguilar y Jules Messaud. Un juego de bazas por equipos en el que las reglas evolucionan en cada partida y el destino decide quiénes son tus aliados en cada momento. Al comienzo de cada una de las cuatro rondas, se revela una nueva carta de regla que se suma a las anteriores y se reparten cartas de equipo para determinar las facciones de ese turno. En cada turno, los jugadores deben intentar seguir el color de la carta jugada por el líder; el ganador de la baza es aquel que juegue la carta más fuerte, siguiendo una jerarquía donde el azul es el color superior, seguido del naranja, rosa y verde, y finalmente por el valor numérico. En partidas de tres o cinco jugadores, se incluyen cartas de comodín (unicornio, mono y paloma) con efectos especiales que pueden otorgar victorias automáticas o descartar puntos. Al agotar las manos, cada equipo suma las estrellas de sus cartas ganadas para determinar quién recibe las fichas de trofeo de la ronda. Tras completarse el ciclo de rondas, los jugadores suman el valor de sus trofeos y aquel con la mayor puntuación se proclama vencedor; en caso de empate, se deberá jugar una nueva partida. Partida perfecta de Elisa, en la que hizo pareja tres veces conmigo y una con Alfonso, lo que le sirvió para sacarme ventaja, además de que tuvo más suerte a la hora de robar fichas de trofeo (yo siempre cogía la más baja). La verdad es que tuvimos mucha suerte en el reparto de cartas, especialmente una ronda en la que a mí me tocó casi todo el palo triunfo y nuestros rivales solo podían lamentarse al ver cómo íbamos ganando baza tras baza. Resultado: victoria de Elisa con 14 puntos por los 9 de un servidor, los 3 de Alfonso y ninguno de Antonio. Moustache me ha resultado una ligera decepción. Había leído buenas críticas de él y parecía tener ideas interesantes, como el tema de las reglas acumulativas a lo largo de las rondas o el juego por equipos. Pero como juego de bazas me ha resultado demasiado simple y, sobre todo, tremendamente azaroso. No hay forma de paliar una mala mano más allá de que tus compañeros de equipo hayan tenido mejor suerte y, entre todos, se pueda paliar la situación. A este juego le falta algún sistema de intercambio de cartas o algo por el estilo, porque si no al final todo va a depender del reparto de las cartas.

Se nos unió Rafa para echar una partida a Whistle Stop (aquí su tochorreseña), diseñado por Scott Caputo. Un juego de establecimiento de rutas mediante colocación de losetas en el que los participantes deberán ir acumulando puntos mediante entregas en ciudades intermedias o finales con alguno de sus trenes que comienzan a un lado del tablero. En cada uno de sus turnos, los jugadores podrán activar hasta cuatro trenes utilizando carbón (solo permitirá avanzar o moverse en la misma columna de losetas) o silbatos (permitirán retroceder y saltar una localización). Al avanzar, los trenes deberán seguir las rutas disponibles. Si llegan a un espacio vacío, entonces el jugador colocará una loseta de su mano escogiendo la orientación que prefiera. Los trenes pararán en localizaciones de recursos para conseguir uno de los seis colores, o en estaciones que proporcionarán beneficios o acciones en otras compañías (previo pago de recursos). Por último, los jugadores podrán conseguir mejoras tecnológicas que les proporcionarán beneficios mientras las mantengan en su poder. La partida finaliza cuando se han completado una serie de rondas o un jugador llega con todos sus trenes al final del tablero, procediéndose a realizar una evaluación final según las participaciones que cada uno ha conseguido y las losetas que poseen en mano. Jugamos con su expansión, Rocky Mountain que, además de añadir nuevas losetas, empresas y tecnologías, amplía el mapa con 3 nuevas columnas que representan una cadena montañosa a atravesar. Para poder colocar losetas en estas columnas los jugadores deberán emplear unidades adicionales de carbón o silbatos. Partida en la que Alfonso y Antonio convirtieron en una carrera gracias a una loseta de final de trayecto que puntuaba por trenes de todos los jugadores que siguiesen aun sobre el tablero. Entre los dos construyeron una autopista hasta dicho destino. A esto Alfonso le sumó una loseta de tecnología con la que podía replicar silbatos, los cuales necesitaba para activar dicha loseta. Y, aunque luego todos quedamos bastante cerca gracias a tener varias mayorías de compañías, nos faltó un turno más para haber apretado más la situación. Resultado: victoria de Alfonso con 89 puntos por los 69 de Rafa, los 68 de Antonio y un servidor y los 56 de Elisa. Whistle Stop es un buen juego de desarrollo ferroviario con unas mecánicas principales de puntos de acción y de pick-up and deliver sutil y agradable que no se hace repetitiva. Es un juego que exige una mayor planificación de la que puede suponerse inicialmente y que muestra un nivel de interacción a varios niveles que resulta bastante interesante. Por contra, el uso de la mecánica de puntos de acción abre la puerta a entreturnos largos que pueden degradar la experiencia de juego, sobre todo en partidas con un número alto de jugadores, que es como resulta más interesante. Respecto a Rocky Mountain, es una expansión que añade un punto de complejidad y ya no resulta tan sencillo llevar los trenes hasta el final del trayecto, además de agobiar un poco más con el tema del carbón, algo que me gusta bastante. No es fundamental, pero complementa bastante bien el diseño.

Luego estrenamos todo un clásico como es Mahé, diseñado por Alex Randolph. Un juego ambientado en una paradisíaca isla de las Seychelles, donde cada jugador controla a una tortuga con el objetivo de ser quien más huevos logre poner en la playa. Durante su turno, el jugador activo lanza hasta tres dados de forma consecutiva (de uno en uno), decidiendo si plantarse o arriesgarse tras cada dado lanzado para maximizar su avance por el tablero circular; sin embargo, si en algún momento la suma total de los dados supera el valor de 7, la tortuga debe regresar inmediatamente a la balsa de salida. El movimiento se ve potenciado por multiplicadores según el riesgo asumido: el resultado se duaduplica si se usan dos dados y se triplica si se logran emplear los tres sin pasarse. Si una tortuga aterriza en una casilla ocupada, se coloca encima de la otra, permitiendo que el jugador situado en la parte superior tome el control sobre los turnos de los jugadores de abajo y sea el único en recolectar la carta de huevos cuando la pila cruza la meta. La partida concluye una vez se agota el mazo de cartas de puesta y se adjudica una bonificación final de siete huevos tras una ronda extra. El vencedor será aquel con la mayor suma total de huevos; en caso de empate, ganará quien posea un mayor número de cartas recolectadas. Partida en la que la mala suerte y la mala baba de mis rivales se cebó conmigo. Unas veces por no arriesgar y otras por ser demasiado osado tardé muchos turnos en conseguir mis primeros huevos. Ahí Alfonso gastó toda la suerte del año en tiradas increíbles gracias a las que logró acumular más cartas que nadie. Con todo, la cosa no quedó tan desnivelada como podría parecer y si Rafa hubiese alcanzado la isla en la última habría igualado a Alfonso. Resultado: victoria de Alfonso con 27 puntos por los 20 de Rafa, los 14 de Antonio y los 9 de Elisa y un servidor. Mahé me ha parecido un divertido juego de forzar la suerte con un punto de mala baba en lo referente a apilarse sobre las tortugas rivales, lo que genera situaciones complicadas en las que a veces conviene más arriesgarse (aun teniendo pocas posibilidades de salir victorioso) que plantarse y dejar que otros se suban a nuestro lomo. Es ágil, es rápido, es divertido, admite un amplio rango de jugadores y la edición de Playte además es muy portable.

Y cerramos la mañana con un par de partidas a Bloops, diseñado por Mathieu Lidon. Un filler de memoria en el que cada jugador recibe seis cartas que pueden mostrar valores entre 0 y 20. Al comienzo de la partida cada jugador consulta tres de sus cartas. Tras esto, los jugadores alternan turnos robando una carta del mazo y, tras consultarla en secreto, decidir si descartarla o quedársela sustituyéndola por otra de sus cartas, la cual se descarta. La carta descartada, sea cual sea, se coloca bocarriba en la pila de descarte. Si esta tiene un efecto, se aplica. El resto de jugadores podrían jugar una carta del mismo valor de las que tenga en su zona. Si un jugador comete un fallo, deberá robar una nueva carta sin consultarla colocándola en su zona de juego. La partida finaliza cuando un jugador decida parar, dándole un turno a los demás jugadores, se quede sin cartas, o bien cuando un jugador descarta una carta de valor 20. Tras esto, todos los jugadores revelan sus cartas y quien tenga una suma de menor valor ganará la partida. Si un jugador tiene cartas con tres o más estrellas, las cartas con estrellas no se contabilizan. Partidas en las que no estuve mal, especialmente una primera en la que logré acumular cartas muy bajas, lo que me permitió hacerme con la victoria a pesar de que Alfonso fue el que detonó el final de la misma. Resultado: victoria de un servidor con 10 puntos por los 17 de Alfonso, los 31 de Elisa, los 35 de Rafa y los 49 de Antonio. La segunda se la llevó Elisa gracias a una gran memoria y descartarse de una gran cantidad de cartas fuera de turno. A esto le sumamos que le acabé robando a Elisa la carta de 20 puntos y que me acabé comiendo. Resultado: victoria de Elisa con 10 puntos por los 17 de Antonio, los 25 de Alfonso y Rafa y los 40 míos. Bloops es un filler de memoria que recuerda mucho a CABO por aquello de tener un conjunto de cartas con varias de ellas inicialmente desconocidas y que muchas de ellas tienen efectos al descartarlas. El objetivo es intentar reducir lo máximo posible el valor en suma de ambos, ya sea a base de intercambiar cartas, aplicar los efectos o aprovechar la buena memoria y jugar cartas del mismo valor que las que descarten otros jugadores en sus turnos. Es ágil, es rápido, y es entretenido. La diferencia principal con CABO es que existe una vía alternativa para cerrar la partida que genera una dinámica de patata caliente una vez que un jugador la tiene en su conjunto y es consciente de ello. El poder reorganizar tus cartas creo que es un detalle sutil pero que mejora la experiencia de juego.

El domingo por la tarde la señorita y yo echamos dos partidas. La primera fue a Santuario, diseñado por Mathias Wigge. Un juego de gestión zoológica ambientado en el universo de Ark Nova, donde cada jugador debe desarrollar el parque más prestigioso mediante la colocación estratégica de losetas en su tablero personal. La partida se desarrolla en turnos individuales donde el jugador activo siempre debe realizar dos pasos obligatorios: tomar una loseta del despliegue central y ejecutar una de sus cuatro cartas de acción. La fuerza de estas acciones viene determinada por su posición bajo el mapa del zoo; al utilizar una carta, esta se desplaza al espacio de menor valor en el extremo izquierdo, potenciando gradualmente el resto de opciones disponibles que se deslizan hacia la derecha. Mediante estas acciones, es posible obtener o jugar animales (que requieren hábitats específicos y, en ocasiones, la creación de áreas abiertas mediante losetas boca abajo), realizar proyectos de conservación o construir edificios con condiciones de colocación únicas. Adicionalmente, los jugadores pueden apoyar objetivos comunes para asegurar puntos de victoria y mejorar sus cartas de acción a sus versiones avanzadas tras alcanzar ciertos hitos de desarrollo. El final del juego se activa cuando alguien completa totalmente su mapa, apoya cuatro objetivos de conservación o se agota el suministro de losetas. El vencedor será quien acumule más puntos mediante sus animales, edificios, proyectos y logros alcanzados; en caso de empate, ganará el jugador con mayor número de animales en su zoo. Partida en la que la señorita pagó su inexperiencia. Yo logré colocar más losetas, maximizar mis patrones de puntuación y, sobre todo, colocar mis cuatro proyectos de conservación. Sandra intentó apurar, pero cuando quiso reaccionar, ya no le quedaba margen de maniobra para hacer nada. Resultado: victoria de un servidor por 152 a 112. Santuario es un juego que, a pesar de inspirarse en Ark Nova, especialmente en el sistema de selección de acciones, es un juego que se aleja bastante de su padre, recordando más a juegos como Suburbia y similares, pues no deja de ser un juego de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. Me ha resultado ágil, entretenido y con un ritmo muy interesante. No me parece que se solapen porque las dinámicas que se generan son bastante distintas a pesar de que, a priori, comparten muchas mecánicas. Sí que Ark Nova me parece superior porque, para mí, es un referente en su género, mientras que este Santuario tiene bastantes títulos a los que difícilmente le quitará el puesto, como el mencionado Suburbia.

Y la segunda fue a nuestro querido Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida que centré en torno a las cartas alpinas gracias a una trompeta de la muerte con la que elevé el ritmo de juego al robar muchas cartas. Esto lo complementé con tres garduñas y muchos ciervos, además de algunos anfibios. La señorita intentó ir a murciélagos, pero se quedó muy corta en otros combos. Resultado: victoria de un servidor por 424 puntos a 199. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Bajo las Hojas recuerda inevitablemente a Cascadia, pero aporta un giro relevante al dejar que sean los patrones los que atraigan a los animales, ofreciendo un puzle táctico muy bien producido donde la relativa presencia del azar se compensa con una búsqueda constante de soluciones óptimas; Sensu se revela como un juego de gestión de mano con más enjundia de la aparente, destacando por su llamativa edición y un sistema de descartes al estilo Arboretum que eleva el peso de las decisiones, especialmente en un modo avanzado que amplía el margen de maniobra; Fantasy Realms: Mitos Griegos mantiene la adictiva esencia del diseño original de Bruce Glassco, pero potenciada por una temática más reconocible y el acierto mecánico del Inframundo, que permite gestionar combos con mayor flexibilidad; Kabuki Tricks propone una dinámica de bazas muy interesante que brilla por su sistema de apuestas y la capacidad de alterar jerarquías a mitad de mano, generando situaciones tácticas muy tensas sin recurrir a reglas farragosas; Moustache ha resultado una ligera decepción al ser excesivamente dependiente del azar en el reparto de cartas, lo que empaña ideas interesantes como las reglas acumulativas al no ofrecer herramientas para mitigar una mala mano; finalmente, Mahé demuestra por qué es un clásico de forzar la suerte, resultando un juego ágil, divertido y con ese punto de «mala baba» al apilarse sobre los rivales que lo hace ideal para cualquier grupo.


Railway Boom a dos qué tal?
Gracias por tu blog.
Se me había pasado comentarlo (ya está puesto). Aunque es cierto que no es como mejor funciona, me ha resultado entretenido porque al final hay tantas variables y tantos combos, que la interacción en las pujas no es tan tan tan importante. Es importante y a mas jugadores gana bastante sobre todo por el tráfico en el tablero. Pero funciona mejor que cualquier cube-rail.