Reseña: Whistle Stop

Introducción

Con la colocación del clavo de oro en 1869, se completó la primera ruta ferroviaria transcontinental en los Estados Unidos de América. Pero esto fue solo el principio de una rápida expansión que cruzaría todo el país. Empezando por la Costa Este, toma el control de una compañía ferroviaria y construye rutas, recoge mercancías y llévalas a ciudades prosperas. En el camino, consigue acciones de otras compañías y comprueba como tu reputación se dispara con cada entrega completada con éxito. Da el empujón definitivo para completar largos recorridos hasta las ciudades en auge del Oeste.

Portada

Así se nos presenta Whistle Stop, diseñado por Scott Caputo (Voluspa, Los Cien Torii). El juego fue publicado por primera vez en 2017 por Bezier Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Stephanie Gustafsson (Aeon’s End, Coup, Colony, Senators).

En nuestro país no se encuentra publicado, por lo que tendréis que recurrir a la importación. Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de unos 75 minutos. El precio de venta al público es de 61,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Bezier Games.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Marco de Tablero Principal (4 Piezas) (de cartón)
  • 5 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 78 Losetas de Conexión (de cartón)
  • 12 Losetas de Mejora (de cartón)
  • 30 Acciones de Compañías Ferroviarias (6 de cada tipo) (de cartón)
  • 60 Cubos de Recursos (10 de cada color) (de madera)
  • 25 Trenes (5 de cada color) (de madera)
  • 5 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
  • 24 Fichas de Silbato (de cartón)
  • 20 Fichas de Pepitas de Oro (de cartón)
  • 100 Fichas de Carbón (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Whistle Stop es un juego de establecimiento de rutas mediante colocación de losetas en el que los participantes deberán ir acumulando puntos mediante entregas en ciudades intermedias o finales con alguno de sus trenes que comienzan a un lado del tablero. En cada uno de sus turnos, los jugadores podrán activar hasta cuatro trenes utilizando carbón (solo permitirá avanzar o moverse en la misma columna de losetas) o silbatos (permitirán retroceder y saltar una localización). Al avanzar, los trenes deberán seguir las rutas disponibles. Si llegan a un espacio vacío, entonces el jugador colocará una loseta de su mano escogiendo la orientación que prefiera. Los trenes pararán en localizaciones de recursos para conseguir uno de uno de los seis colores, o en estaciones que proporcionarán beneficios o acciones en otras compañías (previo pago de recursos). Por último, los jugadores podrán conseguir mejoras tecnológicas que les proporcionarán beneficios mientras las mantengan en su poder. La partida finaliza cuando se han completado una serie de rondas o un jugador llega con todos sus trenes al final del tablero, procediéndose a realizar una evaluación final según las participaciones que cada uno ha conseguido y las losetas que poseen en mano.

 

Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero. Este se conforma mediante cuatro piezas que se conectan estableciendo un marco. Este marco tiene un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99, un track de progreso con casillas que muestran símbolos de carbón o silbatos (el número de casillas que se utilizan de este track depende del número de jugadores en la partida). Y una zona de bonificación con casillas que muestran conjuntos de 3 elementos. En la zona derecha encontramos las paradas iniciales de los trenes, representadas mediante puntos blancos.

Tablero

Sobre estos puntos de partida se colocarán los Trenes de los jugadores. El número de trenes de cada jugador dependerá del número de jugadores en la partida. El objetivo será hacer progresar estos trenes desde el este hacia el oeste.

Trenes

En el interior de este marco se irán colocando los distintos tipos de losetas para conectar los trayectos. En primer lugar tenemos las Losetas de Ruta. Estas muestran hasta dos paradas consistentes en un círculo con un recurso concreto (blanco si es un recurso común y amarillo si es un recurso valioso). Estas losetas, además, muestran raíles que conectan los lados de la loseta hexagonal dos a dos. En estas casillas solo podrá permanecer un único tren.

Losetas de Ruta

Seguimos con las Losetas de Localización Especial, que permiten resolver diversas acciones consistentes en intercambios u obtener elementos de la reserva general. Estas localizaciones si podrán ser ocupadas por varios trenes.

Losetas de Localización Especial

Otro tipo de loseta son las Ciudades, que permiten obtener puntos de victoria y acciones de las compañías indicadas en ellas entregando un par de recursos. Pero, si un jugador no puede o no quiere entregar los recursos indicados, será penalizado con pérdida de puntos de victoria (siempre que haya acumulado puntos previamente). Al igual que las localizaciones, podrán ser ocupadas por varios trenes al mismo tiempo.

Losetas de Ciudad

Finalmente tenemos las Losetas de Fin de Trayecto, que muestran una poderosa bonificación en forma de puntos de victoria a cambio de un conjunto de recursos o de disponer de acciones. Cuando un tren alcanza una de estas losetas, abandonará el tablero.

Losetas de Fin de Trayecto

Para poder activar los trenes será necesario utilizar Fichas de Carbón o Silbatos. Cada una de estas fichas permite hacer avanzar un tren. Pero, mientras que el carbón obliga al jugador a avanzar a una parada que se encuentre en la misma columna que de la que parte el tren o a una más a la izquierda, el silbato permitirá, además, parar en una localización a la derecha de la columna ocupada. Como beneficio adicional, el silbato permite saltar una localización (dos pasos), mientras que el carbón solo permite efectuar un paso, no pudiendo acceder a paradas de recursos ocupadas por otros trenes. Al final de la partida se obtendrán puntos por las fichas no gastadas.

Fichas de Carbón y Silbato

Los Recursos se obtendrán en las paradas de las losetas de recursos y tendrán como uso principal el satisfacer la demanda de las losetas de ciudad o de fin de trayecto. Existen seis tipos de recursos, 3 comunes (blanco, gris y marrón) y 3 valiosos (rojo, verde y azul). Al final de la partida, cada cubo de recurso no gastado proporcionará puntos de victoria.

Recursos

Cuando un jugador realiza una entrega en una ciudad, además de los puntos de victoria indicados, recibirá una Loseta de Acción de la Compañía Ferroviaria presente en la misma. Existen cinco compañías distintas, y para cada compañía hay 6 acciones (numeradas del 1 al 6). Al final de la partida, el jugador con más acciones de cada compañía recibirá una bonificación adicional. En caso de empate a mismo número de acciones, la recibirá el jugador con la loseta de valor más bajo (aquel que antes obtuviese una loseta de acción de entre los empatados).

Losetas de Acciones de Empresas

Otro posible uso para los recursos es obtener Losetas de Mejora. Estas losetas muestran una cantidad de puntos de victoria, un coste en recursos (comunes) y un efecto que podrá disfrutar el jugador que se haga con la loseta. Sin embargo, los jugadores pueden robar losetas a otros jugadores a cambio de entregarles un recurso valioso (además de volver a pagar el coste en recursos comunes a la reserva).

Losetas de Mejora

En cada turno, el jugador activo tendrá la opción de emplear hasta cuatro fichas de carbón/silbatos. Para ello se dispone de un Tablero personal sobre el que se irán colocando las fichas utilizadas y no perder la cuenta. Además, estos tableros tienen unas muescas para colocar las losetas de mejora (cada jugador solo puede acumular 3 losetas de mejora).

Tablero Personal

Por último, en algunas localizaciones los jugadores podrán obtener Pepitas de Oro, que proporcionan puntos de victoria pero no se revelan hasta el final de la partida. Estas pepitas muestran valores comprendidos entre 3 y 5.

Pepitas de Oro

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se forma el marco del tablero.
  2. Se forma una reserva general con los recursos y las fichas de carbón y silbatos.
  3. Se coloca una ficha de silbato por jugador en las casillas del track de progreso con símbolo de silbato.
  4. Se colocan 2 fichas de carbón por jugador en las casillas del track de progreso con símbolo de carbón (hasta la casilla que marca el número de jugadores, comenzando por abajo).
  5. Se mezclan las fichas de pepitas de oro y se dejan bocabajo en una reserva.
  6. Se forman cinco pilas con las losetas de acciones de las compañías ferroviarias, ordenadas de mayor a menor (la loseta de la parte superior de cada pila debe mostrar el valor 1).
  7. Se mezclan las 10 losetas de fin de trayecto y se colocan 8 de ellas en la columna más a la izquierda del marco. Las 2 restantes se devuelven a la caja.
  8. Se dejan a un lado las losetas de ruta.
  9. Se separan las 18 losetas especiales. De ellas, se toma 1 depósito de carbón, 1 puesto de intercambio, 2 ciudades al azar, 1 loseta especial al azar (que no sea de los tipos anteriores) y 3 losetas de rutas al azar. Se mezclan y se despliegan en la cuarta columna contando por la derecha.
  10. Se toman 9 losetas de ruta al azar y se colocan en la primera columna de la derecha, más la primera y última casilla de la segunda columna comenzando por la derecha. Al colocar losetas de rutas, no se deben conectar paradas de inicio con una sola loseta. En ese caso, la rotaremos 60 grados para deshacer la conexión ilegal.
  11. Se mezclan las losetas especiales y las losetas de ruta restantes, se forma una pila y se revelan las 3 primeras losetas de cada una para formar el suministro.
  12. Se mezclan las losetas de mejora y se revelan tantas como jugadores haya en la partida más 2. El resto de losetas se devuelven a la caja.
  13. Cada jugador escoge un color y recibe 5/4/3 trenes (en partidas de 2-3/4/5 jugadores), un marcador de puntos de victoria (que se coloca en la casilla de valor 0) y un tablero personal.
  14. Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria. Este y el segundo jugador siguiendo el sentido de las agujas del reloj reciben 2 fichas de carbón de la reserva, mientras que el tercer y el cuarto reciben 3 fichas de carbón.
  15. Finalmente, comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador coloca uno de sus trenes en una de las paradas iniciales. Se continua de esta forma hasta que todos los jugadores han colocado todos sus trenes.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida a Whistle Stop tiene una duración máxima de rondas (dependiente del número de jugadores).

Al comienzo de cada ronda (es decir, cuando sea el turno del jugador inicial), se toman las fichas que se han configurado en el track de progreso y cada jugador recibe 2 fichas de carbón o 1 ficha de silbato.

Tras esto, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador resuelve su turno.

En cada turno, el jugador puede:

  • Gastar hasta 4 fichas (carbón o silbatos) para activar los trenes:
    • Si se utiliza una ficha de carbón, el tren debe avanzar a una parada que se encuentre en la misma columna o en una columna más al oeste, activando la loseta especial o recibiendo el recurso marcado en la parada. Si una parada de recurso está ocupada por un tren rival, no podrá acceder a dicha parada. Sin embargo, si está ocupada por un tren propio, sí se puede saltar (sin tener en cuenta el movimiento). Si estará permitido acceder a losetas de localización ocupadas por uno o varios trenes. Si se alcanza una loseta de final de trayecto, el jugador colocará el tren en uno de los espacios de bonificación y recibirá los elementos indicados en él.
    • Si se utiliza una ficha de silbato, el tren podrá también retroceder a una parada de una columna hacia el este. Además, con un silbato se pueden realizar uno o dos pasos (en el segundo caso se puede saltar un espacio ocupado, siendo uno de los dos pasos). En caso de realizar dos movimientos, el efecto de la parada saltada no se aplicará. Igualmente, espacios de recursos en losetas de ruta ocupadas por trenes propios no se tienen en cuenta.
  • Gastar recursos para obtener hasta 2 mejoras (disfrutando de su efecto desde este momento):
    • Si la mejora no ha sido reclamada por nadie, se devuelve a la reserva los dos cubos indicados en la loseta.
    • Si la mejora pertenece a otro jugador, además de los cubos indicados en la loseta (que se devuelven a la reserva), se deberá entregar un recurso valioso al jugador que pierde la loseta.

El jugador puede realizar estas acciones en el orden que considere oportuno y pudiendo utilizar los recursos que obtenga con una acción en la siguiente de ese mismo turno.

Detalle Trenes

Si, al activar un tren, este accede a una casilla sin loseta, el jugador rellenará el hueco con losetas de su mano. Se procederá de esta forma hasta que el tren alcance una parada.

Si un jugador no puede mover o escoge no mover ningún tren, el jugador recibe una ficha de silbato como compensación.

Una vez resueltas las acciones, el jugador repondrá su mano en caso de haber colocado al menos una loseta (puede robar del suministro o de la pila) hasta volver a tener 3 losetas en su mano. Tras esto, se repone el suministro para que vuelva a haber 3 losetas visibles. En la ronda final no es obligatorio rellenar la mano.

Las Paradas disponibles para los trenes son:

  • Paradas de Recurso: el jugador obtiene un cubo del recurso indicado de la reserva (no se puede acceder a paradas ocupadas por otros trenes).
  • Puesto de Intercambio: el jugador puede realizar hasta dos intercambios (uno de cada tipo):
  • 1 Recurso Común para recibir otro recurso común distinto, una ficha de silbato o 2 fichas de carbón.
  • 1 Recurso Valioso para recibir 2 recursos comunes (a escoger) u otro recurso valioso distinto.
  • Depósito de Carbón: el jugador recibe 2 fichas de carbón de la reserva.
  • Almacén General: el jugador obtiene un recurso de su elección.
  • Ciudad: el jugador debe pagar los cubos de recursos indicados para obtener los puntos de victoria que se muestran en la loseta. Adicionalmente, el jugador recibe la acción de la compañía indicada en la loseta de menor valor disponible. Si no quedan losetas, el jugador simplemente obtendrá los puntos. En caso de no pagar los recursos, el jugador perderá los puntos indicados (si el jugador no tiene puntos de victoria, no recibirá penalización).
  • Loseta de Fin de Trayecto: el jugador paga los recursos indicados para recibir los puntos marcados. Si no paga los recursos, recibe la penalización correspondiente (si el jugador no tiene puntos, no recibirá penalización). Tras esto, coloca su tren en uno de los espacios de bonificación y recibe los recursos correspondientes.
  • Mina de Oro: el jugador roba una pepita de oro bocabajo. Puede consultar el valor de sus pepitas en cualquier momento.
  • Mercado de Acciones: el jugador obtiene tantos puntos de victoria como el numero indicado en la loseta multiplicado por el número de acciones que posea. Tras esto, devuelve a la caja una de las losetas de acción que el jugador posea.
  • Fábrica de Silbatos: el jugador obtiene una ficha de silbato de la reserva.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la última ronda o de aquella en la que un jugador ha llegado al final con todos sus trenes. Se procede al recuento final, donde cada jugador anota a los puntos ya acumulados:

  • 15 Puntos por cada Compañía en la que tenga mayoría de acciones (en caso de empate, los puntos los obtendrá aquel con la acción de menor valor numérico).
  • 3 Puntos por cada Recurso Valioso que el jugador tenga en su reserva.
  • 1 Punto por cada Recurso común que el jugador tenga en su reserva.
  • Los puntos indicados en las losetas de mejor que posea el jugador.
  • Los puntos indicados en las fichas de pepitas de oro que el jugador posea.
  • 1 Punto por cada dos fichas de carbón y/o silbato.
  • Se pierden 10 puntos por cada loseta especial en la mano

Tras esto, el jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más acciones en total será el vencedor. Si el empate permanece, los jugadores comparten la victoria.

 

Opinión Personal

Hoy toca analizar un juego que en su día tuvo una ligera repercusión pero en nuestro país se quedó a medio camino por culpa de la editorial madre y de que los precios aún no se habían disparado hasta los niveles actuales (esta reseña está escrita a mediados del 2020, por si estáis leyendo esto en un futuro no muy lejano). Y es que los títulos de Bezier Games siempre han tenido un precio de venta al público bastante por encima de la media, siendo económicamente asequibles cuando una editorial europea lo localizaba. Esto provoca que buenos juegos se queden en el camino. Vamos a ver si ese es el caso de Whistle Stop.

En Whistle Stop tomamos el control de una empresa ferroviaria y nuestro objetivo es alcanzar el mayor prestigio posible, trazando comunicaciones a lo largo de los Estados Unidos de América, conectando ambas costas, así como realizar diversas entregas en las ciudades para obtener puntos de victoria y, adicionalmente, acciones en otras compañías ferroviarias, las cuales proporcionarán puntos al final de la partida a los jugadores que tengan mayoría de acciones en cada una de esas empresas.

Detalle de Bonificaciones

Para las entregas dispondremos de una serie de recursos que tendremos que ir recogiendo por el camino con nuestros trenes, los cuales comenzarán todos en la parte derecha del tablero. En cada turno, el jugador activo tendrá la oportunidad de activar hasta 4 veces sus trenes (el mismo o distintos). Con cada activación, el tren progresará a una nueva parada, donde ejecutará la acción correspondiente.

A la hora de activar los trenes tendremos que emplear fichas de carbón o silbados (por cada activación, una ficha). La diferencia entre ambas es que, mientras que el carbón no permite a los trenes acceder a una parada que se encuentre en una columna posterior a la que ocupa, el silbato sí. Además, los silbatos permiten realizar un avance de dos paradas, aunque no se recibirá el beneficio de la parada que se salte.

Una de las peculiaridades de este juego es cómo se va completando el mapa, ya que, inicialmente, solo tres de las ocho columnas de losetas hexagonales estarán completas. El resto son huecos vacíos que los propios jugadores irán completando. ¿Cómo? Pues, al hacer avanzar un tren por una vía abierta que lleve a un hueco sin loseta, el jugador desplegará en dicho hueco una de las losetas de su mano. De esta forma, parece como si el tren fuese trazando el recorrido a medida que progrese.

Sin duda, este artificio mecánico es el elemento más interesante del juego, ya que son los propios jugadores los que deciden qué paradas hay disponibles a lo largo del tablero y cómo se interconectan las mismas. Es cierto que no es algo nuevo, y existen juegos como Metro o Cable Car (aquí su tochorreseña) que recurren a un sistema parecido. Pero al mezclarlos con las acciones asociadas a cada localización y el mecanismo de pick-up and deliver respecto a los cubos, se alcanza un nivel de profundidad mayor.

Detalle de Tablero Personal

Es especialmente satisfactorio cuando en mano tenemos un par de losetas que nos encajan bien para trazar un movimiento que nos permita recolectar los recursos necesarios y hacer una entrega, dejando a nuestros rivales con cierta cara de asombro porque tal vez no lo esperaban. Y puede que hasta trunquemos sus planes porque ocupemos algún espacio para el que tenían pensado colocar una loseta de su mano.

Y es que la gestión de esta mano de losetas tiene un peso realmente importante a lo largo de la partida. Es cierto que habrá turnos en los que no coloquemos ninguna, pero habrá otros en los que, si hemos ido ajustando las losetas al robar del suministro, que resolveremos turnos estratosféricos. De esos que te dejan pleno.

También hay que tener cuidado, porque en la mano aparecerán las losetas de localización especial, que son un arma de doble filo. Por un lado, son potentes y permiten resolver efectos de mucho peso en la partida, pero si las aguantamos demasiado tiempo en mano, nos podemos encontrar que no queda hueco para desplegarlas, recibiendo una penalización importante en el recuento final. Pasará más de una vez o dos que, una vez la mayoría de trenes han atravesado el ecuador del tablero, los huecos disponibles en el mismo comenzarán a escasear, y te puedes bloqueado por no haber querido abrir la puerta al disfrute de dicha loseta por otros jugadores en turnos anteriores.

Otro de los aspectos interesantes del juego son las losetas de mejora. Estas ofrecen efectos permanentes mientras estén en poder de los jugadores. Es muy importante estudiar las losetas disponibles e intentar hacerse con las que resulten más interesantes a la mayor brevedad posible. Es cierto que las losetas se pueden robar entre los jugadores, pero ya exigirá tener que entregarle a dicho jugador un recurso valioso.

Detalle de Mano

Es cierto que tal vez es un tipo de interacción algo tosca para este tipo de juegos, pero la verdad es que le da un punto diferencial al diseño. Si vemos que un jugador está aprovechando de forma intensa una loseta de mejora, no valdrá llorar diciendo que está rota, pudiendo robársela.

Como último elemento a destacar positivamente, la mecánica de puntos de acción. Unido a todo lo anterior, la exigencia a la hora de resolver los turnos no es poca, y saber emplear adecuadamente las pocas fichas que sirven como gasolina para los trenes es crucial. Y como las opciones son tantas, pues cuando se consigue hacer el movimiento perfecto, de nuevo, la satisfacción nos invadirá.

Por contra, esta combinación de mecánicas y que todo el turno se resuelva de una vez puede provocar un tiempo de espera demasiado largo. Dicho de otra forma, es de esos diseños peligrosos para jugarlos con gente demasiado analítica, pudiendo llegar a tener un entreturno que destroce la experiencia de juego. Sería un caso parecido a Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña) en este sentido, con una mecánica sencilla, pero con muchas opciones en cada turno. Pero con los jugadores adecuado, es realmente entretenido.

Con todo, me gusta bastante esa sensación de agobio que se tiene ya desde el primer turno ante la escasez de fichas de carbón y silbatos. De hecho, en más de un turno tendremos que hacer piruetas para, gracias a localizaciones especiales, obtener fichas de carbón adicional con las que poder realizar el máximo de acciones permitidas en un turno.

Detalle Track de Progreso

También me gustaría destacar que el sistema de recogida y entrega no se hace para nada repetitivo gracias a que los trenes, en la gran mayoría de las ocasiones, solo podrán progresar hacia adelante o, como mucho, en la misma columna en la que se encuentran. Y me gusta porque lo consigue sin tener que recurrir a estar modificando el tablero o los elementos que se pueden recoger. Simplemente forzando a que casi nunca se permita la marcha atrás.

Hablemos ahora de la interacción. Whistle Stop tiene varias capas a la hora de confrontar a los jugadores. Además de la ya mencionada respecto a las losetas de mejora, la más relevante es la referente a los bloqueos. Y es que, por norma general, la mayoría de avances con los trenes se realizarán mediante fichas de carbón. Es por esto que un tren justo delante de otro en una ruta sin bifurcaciones genera un atasco que no se disolverá hasta que el primer jugador decida progresar con el tren “tapón”. Es muy interesante jugar con este aspecto, sobre todo si el rival no dispone de silbatos (importantísimos y que hay que saber dosificar adecuadamente, porque no se van a disponer de muchos durante la partida).

Y el tercer punto de conflicto es la competencia por obtener la mayoría en las distintas compañías ferroviarias. Aquí es donde verdaderamente se reparte el bacalao en la partida, ya que, potencialmente, la ganancia de puntos por cubos de recursos es mayor que simplemente llegando al final del recorrido y completando el pedido de algunas de las losetas de fin de trayecto. Es por eso que es importantísimo ser el primero en reclamar una loseta de una determinada compañía, ya que, en caso de empate (y es realmente sencillo que se den empates), se llevará la bonificación de final de partida el jugador que antes reclamase una loseta de acción de dicha compañía.

En este sentido, la suerte puede jugar alguna pequeña mala pasada, ya que si un jugador se queda en mano con una loseta de ciudad de una compañía que aún no haya salido, y sabe aguantar el tiempo suficiente para jugarla cuando la partida esté encarando su recta final, puede que con solo activarla una vez obtenga un beneficio importante, mientras que otros jugadores se habrán batido el cobre comprando acciones hasta agotar la reserva. Es cierto que es arriesgado (por aquello de no poder colocar la loseta), pero puede merecer la pena.

Detalle Tablero

La mayor pega que le encuentro a Whistle Stop, además de su precio, es su escalabilidad. A pesar de que no funciona mal a pocos jugadores, como de verdad resulta divertido es con cuatro o cinco participantes, ya que el número de trenes por jugadores se reduce y los conflictos entre los mismos aumentan. A dos o tres jugadores no hay tanta fricción, y el peso de las compañías ferroviarias decrece ligeramente, por no hablar de que cada jugador va a poder desplegar una mayor cantidad de losetas en el tablero. A cuatro o cinco la incertidumbre y los bloqueos serán una constante.

En cuanto a la rejugabilidad, gracias al despliegue por losetas, cada partida resultará relativamente distinta. Y si encima solo se selecciona un subconjunto de losetas de mejora de todas las incluidas en la caja, pues ya tenemos alicientes suficientes para sacarlo a mesa con cierta asiduidad.

Por compararlo con algunos diseños de temática ferroviaria ya analizados en el blog, este Whistle Stop competiría en la misma categoría similar a la los Stephenson’s Rocket (aquí su tochorreseña), esto es, diseños con mecánicas realmente accesibles, pero que esconden más de lo que aparentan, quedando lejos de obras maestras como Age of Steam o Raíles (aquí su tochorreseña).

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados típicos de Bezier Games. En este caso el grueso de los componentes son un cartón de grosor adecuado y que se destroquelan fácilmente (aunque es algo más flexible de lo deseable), mientras que los pocos elementos de madera tienen una densidad algo baja. El reglamento está estructurado de una forma un tanto extraña, aunque no resulta especialmente confuso.

Detalle Trenes

En cuanto a las ilustraciones, el trabajo de Stephanie Gustafsson es de esos que no terminan de cuadrar. Es cierto que el toque minimalista en cuanto al uso de colores planos para casi todo es muy funcional, pero la sensación de estar jugando a un prototipo está siempre presente. Al menos se ha mantenido este estilo en todo momento, desde la portada, hasta el más mínimo elemento del juego.

Y vamos cerrando. Whistle Stop es un buen juego de desarrollo ferroviario con una mecánica de pick-up and deliver sutil y agradable que no se hace repetitiva. Es un juego que exige una mayor planificación de la que puede suponerse inicialmente y que muestra un nivel de interacción a varios niveles que resulta bastante interesante. Por contra, el uso de la mecánica de puntos de acción abre la puerta a entreturnos largos que pueden degradar la experiencia de juego, sobre todo en partidas con un numero alto de jugadores, que es como resulta más interesante. Por todo esto le doy un…

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5 comentarios en “Reseña: Whistle Stop”

  1. Este juego me tiene una pintaza tremenda, pero no termino de comprender el concepto de movimiento sobre tus propios trenes (creo que esos espacios no cuentan, pero como digo, no termino de verlo). Entonces nunca sale de la wishlist jaja.

    Gran reseña como siempre!
    Saludos.

    Responder
    • Es como dices. Un espacio de recurso ocupado por un tren tuyo, es como si no existiese a la hora de progresar con otros trenes propios, tanto para el carbón (pasarías al siguiente espacio), como para los silbatos, que simplemente lo saltarías, no perdiendo uno de los dos posibles avances.

      Una vez que lo asimilas, es bastante sencillo.

  2. Entonces, suponiendo que yo tengo tres trenes en línea:
    Si uso un silbato, el primer espacio que muevo sería el primero libre después de dichos trenes, ¿no? Con lo cual podría moverme otro espacio adicional. (ejemplo: punto de partida -tren-tren-tren- espacio vacío 1(avance 1) – espacio vacío 2 (avance2))
    Sin embargo, suponiendo que hubiese en medio de esos tres trenes alguno de otro jugador, solo podría moverme al espacio libre inmediato. El tren del otro jugador me haría gastar el primer movimiento del silbato. (punto de partida – tren propio – tren ajeno (avance 1) – tren propio- espacio vacío 1 (avance 2). ¿sería así?

    No sé si me he explicado bien jaja

    Responder
    • Es correcto todo lo que dices. Básicamente cuentas espacios libres o espacios ocupados por trenes rivales.

      Saludetes!

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