La Corona del Viejo Rey

Crónicas Jugonas: Semana 5 del 2026 (26/01 – 01/02)

Aquí estamos un lunes más para comentar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días. Mantengo la racha de días seguidos jugando al menos una partida (ya van 1488 días). En el apartado de novedades tenemos tres juegos: High Tides (un abstracto para dos elegante y bien producido), Waddle (un juego de mayorías diseñado por Corné van Moorsel) y Paddy (un juego de corte abstracto publicado por 2 Tomatoes Games que sigue la línea de Coral e Islet).

Comenzamos el lunes con una partida a la hora del café a Caravana al Oeste (aquí su tochorreseña), diseñado por Steven Aramini, Danny Devine y Paul Kluka. Se trata de un microjuego compuesto por 18 cartas que tienen por una cara un criterio de puntuación y por las otras cuatro casillas de terreno (de seis posibles) con un símbolo en cada una (de seis posibles). Al comienzo de la partida se colocan tres cartas por su cara de criterio de puntuación en el centro de la mesa, y se rodean con las 15 cartas restantes colocadas por su lado de terrenos y símbolos. En orden de turno, los jugadores deben escoger una carta, teniendo en cuenta que si escogen una más avanzada que la primera que haya disponible (el jugador no inicial indica a la inicial por cuál se comienza), el rival recibirá como regalo las cartas que haya dejado detrás. Estas cartas deben colocarse de forma que al menos una casilla de terreno esté adyancente a alguna de una carta ya colocada (pudiendo tapar casillas de terreno). La partida finaliza cuando no quedan más cartas. Además de los tres criterios revelados al comienzo, cada jugador anotará un punto por cada casilla del grupo más grande de cada tipo de terreno que tenga en su zona de juego. Partida en la que la señorita tuvo un mejor desempeño en los objetivos, especialmente el que bonifica por espacios vacíos completamente rodeados por símbolos. Yo no fui tan efectivo en este aspecto, sobre todo tras haber añadido menos cartas a mi despliegue que mi rival. Sin embargo, en lo que sí fui mejor fue en desarrollar mejores regiones, compensando esa ventaja de la señorita hasta el punto de acabar totalmente igualados tras el recuento final. Resultado: empate a 38. Caravana al Oeste es un microjuego para dos personas (aunque admite modo solitario) que con muy poco (18 cartas) consigue una variabilidad de partidas enorme con una toma de decisiones interesantes teniendo en cuenta que, a lo sumo, vamos a disfrutar de 8 turnos. Pensado especialmente para llevar encima y sacar en cualquier momento. Su mayor pega, además de estar contenido en una carterita, algo que a los coleccionistas de juegos puede no gustar, es que no exista una versión que dure más, porque el juego es muy entretenido, pero las partidas se finiquitan a la velocidad del rayo (algo que no tiene por qué ser necesariamente malo).

Caravana al Oeste
Caravana al Oeste

El martes a la hora del café jugamos a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo los panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador, que despliegan en una cuadrícula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera que estuviese bocabajo, no necesariamente una de las permutadas). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Jugamos con ¡Aún más Divinos! (aquí su tochorreseña), la primera expansión para ¡Dioses! que estructura la partida en rondas (para que todos los jugadores tengan los mismos turnos) e introduce las cartas de ley (que aplican requisitos sobre filas o columnas para proporcionar más puntos) y las cartas de patrón (que proponen patrones a cumplir en la zona de juego para obtener más puntos). Ambos elementos se obtienen como resultado de eventos que activan las nuevas cartas de mito. Partida en la que a la señorita todo le salió rodado. Consiguió un gran grupo de objetos interconectados entre sí (era lo que bonificaba el criterio común). Pero además logró puntuar todas sus cartas (muchas de ellas con valor 3 y 4), además de puntuar todas sus leyes y sus patrones. Yo también puntué todas mis cartas, pero no eran tan potentes como las de la señorita. Y también puntué mis patrones y leyes, pero la distancia que puso entre ambos fue insalvable. Resultado: victoria de la señorita por 54 a 42. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más de qué ambientación os guste más. Respecto a ¡Aún más Divinos! es la primera expansión para ¡Dioses! que incorpora tres conceptos que hacen del juego una experiencia más exigente al introducir diversos tipos de criterios a intentar completar para conseguir más puntos de victoria, sin por ello alterar mecánicamente el juego, que sigue funcionando exactamente igual con la excepción de la aparición de los eventos, que son los que permiten a esos nuevos elementos entrar en juego. Me habría gustado un poco de orden en los mazos de estos nuevos elementos y dejar a decisión de los jugadores escoger el nivel de dificultad de estos criterios para evitar un doble impacto del azar.

Dioses!
Dioses!

El miércoles a la hora del café jugamos a Pantareï, diseñado por Claude Leroy. Un juego abstracto en el que se despliegan una serie de piezas con valores 1, 2 o 3, formando un camino serpenteante. En cada turno, el jugador activo debe desplazar una pieza de su color en número exacto de pasos hacia adelante o hacia atrás (según el valor de la pieza) y apilarse sobre las piezas que se encuentren en dicha posición. Si la pieza escogida se encuentra apilada, el jugador podrá desplazar de forma conjunta la pieza que se encuentre justo debajo (las demás no). Tras esto pasa el turno al jugador contrario. Vencerá el primer jugador en conseguir controlar una pila de al menos 7 piezas. Partida en la que la señorita actuó de forma muy agresiva, obligándome a reaccionar más que nada, no llegando a tomar la iniciativa en ningún momento. Cuando quise darme cuenta me encontré en una posición en la que no podía evitar la derrota. ¡Victoria de la señorita! Pantareï sigue la estela de abstractos de apilar piezas y controlarlas con la pieza superior. Aquí la particularidad es que toma conceptos de otro juego de la serie de Cosmoludo como es Hokito con la capacidad de movimiento predefinida en las piezas al comienzo de la partida, además de tener una única dimensión de movimiento al jugar sobre una única línea y el movimiento es hacia adelante o hacia atrás. Es tal vez el más ligero de toda la serie de Cosmoludo y el tema de crear un recorrido serpenteante con las piezas entiendo que es más que nada para poder jugar en mesas de tamaño estándar, porque si no la hilera de piezas (que son de grandes dimensiones) sería poco manejable. Un diseño entretenido, pero que tampoco genera un gran impacto.

Pantareï
Pantareï

Por la tarde echamos dos partidas a dos estrenos. La primera fue a High Tide, diseñado por Marceline Leiman. Un abstracto para dos jugadores donde el objetivo principal es cubrir las fichas del oponente para tener la mayor cantidad de piezas propias visibles al final de la partida. La preparación inicial consiste en crear una estructura central de siete fichas (dos azules, dos rosas y tres neutrales) y rodearla con el resto de componentes del saco hasta formar un patrón hexagonal. Durante sus turnos, los jugadores alternan movimientos desplazando una ficha de su color o una neutra hacia un espacio adyacente, siempre y cuando esta termine en una posición más elevada que la original. Existen restricciones espaciales importantes: solo se puede mover la ficha superior de una pila, esta debe tener al menos dos lados consecutivos libres y el movimiento nunca puede desconectar el grupo principal de fichas. La ronda finaliza cuando un jugador no puede realizar más movimientos legales, momento en el que se cuentan las fichas visibles desde arriba para determinar al ganador de una piedra de cristal. En caso de empate, vence quien controle la pila más alta o, en última instancia, quien haya realizado el último movimiento. El primer jugador en conseguir tres piedras de cristal se proclama vencedor del juego. Partida en la que la señorita no llegó a conectar con el juego y le costó calcular, ya que siempre llegábamos a un punto de no retorno en el que se daba cuenta de que ya no podía evitar que anotase el punto. Fue un visto y no visto, haciéndome con la partida con bastante tranquilidad. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 0. High Tide es un abstracto para dos muy sencillo de apilar elementos y con una mecánica de mayorías que funciona muy bien gracias a las restricciones de libertades sobre las piezas que se pueden mover y el no poder romper la estructura (al más puro estilo Hive). Me gusta la idea de aleatorizar el despliegue inicial y jugar varias rondas, porque con una sola podía quedarse algo soso. Muy entretenido.

High Tide
High Tide

La segunda fue a Waddle, diseñado por Corné van Moorsel. Un juego centrado en la formación de grupos de pingüinos y la competencia por las mejores zonas de pesca en el Ártico. Durante la partida, los jugadores deben decidir entre expandir sus grupos de pingüinos adyacentes del mismo color y/o posicionarse estratégicamente para rodear los bancos de peces. El desarrollo se divide en rondas marcadas por un hexágono de agua activo, donde los jugadores alternan turnos siguiendo un orden dinámico gestionado por un track de canicas. En cada turno, el jugador activo tiene dos opciones: colocar un pingüino (simple o doble) en un espacio de hielo vacío junto al hexágono activo, o retirarse de la ronda actual y asegurar una mejor posición en el orden de turno de la siguiente. Una vez que se completan todos los espacios de hielo alrededor del marcador actual, este se desplaza al siguiente hexágono de agua numerado. La partida concluye cuando cada casilla de hielo del mapa ha sido ocupada, momento en el que se suman los puntos de victoria: cada grupo de pingüinos puntúa según su tamaño y cada reserva de pesca otorga puntos a los jugadores según quién tenga más pingüinos en su perímetro. El jugador con la mayor puntuación total se proclama vencedor. Partida en la que esta vez fue la señorita la que supo leer muy bien los momentos en los que apretar. Es cierto que tal vez yo abusé de la acción de pasar, dejando colocar más pingüinos a mi rival, algo que en el recuento final fue definitivo, porque los grupos que formó Sandra fueron mucho más potentes. Pero es que además se llevó más puntos por lagos. Resultado: victoria de la señorita por 100 a 77. Waddle es un abstracto táctico de mayorías que tiene detalles muy interesantes como el uso del orden de turno y renunciar a seguir colocando marcadores para posicionarse mejor de cara al siguiente ciclo. Me gusta el sistema de resolución ordenado a lo Taj Mahal de Knizia, donde hay que intentar planificar a futuro teniendo en cuenta cuándo se va a poder acceder a ciertas casillas. Lo único malo es que a dos tiene pinta de ser bastante menos tenso de lo que intuyo que será a más jugadores, donde, además, se le sacará más partido al sistema de orden de turno.

Waddle
Waddle

El jueves a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que intenté aprovechar la bonificación positiva colocando tacos en las esquinas. Desgraciadamente no pude conformar grandes grupos, algo que sí consiguió la señorita. Esto fue suficiente para hacerse con la partida. Resultado: victoria de la señorita por 16 a 13. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

El viernes a la hora del café jugamos a Splendor Duel (aquí su tochorreseña), diseñado por Marc André y Bruno Cathala. Es, en esencia, casi el mismo que el diseño original, con mecánicas principales de draft y colecciones de cartas que nos plantea una carrera por ser el primer jugador en alcanzar uno de tres posibles objetivos: 20 puntos en total, 10 puntos en un tipo de cartas o 10 coronas (estos puntos y estas coronas aparecen en algunas cartas). Para jugar cartas será necesario pagar una serie de gemas, con la gracia de que las cartas jugadas aplicarán descuentos sobre estas gemas. En cada turno, el jugador escogerá entre tomar hasta tres gemas de un suministro en forma de tablero cuadriculado, teniendo que formar una hilera de tres gemas consecutivas (horizontal, vertical o diagonal y sin espacios libres intermedios), jugar una carta (pagando su coste) o reservar una carta (tomando una ficha de oro del tablero y pasando la carta a su mano, no pudiendo tener más de tres cartas reservadas). Antes de esta acción, el jugador puede utilizar privilegios (que permiten coger gemas sueltas) y/o puede reponer el suministro (entregando un privilegio al rival). Algunas cartas poseen efectos que se aplican tan pronto como la carta es jugada. Partida en la que intenté alcanzar la victoria acumulando diez puntos en los zafiros, pero no tuve fortuna y no apareció ninguna carta de dicha gema que me permitiera alcanzar la condición de victoria. Algo que sí consiguió la señorita gracias a un desarrollo más equilibrado, aprovechando una bonificación de coronas. ¡Victoria de la señorita al alcanzar los 20 puntos en total! Splendor Duel es un ejemplo de cómo hacer una versión de un juego ya consolidado, manteniendo la esencia original, pero aplicando modificaciones que potencian y mejoran la experiencia. En este caso, la menos llamativa a priori es la que resulta ser más efectiva en este sentido, permitiendo que los jugadores tengan que estar constantemente reevaluando la situación para escoger la opción óptima, no activándose en ningún momento el piloto automático. Es ágil, es muy entretenido y da pie a revanchismos encadenando partidas. El azar sigue teniendo un impacto relevante, aunque no tanto como en el diseño original. Muy recomendable, tanto si tenéis el juego original como si queréis probar un juego de la franquicia. Si no jugáis a más de dos, es el más interesante.

Splendor Duel
Splendor Duel

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión tradicional de fin de semana. Le dimos una segunda oportunidad a La Corona del Viejo Rey, diseñado por Pablo Clark. Un juego ambientado en un reino fracturado tras la desaparición de su monarca, donde cada jugador encarna a un heredero que debe liderar su facción para reclamar el trono. La partida se desarrolla a lo largo de una serie de rondas divididas en las cuatro estaciones del año. En Primavera, los jugadores pujan simultáneamente con cartas de su mano para adquirir poderosas Cartas de Reino o robárselas a sus rivales, desplegando además a sus Heraldos y cartas bocabajo en las tres regiones del mapa. Durante el Verano se resuelven los enfrentamientos por el control regional; el vencedor en cada área, determinado por la fuerza total y el uso de órdenes tácticas como la Emboscada, el Flanqueo o la Retirada, reclama valiosas recompensas en las ubicaciones en disputa. En Otoño, los jugadores pueden Gobernar para ganar votos en los Consejos del reino y/o Viajar para obtener Saber, recurso necesario para adquirir cartas avanzadas y mejoras de Cuartel General de su mazo único utilizando cartas de su mano. También es posible activar tácticas específicas de facción para manipular el estado del tablero o potenciar a los seguidores. Tras completar el número de rondas establecido, se contabiliza la Influencia acumulada; el jugador con más puntos se proclama vencedor y, en caso de empate, gana quien posea el Favor del Reino o esté más alto en el track de orden. Partida que no comencé mal y en las dos primeras rondas anoté algunos puntos que me mantuvieron en cabeza. Sin embargo, a partir de la tercera ronda Alfonso activó la apisonadora gracias a un combo que logró desarrollar y que le permitía desplegar hasta tres cartas, una en cada región, por lo que fue casi imposible pararle los pies e iba ganando cada uno de los combates. Antonio logró dar un arreón final pero no fue suficiente para siquiera acercarse. Resultado: victoria de Alfonso con 20 puntos por los 13 de Antonio y los 8 míos. La Corona del Viejo Rey es un juego particular. Es cierto que a priori la premisa parece relativamente sencilla, siendo un juego de mayorías con apuestas ciegas. En cada ronda los jugadores deben gestionar una mano de cartas teniendo en cuenta que van a emplear una para luchar por las regiones, tres para pujar por el control en las tres regiones y otras para las acciones de gobierno y exploración en el otoño. El problema para mí es que me ha resultado uno de esos juegos con muchas fases y acciones de diversa naturaleza que enfangan la dinámica de la partida. Al final es un juego caótico con muchos momentos en los que los jugadores pueden hacer cosas para luego tener un alto grado de interacción con muchos efectos bastante penalizantes. Recuerda a juegos como Oath, pero tal vez un poco más enrevesado, con demasiadas palabras clave, efectos y, sobre todo, mucho texto a leer en numerosos elementos que lleva a los jugadores a dejarse llevar en una primera partida. Esta segunda partida ha sido mucho más fluida (las cinco rondas nos han durado hora y media), pero sigo sin conectar con el diseño. Mucho caos y aleatoriedad para un juego con tanta parafernalia. Para estas sensaciones prefiero un juego mucho más ligero como sería Misión: Planeta Rojo.

La Corona del Viejo Rey
La Corona del Viejo Rey

Se nos unió Pablo para jugar una segunda partida a Luthier, diseñado por Dave Beck y Abe Burson. Un juego ambientado en el apogeo de la música clásica en la Europa occidental, donde cada jugador lidera una familia de artesanos que compite por el mayor prestigio fabricando y manteniendo instrumentos. A lo largo de seis rondas, los jugadores gestionan la paciencia de sus mecenas, quienes otorgan regalos y beneficios mientras esperan que sus pedidos sean satisfechos. Cada ronda se divide en dos fases principales: en la fase de planificación, los jugadores colocan fichas de trabajador y aprendices de forma oculta en diversas localizaciones para determinar la prioridad; posteriormente, en la fase de resolución, se activan estos espacios siguiendo un orden de habilidad técnica. Las acciones disponibles permiten atraer nuevos mecenas en el Salón, obtener planos de instrumentos en el Gremio, realizar actuaciones musicales mediante tiradas de dados, o reparar instrumentos para ganar influencia en la Orquesta. En su tablero personal, los artesanos deben desbastar y dar acabado a las piezas usando materiales como madera o metal adquiridos en el mercado, a la vez que progresan en tracks de habilidad y reputación para desbloquear especialistas y bonos permanentes. Es posible competir por los codiciados «Primeras Sillas» de la Orquesta o acudir al Balcón para reclamar premios públicos que otorgan ventajas estratégicas. Tras la sexta ronda, se suman los puntos obtenidos por instrumentos finalizados, mecenas satisfechos, objetivos personales y méritos en la orquesta. El jugador con más prestigio se alza con la victoria; en caso de empate, el ganador se decide por la cantidad de dinero restante. Partida en la que volví a obcecarme con el desarrollo de instrumentos y no terminé de alcanzar suficiente inercia. Tal vez picoteé en demasiadas acciones y no supe orientarme adecuadamente a los objetivos. Ahí Antonio y Alfonso estuvieron mucho más acertados. Estuve luchando con Pablo por no ser último, pero al final me quedé descolgado. Resultado: victoria de Alfonso con 110 puntos por los 107 de Antonio, los 90 de Pablo y los 76 míos. Luthier es un juego con un sistema de colocación de trabajadores con planificación y apuestas por la iniciativa en cada una de las acciones bastante interesante. Es cierto que la premisa no es especialmente completa, centrándose todo en ir colocando marcadores en la zona de la orquesta, ya sea a base de completar instrumentos, interpretar obras o reparar instrumentos, intentando que estos hitos coincidan con los requisitos de los mecenas, quienes nos proporcionan beneficios, tanto al comienzo de la ronda (si no nos abandonan) como cuando se completen todos sus requisitos, aplicando un efecto pasivo. Es cierto que el flujo de la partida puede ser algo irregular, ya que es posible que un mismo jugador se lleve un buen rato sin jugar si se activan varias regiones en turnos intermedios en los que no tenga presencia, aunque si los jugadores son ágiles, tampoco es algo especialmente molesto. Me gusta la tensión que se genera por la resolución de las acciones, dando pie a esa dinámica típica de Puerto Rico en el que los jugadores se ven «obligados» a resolver acciones en el momento que no es el adecuado porque querrían haber ejecutado otras antes. Tal vez le sobra una ronda, algo que se podría haber solucionado dejando que todos los jugadores dispusiesen de cuatro trabajadores desde el primer momento.

Luthier
Luthier

Seguimos con una partida a Emberheart, diseñado por Rob Fisher, Adam Porter. Un juego ambientado en una isla mística invadida por cazadores furtivos, donde cada jugador asume el papel de un campeón que debe rescatar dragones y obstaculizar los planes enemigos para convertirse en el próximo Embajador Dragón. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas divididas en fases, siendo el núcleo la Fase de Acción, donde los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo debe decidir entre enviar una Partida (formada por una pila de fichas de Súbditos y un Blasón) a una Localización Común, utilizar una Localización Especial para obtener recursos inmediatos (Equipo o Súbditos a costa de aumentar su Llama) o tomar una ficha de Ayudante para recibir beneficios exclusivos. La colocación de las Partidas es crucial, ya que su tamaño determinará el orden de prioridad en la Fase de Recompensa para reclamar cartas de Dragón, Héroes, Taberna o Mejoras, siendo posible potenciar estas acciones con un Compañero Dragón y sus atributos evolutivos. Además de gestionar los distintos tipos de especialistas (Exploradores, Guardabosques y Guardianes), los jugadores deberán afrontar la Fase de Incursión, descartando los Súbditos exigidos para evitar sufrir penalizaciones por quemaduras. Tras cinco rondas, se suma la Gloria obtenida por los dragones rescatados, el progreso en los tracks de atributos, las cartas de Héroe y Guarnición completadas, y la bonificación por mantener el nivel de Llama más bajo que los rivales. El jugador con más Gloria se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien posea mayor cantidad de cartas de Dragón. Partida en la que dejamos a Antonio y Pablo campar a sus anchas en la montaña, por lo que acabaron con bastantes más dragones que Alfonso y un servidor. Esto les permitió alcanzar posiciones elevadas en sus tracks de desarrollo al hacerse con muchos nidos. Yo intenté maximizar mi puntuación mediante misiones y personajes, pero al final cambié de rumbo y no terminé de optimizar lo suficiente. Resultado: victoria de Antonio con 108 puntos por los 98 de Pablo, los 76 míos y los 63 de Alfonso. Emberheart es un juego que combina colocación de trabajadores con subastas por el orden de turno a la hora de resolver los distintos espacios de acción. Recuerda a juegos como Kingsburg, pero sustituyendo los dados por trabajadores especializados. Es un peso medio entretenido que, si bien no inventa nada nuevo, es agradable de jugar, aunque es cierto que, para quienes ya tengan cierta experiencia en el mundo de los juegos de mesa pueda resultar repetitivo (tal vez le sobre una ronda). A dos jugadores se utiliza un pequeño bot que ocupa con anterioridad una serie de espacios. No es una mala solución, pero sigue faltándole tensión. A cuatro es bastante más interesante.

Emberheart
Emberheart

Llegó el tercer estreno de la semana con Paddy, diseñado por Alberto Camaño. Un juego ambientado en las montañas del sudeste asiático, donde los jugadores erigen un paisaje de terrazas y canales de arrozales mientras compiten por asegurar los mejores pastos para sus especies. La partida se desarrolla a lo largo de 4 rondas, cada una compuesta por las fases de siembra, crecimiento y cosecha. Al inicio de cada ronda se preparan los mazos y se reparte la mano de cartas a los participantes, tras lo cual se alternan turnos durante la fase de crecimiento. En cada turno, el jugador activo debe jugar una combinación de cartas de arrozal y de día/noche para añadir losetas al tablero, pudiendo además realizar acciones opcionales como colocar saltos de agua para irrigar el terreno o situar sus peones de animal para reclamar mayorías. Es posible jugar cartas de evento para obtener ventajas puntuales o ignorar ciertas reglas de colocación. Al final de cada ronda, durante la cosecha, se obtienen puntos por las terrazas donde se tenga mayoría, basándose en el número de parcelas visibles multiplicado por su altura, la irrigación recibida por saltos de agua colindantes y el control de la terraza más alta. Tras finalizar la cuarta ronda, el jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien posea la mayoría de animales en la pradera más elevada. Partida en la que supe aprovechar muy bien mis dos cartas de evento, especialmente la segunda con la que levanté una pieza que había colocado Antonio en una terraza de segundo nivel en el que desembocaban dos cascadas, arrebatándole la mayoría. Ese trasvase de puntos fue clave para remontar tras una tercera ronda en la que Antonio se aprovechó de un castañazo que me endiñó Alfonso con una carta de evento. Resultado: victoria de un servidor con 105 puntos por los 103 de Alfonso y los 101 de Antonio. Paddy es un juego que sigue la línea de estos juegos tácticos de corte abstracto (o directamente abstractos) que viene publicando 2 Tomatoes Games con una muy buena producción y piezas de madera de tamaño generoso. Este Paddy me ha parecido, hasta el momento, el mejor de todos ellos. Un juego con muchísima mala leche que me recuerda a juegos como Medina o Taluva, juegos muy tácticos en los que el nivel de interacción es elevadísimo y en el que hay que saber medir los tiempos, porque atacar a un jugador puede abrir la puerta a otros jugadores a aprovechar la situación. Ágil y muy intenso. Muy recomendable.

Paddy
Paddy

Y el domingo por la tarde llegó nuestra tradicional partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida corta ya que ocurrió algo totalmente inesperado. Y es que aparecieron las tres cartas de invierno de forma consecutiva para sorpresa de ambos, por lo que se quedó un tercio del mazo por aparecer, lo que explica las bajas puntuaciones. Yo me impuse gracias a mis combos de aves y cartas alpinas. Resultado: victoria de un servidor por 110 a 92. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

And hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. High Tide es un abstracto para dos jugadores de apilar elementos muy sencillo pero efectivo. Su mecánica de mayorías funciona de forma notable gracias a las restricciones de movimiento y a un despliegue aleatorio que evita que el desarrollo resulte monótono; Waddle se presenta como un táctico de mayorías con detalles interesantes en la gestión del orden de turno y la renuncia a colocar piezas para posicionarse mejor a futuro. Destaca su sistema de resolución ordenado que recuerda a Taj Mahal, aunque a dos jugadores se siente menos tenso de lo que previsiblemente será a mayor número de participantes; y Paddy es un título táctico de corte abstracto con una producción excelente y un nivel de interacción elevadísimo que recuerda a clásicos como Medina o Taluva. Un juego con mucha «mala leche», ágil e intenso, donde saber medir los tiempos es clave para no dejarle la victoria en bandeja a un tercero.

22 comentarios

  1. buenos días!

    Habrá una tercera a la Corona? es casi unánime el alabar el juego, pero las críticas coinciden siempre en lo que tú señalas. El podcast (más divertido de la podcastfera) del Dragón de Pavlov apuntaba a críticas similares.

    Por mi parte, me sirven para alejarme de un juego de ese calibre ahora mismo. Es más, me he hecho con un Planeta Rojo, que llevaba tiempo queriéndolo y va a salir más a mesa. Espero que llevemos bien la interacción brutal xP

  2. Buenas, Iván. Llevo tiempo siguiéndole la pista al Paddy pero una cosa que me tira para atrás, y que ha hecho que haya pospuesto la compra, es la regla que permite mover tus animales en cualquier momento del juego, incluido el turno de otro jugador, para romper mayorías y demás. ¿Vosotros habéis jugado usando esa regla (no está clara en las reglas pero por desgracia esa es la interpretación correcta, confirmada por el autor)? A mí personalmente me desagrada; es como si en el ajedrez estuviera permitido interrumpir el turno del rival para mover una pieza tuya (y que él pudiera hacer lo mismo, claro). No sé, estéticamente me parece que queda muy feo.

    1. Permite retirar, pero no mover. Tu solo puedes añadir animales a la loseta que estás colocando y en tu turno de colocación. No veo en qué escenario te interesa quitar peones de una terraza que estés controlando. Al menos eso interpreto yo del reglamento, ya que el momento de añadir animales sobre las losetas está muy clararamente especificado (en tu turno, despues de haber colocado la loseta).

    2. Hola Asier.
      Gracias por tu atención.
      Iván lo ha mencionado en su respuesta correctamente: No puedes mover tus fichas en el turno de otro.
      Y me agrada que lo compares con el ajedrez, porque las reglas son sencillas pero con mucha profundidad.
      Cualquier cosita, duda o comentario será bien venido.

    3. Sí, mover a la reserva quería decir, disculpa. Pero estéticamente el resultado es el mismo. Si es una acción que nadie va a realizar no debería estar permitido aplicarla en el turno de otro jugador, a eso me refería.
      Me compraré el juego pero aplicaré una regla casera en ese aspecto.

    4. Quiero decir, es como si en ajedrez pudieras retirar una pieza durante el turno del rival para tenderle una trampa; si el movimiento afecta a las opciones del rival sigue pareciéndome estéticamente feo poder hacerlo en su turno.

      @Alberto. Gracias a ti, como diseño me gusta mucho, un juego abstracto muy bonito, que se juega perfecto a 2-3, y encima con muy mala leche. Me lo compraré y le aplicaré una regla casera para evitar esa regla que me disgusta, y arreglado 😁

    5. Hola Asier, te estoy muy agradecido por tus comentarios.
      Entiendo lo que dices; te refieres a la posibilidad de quitar tus animales cuando quieras.
      Verás que esa regla sólo se aplica/utiliza cuando quieres poner una loseta encima de tus animales, cosa que puedes hacer porque los puedes retirar cuando quieras.
      Otro consideración importante a tener en cuenta es que los animales tienen una doble función: reclamar mayorías para puntuar, y proteger para tratar de que otros jugadores no pongan losetas encima de tus arrozales. Esto hace que ningún jugador retire sus animales.
      Dejo que estas cosas las descubráis jugando, y ya verás que no necesitarás una regla adicional.
      Pero sentiros libres de añadir y quitar lo que queráis, porque los autores sólo damos forma a vuestras aportaciones cuando probáis los prototipos.
      Buen día.

    6. Yo es que es lo que veo. No entiendo en qué situación un jugador puede ver ventajoso retirar un animal fuera de turno para dejarlo en su reserva personal.

  3. Gracias por las crónicas! Le echaré un ojo a ese High Tide, tiene buena pinta.
    Paddy te ha parecido mejor que Coral o Islet pero tiene pinta de escalar peor a 2 jugadores, qué opinas?

    1. Si, a 2 jugadores no tiene buena pinta. Lo probaré para ver que tal, pero es de estos juegos de corte abstracto tácticos en los que hace falta un punto de caos y de comer oreja para que se genere una dinámica divertida.

    2. Gracias por tu interés César.
      Dejemos que el sensei Iván lo pruebe y comparta su opinión 🙂
      Por mi parte te diré que Paddy requiere jugar estrategias muy distintas en partidas de 2, 3 y 4, es decir, tienes que adaptar tu forma de jugar al número de jugadores lo que hace que la experiencia sea enriquecedora y distinta según la cantidad de jugadores.
      Pasa algo similar con las tarjetas de evento, todas son valiosas según las circunstancias, igualmente deberás adaptar tu estrategia según las cartas que tengas.
      Para lo que gusteis.

  4. Me siento super agradecido porque Paddy haya estado en tu mesa de juego.
    Por lo ajustado de la puntuación final, la partida debe haber sido muy muy interesante.
    Me alegra mucho como autor poderos ofrecer mi juego como gratitud por vuestra aportación a este maravilloso mundo, tanto a ti por tu dedicación por tantas reseñas y post, y a la comunidad lúdica porque los juegos los hacen los propios jugadores.
    Disfrutad y compartid

  5. Buenas!

    Es curioso, porque lo mismo que le achacas a La Corona del Viejo Rey y hace que no te guste ocurre en otros juegos con bastante más texto, fases y conceptos. Sin ir más lejos, tanto Arcs como Oath son de mayor complejidad, tienen muchas más cartas que leer y el nivel conceptual es bastante más difícil y duro de aprehender. Por no hablar de euros con bastante dureza y que son comúnmente alabados (por regla general).

    Hablar de que LCDVR es un juego con mucho caos y aleatoriedad, y más complejo que Oath… Y con un montón de fases y palabras clave y mucho texto que leer (Arcs tiene cien veces más, por ejemplo; y en la campaña no te digo nada)… En un mundillo en el que se juega una partida y ya estamos dando los veredictos, LCDVR necesita darle partidas para empezar a ver sus grandes virtudes. Tengo un colega que jugó una partida y ya sentenció que hay «una facción que está rota»… Llevo ya varias partidas, y casualmente, cada facción ha ganado el mismo número de las mismas.

    No trato de convencer a nadie de nada, pero achacarle a un juego para decir que no nos gusta exactamente lo mismo de lo que adolecen otros que nos encantan, no lo acabo de ver claro 🙂

    Saludos,

    P.S.: siempre leo tu blog, y suelo coincidir bastante, pero no siempre, jajajja

    1. Yo solo intento buscar una explicación al por qué de las sensaciones y las dinámicas que se generan. Hay juegos que mecanicamente son calcados, pero unos funcionan a la perfección y otros no.

      Yo no he dicho en ningún momento que La Corona del Viejo Rey sea un juego complejo. He dicho que, para mi gusto, tiene demasiadas fases y demasiado caos, que hace muy dificil leer lo que ocurre en el tablero.

      Respecto a lo de leer, Arcs tiene para leer cuatro cartas que se ponen en un suministro y que no varia si los jugadores no las compran. Aquí ya nada mas que las cartas de reino van fluctuando en todas las rondas. Y es algo que el juego te «obliga» a pujar por ello, y, aunque luego puedas no querer coger ninguna, lo lógico es al menos leerlas.

      Y luego y sobre todo lo mas importante, en Arcs, que me parece infinitamente mas fluido, se genera cierta narrativa porque el tablero es el soporte de lo que va ocurriendo en la partida. Yo en Arcs desde la primera partida puedo «contar» que pasó en la partida porque se genera una narrativa a causa de las acciones de los jugadores. Aquí el core del juego son apuestas ciegas y mayorías puntuales que, salvo acciones de despliegue y algunos efectos, se resetean de una ronda para otra.

      Quiero probarlo a dos porque supongo que el caos será menor. Pero sencillamente el juego no me gusta. No me divierto. Entiendo lo que propone, pero a mi, en este caso, no me entra. Oath tampoco es que sea santo de mi devocion, pero propone algo relativamente distinto. El problema es que para aprovecharlo es necesario sacarlo a mesa de forma recurrente para aprovechar esa idea de campaña continuada. Pero con todo, Oath tampoco sigue en mi colección.

    2. Buenas!

      Respondiendo a tu comentario coincido en que el juego ni es farragoso, ni es complicado pero tampoco es preciso echarle tantas partidas para ver sus virtudes, y para muestra un botón. Jugamos el otro día con nuestro hijo de de 9 años, que nos había visto jugarlo ya unas cuantas veces, y barrió el suelo con nosotros 😂 y por supuesto, le encantó.
      La explicación, simple. El captó el objetivo del juego y prescindió de cualquier patina de cortesía. Fue a saco a por las localizaciones con todo. Disputó las zonas donde se situaban el resto de heraldos, sobre todo el campo de batalla, para ganar la influencia de la localización, la de su heraldo y la de los otros heraldos. Utilizó sus tácticas y las de las cartas de reino sin compasión, pasó olímpicamente de gobernar y se centró en comprar sus cartas tochas.

      Opino en que es un juego en el que no existe la previsión, ir sobre seguro, o creer que una sola estrategia te asegurará la victoria, con lo que si no te gusta el juego en una primera partida, es posible que efectivamente «no te guste el juego».

      En cuanto a las facciones, dile a tu amigo que «todas» están rotas. El punto de ruptura depende del jugador que la usa y que sepa el momento en que entra al juego una táctica. Por ejemplo, la roja es mas directa y fácil de usar pero la morada se cocina a fuego lento.

      Por último, comentar que con este juego me pasa una cosa rara. Es un juego que me compré por el arte pero cuando finaliza la partida sería incapaz de describir las cartas de mi facción, salvo quizás el heredero, porque estoy absorta en su arquetipo, sus efectos, habilidades, cuándo se juega…

      El juego me fascina y repele por partes iguales. Es imposible generar un motor de puntuación, cuando crees que tienes la estrategia del siglo, un jugador te la destroza con una carta de reino que pasaste por alto y se te queda cara de boba. Pero cuando sale una jugada bien la satisfacción es superlativa. Y cuando termino, ya sea que gane o pierda, no paro de darle vueltas a lo que hice, hicieron o no hice. El juego, a diferencia de otros que pueden estar bien y he disfrutado, permanece en mi cabeza.

      PD para Misut: También leo tu blog y suelo coincidir ; )

    3. Yo llevo un par de partidas, una a 3 y otra a 2, y esta semana caerá una a 4. Ahora estoy en duda de si se va a quedar en mi colección o no, porque aunque me gusta no se si me encanta. Quizás me esperaba que fuera más caotico o asímetrico, y la verdad es que entiendo lo del farragoso porque cada faccion tiene 4 poderes que no tienen que ver nada entre ellos a veces. Lo que pasa es que quitando que en el mazo hay 3 cartas interesantes, las otras no lo son tanto, y solo hay 3-4 palabras clave , creando una especie de piedra papel tijera donde los poderes unicos y algunas cartas de reino son las que puedan cmabiar ese resultado y entonces me da la sensacion que si jugase a muchas rondas, se perdería la gracia al perderse los poderes tan pronto.

      Aún asi si que da algo de regustillo de querer probar diferentes estrategias en las siguientes partidas.

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