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Reseña: Una Aventura Salvaje

Introducción

Cada año, la prestigiosa Copa de la Comunidad se otorga al joven que más contribuye a su aldea. En esta ocasión, la competencia es feroz: ¡solo podéis ganarla tu oponente y tú! Echa una mano a tus vecinos, ayúdalos en sus aventuras y ellos te devolverán el favor.

Portada
Portada

Así se nos presenta Una Aventura Salvaje, un diseño de Iain Everett, siendo este su primer juego. Publicado por primera vez en 2025 por PIKA Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Pennie Jo Everett, también su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa.

Se encuentra publicado en España por Maldito Games (el juego es bastante dependiente del idioma por la mayoría de cartas además del reglamento). Permite partidas de 1 a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 40 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 30€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27×18×5 cm. (caja rectangular mediana similar a El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Aventura de doble cara (de cartón)
  • 112 Cartas (63×88 mm.):
    • 3 Cartas de Aldeano Iniciado (1 Cuervo, 1 Rana, 1 Conejo)
    • 6 Cartas Iniciales (2 Nido, 2 Nenúfar, 2 Madriguera)
    • 2 Cartas de Ayuda
    • 2 Cartas de Puntuación
    • 51 Cartas del Mazo Principal:
      • 27 Cartas de Aldeano (9 Cuervo, 9 Rana, 9 Conejo)
      • 12 Cartas de Equipo (4 Cuervo, 4 Rana, 4 Conejo)
      • 12 Cartas de Edificio (4 Cuervo, 4 Rana, 4 Conejo)
    • 24 Cartas del Mazo de Academia:
      • 15 Cartas de Aldeano (5 Cuervo, 5 Rana, 5 Conejo)
      • 6 Cartas de Equipo (2 Cuervo, 2 Rana, 2 Conejo)
      • 3 Cartas de Edificio (1 Cuervo, 1 Rana, 1 Conejo)
    • 24 Cartas del Mazo de Noticias:
      • 15 Cartas de Aldeano (5 Cuervo, 5 Rana, 5 Conejo)
      • 6 Cartas de Equipo (2 Cuervo, 2 Rana, 2 Conejo)
      • 3 Cartas de Edificio (1 Cuervo, 1 Rana, 1 Conejo)
  • 3 Figuras de Aventurero (1 Cuervo, 1 Rana, 1 Conejo)
  • 12 Fichas para el Tablero de Aventura:
    • 6 Fichas de Encantamiento (de cartón)
    • 3 Fichas de Nido (de cartón)
    • 2 Fichas de «+5» (de cartón)
    • Ficha de Cofre Dorado (de cartón)
  • 60 Monedas (de cartón):
    • 48 de Valor 1
    • 12 de Valor 5
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Una Aventura Salvaje es un juego ambientado en una pequeña aldea que celebra anualmente la Copa Comunitaria, donde cada jugador encarna a un aventurero que debe decidir entre jugar nuevas cartas de su mano o activar las que ya tiene en juego para ganar prestigio. A lo largo de una serie de turnos alternos que se suceden hasta que el mazo central de cartas se agota, los jugadores gestionarán su presupuesto de monedas y su tablero personal. En cada turno, el jugador activo realiza dos acciones principales que le permiten bajar cartas a su zona de juego pagando su coste, o activar cartas iniciales y de aldeano (consumiendo sus fichas de suministro) para ejecutar sus habilidades. Las acciones permiten avanzar por el tablero de aventura para reclamar recompensas en cofres y localizaciones, invertir monedas en edificios para transformarlas en puntos, o activar efectos en cadena que permiten robar, descartar o guardar cartas en la pila de puntuación al agotarse sus usos. Será posible resolver acciones gratuitas como activar aldeanos específicos o encantar edificios con fichas de poder obtenidas durante la partida para potenciar sus beneficios. Tras agotarse el mazo y completarse los turnos finales, se calculan los puntos basándose en la diversidad de especies de aldeanos recolectados, los suministros acumulados en edificios y el equipo guardado potenciado por los encantamientos realizados. El jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien conserve un mayor número de monedas sobrantes.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero de Aventura. En cada una de sus caras este tablero muestra una serie de senderos, cada uno con varias etapas interconectadas entre sí (algunas conexiones muestran un coste). La mayoría de las etapas muestran una recompensa. Cada sendero muestra una etapa final con un símbolo de hogar, indicando que, al llegar al final, se retornará a la casilla de salida.

Tablero de Aventura
Tablero de Aventura

Cada jugador dispondrá de un Peón de Aventurero. Este será su representación sobre el tablero de aventura. Mediante diversos efectos el jugador podrá hacer avanzar a su aventurero por los senderos. Cuando se comience a transitar un sendero el jugador sólo podrá avanzar por él, debiendo llegar al final para poder retornar al hogar y comenzar a transitar un nuevo sendero (el mismo u otro). Cuando el peón avance, el jugador obtendrá la bonificación de la etapa en la que detenga su movimiento, ignorándose las recompensas de las etapas intermedias.

Peón de Aventurero
Peón de Aventurero

Algunas de estas etapas contienen Fichas de Encantamiento, las cuales serán recolectadas por los jugadores para poder activar edificios.

Fichas de Encantamiento
Fichas de Encantamiento

Durante la partida los jugadores ejecutarán diversos efectos, siendo tres de ellos los que podríamos considerar acciones principales. Así podremos adquirir monedas, aventurarse con nuestro peón de aventurero o robar cartas. Estas acciones básicas se ven reflejadas en las Cartas Iniciales, de forma que, independientemente de las acciones que el jugador tenga disponibles, siempre tendrá acceso a estas tres acciones, aunque como acción principal cada una de ellas sólo se podrá activar una vez en cada turno.

Cartas Iniciales
Cartas Iniciales

El elemento clave del juego son las Cartas del Mazo Principal. Estas cartas las encontraremos en tres tipos: aldeanos (que podrán ser activados como acción), edificios (que proporcionan efectos pasivos y una activación única mediante una ficha de encantamiento) y de equipo (que muestran un criterio que, al ser cumplido por cualquier jugador, le permite obtener una pequeña recompensa y, una vez activado un número de veces, el jugador que la tiene en su zona recibirá una bonificación). Todas las cartas muestran en su esquina superior izquierda un coste para poder ser jugadas, mientras que los aldeanos y los equipos muestran en la esquina superior derecha el número de activaciones. A su vez las cartas las encontraremos en tres especies: conejos (con fondo beige), ranas (con fondo verde) y cuervos (con fondo azul). Cada vez que un aldeano se quede sin activaciones será colocado en la pila de puntuación. Una de las claves del juego será intentar acumular en esta pila la mayor cantidad posible de aldeanos manteniendo el mayor equilibrio posible entre las especies. Las cartas de equipo puntuarán en función del número de edificios con ficha de encantamiento. Es importante indicar que los jugadores no pueden consultar qué cartas han añadido a su pila de puntuación.

Cartas del Mazo Principal
Cartas del Mazo Principal

A la hora de jugar cartas los jugadores tendrán que utilizar sus Monedas para asumir el coste de las mismas. Estas monedas también se utilizarán como provisiones para indicar el número de activaciones de las cartas. El coste se deberá pagar de la reserva personal del jugador, mientras que las provisiones se colocarán tomando las monedas de la reserva general, ya que hay muchas cartas cuyo coste no coincide con el número de activaciones. Las monedas también se podrán utilizar para invertir en ciertos edificios, de forma que al final de la partida estos edificios proporcionarán tantos puntos como monedas tengan sobre ellos.

Monedas
Monedas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero de aventura en el centro de la mesa por el lado que los jugadores prefieran.
  2. Se sitúan las fichas del tablero en sus espacios correspondientes remarcados: el Cofre de Oro sobre el espacio de Cofre de Hierro, las dos fichas de «+5» en los espacios de «+3», y las tres fichas de Nido en los espacios de «Robar 1».
  3. Se colocan dos parejas de fichas de Encantamiento en los espacios indicados del tablero. Cada jugador toma una de las dos fichas de Encantamiento restantes para su área personal.
  4. Se elige un mazo temático (noticias o academia) y se mezcla con el mazo básico para formar el mazo principal. Este se coloca entre ambos jugadores dejando espacio para la pila de basura.
  5. Se forma una reserva general con las monedas y cada jugador recibe 5 monedas.
  6. Cada jugador recibe un conjunto de tres cartas iniciales (Nido, Nenúfar y Madriguera) y las coloca frente a sí por su cara básica, dejando espacio libre encima para futuras filas de cartas.
  7. Cada jugador roba 5 cartas del mazo principal para formar su mano inicial.
  8. Se despliegan las tres cartas de Aldeano Iniciado cerca del mazo y se determina al jugador inicial de forma aleatoria.
  9. Se escoge aleatoriamente a un jugador como jugador inicial.
  10. Comenzando por el jugador que no es el inicial, cada uno elige uno de los Aldeanos Iniciados desplegados y toma la figura de Aventurero de la especie coincidente (Cuervo, Rana o Conejo). El aldeano que no haya sido elegido se descarta a la pila de basura y el peón es devuelto a la caja.
  11. Cada jugador sitúa su Aldeano Iniciado sobre su fila de cartas iniciales y le añade 2 fichas de suministro de la reserva.
  12. Se colocan las figuras de Aventurero en la casilla de Inicio del tablero.
  13. Finalmente, cada jugador recibe una carta de ayuda y una tarjeta de puntuación, que se coloca bocabajo a la izquierda de sus cartas iniciales.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Una Aventura Salvaje se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial.

En cada turno, el jugador activo debe resolver su secuencia de turno siguiendo este orden:

  • Realizar 2 Acciones Principales. El jugador dispone de dos acciones que puede repartir entre jugar cartas de su mano o activar cartas ya presentes en su zona de juego. El jugador debe elegir dos de las siguientes opciones (puede repetir la misma opción, pero no puede usar ambas acciones para activar la misma carta):
    • Jugar una carta. El jugador pone en juego una carta de su mano pagando su coste en monedas. Si es una carta de aldeano o de equipo se colocan sobre la carta tantos cubos de Suministro como indique su valor de uso (estas fichas se toman de la reserva general una vez pagado el coste devolviendo monedas a la reserva general).
    • Activar una Carta. El jugador utiliza el efecto de una carta de su zona de juego. Si activa una carta de Aldeano, debe retirar una ficha de suministro de ella. Las cartas iniciales no requieren retirar suministro. No se puede activar de esta forma una misma carta más de una vez por turno (aunque será posible volver a activar una misma carta mediante acciones gratuitas).
  • Realizar Acciones Gratuitas. El jugador puede ejecutar cualquier número de acciones gratuitas disponibles antes, entre o después de sus acciones principales. Las acciones gratuitas disponibles pueden ser:
    • Activar un Aldeano de «Acción Gratuita». Algunas cartas permiten activar otras cartas de aldeano, pero sin retirar una ficha de suministro de la misma (pudiendo activar un aldeano que no tenga ya fichas de suministro) y sin contar para el límite de activaciones de una acción principal.
    • Encantar un Edificio. El jugador puede utilizar efectos de encantamiento en los edificios disponibles colocando una ficha de encantamiento disponible sobre él.
    • Activar Cartas de Equipo. El jugador puede disparar los efectos de sus cartas de Equipo (propias o del rival). Al hacerlo, se obtiene 1 Suministro de la carta en forma de Moneda.
    • Activar Cartas de Edificio. Se activan los efectos de los edificios propios al cumplir el criterio indicado en ellos.
  • Al activar cartas o realizar efectos, se pueden desencadenar las siguientes acciones clave:
    • Aventurarse. El jugador mueve su peón de Aventurero hasta tantos espacios como indique la acción en el tablero de aventura, obteniendo la recompensa de la casilla donde finalice su movimiento.
    • Invertir. Permite colocar las monedas indicadas de la reserva personal sobre una carta de Edificio para aumentar su valor de puntuación o control.
    • Explorar. El jugador roba el número de cartas indicadas del mazo, resuelve los efectos adicionales indicados con esas cartas y devuelve el resto al mazo en el orden que prefiera.
    • Almacenar. Coloca la carta indicada boca abajo debajo de su tarjeta de puntuación. Esta es la principal forma de asegurar puntos para el final de la partida. Es importante recordar que las cartas añadidas a la pila de puntuación no se podrán consultar durante la partida.
  • Final del Turno. Se comprueba el estado de las cartas y la posición del Aventurero en el tablero de aventura.

Una vez concluidas las acciones, el jugador debe realizar los siguientes pasos de mantenimiento:

  • Regreso del Aventurero. Si el Aventurero alcanzó el final de un camino en el tablero de aventura, este regresa a la casilla de hogar.
  • Mantenimiento de Suministros. El jugador debe almacenar (colocar bajo su tarjeta de puntuación) cada una de sus cartas de Aldeano o Equipo que no tengan suministros.
  • Efecto de Reliquia. Cuando una carta de Equipo es almacenada de esta manera, el jugador ejecuta inmediatamente su efecto de Reliquia.

Tras esto, el turno pasaría al jugador contrario.


Fin de la Partida

La partida finaliza en el momento en que el mazo de cartas se agota. Una vez completado el turno en el que esto ocurre, cada jugador dispone de un último turno adicional, tras lo cual se procede al recuento final, en el que cada jugador anota:

  • Se clasifican las cartas de Aldeano de la pila de puntuación por especie (Cuervo, Rana y Conejo). Se anotan tantos puntos como el resultado de multiplicar el número de cartas del grupo más pequeño por el del grupo más grande.
  • 1 Punto de victoria por cada ficha de suministro que se encuentre sobre una carta de Edificio.
  • Se multiplica el número total de cartas de equipo en la pila de puntuación por la cantidad de edificios con ficha de encantamiento.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate se recurre a los siguientes criterios:

  • El jugador con más monedas en su reserva personal.
  • El jugador con la puntuación de aldeanos más alta.

Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.


Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a Otto, un bot al que se le configura un nivel de dificultad y que ignora el texto de las cartas, no tiene mano ni gasta monedas. Tras tu turno, Otto actúa en dos pasos: primero, toma una moneda de cada carta de equipo en juego (tuyo y suyo), archivando sus equipos que se queden sin suministros. Luego, revela dos cartas de su mazo y utiliza la de menor coste; si hay empate juega ambas y el jugador real al comienzo de su turno activa una carta inicial como bonificación. Los aldeanos y edificios que juega se archivan directamente en su pila de puntuación, mientras que las cartas de equipo se colocan sobre la mesa con sus correspondientes suministros. Otto no realiza acciones ni activa capacidades, pero sus cartas cuentan para tus efectos de interacción. Al finalizar, sus monedas se transforman en puntos o aldeanos adicionales según la dificultad elegida. Puntúa sus cartas archivadas con reglas simplificadas: los equipos reciben un multiplicador fijo según la dificultad y los edificios valen su coste de compra.

Pila de Puntuación Consultable. Los jugadores pueden consultar las cartas que han añadido a su pila de puntuación, eliminando el componente de memoria.


Opinión Personal

Lejos quedan aquellos años en los que un juego de desarrollo de cartas (que la mayoría de la gente denomina como juegos de construcción de motor con cartas) eran una rara avis y, cuando se publicaba alguno, no terminaba de cuajar, al menos aquí en España. Me viene siempre a la cabeza el caso de Seasons (aquí su tochorreseña), un adelantado a su tiempo y que merece mucho más reconocimiento.

Creo que el punto de inflexión dentro de la afición llegó con Terraforming Mars (aquí su tochorreseña). El juego de los Fryxelius, a pesar de mostrar numerosos defectos (que fue puliendo a base de publicar muchas expansiones), logró calar entre los jugadores, convirtiéndose claramente en la referencia en este tipo de juegos, seguido muy de cerca de títulos como Wingspan (aquí su tochorreseña) o Everdell (aquí su tochorreseña).

Detalle Aventureros
Detalle Aventureros

Desde que este tipo de juego se consolidase como propuesta, la cantidad de títulos de este corte se disparó. Y, como suele ser habitual cuando algo se generaliza, ahora lo difícil es encontrar una nueva propuesta que logre destacar lo suficiente, ya que la competencia es muy elevada. Y, aunque las cartas son muy versátiles, no es tan sencillo encontrar una combinación mecánica efectiva.

Hoy estamos para justamente analizar una de estas nuevas propuestas que intenta diferenciarse de la competencia mediante decisiones de diseño interesantes. Veamos pues cómo se comporta en mesa Una Aventura Salvaje, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya lleva un rato iniciada.

En Una Aventura Salvaje cada jugador va a tomar el control de un pequeño aventurero deseoso de vivir experiencias a lo largo y ancho de un divertido reino. Un reino habitado por animales antropomórficos. Concretamente por ranas, conejos y cuervos. De hecho el personaje del jugador pertenecerá a una de estas especies.

¿El objetivo? Pues, temáticamente, competir contra un rival ayudando a desarrollar la aldea natal de los participantes. Un concepto tal vez demasiado abstracto porque el juego nunca llega a transmitir esta sensación de competición entre los jugadores. Es más, de no ser por cierto tipo de cartas, la interacción entre los jugadores sería prácticamente nula.

¿El objetivo real entonces? Intentar acumular en nuestra pila de puntuación la mayor cantidad de cartas de aldeano como sea posible. Y, ya que menciono uno de los tipos de cartas que los jugadores gestionarán en sus manos, hablemos de los susodichos. En el mazo de cartas encontraremos tres tipos de cartas: aldeanos, edificios y equipamiento.

Detalle Cartas Iniciales
Detalle Cartas Iniciales

Cada tipo de carta tendrá un uso diferente. Los aldeanos proporcionan acciones con un número de activaciones limitado, y una vez agotado este número, la carta pasará a la pila de puntuación. Las cartas de equipo proporcionan un efecto de un solo uso, pero para que se active será necesario que se detone una condición indicada en la carta un número de veces (detonación que puede causar el rival). Y las cartas de edificio proporcionan efectos pasivos más un efecto de un solo uso, aunque solo podremos activar hasta tres de estos efectos durante toda la partida (independientemente de cuántos edificios juguemos).

El turno de los jugadores será realmente sencillo. Este consistirá en la resolución de dos acciones principales más tantas acciones gratuitas como pueda/quiera. Por cada acción principal el jugador podrá escoger entre jugar una carta de su mano asumiendo su coste en monedas (el recurso básico del juego) o activar una carta de su despliegue personal, ya sea un aldeano cuyo efecto no sea una acción gratuita o una carta básica.

Las cartas, a su vez, pertenecen a una de las especies animales que comentamos hace algunos párrafos. Cada especie estará centrada en uno de los tres aspectos básicos del juego. Así, los conejos permitirán obtener monedas, los cuervos permitirán obtener cartas, y las ranas permitirán a nuestro peón de aventurero progresar sobre los senderos del tablero principal.

La premisa fundamental del juego es intentar añadir a nuestra pila de puntuación la mayor cantidad de cartas posibles, tanto de equipo como de aldeanos, siendo especialmente importantes las de este último tipo. Y es que, al final de la partida, el grueso de los puntos que acumulará cada jugador resultará de multiplicar el número de cartas de aldeano de la especie que menos tengamos en la pila por el número de cartas de aldeano de la especie que más tengamos en la pila. Dicho de otra forma, hay que intentar acumular cartas de forma equilibrada. De poco sirve añadir muchas cartas de aldeanos conejos si luego solo tenemos dos cartas de aldeanos cuervos.

Alguno se preguntará que cómo es posible llegar a una situación como esa. Pues más fácil de lo que podría uno pensar, ya que, en el modo estándar los jugadores no tienen permitido consultar las cartas que han añadido a su pila de puntuación, por lo que tendrán que llevar un recuento mental para intentar maximizar su puntuación. Y, aunque pueda parecer algo no demasiado complejo, la cosa se complica en el momento que hay dos vías para añadir cartas a la pila de puntuación.

Por un lado, el modo habitual, que será jugar las cartas de aldeanos con la idea de activar sus efectos el número de veces que sus provisiones le permitan, generando cierta inercia, ya que, por norma general, los efectos de las cartas de aldeano son más potentes que las acciones que permiten las cartas de acción básica, que existen principalmente para evitar que los jugadores se bloqueen.

Detalle Edificios
Detalle Edificios

Pero por otro tendremos los propios efectos de las cartas y los cofres que encontraremos en los senderos del tablero de aventuras. Estos cofres son tremendamente versátiles, pero lo habitual será utilizarlos para añadir cartas de nuestra mano a la pila de puntuación de forma directa. Y claro, cuando activamos algún cofre potente, es relativamente fácil perder la cuenta de cuántas cartas hemos añadido de cada tipo.

Los otros dos tipos de carta realmente son efectos de apoyo. Por un lado las cartas de equipo, con un potente efecto que se activará una vez se haya cumplido un criterio indicado un determinado número de veces, y los edificios, que proporcionan efectos pasivos más un efecto de activación única. Digo que son cartas de apoyo porque, por lo general los puntos que proporcionarán al final de la partida serán pocos en comparación con los aldeanos.

Así, cada carta de equipo como mucho proporcionará tres puntos, ya que la cantidad de puntos de victoria de cada carta de equipo dependerá del número de edificios cuyo efecto único haya sido activado. Y conseguir las fichas para poder activar dichos efectos requerirá detenerse en etapas muy concretas en los senderos del tablero de aventura. Pero un mismo jugador nunca podrá acumular más de tres de estas fichas (comienza con una y hay dos más en los senderos para cada jugador).

Por último, los propios edificios pueden proporcionar puntos si estos muestran un efecto de inversión, gracias al cual el jugador podrá colocar monedas de su reserva personal sobre los mismos. Cada moneda sobre un edificio equivaldrá a un punto de victoria en el recuento final. Como veis, unas minucias en comparación a los aldeanos.

Pues ya estaría todo. Como veis, la particularidad principal de Una Aventura Salvaje es que los jugadores desarrollarán motores de duración limitada. La idea básica es jugar cartas de aldeano para aprovechar sus efectos, conseguir más cartas, monedas y avances en el tablero gracias a dichos efectos y, con esto, mantener la rueda en funcionamiento.

Detalle Aldeanos
Detalle Aldeanos

Es una idea interesante que mantendrá a los jugadores conectados a la partida desde el primer al último turno intentando añadir la mayor cantidad de cartas de aldeano como sea posible a la pila de puntuación. Y como los efectos están cambiando casi de continuo, la sensación de reiteración típica de estos juegos no se percibe de forma tan palpable.

Esta dinámica recuerda a juegos como el mencionado Seasons, donde, aunque hay cartas que permiten resolver efectos recurrentes, la sensación es que hay que estar continuamente adaptándose a las distintas situaciones. Aquí la clave es no quedarte corto en monedas o cartas, especialmente esto último.

Y es que, si nuestro objetivo principal es añadir todas las cartas de aldeano que sea posible a nuestra pila de puntuación, pues lo que hay que hacer es robar muchas cartas, tanto para poder jugarlas (aquí es importante el no quedarnos sin monedas), como para añadirlas directamente vía cofres.

De hecho, cuando entiendes esta dinámica, el tema de recordar cuántas cartas de aldeano de cada tipo has añadido a la pila de puntuación pasa a un segundo plano, pues salvo efectos muy puntuales, las cartas en mano o se juegan o se meten directamente en la pila, por lo que realmente tampoco es que haya mucho margen de maniobra de cara a intentar equilibrar el número de cartas de aldeano de cada tipo de animal.

Ahí más bien será el azar el que determine cómo de equilibrados pueden estar los tipos de aldeano. Un azar que, obviamente, tiene un peso importante, como en la mayoría de juegos de desarrollo de cartas. La ventaja de Una Aventura Salvaje en este sentido es que la partida está más contenida en duración respecto a otros diseños como el ya mencionado Terraforming Mars o Ark Nova (aquí su tochorreseña), en los que bajar de los cuarenta minutos por jugador es harto complicado.

¡Ojo! Que con esto no estoy queriendo decir que Una Aventura Salvaje sea un juego rápido. Es un diseño que deja margen a los jugadores para disfrutar de las sinergias y los efectos, intentando reducir el impacto del azar al obligar a los jugadores a robar muchas cartas y que sea la estadística la que se encargue del asunto. De hecho, el final de la partida se detona al agotar el mazo, por lo que todas las cartas habrán pasado por las manos de los jugadores.

Detalle Mano
Detalle Mano

A mí es un juego que me ha resultado bastante satisfactorio, pero tengo que admitir que tal vez sí que me resulte algo repetitivo. No por las sinergias y los efectos, sino por el objetivo de estos. Al final es un ciclo en el que quieres robar cartas, avanzar en el tablero y almacenar cartas mediante cofres o jugándolas para activar sus efectos. Esto me genera una sensación de cierta irrelevancia, como que los efectos realmente pasan a un segundo plano.

Esto no es ni bueno ni malo, simplemente es distinto. Si buscáis un juego de generación de motor más «convencional», tal vez no os termine de encajar. Os pongo un par de ejemplos que creo que resultan convenientes. Por un lado, el magnífico London (aquí su tochorreseña) de Martin Wallace, con el que comparte ese desarrollo de motor variable en el que cada carta se utiliza un número de veces y se pasa a otra cosa. Y justamente con él también comparte esa sensación de poca sustancia, de forma que si se saca a mesa de forma muy continuada en el tiempo, es probable que acabe cansando, porque la premisa es tan directa, que es fácil sentir que siempre estamos haciendo lo mismo.

Y el otro ejemplo que me viene a la mesa es mi querido Dale of Merchants (aquí su tochorreseña), o como fue publicado en español, El Valle de los Mercaderes. En este caso tenemos una mecánica de construcción de mazos y no tanto un desarrollo de motor. Pero la idea de un uso limitado de las cartas y poner el foco en otro aspecto (en este caso colecciones) sí es parecido. Si estos dos ejemplos son de vuestro agrado, creo que Una Aventura Salvaje puede encajaros bastante bien.

Es un detalle que el juego incluya dos mazos y dos tableros distintos para elevar la variabilidad. Es cierto que tampoco suponen un gran cambio en cuanto a sensaciones, pero se agradece no ver siempre los mismos efectos, ya sea en cartas como en las etapas de los distintos senderos. Con todo, como ya digo creo que es un juego que conviene dosificar para no agotarlo demasiado pronto.

Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos con unos acabados de muy alto nivel, con unas cartas de un gramaje excelente, magnífica respuesta elástica y textura en lino (el enfundado en este tipo de juegos siempre es recomendable, pero la calidad de las cartas es más que suficiente para no necesitarlo imperiosamente). Los elementos de cartón muestran un grosor y prensado adecuados. Y los peones de madera con impresión a color tienen gran personalidad. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Aventureros
Detalle Aventureros

Y en lo que a aspecto visual se refiere, la artista dota al juego de mucha energía con ilustraciones tipo cómic con un estilo cartoon actual, con personajes muy redondeados, elásticos y expresivos. Es fácil imaginarse una pequeña historia con cada aldeano simplemente viendo la escena que acompaña a su carta. Maravilloso.

Y vamos cerrando. Una Aventura Salvaje es un juego de desarrollo de cartas con un punto de originalidad consistente en un sistema de obsolescencia programada en sus cartas de aldeano. El núcleo del diseño reside en la constante toma de decisiones sobre cuándo exprimir las habilidades de nuestros aliados y cuándo permitir que pasen a formar parte de nuestra reserva de puntos, todo ello bajo el paraguas de un sistema de puntuación que exige un equilibrio estratégico casi matemático entre las distintas especies. La gestión del presupuesto y el progreso táctico por los senderos del tablero generan una inercia constante donde la optimización de los tiempos es vital. Aunque en ocasiones la estructura cíclica de las acciones puede generar una sensación de reiteración, la agilidad con la que se suceden los turnos y la necesidad de adaptarse a una mano de cartas siempre cambiante compensan cualquier atisbo de monotonía. Un diseño bastante satisfactorio. Por todo esto le doy un…

Notable

4 comentarios

  1. Buenos días,

    El juego me ha gustado mucho pero hubiese agradecido alguna mecánica que permitiese acelerar la partida para cerrarla (algo así como una segunda mejora de las cartas básicas -especialmente la que permite reclutar- para acelerar el mazo) o bien alguna otra condición de final del juego alternativa. Yo me lo voy a quedar para jugar esporádicamente porque ocupa poco y me resulta muy agradable, pero incluso sabiendo jugar es difícil que no te vayas a los 45 min de partida (y como algún jugador se empantalle un poco, a la hora). En el fondo, el juego tiene alma de eurofiller y debería jugar en la liga de un Forest Shuffle en cuanto a duración.

    Un saludo y buen viaje de vuelta 😉

  2. Eso es cierto, yo he metido regla casera y acortamos mazo (quitamos mismo número de cartas de cada facción) para la duración y ya está, aunque las puntuaciones sean menores. Pero es muy buen juego.

  3. Y encima el inserto es estupendo y cabe enfundado y todo en su sitio. Así deberían llegar todos los juegos.
    Un saludo.

  4. Buen juego, y bonito. Quizás el texto en las cartas, para mayor comodidad o inmediatez, hubiese podido ser algo más grande, sobra espacio, y a los que tenemos cierta edad nos cuesta más.

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