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Juegos de Iniciación
El clásico entre los clásicos. Los jugadores deben gestionar recursos para construir poblados y ciudades en una isla modular. El núcleo del juego reside en la producción de recursos: al inicio de cada turno, se lanzan los dados y las casillas hexagonales con el número resultante producen materias primas para quienes tengan poblados adyacentes. Posteriormente, el jugador activo puede construir o negociar con el resto. El comercio es vital, así como la gestión del ladrón, que se activa con un 7, bloqueando la producción. Es una obra fundamental que combina esta gestión con una alta interacción mediante la negociación. La correcta colocación inicial y la urgencia por expandirse crean partidas emocionantes, aunque el azar puede llegar a bloquear a un jugador si no es capaz de negociar con sus rivales.
Un diseño de Reiner Knizia en el que se nos plantea una emocionante carrera en la que los jugadores compiten por ser los primeros en alcanzar la ciudad perdida. El recorrido se construye con losetas que muestran casillas hexagonales de distintos terrenos, y para avanzar por ellas se necesitan cartas que proporcionen los símbolos adecuados. La mecánica principal es la construcción de mazos: los jugadores empiezan con un mazo básico y deben ir adquiriendo nuevas cartas para optimizarlo y avanzar eficientemente. El resultado es un juego más que entretenido, con un claro punto de tensión creciente a medida que los exploradores se acercan a la meta. Muy recomendable.
Un diseño en el que tomamos el control de un zoo que debe llenarse con ejemplares de animales que llegan en camiones. En su turno, el jugador afronta una decisión clave entre tres opciones: sacar una loseta de animal de la bolsa y añadirla a un camión, tomar un camión completo con todas las losetas que contenga, o usar monedas para una acción especial. Los animales tomados deben colocarse en los recintos del zoo; aquellos que no quepan irán al establo, restando puntos al final de la partida. Es un gran juego que sirve como puerta de entrada a la mecánica de forzar la suerte. Presenta un tema atractivo y un punto de interacción elevado, obligando a los jugadores a sopesar decisiones interesantes en cada turno. Muy recomendable.
Un diseño que pone a los jugadores al control de una expedición en busca de tesoros escondidos en una isla. Destaca por su original mecánica de inducción: los jugadores van jugando cartas de pista que sirven para acotar las posibles ubicaciones de los tesoros en el mapa. En su turno, el jugador activo puede añadir una pista a una búsqueda o mover su jeep por la isla, ya sea para recoger amuletos o para desenterrar un tesoro ya localizado. Cuando esto último ocurre, los jugadores reciben cartas de recompensa en función de cuánto han colaborado. Se trata de un gran juego de corte familiar, muy entretenido y que se disfruta por el mero hecho de ir descubriendo los tesoros. Original y con una producción muy vistosa.
Un diseño en el que los jugadores intentan salvar a sus habitantes de una isla que se hunde mientras un volcán entra en erupción. El objetivo es llevar cuanto más meeples mejor a tierra firme, pero el mar está repleto de criaturas como tiburones, ballenas y serpientes marinas que amenazan el rescate. En cada turno, el jugador dispone de puntos de movimiento para sus meeples, luego debe retirar una loseta de la isla (tirando al agua a quienes estén sobre ella) y, finalmente, lanzará los dados para determinar qué criatura marina desplaza, pudiendo atacar a los rivales. Es un juego caótico y tremendamente divertido, siempre y cuando se gestione adecuadamente la frustración que genera de forma continuada. Aunque es competitivo, hay que tener claro que el caos dominará el tablero, convirtiendo la persuasión en una poderosa arma para evitar que tus exploradores acaben en las fauces de un monstruo.
Un juego de colocación de trabajadores donde cada jugador lidera una tribu. El objetivo es desarrollarse recolectando recursos variados (madera, piedra, oro), los cuales se utilizan para construir cabañas o adquirir cartas de desarrollo. Además, deben gestionar el aumento de miembros de la tribu, fabricar herramientas para optimizar la recolección y avanzar en la agricultura para poder alimentar a todos. Las rondas se dividen en fases de colocación, resolución y mantenimiento (alimentación). Este título funciona como una magnífica puerta de entrada a la mecánica de colocación de trabajadores y la gestión de recursos. Incorpora un toque de azar mediante el uso de dados, un elemento que logra entretener tanto a jugones como a jugadores no iniciados, convirtiéndolo en un valor seguro y una delicia.
Un diseño en el que los jugadores interpretan a bandidos que asaltan un tren, representado tridimensionalmente en la mesa. La mecánica principal es la programación de acciones: durante los turnos, los participantes van jugando cartas en una pila común, a veces visibles y otras ocultas, para definir sus movimientos y ataques. Posteriormente, todas las acciones se resuelven en el mismo orden en que se colocaron. Es un juego divertido y fácil de explicar, pero con una alta carga caótica. La clave es disfrutar sabiendo que casi nada saldrá como se tenía pensado. Resulta tremendamente entretenido ver cómo se resuelve el mazo de acciones, observando las reacciones en cadena que pequeños cambios provocan, llevando a resultados totalmente imprevisibles y desternillantes.
Un diseño en el que los jugadores desarrollan una ciudad construyendo edificios en barrios interconectados entre sí. En su turno, eligen entre tomar una carta del mercado (que da pisos o avances en tracks) o construir un edificio. Al construir, se añaden pisos a edificios adyacentes y se coloca un tejado propio en uno de ellos, avanzando en el track de puntuación según la altura alcanzada. Los jugadores también compiten por objetivos que otorgan fichas de valor decreciente. Aunque la carga conceptual es bastante liviana, el juego despliega una profundidad inesperada, acercándose a un juego abstracto. Los jugadores calculan continuamente sus opciones debido a las restricciones de construcción. Esto genera un ritmo frenético y una tensión creciente, resultando en un magnífico sabor de boca apto para casi cualquier público.
Un diseño que desafía a los jugadores a gestionar empresas ferroviarias, estableciendo trayectos que conecten ciudades. La mecánica central gira en torno a coleccionar cartas de colores específicos para poder reclamar rutas en el tablero, obteniendo puntos según la longitud del trayecto. En cada turno, se debe decidir entre robar más cartas, reclamar una ruta o tomar nuevas cartas de destino, las cuales proponen objetivos secretos de conexión entre ciudades que otorgan grandes bonificaciones si se completan, pero penalizan si se fracasa en el intento. Es un título imprescindible que no pasa de moda gracias a sus numerosas capas de profundidad. Ágil, divertido y muy tenso. Logra entretener tanto a jugadores noveles como a los más experimentados. ¡Obra maestra!
Un diseño donde los jugadores construyen la ciudad amurallada de Carcasona robando y colocando losetas de forma coherente. El objetivo es puntuar completando estructuras como caminos, castillos o claustros, para lo cual deben colocar uno de sus meeples sobre la loseta recién jugada. La norma clave de colocación impide poner un meeple en una estructura ya ocupada por un rival, obligando a intentar arrebatarlas mediante incorporaciones indirectas, uniendo estructuras separadas. Esta mecánica central lo consolida como una maravilla atemporal y, para muchos (yo incluido), el mejor título de iniciación. Ofrece el punto justo de azar para que cualquier jugador, desde el más novel hasta el más experto, pueda disfrutar de la partida, convirtiéndolo en un imprescindible que combina simplicidad táctica con una competencia directa pero elegante.


Este es un top muy ambiguo, yo lo interpreto como una iniciación a los juegos de mesa en general, ya que veo muchos ejemplos con mecánicas totalmente diferentes. Si es así, es un top con el que estoy bastante de acuerdo.
Se podrían añadir muchos títulos más, pero también entiendo que has seleccionado los que mejor nota tienen en tus reseñas.
Catán no me parece un gran juego (ya sabes mi opinión sobre él), pero reconozco que este sí es su top, ya que muchos se adentran en este mundillo a través de él, y al César lo que es del César.
Luego hay muchos buenos juegos que encajan perfectamente, aunque si yo tuviese que destacar un título de iniciación por excelencia de los aquí mencionados, mi top 1 sería Stone Age: es el que mejor representa esa definición.
Un juego que quizá añadiría sería Pan Am, que me parece un juegazo y también encaja perfectamente en esta categoría (por señalar 1 de tantos)
Buen top, aunque yo también pondría al Stone Age el primero. Aprovecho para hablar de un tapado que con mis peques ayudó a que se metieran un poquito más: Solenia, un juego bonito familiar de gestión de recursos (y otra más ligera de cartas) y pick and delivery fácil de aprender y agradable de jugar.
¡Un saludo!
Buen Top, con juegos fáciles y clásicos. Saludos IMisut !
Lo importante aquí es que el Catán está el último y el Carcassonne el primer
Buen top. Hecho de menos Lords of Waterdeep y Osopark.
Me veo en la obligación de poner *echo para corregir semejante falta de ortografía.