Reseña: Saltfjord
Introducción
Las generaciones anteriores dependían de la explotación de los océanos. Pero, a medida que el siglo XIX termina, el cambio y las oportunidades llegan a tu aldea pesquera en el norte de Noruega. Deberás decidir si ampliarás tu asentamiento con nuevos edificios, enviarás tu barco a capturar peces, participarás en el comercio o serás un pionero en las nuevas tecnologías para hacer la vida cotidiana más sencilla. ¿Cómo moldearás el destino de tu aldea?

Así se nos presenta Saltfjord, un diseño de Eilif Svensson y Kristian Amundsen Østby (The Magnificent, Revive). Publicado por primera vez en 2024 por Aporta Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Peter Bartels (su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa) y Yan Moussu (House of Cats, Tucana Builders).
Se encuentra publicado en español por Arrakis Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 45 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 64,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Arrakis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 4 Tableros de Pueblo (de cartón)
- 4 Tableros de Almacenamiento (de cartón)
- 66 Losetas de Edificio (de cartón)
- 24 Dados (12 blancos y 12 naranjas) (de resina)
- 4 Losetas de Barco (de cartón)
- 67 Fichas de Pesca (de cartón)
- 48 Losetas de Caja (de cartón)
- 11 Losetas de Puntuación (de cartón)
- 8 Losetas de Habilidad (de cartón)
- 4 Peones de Barco (1 de cada color) (de cartón)
- 16 Marcadores de Tecnología (4 de cada color) (de madera)
- 8 Marcadores de Jugador (2 de cada color) (de madera)
- 4 Losetas de Recursos Iniciales (de cartón)
- 12 Trabajadores (de madera)
- Loseta de Tecnología de Carretas (de cartón)
- 8 Carretas (de madera)
- 48 Cubos de Recursos (de madera):
- 40 de Valor 1
- 8 de Valor 3
- Reglamento

Mecánica
Saltfjord es un juego de gestión ambientado a finales del siglo XIX en un pueblo pesquero del norte de Noruega, donde cada jugador debe decidir entre expandir su aldea o activar los edificios ya construidos. Al comienzo de cada una de las tres rondas se lanzarán una serie de dados blancos y naranjas, ubicándose en espacios de suministro según su valor. Tras esto, los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo puede tomar un dado para activar en cadena edificios de una fila o columna (quedándose en la última acción que activó), construir nuevas losetas para mejorar su producción, o retirarse a la taberna para realizar acciones finales de la ronda. Las acciones permiten conseguir recursos (con los cuales se puede comerciar mediante pescado, la moneda de cambio), construir losetas, realizar mejoras tecnológicas, completar pedidos o progresar en el track de barco (que permite conseguir losetas de peces o retornar a la costa para vaciar el barco y acumular puntos). Será posible resolver acciones gratuitas como colocar trabajadores para activar una casilla del tablero personal o comerciar con recursos. Tras tres rondas, se suman los puntos por pedidos completados, avances tecnológicos, fichas de pesca y bonificaciones de final de partida. El jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien esté más a la izquierda en las tabernas.
Conceptos Básicos
Comencemos con el Tablero de Pueblo. Cada jugador dispondrá de uno de estos tableros, que muestran una zona cuadriculada de seis filas y seis columnas, las cuales se identifican mediante un símbolo de dado con el valor correspondiente (blanco para las columnas y naranja para las filas). La mayoría de las casillas de esta cuadrícula muestran espacios vacíos, aunque algunas ya aparecen rellenas con paseos marítimos (con o sin recompensas), edificios con acciones de obtención de recursos (con tejado de color amarillo) o edificios de acciones (con tejado de color rojo). Estas casillas representarán acciones que se pueden ejecutar durante la partida.

Junto al tablero de pueblo, cada jugador conectará un Tablero de Almacenamiento. Este muestra cuatro filas con uno o varios espacios en las que se colocarán los distintos tipos de recursos. En la fila inferior se colocan los pescados. En la siguiente tendremos las materias primas (madera, trigo y papel). En la siguiente, los productos procesados (tablones, harina y libros). Y en la fila superior tendremos el oro. Cada recurso tiene una equivalencia en pescados (se pueden vender en cualquier momento) indicada a la derecha de cada fila. Y en la banda derecha tendremos una marca para colocar las losetas de pedido con un beneficio asociado que se activarán al finalizar la ronda.

Para representar los Recursos, los jugadores dispondrán de una serie de cubos. Cada cubo se colocará en uno de los espacios del tablero de almacenamiento. Estos cubos podrán mejorarse mediante una acción (del tablero de pueblo o como acción gratuita asumiendo un coste en pescados). Siempre será posible degradar un recurso sin coste, pero respetando las conexiones entre los distintos espacios del tablero de almacenamiento. Al final de la partida, se venderán todos los recursos y se obtendrán puntos por el número de pescados sobrantes.

Para ampliar las posibilidades de su pueblo, los jugadores podrán adquirir Losetas de Edificio. Existen cuatro tipos de loseta: dos pequeñas (que cubren una o dos casillas) y dos grandes (que cubren tres casillas en línea recta o en ángulo). Al obtener estas losetas, los jugadores deberán colocarlas sobre espacios vacíos de su tablero, no pudiendo cubrir elementos impresos u otras losetas. Estas losetas tendrán un coste en recursos. Las casillas de estas losetas muestran una o más acciones y paseos marítimos con o sin recompensas. Las casillas de paseos marítimos proporcionarán bonificaciones de un solo uso al completar filas o columnas.

Uno de los elementos fundamentales del juego serán los Dados, ya que será la vía principal para activar las acciones en el tablero de pueblo. Al comienzo de cada ronda, se lanzarán los dados y se agruparán por valor. Hay dos tipos de dados. Los dados blancos que servirán para activar columnas, mientras que los dados naranjas servirán para activar las filas. Todos los jugadores tomarán siempre el mismo número de dados de ambos tipos. Es importante indicar que las acciones se irán activando secuencialmente de arriba a abajo en el caso de un dado blanco o de izquierda a derecha en el caso de un dado naranja, quedando el dado situado sobre la última acción que resuelva, bloqueándola para posteriores activaciones durante la ronda.

Habrá una vía alternativa para activar las acciones del tablero de pueblo, esto es, los Trabajadores. Cada jugador dispone inicialmente de uno de estos trabajadores, pudiendo conseguir dos más progresando en un track de tecnología. Como acción adicional, un jugador puede colocar uno de sus trabajadores disponibles en una casilla de su tablero de pueblo para activar una acción. El trabajador quedará sobre la casilla, bloqueándola para posteriores activaciones durante la ronda.

Al comienzo de la partida, los jugadores deberán escoger un lote de tres elementos, siendo el primero de ellos una loseta de edificio inicial. El segundo serán las Losetas de Recursos y Acciones Iniciales, que determinan los recursos y/o acciones de los que el jugador disfrutará antes de su primer turno.

Y el tercero sería una Loseta de Habilidad. Estas muestran un efecto pasivo sobre un fondo de color naranja del que el jugador disfrutará durante toda la partida. Habrá un suministro de losetas de habilidad disponibles al alcanzar cierto nivel en uno de los tracks de tecnología, de forma que cada jugador puede llegar a disfrutar de los efectos de hasta dos losetas de habilidad (la inicial y una de las disponibles).

Cada jugador dispondrá de un conjunto de cuatro Marcadores de Tecnología que progresarán por los tracks de tecnología del tablero principal. El primer track está centrado en los trabajadores. El segundo, en tecnologías. El tercero, en pedidos. Y el cuarto, en pesca.

Encima de cada track de tecnología se colocará una Loseta de Puntuación. Estas losetas con fondo de color morado muestran un criterio que evaluarán al final de la partida a los jugadores que alcancen el último nivel de tecnología del track en el que se encuentre.

Cada jugador dispondrá de un Peón de Barco que progresará por el fiordo a la hora de resolver la acción de pesca. Con cada una de estas acciones, el jugador podrá hacer avanzar su peón para conseguir una loseta de pescado o, alternativamente, retornar a la costa para consolidar lo capturado y anotar puntos de victoria en función de la lejanía a la costa.

Estas Losetas de Pesca se encuentran organizadas en tres tipos (nivel I, II y III), distinguibles por el color del mar de fondo (más oscuro cuanto mayor nivel) y un número de boyas en el reverso. Cada una de estas losetas mostrará recursos y/o mariscos con una determinada cantidad de puntos de victoria.

Cuando un jugador consiga una de estas losetas de pesca deberá colocarla en su Loseta de Barco, con espacio para tres losetas (se pueden tirar losetas acumuladas para hacer hueco). Esta loseta se puede mejorar mediante una tecnología, habilitando un cuarto espacio que, además, duplica los puntos de victoria de la loseta de pesca que se encuentre en ella (se pueden reorganizar).

Durante la partida, los jugadores querrán completar Losetas de Pedido. Estas muestran un determinado conjunto de recursos junto con un valor en puntos de victoria. Cada loseta estará asociada a un beneficio coincidente con los del tablero de almacenamiento del jugador. Al finalizar la ronda, el jugador activará cada uno de estos beneficios una vez por cada loseta de caja que tenga en la fila correspondiente. Además, al final de la partida, obtendrá los puntos indicados en las cajas más una bonificación por cada conjunto de cuatro cajas, una en cada tipo de bonificación (formando columnas).

Los jugadores dispondrán de dos Discos Marcadores. Uno será para los puntos de victoria (durante la partida se obtienen como recompensas por las casillas de paseo marítimo al completar filas y/o columnas o al regresar del fiordo con el barco, mientras que al final de la partida se obtendrán puntos por las tecnologías y las cajas completadas). El otro disco es para marcar que el jugador ha pasado, colocándolo sobre uno de los beneficios mostrados en las tabernas.

Por último, tenemos el Tablero Principal, que sirve para organizar la mayoría de los elementos. Cruzando diagonalmente de izquierda a derecha y de arriba a abajo, tenemos el fiordo dividido en una serie de secciones donde se colocarán las losetas de pesca y por donde progresarán los peones de barco. Cada sección tiene asociado un determinado valor en puntos de victoria. En la zona superior derecha, tenemos los seis espacios de suministro para colocar los dados organizados por valor. Justo debajo, tenemos un espacio de reserva para los dados naranjas que entran en la segunda y tercera ronda, así como un espacio de suministro para las losetas de construcción. En la esquina inferior derecha, tenemos la zona de reserva para las losetas de caja, así como la zona de tabernas con las bonificaciones que los jugadores pueden conseguir al pasar. En la zona inferior izquierda, tenemos el track de tecnologías con tres niveles (cada uno con un valor en puntos de victoria asociado) y un coste de progreso en recursos. En la parte superior de cada track, tenemos un espacio para colocar una loseta de puntuación. Encima, tendremos un espacio para colocar cuatro losetas de tecnología. Y, finalmente, en el marco, tendremos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se lanzan 3 dados blancos y 1 dado naranja por jugador. Se coloca cada dado en la zona de dados del tablero según su valor.
- Se forma una reserva de cubos de recursos junto al tablero.
- Se coloca 1 dado naranja por jugador en cada fila del contador de rondas (sin lanzar). Se devuelven los dados sobrantes a la caja.
- Se separan las fichas de pesca por nivel y se mezclan por separado. Tras esto, se forma una pila boca abajo en cada espacio de pesca del fiordo, con tantas fichas del nivel correspondiente como indique el número del espacio.
- Se separan las losetas de edificio por forma. Se mezcla cada pila de losetas por separado y se coloca cada una boca arriba en el espacio de la forma correspondiente en el tablero principal, con tantas losetas como indique el número del espacio.
- Se mezclan las 8 losetas de habilidad y se coloca 1 boca arriba en cada espacio de habilidad del tablero.
- Se mezclan las losetas de caja y se coloca una pila de 11 losetas aleatorias boca abajo en cada espacio de caja del tablero.
- Se mezclan las 4 losetas de caja iniciales y se coloca una aleatoria boca arriba sobre cada pila.
- Se mezclan las 11 losetas de puntuación y se colocan cuatro de ellas aleatoriamente en los espacios superiores de los tracks de tecnología, una en cada uno boca arriba. Se devuelven las losetas de puntuación sobrantes a la caja.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero de pueblo (los jugadores deciden si jugar por la cara simétrica o asimétrica).
- Una loseta de barco.
- Un peón de barco que coloca en la costa al comienzo del fiordo.
- 3 Trabajadores. Coloca uno en el espacio de reserva de trabajadores de su tablero de pueblo y los otros dos en los espacios correspondientes del track de tecnología.
- 2 Discos (uno se coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación y otro junto a la zona de tabernas).
- 4 Marcadores de Tecnología (que se colocan en el espacio de inicio de cada track de tecnología).
- Ahora se toman las losetas iniciales de recursos, las de edificios y las cuatro losetas de tecnología sobrantes y se forman cuatro conjuntos.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y, comenzando por el jugador sentado a su derecha y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge uno de los lotes (los que no se utilicen se devuelven a la caja). En función del lote escogido, cada jugador recibe los recursos iniciales que coloca en su tablero de almacenamiento, coloca la loseta de edificio inicial cubriendo dos casillas vacías de su tablero de pueblo y coloca la loseta de tecnología a un lado, que aplicará desde su primer turno.
¡Listo para comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Saltfjord se desarrolla a lo largo de 3 rondas. En cada ronda, los jugadores alternan turnos, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo debe resolver una de las tres siguientes opciones:
- Escoger y Activar un Dado. El jugador escoge uno de los dados disponibles (teniendo en cuenta que durante la ronda escogerá tres dados blancos y tantos dados naranjas como el número de la ronda en la que nos encontremos) y lo coloca en la columna o en la fila (dependiendo de si el dado es blanco o naranja) y va activando secuencialmente las acciones visibles en la columna o en la fila, quedando el dado sobre la última acción resuelta (que quedará bloqueada). Antes de colocar el dado, el jugador puede alterar el valor del dado devolviendo a la reserva pescados (por cada pescado se puede aumentar o reducir una unidad el valor del dado). Alternativamente, se puede dejar a un lado el dado (sin activar ninguna fila/columna) y obtener un pescado.
- Construir un Edificio Grande. El jugador devuelve a la reserva una madera y un tablón para escoger una de las losetas de edificio grande disponibles y la coloca en su tablero personal. Si se completan filas y/o columnas, se activarán las bonificaciones de los paseos marítimos.
- Pasar. El jugador escoge una de las bonificaciones disponibles en la taberna (que no tenga ya un disco encima) y, tras resolverla, activa las bonificaciones por pedidos (por cada pedido completado, se activa el efecto asociado según la fila en la que se encuentren entregados). Tras esto, el jugador dejará de disfrutar de acciones.
Además, en cualquier momento durante el turno, el jugador puede realizar cualquier número de acciones gratuitas.
La ronda finaliza una vez que todos los jugadores hayan pasado. Si no estamos en la tercera ronda, se procede de la siguiente forma:
- Se devuelven los trabajadores a espacios de trabajadores.
- Se recogen todos los dados y se añaden los dados naranjas de la siguiente fila. Se lanzan y se distribuyen según su valor en los espacios de suministro.
- El jugador cuyo marcador se encuentre más a la izquierda en la zona de la taberna se convertirá en el nuevo jugador inicial.
Tras esto, comenzará una nueva ronda.
Las acciones disponibles en las casillas del tablero personal pueden ser:
- Obtener Recurso. El jugador coloca un cubo de la reserva en el tipo de recurso indicado en la acción.
- Mejorar Recurso. El jugador escoge un cubo de su tablero de almacenamiento y lo sube a la siguiente fila, manteniendo el tipo de recurso si es madera, trigo o papel.
- Construir un Edificio Pequeño. El jugador devuelve a la reserva una unidad de madera y escoge una de las losetas de edificio pequeño disponibles en la reserva y la coloca en su tablero personal. Si se completan filas y/o columnas, se activarán las bonificaciones sobre tablones.
- Ir a Pescar. El jugador tiene dos opciones:
- Avanzar el Barco de Pesca. El jugador desplaza su peón de barco a la siguiente área del fiordo y gana la loseta de pesca de la parte superior de la pila de losetas de pesca de tipo 1 (o de un tipo superior si se ha avanzado en el track de tecnología de pesca), colocándola en el barco (en el que solo caben tres losetas, o cuatro si se ha mejorado. Las losetas de pesca se pueden reorganizar y es posible descartar losetas para hacer espacio).
- Volver a Casa. El jugador anota tantos puntos como indique la zona en la que se encuentra su barco y, además, las recompensas incluidas en las losetas de pesca que transporte, que deja a un lado en su zona de juego. Finalmente, el peón del barco se vuelve a colocar en la costa.
- Completar un Pedido. El jugador devuelve a la reserva los recursos indicados en alguna de las losetas de pedido disponibles y la coloca en la fila correspondiente en su muelle.
- Obtener Tecnología. El jugador escoge un track de tecnología y devuelve a la reserva el recurso que aparece entre su nivel actual y el siguiente nivel de tecnología. A partir de este momento, se obtiene la bonificación o el efecto permanente indicado en la tecnología alcanzada.
Las acciones gratuitas disponibles son:
- Vender Recursos. El jugador devuelve a la reserva un cubo de recurso y obtiene la cantidad de pescados asociados.
- Mejorar Recurso. El jugador devuelve a la reserva 2 pescados para mejorar un recurso a su siguiente nivel.
- Degradar Recurso. El jugador desplaza a la casilla anterior un recurso.
- Utilizar Trabajador. El jugador coloca un trabajador disponible sobre una casilla de acción de su tablero personal, activando su efecto pero quedando bloqueado si se activa la fila/columna en la que se encuentre con un dado.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la tercera ronda, procediéndose con la evaluación final, en la que cada jugador anota:
- Barco. Cada jugador obtiene los elementos disponibles en su barco como si hubiese retornado a la costa, pero sin anotar puntos por la casilla en la que se encontrase el barco.
- Pedidos. Cada jugador anota tantos puntos como el valor mostrado en las losetas de pedido que tenga junto a su tablero personal.
- Recursos. Se venden todos los recursos que no sean pescado, tras lo cual se anota 1 punto por cada 3 pescados.
- Conjunto de Pedidos. Se obtienen 3 puntos por cada columna de cuatro pedidos.
- Tecnologías. Cada marcador de tecnología del jugador le proporciona los puntos correspondientes a su posición en el track correspondiente. En el caso de los marcadores que hubiesen alcanzado la última posición, se evaluarán las losetas de puntuación asociadas.
El jugador con más puntos será el ganador. En caso de empate, el jugador cuyo marcador se encuentre más a la izquierda en la zona de la taberna será el vencedor.
Variantes
Carretas. Se coloca el tablero de tecnología sobre la tercera columna de la zona de tecnologías (sustituyendo las tecnologías que hacen referencia a los pedidos). Sobre el segundo nivel de tecnología de este tablero, se coloca un peón de carreta por jugador. Cada jugador recibe un peón de carreta que coloca en la casilla superior izquierda de su cuadrícula. Ahora, cada vez que se active la fila o la columna en la que se encuentra una carreta, esta se desplazará una casilla hacia abajo (si se activa la fila) o hacia la derecha (si se activa la columna), antes de resolver cualquier acción de la fila/columna. Si la carreta entra en una casilla con acción, esta se resuelve inmediatamente. Al final de la partida, los jugadores anotarán por cada carreta que tengan en su cuadrícula tantos puntos como el resultado de multiplicar el número de la fila y la columna a la que pertenece la casilla en la que se encuentre la carreta.

Modo en Solitario. La partida comienza con 4 dados blancos y 2 naranjas, lanzados y colocados en tabernas de derecha a izquierda, lanzando cada dado de forma individual (en la de la izquierda no se coloca dado, en las otras cuatro se coloca un blanco por taberna, y se coloca un dado naranja en las dos tabernas más a la derecha). Tras colocar las losetas de puntuación en el track de tecnologías, el jugador recibe dos losetas de puntuación adicionales. El jugador resuelve todos los turnos, debiendo escoger 3 dados blancos y tantos dados naranjas como el número de la ronda en la que se encuentre (no hay bot). En cada turno, se elige un dado de cualquier taberna y se resuelve el turno normalmente; al construir edificio, se elimina la superior de la otra pila del mismo tipo; al retirarse, se coloca marcador en taberna sobre la que no haya dado (al final de la ronda debe quedar un dado de cada tipo). Para ganar la partida, el jugador debe haber obtenido al menos 10 puntos por cada una de sus losetas de tecnología, tras lo cual comprobará su nivel de desempeño en función de la puntuación total obtenida. Se pueden aplicar ciertos objetivos.
Opinión Personal
He mencionado en varias reseñas que el panorama actual de los juegos de mesa está en una etapa algo incierta. El auge de la afición ha llevado a las editoriales a priorizar la seguridad económica sobre la innovación, algo comprensible dado que son negocios. Por eso, cuando una editorial logra crear un producto que conserva su relevancia, atractivo y ventas a través de los años sin pasar de moda, otras intentan emular ese éxito con propuestas muy parecidas, a veces casi idénticas.
En este contexto surge la auto-reimplementación, una práctica en la que algunos diseñadores destacan especialmente. Reiner Knizia, por ejemplo, es un maestro indiscutible en esto. Pero si hay algo que cada vez es más habitual son estas reimplementaciones por parte de los propios sellos editoriales.
Han llegado a la conclusión de que las expansiones tal vez no son el mejor negocio posible, así que han optado por relanzar el juego con ajustes y/o añadidos para «obligar» a los jugadores a comprar el pack completo. Además, como se puede vender como un producto independiente, una gran parte del público lo percibe como un diseño nuevo y le presta más atención que a un juego cuyo momento ya quedó en el pasado.

Pues hoy estamos ante uno de esos casos. Y es que Saltfjord no es otra cosa que una reimplementación de Santa Maria (aquí su tochorreseña). Obviamente con un lavado de imagen (bastante notable, como veremos en el apartado correspondiente) y algunos ajustes a nivel de desarrollo. ¿Serán suficientes como para justificar su compra en el caso de tener el juego original? Vamos a verlo, no sin antes agradecer a Arrakis Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada que ya lleva un rato iniciada.
Estoy casi tentado a remitiros a la tochorreseña de Santa Maria (cuyo enlace tenéis justo en el párrafo anterior), porque, a diferencia de otras reimplementaciones como Piratas de Maracaibo (aquí su tochorreseña) o Marco Polo II: Al Servicio del Khan (aquí su tochorreseña), Saltfjord es en un altísimo porcentaje el mismo juego.
Pero bueno, como no soy tan malvado, primero voy a poneros en contexto. En Saltfjord nos ponemos al frente de un pequeño pueblo pesquero de Noruega con el objetivo de conseguir el máximo desarrollo posible, gracias al cual se consiguen recursos con los que completar pedidos.
Este pueblo se representa mediante un tablero cuadriculado de seis filas y seis columnas. Al comienzo de la partida, la mayoría de las casillas de este tablero estarán libres, pero ya tendremos algunas casillas con acciones. Sobre las casillas libres iremos colocando losetas de edificios que habilitarán acciones y/o casillas de paseo marítimo (que son bonificaciones que obtendremos cuando la fila y/o columna en la que se encuentren sean completadas, esto es, haya algo impreso en ellas).

Como sistema principal de acciones, tendremos un conjunto de dados que se lanzarán al comienzo de cada ronda. Cada jugador tendrá el derecho de escoger tres dados blancos más tantos dados naranjas como el número de la ronda en la que nos encontremos (1, 2 o 3). Al escoger un dado, este se colocará en la columna (si es blanco) o en la fila (si es naranja) del valor correspondiente (aunque antes tendremos la opción de alterar su valor), para, a continuación, ir activando secuencialmente las acciones visibles en la fila o la columna, quedando el dado apalancado en la última acción que ejecute (la cual quedará bloqueada para el resto de la ronda y, aunque otro dado pase por ella, ya no podrá activarse).
Estas acciones permitirán obtener o mejorar recursos, conseguir avances tecnológicos, realizar acciones de pesca, completar pedidos o construir losetas de edificio. La idea fundamental es intentar conseguir los recursos necesarios para ir mejorando el tablero de pueblo para que cada dado que activemos nos proporcione mayores beneficios al transitar por un mayor número de acciones.
La idea es conseguir la mayor cantidad de puntos, algo que dependerá de tres elementos principalmente. Durante la partida, los jugadores obtendrán puntos mediante la acción de pesca. Por cada acción de pesca, el jugador deberá escoger entre progresar en el fiordo y conseguir una loseta de pesca, dependiendo del nivel tecnológico en este aspecto, que colocará en su loseta de barco (donde solo caben tres losetas) o retornará a la costa para consolidar lo almacenado en la loseta de barco (recursos y/o puntos de victoria), así como los puntos de victoria asociados al sector del fiordo desde el que se retornó (cuanto más lejos de la costa, más puntos).

Y al final de la partida, los jugadores obtendrán, por un lado, puntos por los pedidos completados (cada uno tiene un determinado valor de puntos de victoria), así como por los conjuntos de pedidos de los cuatro tipos de bonificación. Y, por otro, por las tecnologías, teniendo cada una una loseta de puntuación de final de partida si se ha alcanzado el último nivel del track correspondiente.
Así que un jugador debe intentar completar la mayor cantidad de pedidos posibles, progresar en los tracks de tecnologías y centrarse en los criterios de puntuación mostrados en las losetas de puntuación asociadas a los tracks de tecnología. Y todo ello con solo quince activaciones mediante dados.
Para llegar a buen puerto (nunca mejor dicho), la clave estará en la gestión de los recursos. Y es que lo ideal sería poder construir todas las losetas de edificio como fuese posible antes de escoger cualquier dado, para así maximizar el número de acciones que se ejecuten con él. Pero claro, esto es complicado.
Primero, porque para conseguir losetas de las que ocupan tres casillas es necesario reunir una pareja de recursos (uno básico, la madera, y otro procesado, los tablones). Construir estas losetas será una opción alternativa a la hora de resolver un turno, de forma que durante los turnos iniciales los jugadores estarán locos por conseguir estas parejas de recursos lo antes posible.

Ya la forma de conseguir estos recursos será variada, ya que podrán conseguirse por la vía directa como alguna acción que tengamos ya en el pueblo, al completar filas/columnas con losetas de edificio y disfrutar de las bonificaciones de paseo marítimo, mediante comercio (los jugadores pueden vender los recursos por pescado y, a su vez, mejorar los recursos a cambio de pescado), con lo que pesquemos en el fiordo o utilizando nuestros trabajadores.
Cada jugador comenzará la partida con uno de ellos, pudiendo conseguirse dos más si se progresa en el track de tecnología correspondiente. Cada uno de estos peones se comporta como un dado, pero solo puede activar una única acción, quedando sobre ella y bloqueándola para activaciones posteriores en la misma ronda.
Como último detalle, cuando un jugador ya no tenga dados por coger, no disponga de recursos para construir una loseta de edificio ni tenga trabajadores disponibles, deberá pasar. Y, al hacerlo, podrá escoger uno de los beneficios con importancia creciente, pero que determinará el orden de turno para la siguiente ronda (el jugador inicial será el jugador que reciba el beneficio menos potente). Tras esto, además, se activarán las bonificaciones por pedido completado, por lo que, de nuevo, interesará haber completado la mayor cantidad de pedidos posible en este momento para conseguir un gran turno final de ronda.
Vale. Ya tenéis el contexto necesario para haceros una idea de lo que propone Saltfjord. Lo primero que tengo que decir es que, como no podía ser de otra forma al ser casi un calco a nivel mecánico y de conceptos principales, el juego que hoy nos ocupa funciona, como mínimo, igual de bien que el diseño primigenio.

Es cierto que, a nivel de premisa, no deja de ser un juego con mecánica principal de draft (de dados en este caso), gestión de recursos y completar contratos, algo que podríamos aplicar a juegos como La Granja (aquí su tochorreseña), Pulsar 2849 (aquí su tochorreseña) o Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña).
¿La ventaja de este juego sobre los anteriores? Pues que tiene una carga conceptual mucho menor, lo que le lleva a ser un juego muchísimo más ágil, pero sin perder demasiada profundidad. Y es que Saltfjord (como Santa Maria) es un juego atractivo gracias a esa potente sensación de desarrollo que nos permite conseguir más haciendo lo mismo.
En los primeros turnos, con un dado conseguiremos activar dos o tres acciones. Pero cuando estemos en la tercera ronda, ya con varias filas completas, es tremendamente satisfactorio el ir encadenando acciones que, si además las hemos organizado de forma efectiva, nos permitirán resolver turnos potentísimos.
Esto le da una importancia capital al puzle personal, ya que no es simplemente rellenar las casillas sin ton ni son, sino que será fundamental planificar secuencias de acciones, intentando que los beneficios de una acción puedan ser invertidos en la resolución de la siguiente. Si no se colocan las losetas con finura, puede que nos encontremos con la situación contraria, viéndonos obligados a acumular recursos que sirvan de combustible para acciones, consiguiendo dichos recursos otra vez en acciones posteriores.

Esta sensación de desarrollo también se percibe en los pedidos completados, generando una pequeña bola de nieve de efectos que se van acumulando ronda tras ronda, lo que abre diversas estrategias. La más obvia es la de resolver acciones de barco, ya que, además de potenciales recursos, también nos permitirá conseguir muchos puntos de victoria durante el desarrollo de la partida.
Hablemos ahora de las diferencias respecto a Santa Maria, porque, afortunadamente, las hay. La primera y más importante sería la simplificación de los recursos. En Santa Maria teníamos fichas de recurso de los distintos tipos y monedas como elemento de intercambio. Monedas que, además, hacían la función de los trabajadores de Saltfjord.
Ahora tenemos un sistema de progresión de recursos que se representan con el mismo elemento, cubos de madera, que ocupan determinados espacios en un tablero de almacenamiento. Este tablero ya existía en Santa Maria, pero no tenía la versatilidad de este diseño, apareciendo el concepto de mejorar recursos (aquí realmente tenemos el doble de recursos respecto al juego original: la materia prima, que serían la madera, el trigo y el papel, y los productos elaborados, que serían los tablones, la harina y los libros). El sistema de Saltfjord me parece más elegante y funcional.
El segundo aspecto importante es la homogeneización de elementos. Y es que, siguiendo la estela de Gaia Project (aquí su tochorreseña) respecto a Terra Mystica (aquí su tochorreseña), ahora nos encontramos con una zona de tecnologías que reúnen elementos que en Santa María estaban dispersos. Ahora tendremos cuatro tracks de tecnologías, cada uno asociado a un elemento, a saber: trabajadores (es la forma de desbloquear los dos trabajadores adicionales), tecnologías (permiten a los jugadores mejorar sus prestaciones), pedidos (se obtienen mejores beneficios al completarlos) y pesca (se pueden conseguir mejores losetas de pesca).

En Santa Maria teníamos el track del conquistador (que solo sería para conseguir oro y puntos mediante una dinámica de carrera y que sería el germen del fiordo y la acción de pesca), la religión (que era la que permitía desbloquear nuevos dados, algo que aquí ya ocurre para todos) o criterios de puntuación. No hay una relación totalmente directa, pero sí que se aprecian todos los elementos, ahora reorganizados y reunidos de forma mucho más efectiva.
Me gusta que se hayan eliminado elementos que podían generar diferencias entre el progreso de los jugadores, como el tema de conseguir los dados de filas o los trabajadores (que en Santa Maria eran monedas). Es cierto que ahora un jugador que no progrese en el track de tecnologías asociadas a los trabajadores no podrá disponer de ellos, pero bueno, habrá podido aprovechar otros efectos.
Como guinda al pastel, Saltfjord incluye de serie el módulo más interesante de la expansión, American Kingdoms (aquí su tochorreseña), que era el tema del gobernador (aquí carretas), que elevaba la dificultad a la hora de ir rellenando. Se trata de un peón que comienza en la casilla superior izquierda y que se irá desplazando por el tablero a medida que activemos la fila o columna en la que se encuentre, activando las acciones a las que acceda y consiguiendo una importante cantidad de puntos de victoria si conseguimos que alcance la casilla inferior derecha.

Así que el resumen sería que Saltfjord, siendo en un noventa por ciento el mismo juego que Santa Maria, ofrece una experiencia ligeramente superior. Tal vez no lo suficiente como para justificar su adquisición si se tiene el diseño original (especialmente con la expansión). Pero tampoco sería descabellado que, si lo sacáis mucho a mesa, os hagáis con una copia y pasaportéis el original. Y si no tenéis el original, este es el que tenéis que probar directamente.
A nivel de escalabilidad, va perfecto. Es cierto que a cuatro jugadores la cantidad de dados abre el abanico de opciones y el draft gana un poco más de peso en lo que es la gestión de los tiempos. Pero como realmente lo que importa en el juego es la gestión personal, a dos jugadores también funciona de maravilla.
Respecto a la rejugabilidad, al igual que le ocurría a Santa María, es un juego que hay que saber dosificar, porque realmente tampoco es que permita una variedad estratégica enorme, por lo que, si se saca muy de seguido a mesa, puede que llegue a cansar pronto. Pero, dosificado adecuadamente, es uno de esos pesos medios que siempre te deja buen sabor de boca tras cada partida. Como ventaja respecto al diseño original, aquí tendremos muchas losetas de criterios de puntuación que aportarán ese punto de variabilidad que se echaba en falta en Santa María.

Pasemos a la producción. En general, un nivel más que interesante, con elementos de cartón de buen grosor y prensado que se destroquelan con comodidad, elementos de cartón con formas originales y con relieves o impresiones para dotarlos de personalidad. Y los dados de resina son muy atractivos. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas gracias a sus ejemplos.
Donde Saltfjord se impone con rotundidad a Santa María es en un aspecto visual. Santa Maria recurría a unas ilustraciones con cierto aspecto cómico que no terminaban de funcionar. Aquí tenemos un tono mucho más serio (no te imaginas a un pescador noruego contándote un chiste) que encaja mucho mejor con un eurogame de gestión. Un gran nivel de detalle, especialmente en el tablero principal. La simbología es clara y el uso de los colores aporta mucha funcionalidad.
Y vamos cerrando. Saltfjord es una reimplementación de Santa Maria, que ya destacaba por ser un diseño muy ágil, pero no exento de profundidad. El desarrollo personal es muy satisfactorio debido a esa sensación de progresión que nos permite conseguir cada vez más elementos resolviendo turnos de forma aparentemente similar gracias a ir encadenando acciones en rondas avanzadas. Su gestión de recursos es elegante y versátil. Mejora al diseño original, especialmente en cohesión, ya que se han aglutinado muchos conceptos en torno a las tecnologías, por lo que estamos ante un juego conceptualmente mucho más claro. Además, incluye el módulo más interesante de la expansión del juego base. Si tenéis el original, tal vez no os merezca la pena, pero si no habéis jugado a Santa María, Saltfjord es al que tenéis que darle una oportunidad. Por todo esto le doy un…
¿Seguro que no has escrito una segunda versión de la reseña del Santa María? 🤪
Jajaja, hombre, un rato eché anoche. Obviamente me releí la tocho del Santa María por las comparaciones :p
Estaba esperando esta tochoreseña… Cual dirías que es el juego de temática nórdica más recomendable?
Hombre, a mi Blood Rage me sigue gustando mucho. Tengo que sacarlo a mesa más a menudo.
Has cambiado tu copia de SM por Saltfj…?
Saludos. Gran abrazo
La realidad es que Santa Maria ya había salido de mi colección antes de que llegar Saltfjord.