Ichor

Crónicas Jugonas: Semana 36 del 2025 (01/09 – 07/09)

Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días, en los cuales he tenido dos sesiones y una total predisposición por parte de la señorita. En el apartado de estrenos tenemos bastantes novedades, a saber: Citizens of Sparks (un juego de draft y colecciones muy interesante), Meow-Cala (una versión gatuna del juego tradicional de origen africano), Line of Fire: Burnt Moon (un diseño que toma el sistema de cartas de Undaunted y lo traslada a un juego tipo Battle Line), Iliad (un juego de colocación de losetas y mayorías de Knizia) e Ichor (un abstracto asimétrico para dos de Knizia).

Comenzamos el lunes con una partida a Linja (aquí su tochorreseña). Un juego de Steffen Mühlhäuser en el que los jugadores cuentan con una serie de peones situados en los extremos de un campo dividido en secciones horizontales al estilo fútbol americano. En su turno, un jugador dispone de dos movimientos: el primero siempre es un avance de 1 posición, que determina el número de avances del segundo movimiento en función de cuántos peones hubiese en la sección a la que accedió el primero. Si consigue llevar un peón a la última fila utilizando todos los movimientos, recibe un movimiento extra de una posición hacia adelante o hacia atrás (de cualquier color), salvo de los que hayan llegado al final. Abstracto que se le da sorprendentemente bien a la señorita, demostrándolo una vez más. Partida que podría resumirse como «un día más en la oficina». Linja es un juego que a la señorita se le da especialmente bien y sabe calcular al milímetro cada movimiento, aprovechando los pasos extra como nadie. Y eso mismo volvió a hacer en esta partida, abriendo brecha poco a poco. Yo intenté mantener cohesionado mi grupo, pero al final me faltó meter más peones en la línea de meta. Resultado: victoria de la señorita por 41 a 36. Linja es un abstracto simpático y con una producción original y vistosa. Portátil y con un ritmo vertiginoso, con una duración bastante acotada. Como gran pega, con el paso de las partidas, se puede activar el piloto automático (aunque aún no he llegado a asimilar bien los patrones), ya que no es complicado proyectar a futuro los siguientes movimientos que se intentarán realizar. Eso sí, molan los palos de bambú.

Linja
Linja

El martes a la hora del café jugamos a Patchwork (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un diseño en el que los jugadores tendrán que completar un tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones o comprar un retal (que no dejan de ser piezas de Tetris) de los tres disponibles (avanzando también en el marcador de tiempo). Al final de la partida, el jugador que, en conjunto, tenga más botones y menos espacios libres en su tablero (cada espacio resta 2 puntos y cada botón suma 1) será el ganador. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los retales, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. Partida en la que tal vez me confié. Comencé fuerte, aunque arriesgando al no conseguir piezas que me proporcionasen demasiados ingresos. Conseguí el bono de 7×7 con cierta suficiencia, pero esto me llevó a quedarme sin margen para meter piezas de gran volumen, lo que me obligó a pasar demasiadas veces. Mientras, la señorita logró recortar distancias y, sobre todo, tapar más casillas que yo, completando una gran remontada. Resultado: victoria de la señorita por 17 a 8. Patchwork es una buena combinación de gestión de recursos con puzle que resulta muy entretenida. En la línea de la serie para dos de Kosmos, destaca la tensión a la hora de escoger en función de la situación actual en cada turno. Un juego con mecánica principal de draft y puzles que tiene una tensión especial gracias a esa doble gestión del tiempo y los botones. Tiene más profundidad de la que uno imagina en un principio y saber escoger adecuadamente en cada turno es crucial para mantenerse en la lucha por la victoria hasta el final, teniendo siempre un ojo puesto en la situación del rival para intentar prever qué va a hacer en su siguiente turno, por si podemos ponerle algún palo en las ruedas de forma adicional.

Patchwork
Patchwork

Por la tarde quedé con Pablo y Antonio en el local de este último para una sesión ligera. Comenzamos con el primer estreno de la semana, Citizens of Sparks, diseñado por Philip duBarry. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que, al comienzo de cada partida, se conforma un mazo con un determinado número de tipos de personajes. De este se revelarán parejas de cartas para formar un suministro. En cada turno, el jugador activo escogerá una pareja para añadir a su colección junto con cualquier cantidad de chispas que estuviesen junto a la pareja. Tras esto, podrá activar el efecto de uno de sus personajes, permitiendo que todos los rivales activen al mismo personaje siempre y cuando dispongan de al menos una copia de ese tipo de carta. Al activar un personaje, el efecto de este se modulará en función de cuántas copias tenga del mismo. Los jugadores que hayan activado el efecto deben descartar una copia de dicha carta. Finalmente, se añade una chispa a cada pareja de cartas que quedó en el suministro y se revelan dos nuevas cartas. La partida finaliza cuando se agota el mazo de cartas, obteniéndose una chispa por cada carta en juego y aplicándose los efectos de puntuación de las colecciones de cada jugador. Ganará quien haya acumulado más chispas. Partida en la que fui quien más chispas acumuló gracias a los rancheros, pero luego acabé la partida con demasiadas ratas que anularon esa ventaja. Ahí, tanto Pablo como Antonio consiguieron ventaja gracias a acumular varios consejeros. Resultado: victoria de Antonio con 63 puntos por los 59 de Pablo y los 57 de un servidor. Citizens of Sparks es un juego de draft y colecciones muy sencillo, dinámico y bien producido. Es de esos juegos que rara vez te van a dejar mal sabor de boca porque la resolución de los turnos es muy ágil al tener un número de opciones limitadas, aunque esto no significa que estos se resuelvan de forma trivial. La gestión de los tiempos en cuanto al número de cartas de cada tipo y, sobre todo, el no permitir activaciones gratuitas a los rivales que puedan conseguir más beneficio que nosotros mismos mantendrá a los jugadores en tensión. Muy buen producto.

Citizens of Sparks
Citizens of Sparks

Después jugamos a Phoenix New Horizon, diseñado por Jorge J. Barroso. Un juego que se desarrolla a lo largo de cuatro rondas de tres acciones por jugador. El tablero de acciones muestra una serie de niveles interconectados por caminos con costes en gasolina (el recurso principal del juego). En cada turno, el jugador deberá desplazar uno de sus tres peones a un espacio de acción de su nivel o subirlo de nivel pagando gasolina, ya sea para detenerlo en un espacio de mantenimiento (desde donde podrá, en un turno posterior en la misma ronda, volver a activarlo) o colocarlo en un espacio de acción. Al colocar el peón en un espacio de acción, se resuelve la acción y el turno pasa al siguiente jugador. Estas acciones permitirán construir edificios y generadores, los cuales irán desbloqueando diversas bonificaciones y permitirán completar misiones, aunque también habrá acciones para progresar por ciertos tracks, conseguir misiones o adquirir cartuchos que activan diversos efectos. Muchas de estas bonificaciones permitirán a los jugadores avanzar con una serie de peones sobre tracks repletos de bonificaciones. Al final de la partida, los jugadores obtendrán puntos en función de sus generadores, de cómo hayan progresado en ciertos tracks, de los criterios de final de partida que hayan activado y de su progreso en los tracks de desarrollo. Partida en la que Pablo hizo con nosotros lo que quiso. Fue el primero en empezar a completar misiones, tanto personales como generales. Además, se dedicó a minar el tablero de centrales eléctricas, lo que le permitió acceder rápidamente a las ciudades que proporcionaban mayores bonificaciones. A mí no me fue mal, completando también muchas misiones, pero tardé bastante en comenzar a puntuar y no pude remontar a tiempo. Y es que llegó un momento en el que mi bajo nivel de energía fue un lastre, porque no pude construir ciudades al no tener acceso a ellas. A Antonio le pasó un poco lo mismo que a mí. Resultado: victoria de Pablo con 182 puntos por los 111 de Antonio y los 98 de un servidor. Phoenix New Horizon es, hasta la fecha, el juego que me parece mejor publicado por Perro Loko Games. Me gusta muchísimo el sistema de selección de acciones con peones que van progresando para poder resolver acciones más potentes a cambio de «renunciar» a las acciones anteriores, intentando alcanzar la cima de la jerarquía de acciones para disfrutar de un turno adicional y reiniciar el ciclo. Es muy táctico, ya que los edificios habilitan el posicionamiento de los generadores en esas regiones (aunque se bonifica al jugador que construyó el edificio si otro coloca un generador en su zona), lo que puede provocar que, a medida que se pierdan jugadores, algo de tensión se quede por el camino. La variabilidad parece enorme debido a que el tablero de acciones, los criterios comunes, los beneficios de los tracks y las misiones cambian de una partida a otra.

Phoenix New Horizon
Phoenix New Horizon

Y cerramos la tarde con el segundo estreno de la semana, Crystalla, diseñado por Renaud Libralesso, Pierrick Libralesso y Yoel Sayada. Un juego con draft, colocación de losetas y formación de patrones en el que los jugadores compiten por crear la obra más preciosa a partir de 12 cartas de cristal. Cada jugador comienza con tres cartas en su cuadrícula. La partida se desarrolla en turnos sucesivos, donde cada jugador selecciona una pila de cartas de las nueve que forman el suministro (tres filas y tres columnas) con al menos uno de sus marcadores, los distribuye mediante el mecanismo de siembra (dejando un marcador en pilas ortogonalmente adyacentes, formando un camino sin volver inmediatamente atrás). El jugador obtendrá la carta que se encuentra en la parte superior de la pila en la que deposite el último marcador y la colocará en su área personal, escogiendo una de las cuatro columnas de su cuadrícula y colocándola en el siguiente espacio libre comenzando por abajo. Al depositar exactamente un segundo marcador de un color en una pila al realizar el mecanismo de siembra, el jugador asociado a dicho color recibirá una loseta de gema que escogerá el jugador activo (el que la recibe decide dónde colocarla, no pudiendo colocarse sobre otras losetas, solo sobre espacios libres de las cartas, y que sea de un tipo de gema distinto). La partida finaliza cuando todos los jugadores han completado su cuadrícula, puntuándose cada tipo de gema según el criterio asociado. Partida en la que no fui capaz de conectar dos grupos de diamantes que, separados, no me proporcionaron apenas puntos. Algo que sí consiguió Antonio y que fue el elemento diferencial, ya que todos sacamos más o menos los mismos puntos por el resto de gemas. Pero con lo que no contaba es que Pablo fuese más efectivo en rubíes. Resultado: victoria de Pablo con 90 puntos por los 89 de Antonio y los 56 de un servidor. Crystalla aparenta ser el típico juego de conformar una cuadrícula de cartas y optimizar los criterios de puntuación de las distintas colecciones. Sin embargo, este diseño sorprende por dos aspectos. El primero es por añadir a la combinación de mecánicas el mecanismo de siembra del mancala, que supone una complicación a la hora de escoger la carta que nos interese. El segundo es un punto de maldad rara vez visto en este tipo de juegos, ya que los jugadores buscarán hacer coincidir los marcadores de los rivales para entregarles regalos envenenados que estorbarán más que ayudarán. Además, esto favorece la discusión alrededor de la mesa, intentando influir sobre el jugador activo para que despliegue los marcadores de cierta forma y pueda fastidiar al que parezca estar ganando. Muy entretenido.

Crystalla
Crystalla

El miércoles a la hora del café jugamos a Nutrias Ganadoras (aquí su tochorreseña), diseñado por Aaron Andrew Wilson. Un juego en el que los jugadores reciben una mano de tres cartas en las que se muestran nutrias que pueden ser de tres colores, mostrar una flecha hacia arriba o hacia abajo y un valor numérico, junto a un criterio de puntuación. La partida se desarrolla en seis rondas en las que se revela una carta del mazo y el jugador líder juega una carta de su mano, seguido de su contrario. Una vez jugadas las tres cartas, se mira si hay mayoría de flechas arriba o abajo para determinar si el nuevo líder será el que jugó la carta más alta o la más baja. Este jugador toma las tres cartas (las dos jugadas y la revelada) y las reparte, colocando una en el río (una hilera ajena a los jugadores), otra en la zona del rival y otra en su zona personal. Las cartas de la zona personal establecen criterios de puntuación que hacen referencia a las cartas en el río. Al término de la cuarta ronda, los jugadores bajan directamente a su zona las dos cartas que les quedan; el jugador con más puntos de victoria será el vencedor. Partida en la que la señorita estuvo bastante más fina que yo, siendo quien ganó la mayoría de las bazas. Es cierto que tal vez no escogió de la forma más óptima, pero sí le permitió moldear el río según sus intereses. Aun así, estuvo a punto de pifiarla. Resultado: victoria de la señorita por 20 a 19. Nutrias Ganadoras es un micro-juego de la serie de Button Shy en carterita que combina bazas (con reparto) y combos. Cada partida se compone de cuatro turnos en los que los jugadores tomarán muchas más decisiones de las que se podría esperar, con numerosas variables en juego que generarán dudas continuas en todas las situaciones. El diseño saca un gran partido de las dieciocho cartas y es fácil sacarlo a mesa con bastante asiduidad. Lo que menos me gusta es que haya cartas que regalen puntos, aunque se compensa teniendo un menor peso a la hora de intentar ganar el derecho a reparto. El aspecto visual tampoco es para echar cohetes, pero al menos es funcional.

Nutrias Ganadoras
Nutrias Ganadoras

El jueves a la hora del café jugamos una partida a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida muy potente por mi parte con tres grandes grupos, dos de snacks y uno de manteles. Algo ante lo que la señorita no pudo hacer nada, con una cuadrícula demasiado dispersa. Resultado: victoria de un servidor por 19 a 14. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

Por la tarde echamos una partida a Pulitzer, diseñado por David Vaquero. Un eurogame de peso medio con una mecánica principal de colocación de trabajadores. Cada jugador dispone de una cuadrilla con un valor comprendido entre 1 y 5. Estos trabajadores se podrán colocar en cuatro zonas: trabajos en la redacción (lo que proporcionará dinero, además de permitir competir por mayorías en una estructura matricial), investigación (cada jugador trabaja en un caso y deberá reunir pistas atendiendo a ciertos patrones) o realizar trabajos fuera de la oficina (lo que proporcionará efectos diversos). Alternativamente a colocar trabajadores, cada jugador dispondrá de discos que también funcionarán como trabajadores y se colocarán en una zona que proporcionará beneficios utilizables en rondas posteriores. En la redacción se otorgarán beneficios en función del jugador con una mayor suma en valores de sus trabajadores en las filas y las columnas, mientras que en los otros espacios de colocación el valor de los meeples servirá para reordenarlos y así disfrutar de los beneficios. La partida se desarrolla a lo largo de ocho rondas y, aunque admite varios modos de juego, en el principal los jugadores solo optarán a la victoria si consiguen reunir un mínimo de pistas relacionadas con su caso. Partida que jugamos con el modo a dos jugadores, en el que agentes del gobierno intentan entorpecer la investigación de los jugadores, pudiendo detonar el final de la partida de forma anticipada, incluso haciendo perder a todos los jugadores. No fue el caso, ya que Sandra y yo nos coordinamos bastante bien para mantener la opinión pública de parte del periodismo, hasta el punto de que detonamos el final de la partida con dos rondas de antelación. En lo que a la investigación se refiere, yo quedé muy escarmentado de la anterior partida, así que cada vez que enviaba un periodista lo hacía con suficientes medios como para disponer de un gran margen de maniobra. También debo admitir que tuve un punto de fortuna y alguna acción en la que me la jugué me salió bien. Esto me permitió completar mi investigación ya en la quinta ronda. Además, me quedé sin cordón en la última pista. La señorita, en cambio, no tuvo nada de suerte. Es cierto que se la jugó muchas veces, pero la fortuna no le sonrió. Unas veces porque puso un periodista de poco valor, otras porque las pistas o la línea de investigación no encajaban. La cuestión es que no lo consiguió, aunque tampoco habría servido de nada porque yo me había disparado en el marcador a base de bonificaciones de quiosco y de horas extra. Resultado: victoria de un servidor por 83 a 40, aunque la señorita no consiguió el mínimo. Pulitzer es uno de esos eurogames de peso medio que busca transmitir una narrativa e intenta que todas las mecánicas encajen con la premisa, algo que consigue, porque uno siente la presión de tener que realizar el trabajo de oficina para, por un lado, obtener dinero con el que poder asumir los costes de su investigación personal y, por otro, ofrecer resultados satisfactorios para la redacción. El mayor problema que le veo es que, al estar constreñido a la temática, hay veces que el azar puede impactar de forma trascendental en la partida de un jugador, pudiendo quedar fuera de la lucha por la victoria por pura mala suerte (al menos en el modo más exigente). Con todo, creo que tal vez podría haber quedado mejor entregar un mazo de pistas y línea de investigación particular a cada jugador, de forma que, si una carta es descartada, el jugador sabe que esa pista no volverá hasta que no cicle el mazo, algo que incluso tiene sentido temático. Creo que a dos jugadores hay suficientes cartas para probar esta variante. En la edición final se han añadido unos eventos que permiten paliar el azar (algo que también permitían las horas extra) y aportan un punto de variabilidad. Y la producción ha quedado muy vistosa.

Pulitzer
Pulitzer

El viernes por la mañana llegó el segundo estreno de la semana con Meow-Cala, que no deja de ser una versión gatuna de un mancala tradicional. Un abstracto para dos en el que tenemos un tablero con una serie de cuencos en dos hileras con un cuenco mayor en cada extremo. Sobre los cuencos centrales, al comienzo de la partida, se dispondrán cuatro piezas. En cada turno, el jugador activo cogerá todas las piezas de un cuenco y realizará el movimiento de siembra, depositando una pieza en los siguientes cuencos en el sentido de las agujas del reloj. Las piezas que se coloquen en los cuencos grandes no se podrán coger y son los puntos de los jugadores (cada uno tiene un cuenco). Si la última pieza se coloca en el cuenco grande del propio jugador, podrá disfrutar de un nuevo turno de forma inmediata. Y si la última pieza aterriza en un cuenco central de la hilera de su lado, capturará todas las piezas del cuenco de la misma columna en la otra hilera. Partida en la que la señorita no cuadró muy bien ciertos movimientos y dejó bastante desguarnecidos algunos cuencos, lo que me permitió completar algunas capturas. Eso, junto a que yo resolví más movimientos depositando en mi cuenco, me acabó dando la partida. Resultado: victoria de un servidor por 27 a 21. Meow-Cala es una versión gatuna del clásico juego de origen africano. Aunque había jugado a muchos diseños que implementaban el mecanismo de siembra, nunca había jugado al juego original, y me ha sorprendido gratamente. Tiene detalles muy interesantes, como el sistema de captura o el de turnos adicionales, que provocan que el cálculo combinacional no sea tan trivial como puede parecer en un principio. Es ágil, entretenido y esta versión con gatetes en caja plegable es muy vistosa y práctica. Algún día haré un top de abstractos tradicionales.

Meow-Cala
Meow-Cala

El sábado quedé con Alfonso en su club para disfrutar de un mano a mano muy intenso y repleto de juegos ambientados en civilizaciones clásicas (además de otros juegos). Comenzamos con un estreno, Line of Fire: Burnt Moon, diseñado por Trevor Benjamin y David Thompson. Un juego táctico de enfrentamiento directo en el que los jugadores despliegan y comandan vehículos operados a distancia (ROV) para tomar el control de localizaciones. Cada jugador elige una facción y dispone de un mazo inicial con el que desplegar unidades en cinco carriles, activar sus habilidades, reforzar posiciones y contrarrestar las acciones rivales. La partida se desarrolla en rondas con tres fases: robo de cartas, determinación de la iniciativa (cada jugador revela una de sus cuatro cartas y el que tenga más valor o, en caso de empate, el que ya tuviese la iniciativa juega antes) y resolución de acciones, donde cada jugador utiliza, en orden de iniciativa, sus tres cartas. Las cartas de Personal permiten ejecutar acciones especiales y las de ROV se usan para desplegar dichos ROV en localizaciones, moverlos, atacar a ROV rivales o controlar zonas (en caso de tener mayoría). El control de losetas de sitio y la gestión de la cohesión de fuerzas, la interferencia y la mayoría en cada carril son claves para la victoria. El juego finaliza cuando un jugador controla emplazamientos que sumen al menos 8 puntos o el rival no tiene ROV en su zona de juego. Partida en la que Alfonso prefirió cederme la iniciativa en busca de configurar un mazo potente, pero al final se le acabó haciendo bola. Es cierto que luego logró maniobrar de forma adecuada y acabó quedándose a un turno de conseguir una victoria que yo alcancé al hacerme con el control de una columna en la que Alfonso no prestó demasiada atención. Line of Fire: Burnt Moon viene a ser un Undaunted simplificado al que se le ha quitado todo lo referente a espacialidad (ya no hay tablero ni unidades físicas que se desplacen sobre el mismo), pasando a un juego tipo Battle Line, en el que los jugadores buscan tomar el control de columnas. A mí el sistema de construcción de mazos y de gestión de las unidades de Undaunted me parece una virguería, pero es cierto que por el tema y que las partidas se estructuran en escenario me costaba mucho sacarlo a mesa. Este juego busca, precisamente, simplificar la experiencia a todos los niveles. Tengo que jugarlo más, pero me ha dejado buen sabor de boca.

Line of Fire: Burnt Moon
Line of Fire: Burnt Moon

Seguimos con una partida a Ezra and Nehemiah, diseñado por S J Macdonald y Shem Phillips. Un eurogame en el que los jugadores tendrán como objetivo anotar la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Estos se obtienen principalmente construyendo el templo, reconstruyendo las murallas y las puertas de la ciudad y enseñando la Torá a los exiliados que regresan. Los jugadores también pueden intentar desarrollar su tierra, viajar a asentamientos fuera de las murallas de la ciudad o avivar el fuego del altar para que siga ardiendo día y noche. Los profetas Hageo y Zacarías harán su parte para mantener al pueblo concentrado en lo que es más importante. Durante tres rondas, los jugadores usarán sus cartas, trabajadores y recursos para contribuir a la reconstrucción de la gran ciudad de Jerusalén. Después de seis días de trabajo, llega un día de descanso, el Sabbat, en el que se necesitará comida y se reflexionará sobre el trabajo de la semana. El juego termina después de que se haya completado el tercer Sabbat. En cada turno, el jugador colocará una carta de su mano en uno de los tres espacios de acción y con los símbolos de bandera que sumen en total las cartas visibles en estos espacios y las cartas apartadas se acumularan puntos de acción para resolver alguna de las acciones anteriores. Cada ronda son seis turnos, tres primeros en los que se jugarán cartas en los espacios libres, y otros tres adicionales en los que se jugarán otras tres cartas sobre las tres anteriores. Partida en la que intenté centrarme, de nuevo, en la construcción de muros y puertas, no dejando de lado el templo e intentar competir con Alfonso en el track de ofrendas. Justamente en esto último se me fue la partida, ya que Alfonso se acabó llevando unos valiosos 10 puntos con los que acabó por delante mía. Perdí tiempo y recursos colocando un profeta en una loseta que no interpreté bien y que podría haberme dado un mayor rédito simplemente haciendo avanzar mi caravana. Resultado: victoria de Alfonso por 74 a 71. Ezra and Nehemiah es un diseño que, recordándome bastante a Vizcondes del Reino del Oeste por el sistema de colocación de cartas y de acumulación de símbolos, aunque transmite sensaciones distintas. Primero porque no tenemos un rondel que era tal vez el mecanismo que menos me terminaba de convencer del que, para mí, es el mejor título de la trilogía de Reinos del Oeste. Y por otro porque es un juego muy combero gracias a las sinergias de las distintas acciones, que no son para nada complicadas. La gestión de los peones y su posterior alimentación genera un punto de agobio que me resulta muy satisfactorio. Y el despliegue de las losetas de habilidades proporciona una variabilidad enorme al juego. Vuelve a pecar de una simbología excesiva en las losetas de profetas que te obliga a estar continuamente consultando el reglamento. Pero es un muy buen diseño.

Ezra and Nehemiah
Ezra and Nehemiah

Seguimos con una partida a Star Wars: La Batalla de Hoth, diseñado por Richard Borg. Un wargame ligero que sigue el sistema de Commands & Colors en el que cada partida representa un escenario de la batalla entre el Imperio y la Alianza Rebelde en el planeta helado de Hoth que vimos en El Imperio Contraataca. Cada jugador controla a uno de los bandos: el Imperio o la Alianza Rebelde. Mediante una gestión de mano de cartas, los jugadores irán ejecutando órdenes sobre las distintas unidades para intentar cumplir antes que el rival la condición de victoria del escenario, normalmente alcanzar un determinado número de medallas, siendo la mayoría conseguidas mediante la eliminación de unidades rivales. En cada turno, el jugador activo utilizará una carta de su mano. Estas cartas podrán ser de orden (indicando un segmento del terreno y activando hasta tantas unidades como se indique que comiencen el turno en ese segmento) o de táctica (que no se ciñen a un segmento concreto). Al activar una unidad, por lo general, esta podrá moverse y, posteriormente, atacar. El combate entre unidades se resuelve mediante una tirada de dados, siendo el número de dados dependiente del tipo de unidad y la distancia de ataque, más las modificaciones que aplique el terreno. Partida en la que jugamos un escenario en el que entran en juego todos los tipos de unidades, aunque los deslizadores rebeldes no lo hacen hasta bien entrada la partida. Alfonso iba con la Alianza Rebelde y yo con el Imperio. Uno de mis AT-AT causó estragos en unas unidades de Alfonso que intentaron llevárselo por delante. Es cierto que acabaron consiguiéndolo, a costa de muchas bajas (aunque Alfonso tuvo muy mala suerte con las tiradas). La llegada de los snowspeeders supuso un soplo de aire fresco para los rebeldes, que dieron un vuelco a la situación y estuvieron a punto de llevarse la partida. Pero ahí la suerte volvió a no sonreír a Alfonso, dejándome vía libre para alcanzar mi quinta medalla. ¡Victoria de los imperiales! Star Wars: La Batalla de Hoth es una nueva implementación del clásico sistema de Richard Borg. Es un juego perfecto de iniciación a los wargames tácticos, con un sistema tremendamente asequible, divertido y ágil que lo hace apto para todos los públicos, y más en este caso recurriendo a una franquicia tan atractiva como Star Wars. Además, es tan versátil que permite representar numerosos escenarios sin necesidad de aplicar excesivas variantes a las reglas generales. Tal vez la mayor pega que se le puede encontrar es una elevada influencia del azar a la hora de resolver tiradas, pero esto también dota de épica a las partidas, permitiendo resoluciones increíbles. Si os gusta el universo creado por George Lucas, esta puede ser una oportunidad ideal para probar este tipo de diseños. La diferencia más llamativa es la reducción del tablero de juego, con menos hexágonos, pero, por lo demás, ofrece una experiencia muy similar.

Star Wars: La Batalla de Hoth
Star Wars: La Batalla de Hoth

Seguimos con una partida a Awimbawé, diseñado por Mathieu Roussel. Un juego de bazas para dos jugadores ambientado en la sabana africana, donde el tigre blanco y la pantera negra compiten por el trono del león. Cada jugador dispone de una carta de heredero, una mano de 6 cartas y cuatro pilas de cartas boca abajo cubiertas por cartas visibles. En cada turno, el jugador activo debe jugar una de sus cartas disponibles (las de su mano o las que se encuentren bocarriba sin estar solapadas en su zona de juego) y activan el poder animal, si lo tiene. El segundo jugador debe seguir el tipo de terreno (color) si puede; si no, debe jugar un águila (que puede huir y dejar que el rival gane la baza o luchar para intentar ganar la baza) o descartar una carta bocabajo renunciando a la baza. Las bazas ganadas se colocan en una pila de puntuación bocabajo, y las cartas de hiena se mantienen visibles, ya que acumular las cuatro implica perder la ronda automáticamente. Las cartas que estén bocabajo y no estén solapadas por ninguna otra carta se revelan al final de cada baza. Si ningún jugador ha perdido por hienas, una vez jugadas todas las cartas, se cuentan las coronas impresas en las cartas obtenidas en las bazas; quien tenga más gana la ronda y voltea su carta de heredero al lado dorado. El primero en ganar dos rondas se convierte en el nuevo rey o reina de la sabana. Partida en la segunda y la tercera ronda se decidieron por hienas, una para cada uno, así que la clave de la partida estuvo en una primera ronda en la que por miedo a acumular todas las hienas, Alfonso no se llevó demasiadas bazas, siendo yo quien más puntos anotase. ¡Victoria de un servidor! Awimbawé es un interesante juego de bazas para dos jugadores en el que todas las cartas están en juego y se genera incertidumbre a base de esconder ocho cartas (cuatro para cada jugador). Así, los jugadores, al comienzo de cada mano, desconocen 12 cartas de las 28 que hay en juego (sus 4 ocultas, las 4 ocultas del rival y las seis de su mano). Esto provoca que los jugadores tengan que jugar con las probabilidades para resolver determinadas jugadas. Incertidumbre que se va reduciendo con el paso de los turnos. Todos estos pequeños detalles generan una dinámica interesante y que creo que funciona muy bien.

Awimbawé
Awimbawé

Pasamos a Omen: A Reign of War, diseñado por John Clowdus. Un juego de cartas para dos en el que los jugadores deben intentar satisfacer los deseos de seis dioses, compitiendo por tres ciudades. En cada turno, el jugador activo resolverá una serie de pasos. En el primero decidirá repartir unos puntos entre robar cartas y/o recibir monedas. En una segunda podrá jugar las cartas en tres ciudades (no pudiendo colocar más de 5 cartas por ciudad), asumiendo su coste. Hay varios tipos de cartas y su efecto se activa en momentos diversos (al jugarse, en fases posteriores, o al ser descartadas directamente desde la mano). Se prosigue con la fase de oráculo (activando los efectos de los oráculos). Se sigue con la fase de dioses, donde se activan aquellos cuya criterio se haya alcanzado. Tras esto, se procede a evaluar combates en aquellas ciudades en las que haya al menos 5 unidades entre ambos jugadores y/o el rival tiene 3 unidades (las bestias cuestan como 2 unidades). Finalmente, el jugador puede hacer una ofrenda descartando una carta para recibir cartas y/o monedas o, alternativamente, construir alguno de los tres monumentos utilizando el valor de fuerza de una carta descartada. Partida en la que Alfonso se tiró de cabeza a por la condición de tener un oráculo en cada ciudad, lo que, además de conseguir dicho objetivo con cierta premura, le permitió disfrutar de una gran cantidad de efectos. Es cierto que esto le impidió luchar por las ciudades de forma efectiva, siendo yo quien más acumulase, pero me faltó haber activado algún dios más o haberme guardado alguna carta de héroe. Resultado: victoria de Alfonso por 17 a 15. Omen: A Reign of War es un interesante juego de cartas para dos que sigue la línea de juegos como Batalla por el Olimpo o Blue Moon Legends. Muchas cartas distintas, una serie de fases a seguir que pueden dificultar la entrada al juego, pero que, una vez asimiladas, se llevan bien. Hay efectos brutales que permiten aplicar vuelcos a la partida sorprendentes. Es cierto que el que siempre estén los mismos dioses puede ser una remora en cuando a rejugabilidad, pero para eso están las losetas de las ciudades (con efectos muy diversos). Omen se ha convertido en una franquicia con varios juegos independientes y expansiones. Yo tengo todo y me gustaría jugarlo más a menudo, porque siempre me deja buen sabor de boca.

Omen: A Reign of War
Omen: A Reign of War

Seguimos con otro estreno, Iliad, diseñado por Reiner Knizia. Un juego táctico de colocación de losetas para dos jugadores, en el que Héctor y Aquiles compiten por el favor de los cinco dioses durante la Guerra de Troya. Cada jugador controla 18 losetas de su héroe, con valores del 1 al 5 y losetas especiales Dolos, que irá colocando en espacios de su color en un tablero de 6×6, siempre adyacentes a losetas rivales. Las losetas de valor 1 a 4 permiten efectos opcionales como reposicionar losetas propias o enemigas, intercambiar fichas de éxito o voltear losetas. Al completar una fila o columna, se puntúa sumando los valores de cada bando (con reglas especiales para Dolos), y el ganador elige una de las dos fichas de éxito situadas en los extremos de la línea. La partida concluye cuando el tablero está lleno y todas las líneas han sido puntuadas; gana quien haya reunido fichas de los cinco dioses (o cuatro dioses y ambas fichas de matrimonio), o, en su defecto, quien sume más puntos según las fichas obtenidas. Partida muy tensa en la que pensé que no iba a tener opción de conseguir fichas de los cinco dioses, sobre todo porque Alfonso manipuló el tablero a su antojo con las losetas de valor 3. Sin embargo, estas losetas fueron las ultimas en aparecer en mi mano y me permitieron alterar una fila que impedía a Alfonso alcanzar el requisito, mientras que yo sí. ¡Victoria de un servidor! Iliad es un juego cien por cien estilo Knizia que puede recordar bastante a Kingdoms (ahora reimplementado como Cosmolancer). Este es exclusivo para dos y, al tener una gestión de la mano (no muy grande, pero mano al fin y al cabo), se siente mucho menos azaroso. Es ágil y entretenido. Con ganas de repetir.

Iliad
Iliad

Y continuamos con el otro juego de esta nueva serie, Ichor, diseñado por Reiner Knizia. Un juego asimétrico de estrategia para dos jugadores en el que los dioses griegos se enfrentan a monstruos míticos en una batalla por el control del tablero. Cada jugador controla ocho figuras únicas con habilidades especiales y un conjunto de fichas que irá desplegando al mover sus figuras en línea recta, dejando un rastro de su color y reemplazando fichas rivales. En su turno, el jugador puede mover una figura o activar su poder, que altera el movimiento o produce efectos únicos, pero solo puede usarse una vez por partida. El objetivo es ser el primero en colocar todas sus fichas sobre el tablero, o forzar que el rival no pueda mover ni usar poderes. La partida puede jugarse en un tablero de 6×6 o 7×7, y se disputa en dos rondas intercambiando bandos, ganando quien obtenga la mayor puntuación total. Partida en la que Alfonso dominó la situación de cabo a rabo en ambas rondas, la primera actuando con los dioses y la segunda actuando con los monstruos. Justamente la segunda fue mucho más tensa conociendo cómo funciona el juego, aguantando el uso de los poderes de cada unidad. Sin embargo, en un descuido dejé que Alfonso pudiese utilizar la habilidad de uno de sus monstruos que podía hacer un doble movimiento, cerrando la partida y consiguiendo una victoria clara. Resultado: victoria de Alfonso por 12 a 0. Ichor es un juego abstracto con todas las de la ley diseñado por Knizia. Tiene detalles de YINSH por aquello de ir dejando fichas de control por el tablero a medida que se desplazan las unidades, aunque aquí no hay que formar ningún patrón con ellas, sino simplemente ser el primero en colocar todas las de su reserva. Es muy cerebral y la asimetría de las unidades le da un punto de distinción. Es cierto que la simbología de los dioses puede ser algo confusa debido a la similitud de símbolos pero diferencia de efectos. Pero una vez que los has activado una vez, ya para la siguiente partida no se te olvida. Pero lo dicho, es un abstracto cien por cien, con todo lo que eso significa.

Ichor
Ichor

Y cerramos con una partida a Hera & Zeus, diseñado por Richard Borg. Un duelo mitológico en el que un jugador encarna a Hera y el otro a Zeus, cada uno con su propio mazo y un objetivo claro: rescatar a su rehén y reclamar el dominio del Olimpo. A lo largo de la partida, los dioses despliegan sus cartas en un campo de batalla de columnas y filas, combinando fuerza y poderes especiales para retar y derrotar a las tropas rivales. En cada turno, el jugador activo dispone de tantos puntos de acción como columnas con al menos una carta en su lado de la zona de juego haya (o cuatro si Hera o Zeus están en juego). Con cada punto de acción se podrá robar una carta del mazo y añadirla a la mano, jugar una carta (bocabajo en cualquier columna, pudiendo colocarla en cualquier posición de la misma, pero sin dejar huecos), lanzar desafíos directos (la carta superior de una columna contra la carta superior de esa misma columna del rival) o invocar efectos de la mitología griega (descartando la carta de ser mitológico). La victoria se alcanza cuando un dios libera a su prisionero o, al comienzo de su turno, el jugador no tiene cartas en su zona de juego. Partida en la que tanto Alfonso como yo nos vimos obligados a colocar a los rehenes de forma muy temprana en el tablero. Y ahí yo desperdició una gran cantidad de Pegasos intentando atacar la mano de Alfonso, cuando el objetivo ya estaba en el tablero. En ese sentido Alfonso se olió la jugada y con muchos menos Pegasos acabó encontrando a su rehén. ¡Victoria de Alfonso! Hera & Zeus es un juego de cartas para dos que vendría a ser una especie de mezcla de juego de confrontación al estilo Mindbug, en el que los jugadores atacan la zona de juego del rival para intentar reducir el número de cartas que este tenga en ella, con un juego de busca y captura al estilo Stratego, ya que el objetivo principal de cada jugador es localizar una carta concreta que se encuentra en el mazo del rival. Hay que sopesar los riesgos a asumir con esta carta, ya que, si la mantenemos en la mano, está expuesta a ataques de Pegaso y la partida puede finalizar de forma inesperada, mientras que, si la ponemos en juego, hay que intentar evitar que resulte obvio en qué posición la hemos situado para evitar ataques del rival sobre esa columna. Tiene el problema de que, si un jugador toma malas decisiones al comienzo, puede quedar demasiado tocado y no ser capaz de remontar. Pero, en general, me parece bastante entretenido.

Hera & Zeus
Hera & Zeus

El domingo por la mañana jugué con la señorita una partida a Emberleaf, diseñado por James Tomblin y Frank West. Un diseño en el que los jugadores intentan desarrollar su clan a base de jugar cartas en su tablero personal o, alternativamente, deslizarlas una posición a la izquierda (de forma que las que se encuentren en la columna de más a la izquierda volverán a su mano). Adicionalmente, los jugadores pueden cargar cartas con recursos para resolver acciones adicionales y/o prometer favores si están en una zona con su disco de color (recuperándolo). Mediante las acciones que permiten las cartas, los jugadores podrán mover a su héroe entre zonas, recolectar recursos, atacar fichas de peligro o construir edificios donde pueden alojar aldeanos para obtener puntos. Cada vez que se ataque a fichas de peligro, se avanzará en el marcador de estandarte de guerra, lo que proporcionará beneficios y, si se alcanza la última casilla del track, un trofeo. También se consigue un trofeo al ocupar la última casilla de un claro con un edificio. El juego termina cuando se han tomado todos los trofeos, anotando puntos por los favores cumplidos. Partida en la que me centré en el combate, siendo quien más estandartes acumuló en su zona de juego, algo muy conveniente ya que prometí varios favores relacionados con ellos. Esto, además, me permitió dispararme en el tanteador, vislumbrando una partida cómoda. Sin embargo la señorita se puso las pilas a base de construir y conseguir favores, siendo uno de ellos especialmente potente que casi le permite remontar (junto a que fue quien más trofeos reclamó). Afortunadamente para mí, mi mayor cantidad de favores me permitió mantenerme en primera posición. Resultado: victoria de un servidor por 153 a 150. Emberleaf es un juego con un aspecto muy atractivo y una mezcla de mecánicas llamativas, ya que tenemos una construcción de mano muy sutil (solo podremos añadir un máximo de cuatro cartas a nuestra mano inicial), un desarrollo de tablero que está en continua evolución, con cartas que se quedan jugadas y aplican efectos alternativos al ser deslizadas, y un desarrollo en el tablero que busca completar contratos nada triviales. Es cierto que es de esos juegos en los que la duración de los turnos puede variar drásticamente, desde turnos con acciones muy atómicas, a turnos en los que un jugador se lleva haciendo cosas diez minutos, lo que puede degradar la experiencia de juego de forma importante. Confirmo que a dos es como creo que va mejor, con un tablero acotado y con los jugadores luchando mano a mano por los distintos elementos. Con todo, creo que se hace largo porque, en el fondo, solo hay tres cosas por hacer: recolectar recursos, construir y combatir.

Emberleaf
Emberleaf

Por la tarde echamos nuestra tradicional partida de domingo a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que la señorita intentó ir a murciélagos pero la cosa no le salió bien. Yo me centré en potenciar ciervos y anfibios junto con una garduña tardía que me permitió desarrollar un bosque más potente. Jugué con la cueva que proporciona 2 puntos por carta en ella, algo que potencié con un buitre. No fue clave, pero engordó mi tanteador. Resultado: victoria de un servidor por 271 a 119. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

Y cerramos la semana con una partida a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar o añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bono por más cartas de un mismo color), mientras que, con que uno de sus rivales le supere, puntuarán todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bono de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que, combinada con un nadador, bloquea al resto de jugadores; la langosta, combinada con un cangrejo, permite robar y escoger del mazo; la estrella de mar, unida a dos cartas de acción, eleva su puntuación, pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas). Y también con la segunda mini-expansión, Extra Pepper, que incorpora cartas con efectos que aplican en cada ronda. Estas cartas pueden añadir reglas, modificar el comportamiento de otros efectos o cambiar la puntuación de ciertos tipos de cartas. La peculiaridad es que cada carta será obtenida por el jugador que más o menos puntos tenga acumulados al final de la ronda (dependerá de la carta), acumulando dicho efecto para el resto de la partida, aunque cada jugador solo podrá tener un único efecto (en caso de obtener un segundo deberá escoger uno y descartar el otro). Partida en sorprendente que duró solo dos rondas porque en la segunda apareció una carta que, como condición, obligaba a los jugadores a cerrar con un reto (no se podía puntuar directamente). Yo había perdido la primera ronda, consiguiendo una carta que me permitía coger una carta de cada pila al usar cangrejos, algo que aproveché de manera intensa durante esa segunda ronda, sobre todo porque me hice con la carta de 1 punto por cangrejo. Como nadie quería arriesgar por no ganar la carta, acabamos con unas manos enormes (yo tenía tres sirenas y fantaseaba con conseguir la cuarta). Llegó un momento en el que la señorita se lanzó a la piscina pensando que yo no iba a poder mantenerle el pulso, y se llevó una desagradable sorpresa. Resultado: victoria de un servidor por 50 a 14. Sea Salt & Paper me parece uno de los mejores fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y, con más control, yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada, como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención, como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas, no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido. Respecto a Extra Pepper, me parece un añadido muy interesante, generando una ligera asimetría a lo largo de la partida, tanto a nivel estratégico (en cada ronda interesará hacer una cosa distinta) como para compensar a los jugadores que acaben en primera o última posición al final de la ronda (ya sea bonificando o perjudicando al que más o menos puntos tenga acumulados al final de la ronda, aunque este beneficio o perjuicio puede no llegar a aplicar, porque cada jugador solo puede tener una de estas cartas y, en caso de recibir una nueva, puede escoger cual quedarse). Muy recomendable.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que han debutado en esta serie de entradas. Citizens of Sparks es un juego de draft y colecciones muy interesante, que con pocos conceptos consigue desarrollar una dinámica ágil, divertida y nada trivial; Meow-Cala es una versión gatuna del juego tradicional de Mancala, al cual, sorprendentemente, nunca había jugado. Y me ha sorprendido para bien, con conceptos que se sienten actuales; Line of Fire: Burnt Moon es un diseño que toma el sistema de cartas de Undaunted y lo traslada a un juego tipo Battle Line, consiguiendo un desarrollo ágil, tenso y divertido. Es cierto que no tenemos una componente espacial al no tener tablero, pero creo que, precisamente por eso, es un juego más sencillo de sacar a mesa; Iliad es un juego de colocación de losetas y mayorías de Knizia para dos ágil, directo y con una interesante gestión de los tiempos. Me gusta la precondición de victoria que genera bastante tensión a la hora de luchar por las distintas mayorías; e Ichor es un abstracto asimétrico para dos de Knizia en el que los poderes de las distintas unidades pueden abrumar en un principio, pero esto permite un desarrollo tenso y más sesudo de lo que uno podría esperar.

8 comentarios

  1. Buenos días, Iván

    Una pequeña aclaración: en Extra Pepper no se bonifica al que menos puntos obtuvo o perjudica al que más puntos obtuvo en cada ronda; las cartas (-) las obtiene el que va por detrás en el marcador general y las (+) el que va por delante, después del conteo de la puntuación de la ronda. Por lo demás, qué gran añadido al juego.

    Buena semana!

    1. Oh, pues lo había interpretado mal. La verdad es que el reglamento podría ser un poco más específico porque creo que se puede interpretar lo que haciamos nosotros.

    2. Pero como dices, tiene mas sentido porque beneficiarse por una derrota puntual cuando puede que estés ganando ampliamente puede ser injusto.

  2. Yo me guié del reglamento en inglés de la bgg (de francés, que es mi versión, no tengo ni idea):

    «At the end of the round, count the points scored and add them to those from the previous rounds. Then award the event card
    according to the pictogram shown:
    – The player with the most points places the card in front of them.
    – The player with the fewest points places the card in front of them.
    In case of a tie, the event card is discarded.»

    1. Si si, me refiero al total. Habría bastado con que en las frases pusiese:

      The player with the most total points places the card in front of them.
      The player with the fewest total point places the card in front of them.

      Mi problema es que el most/fewest creo que puede interpretarse que aplican al the point scored y no al total.

    2. Tal cual Iván, yo también lo interpreté así en mesa y luego lo jugué en la BGA y vi que lo estábamos jugando mal. Aunque no sé qué decirte si me gusta más jugándolo «mal» xD

    3. Dudaba mucho que una segunda expansión del Océanos de papel fuese a mejorarlo, ya me parecía perfecto. Pero Extra Pepper lo consigue!!

      En nuestro caso sí lo interpretamos bien, porque primero dice que acumules los puntos de la ronda y que luego beneficies o perjudiques al que tiene menos o más puntos.

      Es una maravilla, corrige uno de los poquísimos defectos que tenía:
      – repetitivo (ahora con eventos que cambian entre rondas modificando reglas)
      – bola de nieve (ahora si alguien se escapa será penalizado y el otro bonificado)

  3. Buenas, el phoenix new horizons cuanto suele durar una partida? en la bgg lo catalogan de 60-120… ya podían acotar un poco más para hacerte una idea real, o que pongan 30 minutos por jugador o algo así… es que le tengo ganas pero si se hace muy largo ya lo puedo descartar.

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