Top: Wolfgang Kramer











Wolfgang Kramer
Codiseñado con Michael Kiesling. Un diseño en el que los jugadores compiten "colaborando" en la construcción de un gran edificio en tres dimensiones colocando piezas neutrales y propias: gestionar qué queda a la vista del cacique y qué deja de ver es un dilema continuo. En cada turno, hay que equilibrar riesgo y engaño, ya que la percepción de los rivales influye directamente en los resultados. La interacción surge de la confrontación entre distintas visiones del mismo tablero y del ajuste continuo del paisaje compartido. ¿Lo mejor? Las continuas discusiones intentando persuadir al jugador en turno.
Codiseñado con Michael Kiesling. El último título de la Trilogía de la Máscara y, para mí, el menos interesante (pero aun así es un muy buen diseño). Es cierto que es, de los tres que conforman la trilogía, el más elegante en cuanto al uso de la mecánica de puntos de acción, con los cuales fragmentaremos el mapa en islas que intentaremos controlar mediante mayorías. Esta división del terreno la utilizaremos en favor propio o para contener al oponente. El foco espacial y la necesidad de maximizar control por áreas exigen previsión y construcción de defensas o aperturas que permitan competir por las mayorías finales.
Codiseñado con Michael Kiesling. En este diseño, la colocación de trabajadores tiene la particularidad de que, en vez de bloquearse, las acciones se encarecen si se usan repetidamente, lo que potencia la diversificación en busca de optimizar la extracción de carbón de una mina en la que tenemos un pozo articulado con un ascensor que sube y baja, en torno al cual se implementa una mecánica de pick-up and deliver. Además, el sistema de puntuación acumulativo y por mayorías mantiene a los jugadores en tensión en todas y cada una de las rondas de la partida.
Codiseñado con Michael Kiesling. No pertenece oficialmente a la Trilogía de la Máscara, pero debería. Un juego tan táctico como despiadado, en el que generar superficies valiosas supone un riesgo, ya que los rivales podrán aprovecharse de nuestro trabajo si no somos cautelosos. Es fundamental maximizar la relación entre altura y presencia, anticipando los posibles movimientos rivales para no llevarnos sorpresas. Además, tiene un punto de variabilidad que ninguno de los componentes de la Trilogía de la Máscara muestra.
Codiseñado con Michael Kiesling. El primer título de la Trilogía de la Máscara y el que mas reconocimiento tiene. Un sistema de puntos de acción limitados que sirve para la exploración de un área común: mover unidades, excavar en sitios y disputar mayorías son acciones con coste y beneficio inmediato. La puntuación por rondas y el coste de oportunidad obligan a valorar si conviene asegurar puntos ahora o preparar una posición para el siguiente recuento. La interacción proviene de la pugna por espacios de alto valor y del timing de activación de zonas, lo que genera una tensión táctica notable en cada fase y obliga a ajustar planes según la dinámica del tablero.
Codiseñado con Michael Kiesling. El tercer integrante de la Trilogía de la Máscara y el que me resulta más satisfactorio. El uso de los puntos de acción está más contenido que en Tikal, y el amplio terreno por desarrollar mediante una colocación de losetas que se apilan hace que el tablero sea un objeto en constante cambio: las disposiciones crean rutas de puntuación y permiten encadenar efectos acumulativos. La interacción se produce al disputar posiciones clave y al alterar las conexiones del mapa común, de modo que el diseño premia la planificación concienzuda y saber aprovechar las oportunidades que se presentan.
El único juego de esta selección en el que Kramer aparece como autor en solitario. Un filler cuyo núcleo es la colocación simultánea de cartas numéricas con penalizaciones por ser quien coloque la sexta carta en una fila. La tensión surge de anticipar la selección colectiva y de evitar esta situación. Es cierto que a muchos jugadores puede resultar bastante caótico. Pero es un caos tremendamente divertido. Las reglas son sencillas y repites decisiones ronda tras ronda, lo que convierte cada mano en un ejercicio de lectura y adaptación que mantiene en tensión a los jugadores desde el primer al último turno.
Codiseñado con Michael Kiesling. Este diseño mezcla gestión de mano y un toque de memoria con un sistema de juego que recuerda mucho a los juegos de escalera (por aquello de jugar combinaciones de cartas que intentan ser superiores a las de los rivales, aunque en este caso para robar cartas y/o ralentizar el progreso de nuestros contrincantes). Las decisiones relevantes pasan por formar conjuntos de cartas del mismo valor y elegir el momento óptimo para asestar duros golpes a uno o varios de nuestros rivales. Tenso, especialmente cuando se juega a varias rondas acumulando puntos, donde se puede gestionar los tiempos alcanzando una mayor profundidad.
Codiseñado con Richard Ulrich y Jens Christopher Ulrich. Obra maestra en la que, a las subastas como mecánica principal, se suma una colocación de losetas mediante poliominós (de los primeros juegos en recurrir a este tipo de elementos) que permitirán a cada jugador desarrollar su zona de juego buscando la combinación de edificios adecuada para que los artistas y científicos sean capaces de encontrar la inspiración necesaria para completar sus obras. Que en cada ronda cada uno de los elementos disponibles solo pueda ser conseguido por un único jugador dota al diseño de una doble capa de gestión en lo que a las subastas se refiere. Jugar con la mini-expansión de los personajes es vital para dotar al juego de una capa de profundidad adicional.
Codiseñado con Richard Ulrich. El diseño de referencia en lo que a control de áreas se refiere. Utiliza un sistema para gestionar el orden de turno que es sencillamente sublime, y tiene una importancia capital porque las opciones disponibles en cada turno están limitadas por un conjunto de cartas de acción que, por un lado, permiten introducir tropas en el tablero y, por otro, resuelven un efecto particular cuya potencia es inversamente proporcional a la cantidad de unidades que permiten introducir. Las tres fases de puntuación intercaladas entre las nueve rondas de juego están cargadas de emoción gracias a la torre, donde los jugadores acumulan peones que serán redirigidos a una región de forma secreta. Es difícil quedarse sentado ante la tensión que se experimenta, y debería estar en toda ludoteca.
Me ha gustado mucho este top de Michael Kiesling 😆
No he jugado a todos, pero de la Tetralogía me parece el mejor diseño Torres, en el top 3 según mis criterios. Menos elegante que Mexica, gran abstracto, pero con un impacto de las acciones en el tablero que hace estar pensando continuamente a todos los jugadores y que en proporción a su elegancia genera sensaciones más intensas.
El problema de Torres es que al ser el de mayor interacción, puede disparar el AP aun mas que en Tikal (que es el más estratégico de todos) o Java (que al tener tanto campo disponible, se vuelve muy táctico). Lo importante es tenerlos 😛
Cierto. Aunque yo eso casi siempre lo considero un problema de los jugadores.
Los Titanes pa Hércules 😆
El problema es de los jugadores, pero es también el juego el que abre esa puerta. Por eso los propios autores han ido refinando el sistema, reduciendo el número de puntos de acción disponibles en cada turno a medida que se iban publicando juegos en la trilogía de la máscara.
Sí algunos juego sí, en los sobrecomplicados, que Torres no lo es por eso le echo la culpa del AP a los jugadores.
Lo de reducir los puntos de acción tiene su lógica, pero se dieron cuenta después de Tikal porque de Torres con 5 puntos pasaron a Tikal con 10 🤣
Me resultaría muy difícil hacer un top 10 de Kramer y compañía. He tenido suerte de probar estos diez, que me parecen magníficos, y todavía metería juegos como Hacienda, Maharaja, Palacios de Carrara, y sobre todo, Renature, que me parece un extraordinario juego de mayorías con una mala leche considerable, gracias a una interacción diabólica.
Coincido en el top 2, aunque yo creo que los empataría a ambos juegos con el oro 🙂