Reseña: Tikal
Introducción
Tikal es el mayor y más importante de los asentamientos de la cultura Maya. Está situado en medio de una jungla casi impenetrable, en el norte de Guatemala. Los Mayas vivieron en Tikal desde el año 600 a.C. hasta el 900 d.C., pero apenas se tienen datos de la civilización que la ocupó durante 1.500 años, y únicamente una pequeña fracción del lugar ha sido excavado e investigado. Se están preparando hasta 4 expediciones que planean explorar más a fondo el asentamiento, tratando de sacar a la luz otros nuevos y tesoros.
Así se nos presenta este Tikal, uno de los títulos más famosos de Wolfgang Kramer y Michael Kiesling, quienes nos vienen deleitando año tras año con juegos como Torres, Java, Abluxxen o La Era del Carbón. La primera edición fue publicada en 1999 por Ravensburger Spieleverlag GmbH (en alemán, francés, italiano y holandés) y por Rio Grande Games (en inglés). Este título fue premiado con el Spiel des Jahres de ese mismo año. De las ilustraciones se encarga Franz Vohwinkel, quien demostrase sus habilidades en títulos como Puerto Rico, Ra o Samurai. En el 2015 la editorial polaca Egmont Polska publicará una nueva edición con un importante lavado de cara a cargo de Mariusz Gandzel, quien ya se encargase de títulos como Prêt-à-Porter, Stronghold o 51st State.
El juego no se encuentra editado en nuestro país, aunque el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 60-120 minutos. Su precio de compra recomendado es de 39,95 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición en multilenguaje de Ravensburger Spieleverlag GmbH. Existe versión para iOS.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 43,2×30×5,6 cm. (caja rectangular grande tipo Torres, Java o Mexica), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de cartón)
- 36 Losetas Hexagonales de Terreno (de cartón)
- 15 Losetas de Templo
- 10 Losetas de Selva
- 8 Losetas de Tesoro
- 3 Losetas de Volcán
- 24 Fichas de Tesoro (3 de cada uno de los 8 tipos) (de cartón)
- 48 Fichas de Templo (de cartón)
- 3 Fichas de Templo de Nivel 2
- 6 Fichas de Templo de Nivel 3
- 9 Fichas de Templo de Nivel 4
- 11 Fichas de Templo de Nivel 5
- 8 Fichas de Templo de Nivel 6
- 5 Fichas de Templo de Nivel 7
- 3 Fichas de Templo de Nivel 8
- 2 Fichas de Templo de Nivel 9
- 1 Ficha de Templo de Nivel 10
- 4 Líderes de Expedición (uno de cada color: rojo, naranja, negro y blanco) (de madera)
- 72 Trabajadores de Expedición (18 de cada color: rojo, naranja, negro y blanco) (de madera)
- 8 Campamentos (2 de cada color: rojo, naranja, negro y blanco) (de madera)
- 4 Marcadores de Puntuación (uno de cada color: rojo, naranja, negro y blanco) (de madera)
- 4 Marcadores de Turno (uno de cada color: rojo, naranja, negro y blanco) (de cartón)
- 4 Tarjetas de Referencia (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
En Tikal tomamos el control de una expedición a Guatemala en busca de tesoros escondidos en los templos perdidos en la selva inexplorada. Un juego cuya mecánica principal es la de puntos de acción, aderezado con colocación de losetas, mayorías y set collection.
Conceptos Básicos
Lo primero que tenemos es el Tablero principal, que muestra un mapa de casillas hexagonales. En el marco del mismo encontramos el típico marcador de puntos (de 1 a 100). En la esquina superior derecha encontramos el campo base, así como tres losetas ya descubiertas impresas sobre el tablero.
Las Losetas de Terreno irán siendo colocadas sobre el tablero anterior, de forma que los jugadores irán explorando la selva. Lo más importante a tener en cuenta a la hora de colocar una loseta son las piedras que forman los caminos que permiten interconectarlas. Cada loseta tendrá una serie de piedras grises rectangulares formando pequeños caminos en algunos de sus lados. Estas piedras representan el número de pasos que tiene que realizar un trabajador para acceder a la loseta (o para abandonarla). Para que una loseta sea accesible deberá conectarse con otra a través de un camino de, al menos, una piedra. Dicho de otra forma, no se podrá pasar de una loseta a otra si no hay ninguna piedra de camino en alguno de los dos lados adyacentes de ambas losetas.
Hay distintos Tipos de Losetas. Según este, los trabajadores podrán realizar diversas acciones:
- Losetas de Templo: representan un templo recién descubierto en el interior de la selva. El número que muestra el templo corresponde al número de niveles explorados en el interior del mismo, correspondiendo, a su vez, con la cantidad de puntos que otorga.
- Losetas de Selva: representan losetas de interconexión, sin nada remarcable en ellas, más allá de las piedras de los caminos.
- Losetas de Tesoro: son losetas que contienen tesoros que los exploradores podrán desenterrar.
- Losetas de Volcán: son losetas que marcan el inicio de una fase de puntuación. Además son las únicas losetas inaccesibles para los exploradores.
Los Templos son una de las dos fuentes de puntos que el juego ofrece. En cada fase de puntuación, cada templo proporcionará los puntos correspondientes a su nivel al jugador que tenga mayor presencia de trabajadores en la loseta correspondiente (o haya puesto un guardia). Los templos comienzan en un determinado nivel inicial, aunque los jugadores podrán explorar niveles superiores, aumentando el valor de estos. La regla básica es que los niveles explorados deben ser consecutivos.
Los Tesoros son la otra fuente de puntos disponible. Estos ofrecen una serie de puntos en función de los conjuntos de tesoros que tengamos. Existen 8 tipos de tesoros distintos, y, de cada tesoro, hay 3 unidades. Así, para cada tipo de tesoro, cuantas más unidades de un mismo tipo se tengan, más puntos se obtendrán en la fase de puntuación. Los tesoros podrán cambiar de manos a lo largo de la partida, siempre y cuando los jugadores no tengan más copias de ese mismo tipo de tesoro. Es decir, que si un jugador tiene dos o tres tesoros iguales, estos ya le pertenecerán para el resto de la partida. Pero si solo tiene uno de un determinado tipo, este puede cambiar de manos.
El elemento a gestionar por parte de los jugadores será su Grupo de Exploradores. Cada jugador comienza la partida con una reserva de 18 exploradores más un líder de expedición. Los miembros de nuestro grupo podrán desplazarse a través del tablero mediante los caminos de las losetas, pudiendo realizar diversas acciones, teniendo como objetivo principal el descubrimiento de tesoros y templos. La única diferencia entre el jefe de expedición y el resto de exploradores es que el líder cuenta como tres exploradores en las fases de puntuación. Ciertas acciones requieren que sean llevadas a cabo por un explorador en concreto, no pudiendo repetir esta misma acción ese mismo explorador. Los miembros también podrán quedarse como guardias en templos, de forma que se asegurarán los puntos en las fases de puntuación, sin tener que evaluar mayorías.
Los Campamentos son puntos de acceso que los jugadores pueden colocar sobre el mapa. Estos servirán para introducir nuevos exploradores en el mapa directamente sobre la loseta donde se encuentre el campamento. Además, funcionan como puntos de interconexión entre ellos, de forma que los exploradores pueden viajar de un campamento a otro (incluido el campamento base) sin necesidad de atravesar todo el tablero.
Por último, un comentario sobre la mecánica principal del juego: los Puntos de Acción. En cada turno, cada jugador dispondrá de una serie de puntos que podrá gastar como guste en las diversas acciones que el juego permite. Salvo alguna excepción, no existe más límite que este a la hora de ejecutar acciones.
Y con esto ya tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal sobre la mesa.
- Se separan las losetas en pilas según la letra del reverso de la misma (de la A a la G). Cada pila se mezcla por separada. Por último, se crea una única pila de losetas de forma que el grupo de losetas con la letra G esté en el fondo de la pila y el grupo con la letra A esté en la parte superior.
- Cada jugador toma todos los elementos de su color: 18 exploradores, un jefe de expedición, 2 campamentos y un cubo para marcar la puntuación, que se colocará al lado de la casilla de valor 1 del track de puntuación.
- Se organizan las losetas de templo según su número, creando 9 pilas.
- Se mezclan las losetas de tesoro y se crean dos pilas.
- Por último se elige al jugador inicial (según el reglamento el jugador de mayor edad).
¡Y ya estamos listos para comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Tikal tiene una duración exacta de 36 turnos (uno por loseta). Empezando por el jugador inicial, y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno, que se desarrolla de la siguiente manera:
- Revelar Loseta de Terreno. El jugador tomará la loseta superior de la pila y la colocará sobre el tablero, de forma que esta sea accesible a través de alguna loseta ya colocada (tiene que conectarse con un camino de piedras, ya sea de la loseta que se está colocando o de losetas ya colocadas). Es decir, que no se puede colocar la loseta de forma que ningún camino la conecte.
- Utilizar los 10 Puntos de Acción. Tras colocar la loseta, cada jugador utiliza sus 10 puntos ejecutando acciones en el orden que crea oportuno. Las acciones disponibles son:
- Colocar un trabajador en un campamento (1 Punto). Tomamos un miembro de la reserva y lo colocamos en el campamento base o en un campamento propio del jugador colocado previamente.
- Mover un trabajador a una loseta adyacente (1 Punto por cada Piedra del Camino). Se desplaza un trabajador de una loseta a otra adyacente. El coste dependerá del número de baldosas que contenga el sendero que conecte ambas losetas (contando piedras de ambos lados). También es posible viajar entre campamentos a cambio de un Punto de Acción (incluido el campamento base).
- Descubrir un nivel del templo (2 Puntos). Siempre que queden losetas disponibles, se toma una loseta de templo correspondiente al siguiente nivel del templo correspondiente y se coloca sobre el templo. Un mismo templo solo puede ser explorado dos veces en un mismo turno, y cada exploración debe ser llevada a cabo por un trabajador distinto (si el jugador solo tiene un trabajador en la loseta de templo solo podrá descubrir un nivel en este turno). Sin embargo, si podrá explorar varios templos.
- Recuperar un tesoro (3 Puntos). En una loseta con tesoros, el jugador puede tomar uno si dispone de un trabajador en la loseta. De una misma loseta solo podrá tomar, como máximo, 2 tesoros, y necesitará un trabajador para cada uno de ellos.
- Intercambiar un tesoro (3 Puntos). Permite intercambiar un tesoro del que solo se tenga una copia con otro tesoro de otro jugador del que este también solo tenga una copia. El jugador con el que se intercambia no puede negarse.
- Establecer un campamento (5 Puntos). Permite establecer uno de los dos campamentos sobre una loseta de selva o sobre una loseta de tesoro que ya no contenga tesoros. No es necesario tener ningún miembro de la expedición en la loseta para colocar el campamento. A partir de este momento se puede utilizar para introducir nuevos miembros en el tablero o para viajar entre campamentos.
- Colocar un guardia en un templo (5 Puntos). Si un jugador tiene mayoría de miembros en una loseta de templo (teniendo en cuenta a los líderes de expedición), puede colocar uno de estos miembros como guardián (colocándolo sobre el templo), de forma que se asegurará esos puntos para el resto de la partida. El resto de expedicionarios de su color que estuviesen en la loseta son descartados de la partida. El resto de expedicionarios de los demás jugadores permanecen en la loseta, aunque ya no podrán competir por los puntos en las fases de puntuación. Un jugador solo podrá colocar, como máximo, dos guardianes a lo largo de la partida.
Si la loseta revelada en el primer paso fuese una loseta de Volcán, el flujo normal se interrumpe momentáneamente (no se coloca la loseta aun). Entonces, cada jugador dispondrá de un turno de 10 puntos de acción y, tras utilizarlos, procede a puntuar:
- Tesoros. Por cada tipo de tesoro el jugador anota 1 punto si solo tiene una unidad, 3 puntos si tiene 2 unidades o 6 puntos si tiene las tres unidades.
- Templos. El jugador anotará los puntos correspondientes al último nivel explorado de aquellos templos en los que tenga mayoría de miembros (contando al jefe de expedición como tres exploradores) o en los que tenga a un guardián.
Tras esto, proceden el resto de jugadores con otro turno de 10 puntos de acción. Una vez que todos los jugadores han puntuado, el jugador que estaba en posesión del turno coloca la loseta de Volcán sobre el tablero y utiliza los 10 puntos de acción correspondientes a su turno.
Fin de la Partida
Una vez se coloca la última loseta se procede con la última fase de puntuación. Empezando por el jugador que le tocase en turno, utiliza sus 10 puntos de acción y puntúa. Así hasta que todos los jugadores hayan realizado la fase de puntuación.
Tras esto, el jugador con más puntos de victoria será el vencedor.
Variantes
Juego con Subastas. Esta variante reduce el azar y aumenta el peso de las decisiones de los jugadores. El juego se desarrolla igual a excepción de las losetas, que se subastarán en grupos:
- Preparación
- Los jugadores colocan su marcador de puntos en la casilla 20. Estos puntos serán utilizados como pago en las subastas de losetas.
- Adicionalmente, cada jugador recibirá un marcador de turno de su color
- Desarrollo
- Al comienzo de la ronda se revelan tantas losetas como jugadores haya en la partida.
- Los jugadores pujan por el orden de turno a la hora de escoger loseta. Empezando por el jugador inicial y siguiendo en sentido horario, cada jugador ofrece una cantidad de puntos o pasa. La cantidad ofrecida debe ser siempre superior a la ofrecida por el jugador anterior. Si un jugador pasa no podrá reincorporarse. La subasta finaliza cuando todos los jugadores menos uno han pasado. Este se convierte en el jugador inicial.
- El jugador que gana la subasta retrocede en el marcador de puntuación tantas posiciones como puntos haya ofrecido en la subasta (el resto permanecen en la casilla que estuviesen).
- Por último, el jugador utiliza sus 10 puntos de acción y finaliza su turno, volteando su marcador de turno indicando que ya lo ha disfrutado.
- A continuación se subastan la segunda y tercera posición de igual forma a la primera. El último turno lo disfrutará el jugador que no haya ganado ninguna de las tres subastas anteriores.
- Una vez todos los jugadores han disfrutado de su turno, vuelven a colocar bocarriba sus marcadores de turno.
- Puntuación
- Cuando en una tanda de losetas se revele una loseta de volcán, la fase de puntuación no sucede hasta que un jugador que gane una subasta escoja la loseta de Volcán.
- Cuando se coloque la última loseta de la última tanda se procede con la fase de puntuación final. Sin embargo, el orden de turno de esta última fase de puntuación será el inverso a la clasificación en el marcador de puntuación (primero el que menos puntos tenga y ultimo el que más). En caso de empate, el jugador que, en sentido horario, se encuentre más cerca del jugador que colocó la última loseta.
Opinión Personal
Ya sabéis que, de vez en cuando, me gusta ir a contracorriente y reseñar algún juego que, aunque sea conocido, tiene bastantes años como para que no se hable tanto de él como tal vez pudiese merecerse. Especialmente aquellos títulos de autores que vivieron sus mejores años a finales de los 90, principios del siglo XXI. Hoy analizamos Tikal, el juego mejor colocado en el ranking de la BGG de la pareja Kramer-Kiesling (Kramer tiene a Los Príncipes de Florencia y El Grande mejor posicionados, pero junto a Ulrich en vez de Kiesling).
Lo primero que hay que decir de Tikal es lo bien que ha soportado el paso del tiempo. Un juego de 1999 que sigue siendo plenamente disfrutable hoy en día gracias a, principalmente, por su elegante y sencilla combinación de mecánicas.
Si Uwe Rosenberg es, probablemente, el rey de la Colocación de Trabajadores (Agricola, Le Havre, Ora et Labora, Caverna, Field of Arle), Kramer y Kiesling lo son de los Puntos de Acción (una cantidad de puntos a repartir entre acciones de diverso coste). Además de Tikal, otros títulos implementados por estos autores que siguen este mismo eje central son Mexica, Java (que junto al juego que hoy analizamos componen la famosa Trilogía de la Máscara), Torres o, más recientemente, La Era del Carbón (entre otros).
La principal virtud de este sistema es su enorme versatilidad, ya que permite a los jugadores desarrollar turnos diversos y con gran libertad sin elevar de forma notable la complejidad. Podríamos decir que es como si un jugador pudiese disfrutar de varios turnos de forma consecutiva.
Obviamente, el elemento más negativo de los puntos de acción es el entreturno, ya que, al poder ejecutar una buena cantidad de acciones, como algún jugador sufra de Análisis-Parálisis puede convertir la partida en un suplicio. Pero superado este escollo, nos encontramos con un juego magníficamente diseñado.
Como digo, para mí ha soportado muy bien el paso del tiempo, aunque no deja de tener sabor a Eurogame clásico. De esos en los que hay pocas formas de puntuar y cada paso que logremos dar sobre el marcador valdrá su peso en oro. Es por esto que no se debe descuidar ninguna de las dos fuentes de puntuación, aunque más adelante matizaremos esto.
Por un lado tenemos los tesoros que, aparentemente, son un trofeo menor, ya que conseguirlos no cuesta tanto trabajo como puedan requerir los templos. Simplemente con tener un miembro en la loseta adecuada y gastar tres puntos, voilà, tesoro conseguido. Y no solo cuesta menos, sino que da la sensación de que aportan pocos puntos en comparación con los templos. Pero nada más lejos de la realidad, ya que los tesoros son como los bonos del estado, un valor seguro (o eso dicen). Cada tesoro que obtengamos (cuanto antes mejor), son puntos asegurados que vamos a tener en la fase de puntuación, independientemente de lo que haga el resto de rivales. Por este motivo se convierten en un elemento de gran importancia ya que, si algún jugador decide que los tesoros no son lo suyo, va a tener un diferencial importante de puntos respecto a los que han decidido que desenterrar reliquias es un buen negocio.
Solo un jugador experto con la suerte de su lado podría compensar esta diferencia mediante los puntos obtenidos por templos. Y la alineación de astros incluye que la interacción entre los jugadores le favorezca. Es decir, que tanto la suerte, como el caos, estén de su lado. Complicado, ¿no os parece? Así que los tesoros son, bajo mi punto de vista, obligatorios. No tanto el cuadrar los sets, sino evitar que otros lo hagan para no tener que recortar diferencias. Si podemos aprovechar, mejor que mejor.
Presuponiendo que los jugadores no descuidan los tesoros, pasamos al plato fuerte de Tikal, los templos. Es aquí donde se reparte el bacalao y donde los jugadores lo darán todo por cada punto, brillando de manera espectacular la mecánica de los puntos de acción. Y es que en cada turno, los jugadores tendrán que decidir si aumentan su masa laboral introduciendo miembros en el tablero y desperdigándolos por las losetas para tomar posiciones o, en cambio, deciden ir explorando niveles de los templos para aumentar su valor. Lo primero nos colocará en buena posición de cara a las fases de puntuación, pero provocará que el resto de jugadores prefieran no «invertir» en dichos templos, ya que no tienen fuerza suficiente. Esto provocará una serie de mareas en las que los jugadores apostaran por mejorar templos que se convertirán en reclamo para el resto de jugadores, que intentarán aprovecharse del trabajo ajeno movilizando a sus exploradores. Aquí nos damos cuenta de que esos diez puntos no eran tantos como parecían. Como veis, un nivel de interacción bastante potente. La salsa del juego.
Para mayor gloria del diseño de Kramer y Kiesling, el juego no es exclusivamente táctico, como pudiese parecer por el párrafo anterior, sino que hay que tener cierta visión de futuro de cara a las losetas que están por salir, con templos con un nivel base mayor que los primeros que nos encontramos en la partida. A esto le añadimos el tema de los campamentos y ya tenemos elementos suficientes como para no gastar los diez puntos exclusivamente en obtener la mejor posición posible en el turno actual.
No quiero olvidarme de la colocación de losetas. En el modo normal puede parecer un elemento secundario, pero decidir dónde y cómo colocar cada loseta no es baladí, ya que intentaremos ubicarla de forma que más beneficie al jugador en turno y, si es posible, dificulte el avance de los demás. Especialmente importante con las losetas de tesoro. Pero, aunque en el juego básico tiene su importancia, gana un peso enorme en la variante avanzada con subastas por las losetas (con el añadido de una nueva mecánica). Ya no solo habrá que pensar que hacer con una loseta, sino que antes tendremos que evaluar qué loseta es la que más nos interesa colocar para apostar adecuadamente. Sublime.
Esta colocación de losetas tiene, además, un efecto colateral importante que hereda un juego como Ginkgopolis, y es que, teniendo una mecánica de mayorías importantes, el juego funciona aceptablemente bien a dos jugadores. Esto es debido a esa componente estratégica que te obliga a no pensar exclusivamente en el presente, además de las losetas de tesoro. Esto no quiere decir que a dos sea el mejor número, ya que el juego brilla con cuatro jugadores, donde el control de la situación no es sencillo. A tres se mantiene esta tensión, pero a dos hay más relajación, pudiendo incluso no tener que competir tan fuertemente por los tesoros, ya que el rival no va a poder expoliarlos todos, salvo que se dedique exclusivamente a esto.
No me quiero dejar en el tintero una de las acciones más poderosas del juego: la colocación de guardianes. Un gran premio a cambio de un gran sacrificio. Colocar un guardián en un templo nos asegurará su valor en puntos hasta el final de la partida. El problema es que, cuanto más jugoso sea el premio, más moscas habrá revoloteando alrededor, por lo que se requerirá un sacrificio importante de miembros si queremos hacernos con el templo a perpetuidad. Más decisiones.
También hay que destacar lo original de su fase de puntuación, en la que cada jugador dispone de un turno completo para posicionarse y puntuar, independientemente de lo que vayan hacer o hayan hecho el resto de jugadores. De nuevo, más decisiones. Se puede optar por maximizar las ganancias al máximo o intentar reducir la de los rivales. Diez puntos que pueden dar para mucho.
La variante de subasta otorga al juego una nueva dimensión. Yo recomendaría jugarlo con ella siempre y cuando haya 3 o 4 jugadores en la partida (a dos no termina de convencerme). Pero cuidado con la duración de la partida. La versión estándar está bien para comenzar o si se mezclan jugadores de distinto nivel para balancear un poco la historia.
Como todo juego con mecánica de control de áreas, el juego es muy rejugable. Además tenemos el factor de la colocación de losetas, aumentando esta rejugabilidad de forma exponencial. Difícilmente veremos dos partidas iguales.
También me gustaría destacar la temática del juego, que encaja a la perfección con las mecánicas, aunque hay algún elemento que rompe un poco, como que los campamentos puedan aparecer de la nada en medio de la selva sin requerir algún miembro allí. Pero, salvo este detalle, el resto de acciones encajan perfectamente con la ambientación.
No voy a profundizar mucho en la edición porque el juego tiene los años que tiene. Los elementos de cartón, a excepción del tablero, son de un cartón relativamente delgado, casi llegando al nivel de los componentes de los juegos de Alea clásicos. Los componentes de madera son estándar, aunque destacan los prismas triangulares para los campamentos por su enorme tamaño. La caja es la típica de Ravensburger de la época: caja poco profunda pero extremadamente alargada. Para que os hagáis una idea, es igual de alta que una caja de Carcassonne Big Box (aunque no tan profunda). Dentro viene el típico inserto con espacios para todo los componentes pero en los que ningún de estos es capaz de quedarse quieto en su sitio una vez que cerramos la caja (a excepción de las losetas). Al final, bolsitas y al hueco que se encuentre. El reglamento está estructurado de forma horrenda, explicando las cosas a saltos. En esto también se ha mejorado mucho. Se echa en falta algún sistema para llevar la cuenta de los puntos de acción utilizados, al estilo Through the Ages, aunque siempre podemos utilizar garbancitos.
Respecto a las lustraciones de Franz Vohwinkel, decir que es uno de sus trabajos que más me gustan. Será porque el verde es mi color favorito. Aun así, el paso de los años se nota en ciertos elementos, especialmente las fichas de tesoro.
Y vamos a ir cerrando ya. Tikal es un grandioso juego que ha soportado el paso de los años en magnifica forma. Una buena cantidad de mecánicas engarzadas de forma elegante y que se explica en poco tiempo, con los puntos de acción como eje central, escudada con el control de áreas (mayorías) y la colocación de losetas. Esto, unido a la fuerte interacción resulta en un título con una rejugabilidad más que aceptable. Como nota negativa, que el entreturno puede ser muy pesado en partidas de 3/4 jugadores (que es como se disfruta el juego), así que no recomendaría sacarlo con jugadores con Análisis-Parálisis. Tampoco termina de entusiasmarme la obligatoriedad de ir a por los tesoros. Pero, a pesar de estos pequeños puntos negros, me parece un gran juego. Y recordar que este año sale una nueva edición. Por todo esto le doy un…
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Un gran juego clásico. Yo no recomiendo jugar a la variante con subasta, porque añade AP innecesario y solo sirve para contentar a aquellos que achacan un exceso de azar al coger losetas. Esa variante añade más AP por turno que un jugador con AP.
Por otro lado, si bien estoy de acuerdo con la apreciación de la importancia de los tesoros, no lo veo como algo negativo ni obligatorio, porque el acceso a los mismos se puede dificultar y bloquear (colocando losetas con muchas piedras de paso) por lo que con esa estrategia te puedes cubrir.
Lo del AP del sistema de puntos de acción es otro mito. El AP depende de lo que quiera tardar el jugador, no de un sistema que de manera ágil y sencilla te permita organizar las acciones de tu turno. Es más, para mi, se genera más AP durante las fases de puntuación, en función del orden de turno en que te haya tocado, que durante los turnos subsiguientes.
El AP surge de la indecisión del jugador. Un juego solo ofrece herramientas. Y la mecánica de Puntos de Acción, debido al gran abaníco de acciones, puede dar a turnos largos. Pero lo mismo que aquellos juegos que incorporan un mancala. Al final todo se reduce al abaníco de opciones disponibles. Cuantas mas haya, mayor es la probabilidad de que un jugador excesivamente analítico quiera estudiar todas las opciones.
Y por lo mismo, la mecánica de subastas no me parece un mal añadido, aumentando este abaníco de opciones. A mi es que no me gusta jugar con jugadores excesivamente analíticos. Te puedes tomar un turno de estudio, pero yo, por lo general, juego de forma intuitiva. Si sale rana, sale rana 😛
A mi no me gusta la variante de subastas precisamente porque añade aún más peso a la decisión de dónde colocar la loseta, cuando si juegas con robo, te tienes que adaptar a lo que sale y sopesar directamente dónde te conviene más colocarla. No se, me parece que retrasa innecesariamente el juego. Es como añadir subasta de losetas al Carcassone, cuando ese punto de azar no es excesivo y se mitiga con el resto de elementos altamente estratégicos.
En cuanto al abanico de acciones, si, hay muchas disponibles, pero realmente solo pocas combinaciones gracias al buen diseño en el aspecto de costes de cada uno. Yo, para agilizar los turnos, uso cubos blancos para que sea más sencillo contabilizar los puntos gastados. Con 20 cubos blancos, el jugador actual y el siguiente pueden ir haciendo cuentas.
Todo cierto. Se me olvidó lo de los marcadores para anotar los puntos de acción (modifico la reseña). Al final el AP viene por los movimientos de los trabajadores, que es lo que es realmente variable. El resto de acciones, al costar mas, no te permiten tanto margen de maniobra.
Si, estoy de acuerdo. El que la fase de puntuación sea independiente para cada jugador es bueno y malo al mismo tiempo. Es bueno porque te da margen para moverte a tu gusto y en función del orden de turno en que vayas, aprovechar más o menos las mayorías, pero malo porque realmente puedes hacer de todo en esa fase.
Deus es un sobresaliente y Tikal un Notable… No hase falta desir nada más.
Sobre los tesoros. No quiero ser muy troll así que dejemos el tema tesoros en la reseña como «bobada».
Estamos ante un juego que tiene dos formas de puntuar: mayorías y tesoros.
Si alguien es tan monguer que se olvida una de las dos formas de puntuar… Pues claro que hay que ir a por algún tesoro. otra cosa es que sea tu objetivo principal (puede serlo o no).
Con esto de los tesoros pasa como en muchos otros juegos: si dejas que un jugador monopolice una forma de puntuar la has cagado. Más si sólo se puntúa de dos formas.
Lo dicho si Deus es un sobresaliente y Tikal un notable…
Que conste que no lo destaco como algo negativo, sino mas bien, como algo a tener en cuenta. Y hoy en día la tendencia es que una via de puntuación no se obligatoria (si hay varias). Esto hay gente a la que puede no gustarle. Es mas una advertencia para este tipo de jugadores.
Le doy un notable porque a dos, siendo un buen juego, no me parece tan molón como a cuatro, y no es apto para jugar con todos los jugadores (AP), cuando por mecánica debería serlo.
P.D.: que mee gusta publicar reseñas en las que se que vienes como un oso a la miel. Espero ver tu mismo comentario en el blog de edgard 😛
No creo que reseñe tikal. Edagr es una víctima de lo nuevo… Jaja
Tikal es un juego old fashioned, elegante, profundo y complejo con sencillas normas.
A muchos no les gusta la mecánica de puntos de acción, pero eso es otra cosa.
Así que salvando las distancias temporales, de estilo y mecánicas, es infinitamente superior a Deus como diseño.
Tikal tiene interacción directa de la dañina (en el movimiento y en las subastas) además de tensión por los templos.
Ejem… Microreview de Tikal en Muevecubos
Ale, a repartir palos! xD
voy
Ahhh y yo sí que prefiero las subastas (y eso que juego con Pepe… AP a tutiplén) pero (ahora en serio) creo que tampoco carga tanta AP y además da un toque interesante al tema de pagar ocn puntos… es una variable más que hace interesante el juego (no por ese argumento del azar que no comparto).
Esa queja a vilvoh, que ultimamente anda a contracorriente, como con el emperre que le ha entrado por intentar convencer al personal de que Troyes tiene colocación de trabajadores 😛
de todas formas me da (por los comentarios de uno y otro) que vilvoh lo ha jugado más que tú…
Te refieres a Troyes o a Tikal? A Tikal no voy a negar que la experiencia que tengo no es comparable a la tuya. Le tengo echadas unas cuantas partidas en mesa y otras tantas en el iPad.
He jugado más a ambos seguro… xD xD
PD: Ahora tendré que probar el Deus, malditos.
No me cabe duda 😛
El Deus lo tienes en BoiteAJeux. Cuando quieras nos echamos una. Leete la tocho y a correr!
Eso es Back Meeple!! dale caña!!
😛
Por cosas como la que refleja BM en su comentario es por lo que no me gusta poner notas en las reseñas. Dps nos quedamos con esa nota, y es inevitable comparar entre juegos, cuando claramente NO se debiera comparar. Imaginate que al Toma6 le pongo un sobresaliente (para mí lo merece), y dps al Tzolkin (x ej)le casco un Aprobado. Fijo que habría gente que me diría «¿consideras al Toma6 superior al Tzolkin? acueeeestateeee».
Y es eso, que parece que los estaría juzgando bajo el mismo criterio, cuando ni de coña.
Respecto al Tikal. Grandísimo juego, pero para mí el más bueno en puntos de acción es el Torres. Obraaaa maeeestraaaa!!
Saludos!
Se te ha colado la L y lo de Back Meeple suena demasiado pornolúdico 😛
A ver, lo de las notas es una referencia. Yo siempre lo digo. Para mi un suspenso es que no lo vuelvo a jugar ni harto vino, un aprobado es bueno, entreteniene, pero no es nada del otro mundo. Notable es un muy buen juego. La diferencia con el sobresaliente es, basicamente, que a mi no me ha hecho clic (basicamente que tras jugarlo un par de veces tenga unas ganas locas de sacarlo a la mesa).
Obviamente, un filler no se puede comparar con un sesudo. Pero para eso escribo estos tochos, para poner en situación. Y por eso normalmente comparo con otros juegos, para que los lectores sepan el terreno que pisan. Y por eso yo soy partidario de categorizar en los premios, porque no se puede comparar de forma tan directa.
Torres tiene el mismo problema que Java, que al ser tan tácticos, a 2 no molan :(. En este sentido, Tikal les supera.
Saludos crack!
Gran reseña y gran juego. Soy de los que siempre lo juego con subasta, para ayudar en el debate. Si te gusta la dupla Wolfgang Kramer y Michael Kiesling, no sé si lo habrás probado pero si puedes juega al «Pueblo», lo conseguí hace años y es de lo mejor de mi ludoteca. Por cierto de la trilogía de la máscara cual es tu orden de mejor a » menos mejor»?. Un saludo
Pues me queda por probar el Mexica (en la estantería está). Pero por lo que he leído creo que me acabará quedando:
1. Tikal
2. Mexica
3. Java
Saludos!
Un juego muy estratégico y divertido. Muy buena reseña también.
Por cierto, SeisCaras.com es un portal de juegos donde cualquiera puede introducir un juego y analizarlo. Además os permite hacer quedadas y encontrar a gente si el grupo se os está quedando pequeño. Muy recomendado.
Después del paso de los años sigues considerando un buen juego a Tikal. Actualmente existe una nueva edición por parte de Maldito Games que vistosamente me gusta mucho. Me gustaría saber si funciona bien a 2 jugadores. El juego por lo que veo quizás peque un poco de sencillo pero eso también puede ser un punto positivo para que le guste a mas público. Recomendarías Mexica o este.
Un saludo!
Tikal es mejor juego que Mexica, y el único de la trilogía que funciona aceptablemente a 2 (aunque no es su mejor número). Yo te lo recomiendo.
Hola Misut,
El otro día jugué mi primera partida a este juégaco y nos quedó la duda de si con un trabajador puedes excavar un templo en una loseta y luego moverlo a otra loseta y excavar otro templo?
Gracias
Hasta donde tengo entendido, si. La regla vendría a ser que un mismo trabajador no tiene permitido realizar una acción de excavar templo o recoger tesoro en una misma loseta, pero si puede en otras.
Saludos!
En la tochoreseña, no sé si estaba marcada la escalabilidad, así que, qué tal funciona a 2?
Gracias.
Un saludo!
Mejor que los otros dos títulos de la trilogía de la mascara, pero sigue quedandose algo corto. Para jugar a 2 no escogería Tikal.
Hola! Me molan mucho vuestras reseñas.
Estoy intentando introducir a mis hermanos a algún básico de recursos pero no les gusta rayarse mucho la cabeza. Cuál diríais recomendaríais: Catán, Tikal, Stone Age o algún otro? Sería para jugar 3-4
Un saludo!
Stone Age es la apuesta mas segura. Un juego muy transversal y que entra muy bien con casi todo tipo de jugadores.
Hola
Para cuándo la tocho de Mexica? Acabo de conseguir una copia de Tikal y me gustaría tu opinión de si vale hacerse con una copia se Mexica o hasta tratar de completar la trilogía
A mi la trilogía me gusta mucho. Sé que no es lo mismo que una tochorreseña, pero en las Cronicas Jugonas tienes comentarios de ambos (puedes filtrar por juegos). A mi el que mas me gusta es Java/Kuzko. Pero si la pregunta es si merece la pena tener la trilogía, la respuesta es sí. Son 3 muy buenos juegos, y, aun compartiendo mecanica central, son bastante distintos en su desarrollo.
Gracias por compartir tu punto de vista, acá en Argentina es bastante difícil hacerse con buenos juegos, así que una trilogía es toda una apuesta, de Maldito Games el Tikal lo tengo y el Mexica ahora también, tengo que esperar que llegue en algún momento el Java/Kuzko también llegué a mi ludoteca, ya tiene lugar, jeje
Eh Misut, veo que cambiaste tu orden de preferencia de la trilogía? Antes encontravas que Java/Cuzco era el menos interesante, o no es así? Qué te hizo cambiar de opinión? Estoy que me compro el Cuzco por una oferta que hay aqui! Saludos 🙂
Basicamente, que aun no había jugado lo suficiente a Java/Cuzco. A mi es el que mas libertad te ofrece de los tres y eso le da un punto de tensión que tal vez Tikal, con un desarrollo mas estrategico, no tenga. Otra cosa es que siga considerando a Tikal el mejor diseño de los tres, porque escala mejor. Pero no se, a Java le tengo un especial cariño. Es una trilogía que merece tener, a pesar de utilizar la misma mecanica principal, son 3 juegos que te dejan sensaciones distintas y son muy buenos los 3. Así que adelante!