Reseña: Mexica

Introducción

“¡Allá, donde el águila se pose sobre un nopal rodeado por agua devorando una serpiente, os asentaréis y construiréis vuestra ciudad!” Hoy, gracias a ti, la voz de los mexicas volverá a ser escuchada. El año es 1325 y acabáis de descubrir la isla original tal y como vaticinaba la profecía. Vais a construir Tenochtitlán, la futura capital azteca. Los jugadores representan grandes nobles (llamados Pilli Mexica) que para hacerse aún más indispensables para el soberano, deberán levantar puentes, erigir templos y construir canales que delimiten distritos de los tamaños que ordene el emperador.

Portada
Portada

Así se nos presenta Mexica, el tercer título de la Trilogía de la Mascara (tras Tikal y Java/Cuzco), todos diseñados por Michael Kiesling y Wolfgang Kramer. El juego fue publicado por primera vez en 2002 por Ravensburger en una versión multilenguaje (inglés, francés, alemán e italiano). De las ilustraciones se encarga Franz Vohwinkel (Puerto Rico, The Quest for El Dorado, Targi).

Se encuentra publicado en español por Maldito Games en la reedición que sacó adelante Super Meeple (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 90 minutos. El precio de venta al público es de 50€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Ravensburger.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31×21,8×7,1 cm. (la primera edición, caja tipo Agricola) y 43×30,5×5,2 cm. (la segunda edición, caja tipo Tikal), nos encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 43 Fichas de Canal (de cartón):
  • 6 Piezas de 1 Casilla
  • 37 Piezas de 2 Casillas
  • 11 Puentes (de cartón)
  • 15 Fichas Calpulli (de cartón)
  • 72 Edificios (de plástico):
    • 24 Edificios de Tamaño 1 (6 de cada color)
    • 20 Edificios de Tamaño 2 (5 de cada color)
    • 16 Edificios de Tamaño 3 (4 de cada color)
    • 12 Edificios de Tamaño 4 (3 de cada color)
  • 12 Fichas de Acción (de cartón)
  • 4 Peones de Mexica (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntuación (de madera)
  • 4 Losetas de Referencia (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Mexica es un diseño en que los jugadores deben organizar una isla creando distritos mediante la construcción de canales para, posteriormente, establecer distritos (que tienen que tener un tamaño concreto según unas fichas que se configuran al comienzo de la partida). Adicionalmente, los jugadores construirán edificios de cara a obtener puntos en las evaluaciones de final de fase (hay dos en toda la partida), disponiendo de cuatro tamaños que aportarán valor en la competición por ser quien controla cada distrito. En cada turno, el jugador activo dispondrá de seis puntos de acción a repartir en acciones que permitirán desplazar a su mexica, colocar canales, colocar puentes y construir edificios (el mexica debe estar dentro del distrito en el que quiere construir).


Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero. Este representa una isla dividida mediante una rejilla cuadriculada. La isla, como es obvio, se encuentra rodeada por agua, pero también encontramos 3 casillas con agua en el interior de la isla. En la zona central encontramos la pirámide, que será el punto de inicio de los jugadores. En la zona inferior derecha encontramos una zona de reserva para las fichas de Calpulli, de las que hablaremos más adelante. Finalmente, en el borde del tablero encontraremos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.

Tablero
Tablero

La representación sobre el tablero de los jugadores serán los peones de Mexicas. Cada jugador controlará uno de estos peones que comenzará en la zona de la pirámide y podrá desplazarse por el tablero con el objetivo fundamental de construir edificios y reclamar distritos. El peón podrá desplazarse por casillas libres (sin construir) o por puentes. Las casillas ocupadas por canales, peones o edificios serán inaccesibles.

Mexicas
Mexicas

Los jugadores podrán colocar losetas de Canales para ir generando los distritos. En cada turno, los jugadores podrán colocar losetas de canales sin más restricción que ocupar una o dos casillas vacías (hay losetas de 1 o 2 casillas, aunque las de 1 casilla son muy escasas). El objetivo de colocar canales es formar distritos, siendo un distrito un conjunto de casillas interconectadas ortogonalmente entre sí que se encuentren rodeadas por canales y/o el mar. Es importante indicar que no es necesario que las casillas conectadas diagonalmente a esquinas de los distritos a formar estén cubiertas por canales. Dicho de otra forma, para formar un distrito de, por ejemplo, 4 casillas (2 por 2), solo es necesario que haya agua en las ocho casillas ortogonalmente adyacentes por el lado exterior, y no es necesario que haya agua en las cuatro casillas diagonalmente adyacentes.

Canales
Canales

Para poder transitar por los canales los jugadores dispondrán de Puentes. Estas losetas se colocan sobre los canales para poder cruzarlos, con una única restricción de que, al colocar un canal, las dos casillas conectadas por el puente deben de ser de tierra (no pueden encadenarse puentes). Los puentes son limitados, por lo que una vez que se agote la reserva, los jugadores deberán desplazar los puentes ya colocados. Además, los puentes permiten aprovechar las corrientes, de forma que un peón podrá desplazarse al siguiente puente conectado mediante los canales utilizando un único punto de movimiento.

Puentes
Puentes

Los Edificios son el elemento clave del juego, pues será la representación de la influencia de los jugadores en los distritos de cara a controlarlos. Cada jugador dispone de un conjunto de edificios de cuatro alturas (1, 2, 3 y 4). Cada edificio aporta tantos puntos de influencia como su nivel. Un jugador podrá construir edificios en distritos (hayan sido fundados o no), y ya no se moverán en lo que resta de partida. En cada fase de puntuación, se evaluará la influencia de cada jugador según los edificios en cada distrito.

Edificios
Edificios

Para fundar un distrito los jugadores deberán colocar en una de sus casillas vacías una Ficha de Calpulli de las que estén disponibles en el tablero principal. Una vez un distrito es fundado, ya no podrá ser modificado reduciendo su tamaño con nuevas fichas de canal. Estas fichas muestran tres valores:

  • Valor en color azul ocupando el centro de la ficha: el tamaño exacto en casillas que debe tener el distrito, además de los puntos que obtendrá el jugador con mayor influencia en la fase de evaluación.
  • Valor en color amarillo en la zona superior de la ficha: serán los puntos que obtendrá el jugador con la segunda mayor influencia en la fase de puntuación, así como los puntos obtenidos por el jugador que funde el distrito.
  • Valor en color blanco en la zona inferior: serán los puntos que obtendrá el tercer jugador con mayor influencia en el distrito durante la fase de puntuación.
Fichas de Calpulli
Fichas de Calpulli

Para llevar la cuenta de los puntos, cada jugador dispondrá de un Marcador de Puntuación que se desplazará a lo largo del track de puntuación, tanto durante la partida (al fundar distritos), como en las dos fases de evaluación que ocurren en la partida.

Marcadores de Puntuación
Marcadores de Puntuación

Por último, como ya hemos comentado, la mecánica principal es puntos de acción, teniendo este diseño como particularidad la posibilidad de reservar puntos para turnos posteriores. Para ello se utilizan unas Fichas de Puntos de Acción.

Fichas de Puntos de Acción
Fichas de Puntos de Acción

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se forma una reserva general con las piezas de canal y los puentes.
  3. Se mezclan las fichas de calpulli y se colocan 8 de forma aleatoria en la zona inferior derecha del tablero. Las 7 restantes se dejan a un lado.
  4. Se escoge de forma aleatoria al jugador inicial.
  5. Cada jugador escoge un color y recibe un marcador de puntuación (que se coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación), un mexica (que se coloca en uno de los cuatro espacios iniciales de la pirámide, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj) y un conjunto de edificios de su color (que dividirá en dos grupos, tomando para la primera fase 3 de tamaño 1, 3 de tamaño 2, 2 de tamaño 3 y 1 de tamaño 4, el resto se dejan a un lado).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Mexica se desarrolla en dos partes diferenciadas. Cada parte consta de un número indeterminado de turnos, comenzando por el jugador inicial en ambas fases y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo dispondrá de seis puntos de acción que podrá emplear para ejecutar acciones (una misma acción puede repetirse varias veces si se dispone de puntos suficientes). Si el jugador dispone de fichas de puntos de acción, podrá descartarlas para aumentar el número de puntos de acción disponibles (1 punto por ficha). Una vez agotados los puntos, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Las acciones disponibles son:

  • Mover el Mexica 1 casilla (1 punto de acción). El mexica puede ser desplazado a una casilla de terreno o de puente ortogonalmente adyacente a la que ocupe y que se encuentre libre (sin otro mexica, edificio o ficha de calpulli).
  • Mover el Mexica entre puentes conectados mediante canales (1 punto de acción). El mexica puede desplazarse desde un puente a otro si trazando una ruta a través de canales sin cruzar con otro puente. Si el canal tiene salida al mar, entonces podrá conectase con cualquier otro canal también con salida al mar.
  • Mover el Mexica a cualquier casilla de tierra o puente (5 puntos de acción). El mexica se teletransporta a la casilla deseada.
  • Colocar un Puente (1 punto de acción). El jugador puede colocar un puente en una casilla de canal siempre y cuando las dos casillas que conecte sean de tierra. Las casillas de tierra no tienen por qué estar libres, pudiendo estar ocupadas una o ambas por mexicas, edificios o fichas de calpulli. Si no quedan puentes en la reserva, se puede coger cualquier puente libre en el tablero y desplazarlo.
  • Colocar una Ficha de Canal (1 punto de acción). El jugador toma una ficha de canal de la reserva (de una o dos casillas, el tamaño no importa en cuanto a los puntos de acción) y la coloca en casillas de terreno libres en el tablero. La única restricción es que no se podrá cubrir una casilla de tierra que sea una de las dos que conecta un puente ni las casillas de la pirámide.
  • Construir un Edificio (tantos puntos de acción como el valor del edificio). El jugador construye un edificio en el distrito en el que se encuentre. Para ello escoge uno de los edificios de su reserva personal y lo coloca en una casilla libre del distrito.
  • Reservar Puntos de Acción (1 o 2 puntos de acción). Por cada punto reservado, el jugador toma una ficha de punto de acción.
  • Fundar un Distrito (0 puntos de acción). Si el mexica del jugador se encuentra en un distrito cuyo número de casillas coincide con el valor en color azul de al menos una ficha de calpulli disponible en la reserva, el jugador tomará una de esas fichas y la colocará en una casilla libre del distrito (sin mexica, edificios, ni pirámides) y anotará tantos puntos como el valor en color amarillo. Si en el distrito se encontrasen otros mexicas en el momento de fundar el barrio, los jugadores que controlen dichos mexicas anotarán tantos puntos como el valor blanco.

Es posible que en la segunda mitad de la partida haya fichas de calpulli que ya no puedan utilizarse para fundar distritos al no quedar espacio libre suficiente y/o losetas de canal para poder encerrar el número de casillas adecuadas.

Acciones
Acciones

En el momento que esto ocurra, las fichas de calpulli que ya no pueden utilizarse se voltearán, dejando de estar disponibles.

Cada parte finaliza cuando se cumplen las siguientes condiciones:

  • No quedan fichas de calpulli disponibles.
  • Un jugador ha construido todos sus edificios.
  • Todos los jugadores han ejecutado el mismo número de turnos.

En este momento se para la partida y se realiza la evaluación de cada barrio fundado de la siguiente forma (para evitar confusiones, la ficha de calpulli del distrito evaluado se volteará colocándola bocabajo):

  • El jugador con mayor influencia en edificios obtendrá tantos puntos como el valor azul de la ficha de calpulli.
  • El jugador con el segundo mayor valor de influencia en edificios obtendrá tantos puntos como el valor amarillo de la ficha de calpulli.
  • El jugador con el tercer mayor valor de influencia en edificios obtendrá tantos puntos como el valor azul de la ficha de calpulli.
  • En caso de empate en una posición, los jugadores empatados obtendrán los puntos de la siguiente posición.
  • Si un jugador ha colocado su mexica en alguna de las cuatro posiciones iniciales en la pirámide, anotará 5 puntos adicionales.

Si la evaluación resuelta es la de la primera mitad, se preparará la segunda mitad de la siguiente forma:

  • Se coloca en la zona de reserva las siete fichas de calpulli dejadas a un lado al preparación de la partida.
  • Los jugadores añaden a su reserva de edificios los que se dejaron a un lado en la preparación de la partida (junto a cualquier edificio que no hubiese construido en la primera mitad).
  • Finalmente, se voltean las fichas de calpulli de los distritos fundados en la primera mitad colocándolas bocarriba (los edificios, los canales y los puentes colocados en la primera mitad permanecen en su sitio). Tras esto comenzaría la segunda mitad.

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la segunda evaluación. Se realiza una evaluación final de aquellos distritos con edificios pero sin fichas de calpulli, de forma que el jugador con mayor influencia en el distrito anotará 1 punto por cada casilla del distrito. El segundo jugador con mayor influencia anotará la mitad de los puntos obtenidos por el jugador con mayor influencia (redondeando hacia arriba). Y el tercer jugador con mayor influencia en el distrito anotará la mitad de los puntos obtenidos por el segundo jugador con mayor influencia (redondeando hacia arriba).

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más fichas de puntos de acción será el vencedor. Si se mantiene la igualdad, los jugadores comparten la victoria.


Opinión Personal

Hoy toca analizar el tercer título de la archiconocida Trilogía de la Máscara de Michael Kiesling y Wolfgang Kramer, una de la saga de juegos de mesa más famosa de todos los tiempos y, probablemente, los mejores diseños de estos autores trabajando mano a mano. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa.

Para el que se encuentre por primera vez con un título de esta trilogía, comentar que son los juegos que pusieron de moda la mecánica de los puntos de acción en su forma pura, esto es, un sistema de selección de acciones en el que cada jugador, en su turno, dispone de una determinada cantidad de puntos a emplear en diversas acciones, las cuales tienen un coste en puntos variable. El orden de resolución y repetición de estas acciones queda en el tejado del jugador.

Es importante indicad que, aunque fueron Tikal (aquí su tochorreseña) y Java (inicialmente y finalmente conocido como Cuzco) junto a este Mexica los que consolidaron la mecánica, no fue el primer diseño de estos autores que recurre a esta mecánica, siendo Torres (aquí su tochorreseña) el que podríamos establecer como punto de partida. De hecho, muchos consideran a Torres como parte de la saga, aunque no tenga una máscara en su portada y no esté ambientado en civilizaciones exóticas.

La segunda y fundamental mecánica de estos juegos es el control de área. Los jugadores compiten por posicionarse en determinadas localizaciones del mapa siendo quien más influencia reúna en las susodichas. Y, como ocurre en Java/Cuzco, esas zonas están por determinar, ya que nos encontraremos con un tablero de casillas (cuadriculadas en este caso) sobre las que los jugadores deberán desarrollar los elementos por los que van a competir.

Detalle Edificios
Detalle Edificios

En este caso se trata de distritos que generaremos colocando losetas de canal para ir encerrando grupos de casillas con unas dimensiones determinadas por unas fichas objetivo. Así, los turnos de los jugadores se resolverán ejecutando acciones que permitirán colocar estos canales para, en última instancia, fundar el distrito colocando una de estas fichas objetivo.

Paralelamente, los jugadores construirán edificios dentro de los distritos generados con el objetivo de establecer un determinado nivel de influencia a la hora de evaluar los barrios. Cada jugador cuenta con un conjunto de edificios de cuatro niveles que proporcionan tantos puntos de influencia como niveles tenga.

Para poder construir edificios y/o fundar distritos los jugadores deberán estar presentes en el interior del mismo. Para ello, cada jugador dispondrá de un peón de mexica, siendo este elemento el que más diferencia a Méxica del resto de juegos de la trilogía, donde los jugadores tienen un mayor margen de maniobra, ya que en Tikal y en Java/Cuzco se dispone de un grupo de peones con los que desplazarse sobre el tablero.

Otra de las particularidades de Mexica es que es de estos juegos que se desarrollan a lo largo de dos partes, aunque en este caso no hay apenas diferencia entre una y otra más allá de las fichas de distrito disponibles y el conjunto de edificios de los que dispone cada jugador. Pero sí es importante asimilar que los distritos fundados en la primera mitad volverán a ser evaluados en la segunda.

Detalle Distritos
Detalle Distritos

Y no tiene mucho más. Un juego con mecánica de puntos de acción en el que estableceremos zonas para competir posteriormente por ellas. Muy táctico y con mucha interacción, ya que los jugadores estarán constantemente metiéndose el dedo en el ojo y calibrando cómo emplear de forma más efectiva sus puntos de acción.

Uno de los problemas de esta mecánica principal es que es especialmente sensible a jugadores con tendencia a la parálisis por análisis, ya que deja muchas opciones al jugador en cada turno, así que si tenéis compañeros de juegos que se lo piensan demasiado, tal vez me pensaría muy seriamente sentarle a la mesa para jugar a cualquier título de la trilogía.

Dentro de la Trilogía, podríamos decir que Mexica es el que alcanza el término medio, aunque esto pueda suponer no ser el mejor. Cada uno tiene su pequeño ranking personal, pero tal y como yo lo veo, es el tercero en una clasificación relativa, ya que Tikal me parece el que más carga estratégica tiene, dando pie a partidas muy tensas, mientras que Java/Cuzco es el que más libertad ofrece a los jugadores, con partidas en las que llegas a estar realmente perdido por no saber qué hacer, lo que me resulta delicioso.

Mexica es mucho más directo y ligeramente encorsetado, pues una vez que un barrio es fundado, comienza una pequeña competición por ver quien acaba controlándolo antes de cada fase de evaluación. Es cierto que el margen de maniobra es el suficiente como para que un jugador no pueda acudir a todos los frentes, de forma que será fundamental saber leer la partida de cada a escoger las batallas y no cebarse, permitiendo que otros rivales campen a sus anchas. En este sentido, la figura del mexica es la clave, ya que se requiere su presencia en un determinado distrito para ejecutar las acciones de importancia como son fundarlo y/o construir edificios en él.

Detalle Zona del Jugador
Detalle Zona del Jugador

Cuanto más lo juego, más puntos en común le encuentro con otro gran clásico de los eurogames. Me refiero a Manhattan (aquí su tochorreseña) de nuestro querido Andreas Seyfarth. Un juego con una premisa similar en la que los jugadores compiten por el control de una serie de distritos construyendo edificios de distintas plantas. Las dos diferencias fundamentales es que en Manhattan los distritos ya están establecidos al comienzo de la partida y que los jugadores pueden «pisarse» en el control de las casillas que lo componen.

Pero la esencia del juego es casi la misma en el sentido de que es de esos diseños en el que el personal está constantemente malmetiendo para que el jugador en turno «ataque» al que tiene el control de un determinado distrito intentando escurrir el bulto para no ser objetivo de dicho ataque. Un juego táctico en el que los lloros estarán a la orden del día. También hay que tener cuidado con el kingmaking (ya sabéis, eso de atacar a un jugador que no opta a ganar la partida pero se convierte en juez al decidir atacar a uno de sus rivales, provocando que un tercero salga beneficiado).

Tal vez lo que menos me guste son algunas decisiones de diseño poco elegantes ante determinadas situaciones que se dan. Por ejemplo, es posible que alguno de los distritos por fundar ya no tenga espacio suficiente en el tablero (o no queden losetas de canal suficientes para encerrar las casillas necesarias), por lo que dicha ficha se anulará en el momento que pueda demostrarse que ya no es aplicable.

O que para evitar posibles bloqueos de los jugadores se disponga de una acción de teletransporte. Es cierto que es cara y los jugadores apenas recurren a ella salvo casos de extrema necesidad, pero no sé, parece más una solución a una situación poco deseable. Al menos sirve para poder hacer el mal de continuo, ya que es tremendamente satisfactorio el obligar a los jugadores a emplear puntos de acción en desplazar puentes cuando algún jugador anterior ha retirado el que le servía como vía de escape.

Detalle Fichas Calpulli
Detalle Fichas Calpulli

Volviendo a la comparativa dentro de la trilogía, tal vez Mexica sea el titulo ideal para acercarse a la terna de juegos, pues permite asimilar la mecánica y estructurar el pensamiento sin ese punto de complejidad extra a nivel de profundidad que ofrecen Tikal y Java/Cuzcoi. Como no todos pueden tener una ludoteca amplia con cientos de juegos que salgan a mesa de higos a brevas, creo que este Mexica podría ser el ideal para quien busque un juego táctico, con interacción y que pueda disfrutar prácticamente cualquier tipo de jugador, desde los más experimentados hasta los que han comenzado a dar sus primeros pasos.

Tal vez el elemento que mas me gusta en comparación con los otros dos juegos es la posibilidad de «reservar» puntos de acción de un turno para otro, pudiendo preparar megaturnos y generar inquietud en los rivales ante ese mayor margen de maniobra. Una opción que se echa de menos tanto en Tikal como en Java/Cuzco y que en Torres estaba presente en cierto sentido gracias a las cartas.

En cuanto a la escalabilidad, al igual que con Java/Cuzco, tenemos un juego muy táctico que como realmente funciona es con el máximo de jugadores en la mesa. Por cada participante que nos falte tendremos un grado menos de interacción que se traduce en menor tensión, pues habrá menos frentes abiertos y menos jugadores para competir la supremacía en cada distrito. A tres todavía es bastante disfrutable, aunque se pueden dar situaciones de dos contra uno. Pero a dos jugadores se convierte en un quítate tu para ponerme al que le falta un punto de cocción.

La rejugabilidad en este tipo de euros de peso medio es la habitual, siendo la interacción entre los jugadores el elemento que provocará sacarlo a mesa con cierta asiduidad, ya que la variabilidad entre partidas solo la encontraremos en la división de las fichas de distritos en dos grupos, aunque es cierto que esto provocará que el desarrollo del mapa en cada partida sea bastante distinto.

Detalle mexica
Detalle mexica

Pasemos a la producción. Yo tengo la edición original y es, de los tres títulos de la trilogía de la máscara, el más cuidado, con unos edificios de plástico en tres dimensiones muy llamativos. Por contra, seguimos teniendo un cartón de poco grosor para las losetas. Afortunadamente, este juego es conseguible gracias a las nuevas ediciones de Super Meeple (que en España publica Maldito Games) con unos acabados espectaculares, especialmente los edificios y los puentes, aunque es cierto que este es el caso en el que menos se nota el lavado de cara, ya que el mapa y las fichas son bastante similares. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.

En cuanto al aspecto visual, nos encontramos con un trabajo correcto por parte de Vohwinkel. Lo más destacable es el mapa, que resulta bastante llamativo desplegado en mesa por la combinación de tonos azules, verdes y amarillos. Por contra, las losetas de canal y de puente resultan especialmente sosas. Algún pequeño adorno para darle vida al tablero no habría estado mal. También es criticable el tema de las fichas de calpulli, que podrían haber incluido algún tipo de ayuda visual (en las fichas o en el tablero) para no confundirse a la hora de asignar los puntos, ya que un mismo valor se aplica en situaciones distintas y no es intuitivo.

Y vamos cerrando. Mexica es, cronológicamente, el tercer título de la trilogía de la máscara de Kiesling y Kramer. Es el más sencillo en cuanto a carga conceptual, así como el más táctico, dando pie a batallas encarnizadas por el control de las zonas que los propios jugadores irán generando. Por ello, es el que peor escala, aunque también es el que recomendaría de cara a acercarse por primera vez a la mecánica de puntos de acción, teniendo que tener especial cuidado con jugadores tendentes al análisis-parálisis, los cuales no casan bien con esta mecánica. Como mayor defecto, algunas decisiones de diseño que no resultan especialmente elegantes. Pero por lo demás, es un juego muy recomendable (como el resto de títulos de la saga). Por todo esto le doy un…

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6 comentarios en «Reseña: Mexica»

  1. Muy buena reseña.
    Actualmente de esta serie tengo el Torres y el Tikal…. Y creo que no me haría falta este Mexica. Aunque con el Cuzco siempre dudo.
    A ver si puedes reseñar el Renature ya que creo que es un juego que está pasando muy desapercibido y creo que tiene su punto…. De hecho en la bgg tiene ahora mejor puntuación que cualquiera de la trilogía de los Yayos

    Responder
    • Bueno, lo de la puntuación en la bgg con juegos tan antiguos hay que cogerla con pinzas. La gente ahora vota con mucha más alegría que antes :p

    • Entiendo que conseguiste la edición de Super Meeple, que sustituye las piramides de plastico de la edición original. Es preciosa.

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