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Construcción de Mazos
Un diseño irrumpió como un torbellino de aventuras, fusionando la construcción de mazos con un tablero que respira emoción. Su premisa es irresistible: te conviertes en un ladrón audaz que se adentra en una mazmorra custodiada por un dragón avaricioso, buscando tesoros mientras evitas hacer ruido. La mecánica de construcción de mazos es ágil y directa, centrada en optimizar compras para moverte, combatir y saquear, sin detenerte en la gestión de mano, lo que da un ritmo vertiginoso. El tablero, un laberinto de estancias y secretos, inyecta una tensión palpable: cada paso hacia lo profundo aumenta el riesgo, pero también el botín. La mecánica de “clank” —ruido que despierta al dragón— es un golpe de genio temático, castigando a los más codiciosos con ataques letales. Aunque el azar en el suministro y la mano puede frustrar, la carrera por artefactos y la cuenta atrás que desata un jugador al escapar crean una dinámica de carrera muy interesante. Un diseño muy satisfactorio, perfecto para quienes buscan diversión sin complicaciones.
Un soplo de aire fresco en la construcción de mazos, transportándonos a un mundo medieval-fantástico donde la conquista y la estrategia se entrelazan con una profundidad sorprendente. Su gran virtud es cómo la mecánica de mazos se subordina a una experiencia mayor: controlar provincias y desarrollar tecnologías. Aquí no hay suministro fijo; las cartas se obtienen según el reino donde termines tu turno, obligándote a planificar con astucia tus movimientos en un tablero vibrante. La dualidad de fuerza y mano de obra permite conquistar territorios o potenciar tu mazo con mejoras y estructuras, evocando un árbol tecnológico al estilo Clash of Cultures. La interacción es feroz: atacar provincias rivales es casi obligatorio, y los combates, aunque azarosos por dados, destilan épica. La moralidad —cruel o misericordioso— añade una capa estratégica, potenciando cartas según tu camino. Con aliados que otorgan habilidades únicas y una rejugabilidad elevada por la variedad de estrategias, este juego brilla por su agilidad y tensión constante en solo doce turnos. Pese al azar, su integración impecable y producción cuidada lo elevan como un título muy interesante.
Un diseño que fusiona construcción de mazos y colocación de trabajadores en el árido universo de Frank Herbert, donde lideras una casa noble en la lucha por la supremacía en Arrakis. El interés radica en cómo las cartas no solo potencian tu mazo, sino que habilitan acciones estratégicas en un tablero donde cada decisión pesa. Colocar agentes para recolectar agua, especia o solaris crea un ciclo táctico adictivo, mientras que los conflictos por puntos de victoria y las alianzas con facciones como los Fremen añaden una interacción feroz. La tensión crece con cada ronda, impulsada por un suministro variable y cartas de intriga que inyectan incertidumbre épica, aunque a veces frustrante. Cada líder aporta asimetría, y las sinergias entre cartas y facciones exigen hilar fino para evitar un mazo inflado. Pese a un patrón de acciones algo predecible y una ambientación que no termina de sumergir, su rejugabilidad es alta gracias a la variabilidad del mazo y la dinámica fluida sin mucho entreturno. Es cierto que el juego base está cercenado y necesita, al menos, la primera expansión, problema que no presenta Dune: Imperium - Uprising.
Formarás parte de una expedición arqueológica que combina construcción de mazos y colocación de trabajadores con un ritmo trepidante y una tensión constante. Como exploradores, desentrañas los secretos de una isla perdida, gestionando recursos para avanzar en un track de investigación que premia la audacia. Su construcción de mazos es única: los objetos se colocan al fondo del mazo, mientras los artefactos se activan al instante, aunque, cuando vuelvan a aparecer en el mazo, requerirán asumir un coste para volver a utilizarlos. Esta dualidad, junto a un suministro variable, fomenta estrategias dinámicas. La colocación de trabajadores brilla por su sistema de yacimientos que los jugadores descubren, desbloqueando acciones y enfrentándose a guardianes que otorgan recompensas o penalizan con miedo. Aunque el azar en guardianes y cartas puede frustrar, el diseño ajustado asegura partidas intensas de menos de una hora, con decisiones cruciales en cada turno. La interacción es sutil, centrada en bloquear espacios y competir por bonificaciones, pero su escalabilidad es impecable, especialmente a dos jugadores. Con una producción visualmente deslumbrante y un tablero evocador, Arnak cautiva por su fluidez y rejugabilidad, siendo un peso medio que invita a jugar sin cesar.
Un diseño que podríamos considerar un pequeño tesoro (al menos en sus ediciones originales), que reduce al máximo el uso de la construcción de mazos con solo 100 cartas, demostrando que menos puede ser más. En este ingenioso diseño de Tom Cleaver, te conviertes en un faraón que acumula artefactos para una tumba gloriosa, equilibrando su uso como moneda, acción o puntos de victoria. La mecánica de “enterrar” cartas en la tumba introduce una decisión estratégica única: sacrificar cartas útiles para puntuar, rompiendo el ciclo tradicional de engordar el mazo. Su suministro en forma de pirámide de seis cartas fomenta elecciones tácticas, aunque el número limitado de copias puede frustrar si un rival te arrebata una carta clave. La interacción, aunque indirecta, brilla a dos jugadores al colapsar la pirámide para limitar opciones rivales. Con mazos pequeños que incentivan combos precisos y una sola carta de defensa, cada decisión pesa. Su portabilidad es imbatible, ideal para partidas rápidas en cualquier lugar, y la rejugabilidad se sostiene por la variedad de estrategias. Un juego de construcción de mazos ágil, innovador y adictivo que encaja perfectamente en cualquier ludoteca.
Tal vez uno de los diseños más distintos de esta selección. Un juego de construcción de mazos que deriva en una carrera frenética por construir un puesto de mercado antes que tus rivales, sustituyendo los tradicionales puntos de victoria por una meta tangible de ocho cartas. Este giro transforma el género: en lugar de optimizar combos a largo plazo, te concentras en adquirir cartas por su valor y origen, manteniendo un ritmo vertiginoso. Cada mazo, representado por animales antropomórficos, aporta efectos únicos que dan frescura a cada partida, potenciada por la alta rejugabilidad al combinar diferentes mazos. La interacción brilla al competir por cartas en un suministro dinámico, donde un paso en falso puede dejarte atrás. Aunque el azar puede retrasar la obtención de cartas clave, los efectos mitigan este impacto, manteniendo la tensión. Su diseño compacto, con solo 100 cartas, es ideal para partidas rápidas, y la edición deslumbra con cartas de tacto sublime y un arte encantador que da vida a mapaches arteros y pandas astutos. Es cierto que esta dinámica de carrera puede provocar que se diluya el impacto de la construcción de mazos, pero la idea es muy distinta a lo que estamos acostumbrados y acaba resultando tremendamente satisfactorio.
Un wargame ligero que transforma la construcción de mazos en una experiencia táctica vibrante, ambientada en los campos de batalla de la Segunda Guerra Mundial. Controlas un pelotón, americano o alemán, en escenarios modulares donde cada carta activa unidades y representa su vida, creando una dualidad estratégica brillante. La gestión de una mano de solo tres cartas fuerza decisiones críticas: ¿sacrificas una carta valiosa por la iniciativa? ¿Atacas o refuerzas tu mazo? El combate, simple pero elegante, depende de una tirada de dados ajustada por distancia y cobertura, asegurando tensión sin caos. La niebla de guerra, representada por cartas que “ensucian” el mazo al explorar, añade profundidad temática. Con una curva de aprendizaje suave, escenarios variados y una rejugabilidad altísima, este título destila estrategia y táctica en partidas ágiles. Aunque el control del suministro puede ralentizar ligeramente, su accesibilidad y equilibrio lo hacen ideal para novatos y veteranos. Las ilustraciones estilo cómic y losetas detalladas refuerzan su atmósfera. No solo es un deckbuilding innovador, sino un puente perfecto para explorar wargames con un enfoque fresco y adictivo.
Una épica aventura que combina gestión de mano y construcción de mazos en un universo fantástico donde encarnas a un mago-guerrero enfrentándote a misiones desafiantes. Su genialidad radica en transformar un eurogame táctico en una experiencia narrativa sin forzar la ambientación, dejando que los jugadores creen su historia. Cada turno, gestionas una mano de cartas para moverte, combatir o interactuar con aldeanos, mientras el tablero hexagonal revela enemigos y localizaciones que exigen planificación precisa. La construcción de mazos, aunque ligera, amplía tus opciones con cartas avanzadas que potencian sinergias únicas por personaje. La baja influencia del azar, salvo en dados de maná y enemigos, garantiza que tus decisiones definan el éxito. Su rejugabilidad es colosal gracias a múltiples escenarios, personajes y enemigos, aunque la curva de aprendizaje es exigente por la casuística de localizaciones. Ideal a dos jugadores o en solitario, su complejidad puede abrumar a novatos, y el mantenimiento ralentiza el ritmo. Es un puzle estratégico profundo, perfecto para quienes buscan un deckbuilding inmersivo y exigente que recompensa cada partida con una aventura única.
Un torbellino de paranoia y estrategia que fusiona construcción de mazos con control de áreas y roles ocultos en un universo lovecraftiano victoriano. Como agente de lealistas o restauracionistas, luchas por el control de un mundo dominado por primigenios, compitiendo tanto contra el bando rival como dentro del tuyo para destacar. La construcción de mazos brilla por su sistema de influencia en ciudades, donde pujas con cubos para reclamar cartas poderosas, desde agentes dobles hasta Sherlock Holmes. Este enfoque, inspirado en El Grande, exige maniobrar con astucia, ya que no puedes reclamar inmediatamente tras influir. La interacción es feroz: asesinar agentes, proteger o eliminar realeza primigenia y controlar ciudades generan momentos épicos. El sistema de puntuación, donde el equipo ganador depende del jugador con menos puntos, crea una tensión única, amplificada por identidades secretas y faroles. Con una rejugabilidad inmensa gracias a su arsenal de cartas y dinámicas impredecibles, este diseño de Martin Wallace es inolvidable, aunque exige jugadores experimentados para fluir y brillar (es muy dependiente del grupo). Una auténtica maravilla que, con los jugadores adecuados, genera experiencias únicas.
La obra maestra de Donald X. Vaccarino con el que inauguro todo un genero gracias a desarrollar la que, hasta ahora, es la última gran mecánica inventada. Inspirado en Magic: The Gathering, pero con todos los jugadores partiendo en igualdad de condiciones y con un suministro comun del que poder adquirir cartas. Cada turno es una explosión de decisiones rápidas: juegas una carta, ejecutas su acción y compras con cabeza para optimizar tu mazo, buscando sinergias que te disparen hacia los puntos de victoria. La carrera por estos puntos se siente como un sprint táctico, donde las partidas tienen dos partes. En la primera los jugadores buscan conformar un mazo que coja inercia para, cuando ellos decidan, lanzarse a la busqueda de las cartas que proporcionan puntos de victoria pero que irán ralentizando el ritmo al no proporcionar efectos. Un diseño al que cuesta resistirse y que a poco que juguéis un par de partidas estaréis buscando expansiones como locos para disparar la variabilidad. Fue el primero y sigue siendo el mejor juego de construcción de mazos.
Buenos días, Iván!
No te engañaré: esperaba ver aquí el Tiranos del Underdark. Imagino que no está porque no le has hecho tocho, pero corrígeme si me equivoco.
Un saludote!
Es así. Sin tocho no entran en los tops.
Esta curioso el top, aumquebte recomendaría jugar a dc deck building game, para mi el mejor con esta mecánica sin duda alguna.
Los deck building puros no son lo mío pero combinados con otras mecánicas como en el Arnak me encantan. Respecto a este creo que cuando dices «los objetos se colocan sobre el mazo, garantizando su uso en la próxima ronda» no es correcto.
Los objetos que se compran van al fondo del mazo (en la tochorreseña lo tienes bien). Lo digo porque también me pasó y durante una temporada lo estuve jugando mal
Se me fue la pinza. Lo corrijo ahora mismo
Estoy sorprendido de que no haya entrado ninguno equivalente al estilo Star Realms.
El Valley of the Kings
Claro ahora entiendo como no esta Tiranos en este top; lo cual me lleva a mi siguiente pregunta, para cuando su tochoreseña y actualizacion de este top jeje
Jajaja, bueno, no tengo claro que entrase en el top. Estaría luchando fuertemente con Clank porque, como constructores de mazos, estos juegos en los que apenas hay gestión de la mano me parece diluyen demasiado la mecánica. Pero eso, tal vez desplazaría a Clank. ¿Cuándo? No tengo una fecha. Priorizo siempre juegos que me ceden, asi que me queda poco espacio para sacar tochos de juegos que no me ceden. Pero tarde o temprano caerá.
Felicidades por otro gran top. Me compré Dale of Merchants por tu tocho y no decepciona. El Dune Imperium con la expansion Ix de lo mejorcito que he jugado últimamente.
Una duda, RFTG no se considera gestión mazos, verdad? Porque sino si que debería estar en este listado 😉
Rtfg es de desarrollo de cartsd o desarrollo de tableau. Pero no es un constructor de mazos. De hecho Rftg es anterior a que Vaccarino inventase la mecánica.
Hola! Sólo he jugado al Dominion de ese Top, pero coincido con vos Imisut; es un gran juego y eso que es «antiguo». Saludos desde el Mediterráneo!
Estoy gratamente sorprendido porque Iván siga considerando el mejor constructor de mazos a Dominion.
Así sigue siendo a día de hoy.
Creo que la última expansión de Dominion editada hasta la fecha en español es Renacimiento. ¿Sigue siendo así? ¿Sabes si será editada alguna otra?
Muchas gracias.