Reseña: A Study in Emerald (1ª Ed.)

Introducción

Es el año 1882 y los Primigenios están aquí, llegaron hace setecientos años y han gobernado el planeta desde ese momento. La mayoría de la gente se limita a continuar con sus vidas, aceptando a sus monstruosos mandatarios. Sin embargo, un creciente grupo de revolucionarios se ha propuesto liberar a la humanidad de la esclavitud. Estos luchadores por la libertad se han llamado a sí mismos Restauracionistas. Una guerra secreta ha estallado entre los Restauracionistas y las fuerzas leales a los Primigenios. La invención de la dinamita ha cambiado la balanza de poder y ahora un asesino solitario tiene la capacidad de destruirlos. En este sombrío mundo de asesinos, informantes, agentes de policía y anarquistas nadie está seguro de quién es quién o en qué bando luchan.

Portada

Así se nos presenta este A Study in Emerald (1ª Ed.), diseñado por Martin Wallace (Brass, Age of Steam, A Few Acres of Snow). El juego fue publicado en 2013 por Treefrog Games a través de una campaña de micromecenazgo vía Kickstarter. De las ilustraciones se encarga Anne Stokes (Lords of Waterdeep).

El juego no se encuentra publicado en nuestro país, teniendo una importante dependencia del idioma. Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de unos 90 minutos. El precio de venta público es 59,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición de Treefrog Games.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,8×22,9×5,1 cm. (caja rectangular estrecha similar a la de Brass o Tinners’ Trail), encontramos los siguientes elementos:

  • 100 Cubos de Influencia (20 de cada color: rojo, amarillo, verde, azul y morado) (de madera)
  • 75 Discos de Control (15 de cada color: rojo, amarillo, verde, azul y morado) (de madera)
  • 5 Losetas de Agente Principal (1 de cada color: rojo, amarillo, verde, azul y morado) (de cartón)
  • 50 Cartas Iniciales (10 de cada color: rojo, amarillo, verde, azul y morado)
  • 90 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 60 Cartas de Juego
    • 12 Cartas de Ciudad
    • 12 Cartas de Efecto Permanente
    • 6 Cartas de Identidad
  • 22 Losetas de Agente (de cartón)
  • 22 Losetas de Agente Doble (de cartón)
  • 18 Losetas de Cordura (de cartón)
  • 3 Losetas de “A Salvo” (de cartón)
  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 10 Discos de Bloqueo (de madera)
  • 2 Marcadores de Guerra (de madera)
  • 8 Figuras de Zombis (de madera)
  • 2 Hojas de Ayuda
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

En A Study in Emerald el mundo ha sucumbido al poder de los primigenios. El juego divide a los jugadores en dos facciones, los restauracionistas, deseosos de liberar a la humanidad de las garras de Cthulhu, y los lealistas, amantes de los tentáculos. Mediante una mecánica de construcción de mazos, los jugadores irán adquiriendo cartas que les permitirán ir tomando el control de diversas ciudades que proporcionarán otras cartas y puntos de victoria (se podrán conseguir puntos por otras vías). Para poder reclamar una carta o ciudad, los jugadores deberán haber introducido cubos de influencia sobre dichos elementos y ser el que mayor cantidad de influencia posea al comienzo de su siguiente turno. El objetivo es ser el jugador con más puntos de victoria en el momento que esta finalice. La gracia está en que el equipo al que pertenezca el jugador con menos puntos será descalificado completamente, optando a la victoria únicamente los miembros de la otra facción.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero:

  • Ocupando la mayor parte del tablero encontramos una especie de mapa del mundo con recuadros remarcando ciudades importantes.
  • En cada ciudad encontraremos 3 zonas:
  • Recuadro para mazo de cartas de acción, en el que se colocarán cartas que los jugadores podrán reclamar. En el recuadro aparece impreso un símbolo de carta de efecto y una flecha verde, que indica un efecto que se desencadenará si se reclama la última carta del espacio.
  • Justo debajo hay otro recuadro que muestra el nombre de la ciudad, además de los símbolos que contiene la carta de ciudad asociada. En un pequeño círculo en el margen inferior del recuadro aparece al lado una determinada cantidad de puntos de victoria que se obtendrán al controlar la ciudad. También aparece un símbolo de bomba en la esquina superior izquierda del recuadro, indicando el coste de realizar un asesinato en dicha ciudad.
  • Finalmente, a la derecha del primer recuadro encontramos una zona que representa a la realeza primigenia. Muestra un número de puntos de victoria que se obtendrán al asesinar/salvaguardar al miembro y una cantidad de bombas necesarias para llevar a cabo el asesinato.
  • Estas ciudades se encuentran interconectadas entre sí mediante líneas punteadas que muestran un coste de desplazamiento que los jugadores deberán asumir para poder mover a sus agentes.
  • En el margen derecho encontramos dos tracks, uno de revolución (rosa) y otro de guerra (verde) que proporcionarán puntos al bando correspondiente y podrán ser el detonante del final de la partida.
  • En la zona izquierda encontramos un gran recuadro para el Limbo, lugar al que irán a parar los puntos de influencia cuando un jugador reclame un elemento.
  • Bajo el Limbo encontramos un espacio para clocar las cartas de ciudad.
  • A su derecha encontramos un recuadro de “Conocido por las Autoridades”, lugar en el que los jugadores colocarán un marcador cuando hayan obtenido algún punto de victoria. Hasta que eso no ocurra, a los jugadores no se les podrá atacar.
  • Finalmente, en el margen izquierdo e inferior encontramos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 35 para anotar los puntos de victoria. Ciertas casillas indican el final de la partida en función del número de jugadores.
Tablero

A Study in Emerald es, ante todo, un juego de construcción de mazos y gestión de la mano, así que las cartas juegan un importantísimo papel en el desarrollo de las partidas. Vamos a ver los distintos tipos que hay.

Empecemos por el tipo de carta fundamental, las Cartas de Identidad. Son cartas que se entregan al comienzo de la partida y separan a los jugadores en dos bandos: restauracionistas (rosa) y lealistas (verde). Los restauracionistas intentarán devolver el control del mundo a los humanos, mientras que los lealistas quieren mantener el régimen actual con los primigenios al poder. En función del bando al que un jugador pertenezca, recibirá puntos según determinados elementos. Mientras el jugador no revele su identidad, este podrá anotar puntos que no debería ganar por ejecutar acciones del bando contrario. Simplemente su marcador se reajustará en el momento que revele su identidad. Y como detalle importantísimo. El jugador con menos puntos tras el ajuste final provocará que su equipo quede directamente eliminado, decidiéndose el ganador entre los jugadores del equipo contrario.

Cartas de Identidad

Sigamos por las Cartas Básicas de Acción. Cada jugador comenzará la partida con 10 cartas de su color. Estas cartas en su mayoría no desencadenarán efectos, sino que simplemente mostrarán una combinación de símbolos de los tres posibles: monedas (servirán para comprar cubos de influencia a la reserva general y desplazar a los agentes por el tablero), cubo de influencia (permitirá introducir o recuperar cubos de influencia en el tablero) y bombas (permitirán asesinar a agentes o a la realeza). Sí que habrá una carta especial que permitirá al jugador realizar asesinatos con su agente principal. Como en todo juego de construcción de mazos, cada vez que un jugador adquiera una nueva carta, esta pasará a la pila de descarte, y hasta que el mazo de robo no se agote no se conformará un nuevo mazo con los descartes y las nuevas cartas. Como pequeña peculiaridad respecto a otros deckbuilding, aquí el jugador no descarta su mano al final del turno, sino que simplemente repone hasta volver a tener en mano el número adecuado.

Cartas Básicas

El siguiente tipo son las Cartas de Acción. Tienen un funcionamiento similar a las básicas, y se consiguen en el tablero siendo el que más influencia posea sobre una de estas cartas al comienzo de su turno. Esto es algo que aplica a los siguientes tipos de carta. Cuando la pila de cartas de una localización se agote al reclamar la última carta disponible, se activará un efecto consistente en el aumento del nivel del track de guerra (verde) y la aparición de una nueva carta de efecto permanente.

Cartas de Acción

Las Cartas de Efecto Permanente, como su nombre indican, aplican un efecto continuo al jugador que las adquiere desde ese momento hasta el final de la partida. Al comienzo de la misma hay dos cartas de este tipo reveladas y por las que los jugadores pueden competir. Aparecerán más a medida que los jugadores agoten mazos de cartas de acción sobre el tablero.

Cartas de Efecto Permanente

Por último, tenemos las Cartas de Ciudad. Estas se consiguen al controlar una ciudad y, entre otros efectos, suelen mostrar símbolos de incremento y decremento en los tracks de guerra y revolución. Si un jugador pierde el control de una ciudad, deberá entregar la carta al juego al jugador que ahora la domine.

Cartas de Ciudad

A la hora de intentar adquirir cartas de ciudad, acción o efecto permanente, los jugadores deberán ganar influencia sobre ellas para, al comienzo de su siguiente turno, ser quien más influencia posea sobre dicha carta para poder reclamarla. Esta influencia se consigue, principalmente, introduciendo cubos (cada cubo representa 1 punto de influencia). Estos cubos podrán encontrarse en cuatro sitios: la reserva personal del jugador (desde donde pueden entrar al tablero), sobre cartas o ciudades (para intentar reclamarlas), en la reserva general (habrá que comprarlos para añadirlos a la reserva personal) y en el limbo (lugar al que van una vez un jugador ha reclamado una carta). Los jugadores recuperarán cubos cuando, intentando conseguir una carta, sea otro jugador el que la consiga.

Cubos de Influencia

Los Discos de Control se utilizarán para marcar las ciudades reclamadas. Estas ciudades proporcionarán puntos a los jugadores que las controlen, así como el derecho a mantener en su mazo la carta de la ciudad correspondiente. Estos discos podrán bloquearse colocando un segundo marcador negro para evitar que otro jugador nos arrebate el control (aunque estos discos también se podrán retirar).

Discos de Control

La representación de los jugadores sobre el tablero serán los Agentes Principales. Estos se representan mediante una loseta con la ilustración del agente que encarna el jugador. Esta loseta, básicamente, representa un punto de influencia móvil (aunque será necesario disponer de al menos un cubo de influencia para poder reclamar una carta), además de poder ejecutar ciertas acciones en la localización en la que se encuentre. Estos agentes podrán asesinar a otros agentes (siempre y cuando el jugador que controle el agente a asesinar ya haya anotado puntos y sea “conocido por las autoridades”).

Losetas de Agentes Principales

Adicionalmente, los jugadores podrán reclutar nuevos agentes mediante cartas que aparezcan sobre el tablero. En las losetas de agente, además del nombre y un retrato, pueden aparecer unas siglas (indicando si pueden asesinar agentes y/o realeza), puntos de victoria (para el bando restauracionistas) y bombas que aplican a la hora de realizar asesinatos. Estos agentes funcionan de igual forma que los básicos, sirviendo además como escudos humanos para los agentes principales, ya que no se podrá asesinar a un agente principal si el jugador que lo controle dispone de agentes adicionales sobre el terreno. Estos agentes, así como los principales, podrían volverse vampiros gracias a una carta de acción que proporcionará puntos al jugador que la posea en caso de pertenecer al bando lealista.

Losetas de Agentes

Por otro lado, estos agentes reclutables si pueden cambiar de bando gracias a las Losetas de Agente Doble. Estas losetas muestran los mismos nombres de los agentes (hay una loseta por agente). Al comienzo de la partida los jugadores reciben varias de estas losetas, de forma que, durante la partida, podrán arrebatar el control del agente a otro jugador.

Losetas de Agente Doble

Como hemos comentado, durante la partida se podrá asesinar o salvaguardar a la realeza primigenia. En el primer caso el jugador obtendrá puntos en caso de ser restauracionistas, mientras que en el segundo los obtendrá en caso de ser lealista. Para marcar un asesinato simplemente se colocará un disco de control sobre el miembro de la realeza, mientras que para marcar que se ha salvado a un miembro de la realeza se deberá colocar una loseta que así lo indique.

Fichas de Realeza a Salvo

Durante la partida los jugadores se verán obligados a revelar unas losetas de cordura (como por ejemplo al obtener ciertas cartas o al intentar asesinar a la realeza). Estas losetas muestran dos posibles valores: locura y cordura. Si un jugador llega a acumular 3 losetas de locura deberá revelar su identidad y, en caso de ser restauracionistas, perderá la cabeza y la partida finalizará.

Losetas de Cordura

Otra de las vías de finalización es que uno de los marcadores alcance el valor máximo en los tracks de Revolución y Guerra. Estos tracks proporcionan puntos de victoria a cada jugador que pertenezca a su bando (restauracionistas el de revolución y lealistas el de guerra).

Por último, también encontraremos Zombis en el juego, que saldrán a escena si un jugador adquiere cierta carta. Al igual que con los vampiros, los zombis proporcionarán puntos a un jugador si este es lealista y también pueden detonar el final de la partida.

Zombis

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se baraja el mazo de cartas de acción y se coloca en cada ciudad un numero de cartas bocabajo dependiente del número de jugadores:
    • Para 2/3 Jugadores: 3 Cartas.
    • Para 4/5 Jugadores: 4 Cartas.
  3. Tras esto, se revela la primera carta de cada mazo en cada ciudad.
  4. El resto de cartas se deja en un mazo bocabajo a un lado.
  5. Se colocan las cartas de ciudad en el espacio destinado a ellas en la zona inferior izquierda.
  6. Se colocan los dos marcadores de guerra y revolución en la casilla inicial de cada track.
  7. Se mezclan las cartas de efectos permanentes y se revelan dos, dejando el resto en un mazo bocabajo.
  8. Se forma una reserva general con las losetas de agente colocándolos visibles y relativamente ordenados.
  9. Se mezclan las losetas de agente doble y se forma una pila bocabajo con ellas.
  10. Se mezclan las losetas de cordura y se forma una pila bocabajo con ellas.
  11. Se dejan a un lado las tres losetas de Realeza a Salvo.
  12. Cada jugador escoge un color y recibe 15 discos de control, 20 cubos de influencia, una loseta de agente principal y un mazo de 10 cartas básicas. Tomará 6 de los cubos y los colocará en su zona de juego, mientras que los 14 restantes los colocará en una reserva general.
  13. En función del número de jugadores, estos reciben una cantidad de losetas de agente doble determinada:
    • 4/5 Jugadores: 2 Losetas de Agente Doble.
    • 3 Jugadores: 3 Losetas de Agente Doble.
    • 2 Jugadores: 4 Losetas de Agente Doble.
  14. Cada jugador coloca uno de sus discos en la casilla inicial del track de puntos de victoria.
  15. Cada jugador mezcla sus 10 cartas y forma un mazo del que roban 5 cartas como mano inicial.
  16. Se escoge de forma aleatoria al jugador inicial. Comenzando por este jugador y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador debe colocar su loseta de agente principal en una ciudad (varios jugadores pueden ocupar una misma ciudad).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de A Study in Emerald (1ª Ed.) consta de un numero de turnos alternados entre los jugadores, comenzando por el inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, hasta que se cumple alguna de las condiciones de finalización.

En su turno, un jugador disfrutará de dos acciones, pudiendo escoger entre varias posibilidades. Como norma general, se podrán repetir acciones, aunque habrá casos concretos que solo se podrán ejecutar una vez por turno:

  • Reclamar una Carta (Acción, Ciudad o Efecto Permanente. Esta acción solo se puede ejecutar una vez en el turno y debe ser la primera en resolverse. El jugador reclamará una carta en la que posea un nivel de influencia superior al de cada rival (los agentes cuentan como puntos de influencia, aunque hace falta al menos un cubo para poder reclamar la carta). Tras ello, el jugador recibe la carta (que la coloca en su pila de descarte), coloca todos sus cubos de influencia en el limbo (los cubos de los rivales son recuperados por estos y devueltos a su reserva personal) y, en el caso de ser una carta de acción, revela la que se encuentre debajo. Si era la última carta de acción de ese mazo, se aplican los efectos indicados en el recuadro. Si la carta muestra un símbolo de cordura, el jugador deberá revelar una loseta de cordura de la pila. Si es su tercera ficha de locura el jugador deberá revelar su identidad. Si es restauracionistas, la partida finalizará. Si es una ciudad, el jugador colocará un marcador de su color y tomará la carta correspondiente de la pila. Si la carta estaba en posesión de otro jugador, este recupera su marcador y entrega la carta de ciudad al jugador en turno.
  • Jugar Cubos de Influencia. El jugador pone en juego de su mano una o más cartas con el símbolo de cubo de influencia. Por cada símbolo presente en las cartas el jugador introduce un cubo de su reserva personal en una misma localización: carta de acción, ciudad o carta de efecto permanente.
  • Recuperar Cubos de Influencia. El jugador pone en juego de su mano una o más cartas con el símbolo de cubo de influencia. Por cada símbolo presente en las cartas el jugador puede recuperar a su reserva personal ese mismo número de cubos que se encuentren sobre el tablero (limbo incluido).
  • Comprar Cubos de Influencia. El jugador pone en juego de su mano una o más cartas con el símbolo de moneda. Por cada dos monedas el jugador compra un cubo de influencia de la reserva general y lo coloca en su reserva personal.
  • Mover Agentes. El jugador pone en juego de su mano una o más cartas con el símbolo de moneda. El jugador puede mover uno o más agentes a través de una localización a otra utilizando siempre la ruta más barata de forma que todas las monedas sean utilizadas (hay que pagar el precio justo).
  • Mover Marcador de Guerra/Revolución. El jugador pone en juego de su mano una o más cartas con un símbolo de flecha, desplazando el marcador correspondiente un espacio en la dirección indicada. Si una carta muestra dos flechas (una para cada track), el jugador decidirá cuál de las dos aplica. El marcador no podrá bajar de su posición inicial.
  • Descartar Cartas. El jugador descarta una o más cartas de su mano y las coloca en la pila de descarte.
  • Revelar Identidad Secreta. El jugador revela su identidad secreta y ajusta su marcador de puntos de victoria según se indica en el apartado de fin. Esta acción solo está permitida si con ello se detona el final de la partida (hay que calcular mentalmente los puntos).
  • Revelar Agente Doble. El jugador revela una loseta de agente doble que se encuentre sobre el tablero y bajo control de otro jugador. El jugador en turno pasa a controlar a dicho agente, colocando un disco de su color y devolviéndole el suyo al anterior dueño quien, además, deberá entregarle la carta de agente correspondiente, que se colocará en la pila de descartes del jugador activo.
  • Acción de Carta. El jugador pone en juego una carta y aplica el efecto indicado en la misma. Algunas de estas cartas son de un solo uso, otras no consumen acción y otras requieren cumplir ciertas condiciones para poder llevar a cabo la acción. Algunas de las más importantes son:
    • Asesinar a la Realeza. Si el jugador dispone de un agente con capacidad para asesinar a la realeza (usando su carta) y pone en juego suficientes símbolos de bomba (teniendo en cuenta los símbolos de los agentes del propio jugador en la localización) como para igualar el valor de resistencia del miembro de la realeza, coloca un marcador de su color en el espacio correspondiente y suma los correspondientes puntos de victoria. Adicionalmente, revela una loseta de cordura. Si es la tercera loseta de locura y el jugador es restauracionistas, la partida finaliza. Justo antes de asesinar, si un jugador dispone de una loseta de agente doble que muestre el nombre del agente que lleva a cabo la acción, este jugador puede revelarla para anular la acción del jugador en turno y tomar el control del agente, colocando un disco de su color sobre él y recibiendo la carta del agente de manos del jugador activo.
    • Asesinar a un Agente. Si el jugador dispone de un agente con la capacidad para asesinar a agentes (usando su carta) y pone en juego suficientes símbolos de bomba (teniendo en cuenta los símbolos de los agentes del propio jugador en la localización) como para igualar el valor indicado en la ciudad, el jugador eliminará a un agente de otro jugador que se encuentre en la misma ciudad que el agente asesino. Un jugador no puede asesinar a un agente principal de un jugador si este dispone de otros agentes. Si el agente principal de un jugador es asesinado, este jugador deberá revelar su identidad. Si es restauracionistas, la partida finaliza. Justo antes de asesinar, si un jugador dispone de una loseta de agente doble que muestre el nombre del agente que lleva a cabo la acción, este jugador puede revelarla para anular la acción del jugador en turno y tomar el control del agente, colocando un disco de su color sobre él y recibiendo la carta del agente de manos del jugador activo.
    • Ocultar a la Realeza. Si el jugador dispone de la carta adecuada y juega tantos símbolos de bomba como se indique en el espacio de miembro de la realeza, colocará una loseta de Realeza a Salvo y un disco de su color encima, anotando los puntos de victoria correspondiente.
    • Bloquear/Desbloquear una Ciudad. Si el jugador dispone de la carta adecuada, puede colocar/retirar un disco de bloqueo de cualquier ciudad. Si una ciudad dispone de un disco de bloqueo, los jugadores no podrán reclamar la ciudad aun disponiendo de más cubos de influencia en ella.
  • Pasar. El jugador no realiza ninguna acción más.

Tras esto, el jugador roba cartas hasta tener cinco en mano. Por último, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Pujas

 

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando se cumple alguna de las siguientes condiciones:

  • Que el marcador de guerra o revolución alcancen la posición más elevada.
  • Que un jugador alcance el número de puntos de victoria marcado según el número de participantes.
  • Que el Agente Principal de un jugador restauracionistas sea eliminado (si muere el agente principal de un jugador lealista la partida continua).
  • Un jugador juega la carta de Zombi como primera acción y las 8 figuras de zombis ya estaban en el tablero.

Tras esto, los jugadores revelan sus identidades y ajustan la puntuación de la siguiente forma:

  • Todos los Jugadores:
    • Puntos de Victoria por ciudad controlada.
    • 3 Puntos de Victoria por haber obtenido el Necronomicon.
  • Jugadores Restauracionistas:
    • Puntos de Victoria por miembros de la realeza asesinados.
    • Puntos de Victoria por el Track de Revolución (el valor más alto sobrepasado por el marcador).
    • Puntos de Victoria indicados en Agentes controlados por el jugador.
    • 2 Puntos de Victoria adicional por cada miembro de la realeza asesinado poseyendo la carta de The Black Hand.
  • Jugadores Lealistas:
    • Puntos de Victoria por miembros de la realeza escondidos.
    • Puntos de Victoria por el Track de Guerra (el valor más alto sobrepasado por el marcador).
    • 1 Punto de Victoria por cada agente restauracionistas asesinado.
    • 1 Punto de Victoria por cada agente vampiro, incluyendo al propio agente principal si el jugador posee la carta Vampire.
    • 8 Puntos de Victoria si los 8 zombis están en el tablero y el jugador posee la carta de Zombies.
    • 2 Puntos de Victoria por cada agente propio sacrificado a Yog-Sothoth si se posee la carta correspondiente.

Si hay jugadores en ambos bandos, el bando en el que se encuentre el jugador con menor cantidad de puntos es completamente eliminado.

El ganador será el jugador del bando contrario (o si todos los jugadores pertenecen al mismo bando) con más puntos de victoria. En caso de empate, el vencedor será el que mayor cantidad de marcadores de control posea sobre el tablero, ya sea en ciudades o sobre agentes.

Hoja de Referencia

 

Opinión Personal

¡Qué gran año fue 2013! Una gran cantidad de títulos que hoy perduran y que sigo recordando con cariño. No sé si es cosa de llevar ya unos cuantos años en el mundillo y, ya sabéis, cualquier tiempo pasado fue mejor. Pero uno se para a enumerar títulos y la lista no es nada despreciable. Grandes obras como Lewis & Clark, Russian Railroads, Concordia, Nations, Bora Bora, Rokoko, Caverna, Glass Road, Tash-Kalar, Steam Park, Bruxelles 1893… Firmo ahora mismo que cualquier año venidero sea simplemente la mitad de bueno. Pues bien, falta añadir un título a esa lista, y es el juego del que hoy hablamos. Un diseño de un grande como Martin Wallace que optó por la va del micromecenazgo, curioso y llamativo en su día, una constante en la actualidad. A eso le sumamos que el bueno de Martin Wallace llevaba ya un par de años sin acertar con sus diseños (ya habían pasado dos años desde su A Few Acres of Snow y sus problemas y tres desde London). Muchas variables como para que saliese algo siquiera decente… Y, sin embargo, la magia ocurrió. Vamos a ver por qué este A Study in Emerald se ha convertido en una codiciada pieza de colección.

Detalle Conocido por las Autoridades

En A Study in Emerald nos convertimos en agentes de dos facciones en conflicto por el control del mundo, actualmente bajo manos primigenias. Sí, Cthulhu y compañía campan a sus anchas por el globo terráqueo y las personas asumen su rol de súbditos. Como es de suponer, muchas de estas personas están contentas con el régimen y prefieren que se mantenga todo tal y como está. En el bando contrario tenemos a los restauracionistas, personas que tienen la firme convicción de devolver el control del mundo a los humanos, expulsando a todo lo relacionado con el terror cosmológico de H. P. Lovecraft de la faz de la tierra. Así pues, los jugadores quedan divididos en dos equipos con el objetivo de, por un lado, vencer al bando rival y, por otro, dentro del propio bando, ser quien mejores méritos haya cosechado durante la partida.

Para desarrollar todo esto Martin Wallace nos plantea un cóctel de mecánicas que puede abrumar de primeras: construcción de mazos, gestión de la mano, información secreta y control de áreas. La principal será la construcción de mazos, ya que cada jugador dispondrá de un conjunto de cartas con el que poder ir ejecutando dos acciones en cada turno. Estas acciones pueden aparecer especificadas en las propias cartas o bien requerir el uso de recursos impresos en ellas. Vamos, siguiendo el patrón establecido por el padre de todos los juegos que implementan esta mecánica, Dominion (aquí su tochorreseña).

Sin embargo, la va para conseguir nuevas cartas no será tan directa como en el clásico de Donald X. Vaccarino. Estas cartas se encontrarán dispuestas en un tablero que muestra distintas ciudades del mundo interconectadas. En cada ciudad habrá un pequeño mazo de cartas que conformarán el suministro al que tienen acceso los jugadores. Adquirir estas cartas no tendrá un coste directo, sino que tendremos que maniobrar en turnos previos para ser quien más influencia haya acumulado sobre el elemento deseado. Esta influencia se representa mediante cubitos que iremos añadiendo al tablero, al más puro estilo El Grande (aquí su tochorreseña), con su reserva personal, desde donde los cubos pueden entrar al tablero; su reserva general, desde donde se pueden comprar nuevos cubos para añadir a la reserva personal; y el limbo, donde acaban los cubos una vez un jugador ha logrado reclamar una carta siendo quien más influencia poseía al comienzo de un turno.

Detalle Limbo

Para darle fuerza a este sistema, los jugadores solo tendrán opción a reclamar una carta en cada turno y deberá ser la primera acción en ejecutarse de las dos disponibles. Es decir, que un jugador no podrá maniobrar para colocarse en primera posición en cuanto a influencia y, acto seguido, reclamar la carta, sino que tendrá que dar opción al resto de jugadores de igualar o superar “su puja”. Y es que A Study in Emerald es uno de esos juegos donde la barrera entre las mayorías y las subastas está más difusa. Uno no introduce influencia para controlar la zona, sino que lo hace para ser el mayor postor cuando el turno le retorna, algo que, por ejemplo, ya vimos en Taj Mahal (aquí su tochorreseña) del doctor Knizia.

De esta forma los jugadores van configurando sus mazos con un abanico impresionante de opciones, entre las que destacan los agentes. Los jugadores ya comienzan con un agente principal, que será su representación sobre el tablero, aunque podrán reclutarse más agentes durante la partida (también son cartas que aparecen para ser reclamadas). Estos agentes permitirán llevar a cabo ciertas acciones además de aumentar la influencia en la zona a la hora de reclamar cartas (aunque sigue siendo necesario haber introducido al menos un cubo). Estas acciones serán, básicamente, asesinar a otros agentes (para restar margen de maniobra al jugador objetivo y, adicionalmente, puntos a los jugadores lealista si los agentes asesinados son restauracionistas) o interactuar con la realeza primigenia, ya sea asesinándola (lo que proporcionará puntos al jugador en caso de ser restauracionistas) o salvaguardando a sus miembros (lo que proporcionará puntos al jugador en caso de ser lealista).

Pero, más allá de esta interacción entre los jugadores, la clave de la partida la encontraremos en el control de las ciudades. Cada ciudad proporciona, además de una carta de acción, una determinada cantidad de puntos de victoria que se sumarán al marcador del jugador mientras esta permanezca bajo su control (algo que se indica con un disco del color del jugador). Estas ciudades, a diferencia de las cartas de acción, estarán en constante puja y, aunque un jugador la reclame, en turnos posteriores los rivales tendrán opción de volver a introducir cubos de influencia para arrebatarle el control al actual dueño. Y es que, como hemos dicho al principio, el objetivo principal es ser el mejor agente… del mejor equipo.

Y aquí encontramos el detalle que da sentido a este batiburrillo de mecánicas. Solo puede catalogarse como genialidad la va escogida por Wallace para determinar qué equipo queda fuera de la partida. No es que sea algo novedoso en sí, ya que, de nuevo, el gran Reiner Knizia ya se sacó este sistema de la manga, pero aplicarlo a un juego con una componente colaborativa y con información secreta eleva al juego a otra dimensión. Si habéis jugado a Genial (aquí su tochorreseña) o a Tigris & Eufrates (aquí su tochorreseña), sabréis que el buen doctor ideo un sistema para que, en juegos en los que había que ir anotando puntos en distintas categorías los jugadores se viesen obligados a llevar un desarrollo balanceado, la puntuación final quedaría fijada por aquel elemento que menos hubiese progresado. En ambos juegos se puntúa en una serie de colores, y de nada servía alcanzar la máxima puntuación en un color si dejábamos descolgado a otro, pues este se convertiría en nuestra puntuación final. Bien, aquí estos elementos que puntúan por separado son los propios jugadores, y la puntuación del equipo la determinará el jugador que menos puntos haya logrado acumular durante la partida. Pero claro… los jugadores de un mismo equipo no se conocen entre sí. El no saber a qué bando pertenece el jugador que actualmente se encuentra en ultima posición genera una dinámica única en la partida. Para mi es el juego definitivo de roles ocultos, y consigue desarrollar un estado de paranoia y de tensión que no he sentido con ningún otro juego.

Detalle Tracks

Además, también me parece genial la manga ancha que permite a los jugadores farolear descaradamente, ya que es posible actuar como un jugador del bando contrario “sin levantar sospechas”, pudiendo incluso detonar el final de la partida con unos puntos que realmente no se poseen. Por ejemplo, un jugador podría ocultar a un par de miembros de la realeza para así hacer creer a todos los jugadores que se trata de un lealista de pro y, cuando el final de la partida ocurra, revelar su carta dejando a todos con la boca abierta y reajustando su puntuación. Algo que puede ocurrir también durante la propia partida, ya que se permite como acción revelar la identidad secreta para un reajuste automático de los puntos de victoria, lo que podría, de nuevo, detonar el final de la misma.

Un juego con mecánicas de euro que consigue que cada partida sea épica y única, quedando marcada en el recuerdo gracias grandes momentos y giros inesperados. Obviamente el juego despliega su mayor esplendor cuando en la mesa hay cinco jugadores que dominan el sistema y son capaces de actuar de forma sorpresiva para el resto y que no se vea a leguas el color de su carta de facción. Una auténtica maravilla.

Un juego que encierra mucho y que no se queda en lo comentado hasta ahora, pues el bueno de Martin no se cortó a la hora de condimentar su diseño. Empezando por el arsenal de cartas de acción disponibles, con numerosos y variados efectos. Como digo, Martin se permitió barra libre y mezcla todo tipo de elementos fantásticos. No se contenta con tirar del terror cósmico de Lovecraft, sino que incluye gran cantidad de personajes del Londres victoriano, destacando por encima de todo, los protagonistas del universo de Sir Arthur Conan Doyle, esto es, Sherlock Holmes, vampiros, zombis y más. Esto permite que cada partida sea una historia completamente distinta. La aparición de una carta concreta y que un jugador comience a aprovecharla provoca que la forma de los jugadores varíe drásticamente.

Hablando de los personajes. Como hemos comentado, los jugadores pueden reclutar nuevos agentes para ampliar su margen de maniobra sobre el tablero y poder actuar sobre otros agentes o miembros de la realeza primigenia. Lo que desconocen los jugadores al reclutar uno de estos personajes es de si se trata de un agente doble que, en realidad, trabaje para otro jugador. Y es que, al comienzo de la partida, cada jugador recibe dos losetas de agente doble que, si llega a aparecer y es reclutado por un rival, en el momento que este agente vaya a asesinar puede ser reclamado por este jugador con loseta de agente doble, frustrando la acción del jugador y tomando el control de dicho agente. Algo que también puede ocurrir durante el turno del jugador con la loseta de doble agente, pero, obviamente, es mucho más inesperado activarlo cuando vaya a cumplir las órdenes de su actual jefe. Las caras de sorpresa, satisfacción y frustración son sencillamente espectaculares.

También es muy importante las variaciones que aplican las cartas de efecto, muy potentes y que pueden determinar la forma de actuar de un jugador. De hecho, suelen verse pujas alocadas por intentar conseguir la carta o, al menos, evitar que un rival la consiga.

Detalle Tablero

Otra cosa que me fascina es, como buen juego de roles ocultos que es, el argumentario que pone en práctica el personal para intentar persuadir a otros jugadores para que actúen de cierta forma. Martin Wallace consigue que un juego relativamente complejo se de la misma dinámica que en juegos como Secret Hitler (aquí su tochorreseña) o en La Resistencia: Avalon (aquí su tochorreseña), esto es, que los jugadores hagan una suposición y actúen en base a ella. Si uno piensa que un jugador es de su bando, intentará hacer piña con él para remar en la misma dirección y, por ejemplo, evitar que un contrario que se supone del bando opuesto no consiga controlar una ciudad o hacerse con una carta que puede suponer una importante ventaja para él. Lograr mantener la sangre fría en caso estar engañando de forma exitosa a ese rival es delicioso. Tensión, nervios e incertidumbre.

Esta tensión no surge de la nada. Necesita un tiempo de cocción. Y este tiempo es el que los jugadores se toman para ir conformando su mazo. Esas pequeñas elecciones según los efectos de las cartas son pequeñas pistas que se dejan para que el resto de rivales intenten averiguar nuestro bando. A medida que los turnos progresen, esta información se irá enmarañando y costará tener una idea clara de a qué bando pertenece cada jugador, siempre y cuando estos tengan cierta experiencia (a los novatos suele notárseles muy pronto con qué facción juegan). Como suele ser habitual en este tipo de juegos, lo normal es que todos los jugadores intenten hacerse pasar por uno de los bandos. En este caso considero que ese bando es el de los lealistas teniendo en cuenta las condiciones que detonan el final de la partida. Y es que, además de alcanzar cierta puntuación o lograr que uno de los dos tracks llegue a su valor más alto, la partida finalizará bajo tres circunstancias “favorables” a los lealistas. Dos de ellas están relacionadas con cartas concretas, los vampiros y los zombis, que si logran expandirse por el globo finiquitarán la historia y proporcionarán puntos al jugador si pertenecen al bando amante de los tentáculos. La tercera es que un jugador restauracionistas pierda a todos sus agentes (recordemos que para eliminar un agente principal este debe ser el único agente del jugador en el tablero). Exponerse a ser asesinados y que la partida finalice es un riesgo que no podemos correr… salvo que tengamos claro que el jugador que va a quedar en última posición es del bando contrario. A esto ayuda mucho el no saber cuántos jugadores son de cada bando, ya que no hay un reparto equitativo impuesto. En partidas con número impar, habrá un equipo más numeroso que otro. Y en partidas con numero par es posible que haya equipos muy desnivelados o haya paridad.

Creo que ya ha quedado suficientemente claro lo que me gusta este juego y lo que consigue despertar en mi interior en cada partida que juego. ¿Sabéis cuando dos cosas por separado os gustan mucho pero no sabéis si la fusión de ellas funcionará bien? Pues, en mi caso, A Study in Emerald lo consigue de forma sorprendente. Por un lado, tienes un eurogame con mecánicas relativamente estándar, y por otro un juego temático de roles ocultos capaz de generar momentos épicos.

Y eso que todo podría haber salido tremendamente mal. Wallace no se corta y mete todo tipo de ingredientes en la Thermomix para ofrecernos este diseño. Tantas mecánicas, tantos elementos temáticos, tanta fusión de sensaciones aparentemente contrapuestas en la mayoría de los casos habría producido un engendro injugable. Sin embargo, el diseñador británico parece estar tocado por una varita a la hora de rematar este A Study in Emerald. Por todo esto se ha convertido en uno de esos diseños que todo el mundo debería tener, pero, desgraciadamente, no se puede conseguir. Las únicas copias en circulación son las de esa tirada de 2013 y ya alcanzan precios importantes. En mi caso tuve que desembolsar una cantidad de tres cifras (y lejos de las dos). Pero no me arrepiento.

Detalle Mano de Cartas

Si es importante indicar que, al haber tantas cartas y efectos distintos, hay detalles que pueden encallar una partida, por lo que es recomendable tener como jugador a al menos uno que domine el juego para poder resolver pequeñas dudas durante la propia partida.

Lo que sí me parece intolerable es que Martin Wallace jugase con los sentimientos de los jugones al lanzar una segunda edición completamente descafeinada. Ni la Troika aplicó tantos recortes. No digo que sea un mal diseño, pero es probar la primera edición y todo el mundo coincide en que la segunda es un burdo refrito que no merece la pena. No consigue generar el tsunami de sensaciones del que es capaz la primera.

Como ya he comentado, la rejugabilidad es espectacular. Ya de por sí, los juegos de roles ocultos, al delegar el desarrollo de la partida en los jugadores, permite que la vida de este tipo de juegos sea mucho mayor. Pero si encima le sumas un arsenal de cartas que permite que la variabilidad sea muy importante, tienes un juego al que le puedes echar partidas y partidas y no aburrirte de él.

Por ponerle un punto flaco, además del no poder conseguirlo por los circuitos habituales, es el de la escalabilidad. El juego funciona de dos a cinco jugadores, siendo el máximo cuando mayor disfrute se consigue. A cuatro jugadores aun es aceptable porque se abre la posibilidad de equipos muy asimétricos, con 3 miembros en uno y 1 en el otro, añadiendo una nueva componente de paranoia, ya que, si un jugador va por libre, lo único que tiene que conseguir es no quedar ultimo para hacerse con la partida. A tres ya hay demasiado margen y a dos directamente las sensaciones de las que os he hablado desaparecen, ganando prácticamente todo el peso la parte eurogame.

En cuanto a la edición, nos encontramos con un producto bien rematado, con una caja estrecha (como todas las de la editorial) y repleta de elementos. Las cartas son de buena calidad, con gramaje adecuado, buena respuesta elástica y textura en lino. Los elementos de madera son estándar (cubos y discos), a excepción de los meeples de zombis, muy característicos. Y los elementos de cartón tienen un grosor ideal y una resistencia perfecta que permiten un destroquelado agradable y sin problemas. El reglamento va en la línea de Wallace, con mucho texto y con detalles que a lo mejor pasan desapercibidos en una primera lectura. Es de esos juegos que, para una primera partida, es conveniente tener a un jugador que lo domine para resolver dudas en caliente.

Detalle Tablero

Y mucho se ha hablado también del aspecto, con ese tablero recargado de elementos y con tonos fosforescentes. Produce una extraña sensación de rechazo y atracción a partes iguales que choca bastante con el estilo victoriano en blanco y negro de las cartas. Parece como si fueran de dos juegos distintos. La portada es lo que me parece más flojo, dando la sensación de renderizado por ordenador que no pega demasiado con lo que nos encontramos dentro de la caja. Este tal vez es el único aspecto (la portada) en el que la segunda edición supera a la primera.

Y vamos cerrando. A Study in Emerald es un cóctel de mecánicas, entre las que destacan la construcción de mazos y el control de área, en el que los jugadores son divididos en dos bandos. El objetivo será ser el que más puntos acumule al final de la partida, pero perteneciendo al bando en el que no se encuentre el jugador que menos puntos haya obtenido. Un gran diseño de Wallace que proporciona épicas partidas que quedan para el recuerdo debido a los giros inesperados y la tensión creciente con el paso de los turnos, por no hablar de una rejugabilidad espectacular. La única pequeña pega que se le puede poner es que solo funcione bien a cuatro y, especialmente, a cinco, y que el juego engloba muchos pequeños detalles que requieren de un jugador experto que resuelva dudas cuando hay novatos. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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12 comentarios en “Reseña: A Study in Emerald (1ª Ed.)”

  1. hombre …. tanto como sobresaliente … en mi opinión y para mi es un juego de Notable que la verdad es que esta muy bien el juego pero no mas … por cierto muy buena reseña tal como es tu marca de estilo personal. Gracias 🙂 eres un referente.

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    • Un juego al que cada partida que le he echado ha sido una experiencia distinta con momentos épicos que han quedado para el recuerdo solo puede ser calificado como sobresaliente. Puedo entender que haya gente que no conecte con el diseño, que resulte poco narrativo. Pero no tengo ningún eurogame capaz de conseguir lo que Wallace consigue con este A Study in Emerald. Soy de los que piensa de que le salió de esta forma de casualidad, porque el mix de elementos es demasié. Tenía todas las papeletas para ser un fiasco… y me parece una maravilla.

      Un saludete!

  2. Una de las joyas de mi ludoteca junto a Dune. La verdad es que me encanta todo de este juego. El relato en el que se basa, el arte, el pupurri de mecánicas que acaban conformando un juego diferente. Su segunda edición y la imposibilidad de dar con él creo que hasta acrecentan a la leyenda.

    Muy buen analisi como siempre.

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  3. Como siempre, muy buena reseña.

    Una pregunta, estando tan economica la 2º edición (19,95 ahora mismo en jugamosotra.com), ¿no hay ninguna manera de “convertirla” en la 1º edición? A ver si me explico, tal vez añadiendo algun mazo de cartas por print and play, o algo asi.
    O es un juego tan diferente?

    Un saludo.

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    • No te sabría decir porque, como ya he comentado, no he jugado a la segunda edición. De todos modos, me consta que hay paginas por ahí con los ficheros para fabricarse el juego de forma integra.

  4. Me sorprende que hagas reseña de la primera edición sin indicar que hay una segunda edición.

    También me gustaría saber que diferencias hay entre ellas.

    Es la primera vez que escribo aquí pero misutmeeple es mi primera referencia en reseñas escritas de juegos. Muchas gracias.

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  5. Yo soy uno de los que ante la imposibilidad de conseguir la 1ª edición, optó por comprar la 2ª.

    Llegué a jugar 5 partidas a esta 2ª edición, estaba contento con ella y el juego me gustaba bastante, cuando se me ofreció la oportunidad de probar la 1ª, oportunidad que no desaproveché.

    Después de esta primera partida, corrí como un loco a fabricarme uno de los p&p que corren por la red. Le he metido ya 7 partidas (y deseando jugar muchas más), y la 2ª edición fue directamente al desgüace…

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    • Yo soy de los que jugó a la primera edición 2 veces, le emcantó, quiso conseguirla a toda costa, no lo logró y se resignó a comprar la segunda. Aún no le he probado pero me gustaría adaptarla a la primera edición. Si sois tan amables, ¿dónde busco los archivos que comentáis? ¿En BGG? ¿LaBSK? Gracias.

  6. Pero decir que la portada desmerece… Son opiniones, pero en la mía ojalá la mitad de los juegos evocaran desde la portada lo que evoca A Study in Emerald.

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    • Bueno, no digo que desmerezca. Digo que no concuerda con lo que te encuentras en el interior. Es un caso parecido al de Great Western Trail. La verdad es que a mi no me gusta ese aspecto de renderizado en las portadas, y en este ASiE me da esa impresión. No estoy diciendo que sea fea. Pero ante el festival de colores fluorescentes del tablero o la sobriedad de las cartas, la portada es otra cosa distinta.

      Un saludo!

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