Detalle Peones

Reseña: Great Western Trail – El Paso

Introducción

El Paso, finales del siglo XIX. Cinco compañías ferroviarias han incorporado la «Ciudad del Sol» a sus redes y la han convertido en el centro neurálgico del comercio ganadero. Los ganaderos de los alrededores, tanto de Texas como de México, traen su ganado a la ciudad para mandarlo a cualquier parte de los Estados Unidos. Toma el papel de uno de esos ganaderos y trae tu ganado a El Paso para obtener dinero y puntos de victoria. Contrata vaqueros, constructores e ingenieros para cumplir tus metas.

Portada
Portada

Así se nos presenta Great Western Trail: El Paso, un diseño de Johannes Krenner (Challengers!, Age of Dirt) y Alexander Pfister (Maracaibo, Mombasa). Publicado por primera vez en 2025 por Lookout Games en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Chris Quilliams (Reef, Azul).

Se encuentra publicado en español por Ediciones MasQueOca (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 34,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Ediciones MasQueOca, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,5×19,1×6,7 cm. (caja rectangular mediana tipo Saint Petersburg o Santiago de Cuba), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de tela)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartulina)
  • Tablero de Ganado (de cartón)
  • Tablero de Edificios (de cartón)
  • 4 Peones (1 de cada color) (de madera)
  • 55 Monedas (de cartón):
    • 30 de Valor $1
    • 25 de Valor $5
  • 8 Marcadores de Propiedad (2 de cada color) (de cartón)
  • 4 Marcadores de Certificado (1 de cada color) (de cartón)
  • 28 Discos de Jugador (7 de cada color) (de cartón)
  • 16 Fichas de Intercambio (de cartón)
  • 20 Fichas de Objetivo (de cartón)
  • 20 Fichas de Bonificación (de cartón)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • 154 Cartas (44×68 mm.):
    • 4 Cartas de Tren
    • 11 Cartas de Sue (modo solitario)
    • 91 Cartas de Ganado:
    • 40 Cartas de Ganado Inicial
    • 32 Cartas de Ganado de Mercado
    • 19 Cartas de Ganado de El Paso
    • 48 Cartas de Trabajadores (12 de cada tipo)
  • 6 Losetas de Edificio Neutral (de cartón)
  • 12 Losetas de Edificio para Construir a doble cara (de cartón)
  • Loseta de El Paso (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Great Western Trail: El Paso es una versión reducida de Great Western Trail. Al igual que en el juego base, los jugadores intentan conformar la mejor mano de cartas de ganado para cuando su peón alcance la localidad de entrega, El Paso en este caso. Para ello, en cada turno, deberá desplazar su peón en el circuito de edificios en el sentido de las agujas del reloj un número de pasos que estará comprendido en un determinado intervalo (al menos un paso debe dar). En la localización donde finalice su movimiento podrá resolver la acción o, en su defecto, resolver una acción auxiliar de las que dispone en su tablero personal. Cada vez que llegue a El Paso, mostrará su mano de cartas y sumará los valores de cada tipo de res distinta que tenga en su mano para colocar un marcador de entrega y poder desbloquear nuevas opciones. Los jugadores gestionarán tres tipos de trabajadores: maquinistas (que les permitirán obtener ciertos beneficios según una hilera de cartas que normalmente están relacionados con ficha de objetivo y fichas de beneficio), constructores (que permitirán construir edificios) y vaqueros (que permitirán obtener nuevas cartas de ganado para añadir al mazo). La principal diferencia con Great Western Trail es que estos trabajadores también son cartas y cuando sean usados, pasarán al descarte, no volviendo a estar disponibles hasta que no aparezcan en la mano del jugador al reponerla al final de su turno. La partida finaliza cuando se han realizado una serie de entregas entre todos los jugadores.


Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero de Juego. Éste muestra un circuito circular en el que en determinados puntos hay bifurcaciones cuyas ramas se vuelven a conectar posteriormente. A lo largo de este recorrido encontraremos una serie de etapas en las que se podrán construir edificios. Al comienzo de la partida se colocará una serie de Losetas de Edificio Neutral en los espacios indicados. El resto de espacios quedarán disponibles para que los jugadores construyan edificios (algunos espacios tienen un sobrecoste en monedas). El espacio superior estará destinado para la loseta de entrega en El Paso, donde los jugadores deberán detenerse obligatoriamente. En el interior del circuito tendremos los espacios de entrega, con un valor mínimo del lote de ganado en la parte superior y la recompensa en la parte inferior. Estos espacios muestran también un borde blanco o negro, determinando que tipo de discos del tablero personal se pueden colocar sobre ellos. Las losetas de edificio muestran en su zona inferior una banda con las distintas acciones que el jugador puede resolver en cualquier orden. No es obligatorio resolver todas las acciones.

Tablero de Juego y Edificios Neutrales
Tablero de Juego y Edificios Neutrales

El Tablero de Jugador básicamente es una gran hoja de referencia variable en el que se resume lo que puede hacer el jugador y con qué fuerza. El concepto principal es que la mayoría de los elementos muestran unos espacios en blanco o negro sobre el que se colocarán unos discos que, cuando sean retirados del tablero al hacer una entrega en El Paso (dependerá del espacio de entrega el poder retirar un disco de un espacio blanco o negro), activarán una mejora (algunas tienen un coste adicional en monedas y otras proporcionan una bonificación en forma de monedas). En la zona izquierda encontramos las acciones secundarias (con un símbolo de 2 ruedas dentadas). Son cuatro que podrán ejecutarse de forma simple o doble, según el número de discos que hayamos liberado. A continuación tendremos los efectos referentes a certificados permanentes, tamaño de mano y capacidad de avance. Finalmente, en la banda de la derecha tendremos el track de certificados.

Tablero de Jugador
Tablero de Jugador

Cada jugador dispondrá de un Marcador de Certificado que podrá ir desplazando por el track de certificados de su tablero personal. Cada vez que vaya a hacer una entrega en El Paso se podrán utilizar para aumentar el tamaño del lote de ganado. No se podrán acumular más de cuatro certificados, aunque el jugador podrá conseguir certificados permanentes que aumentarán el tamaño de su lote de forma automática.

Marcador de Certificado
Marcador de Certificado

Cada jugador comenzará la partida con un mazo de Cartas de Ganado Inicial consistente en diez cartas repartidas en cuatro tipos (tres de ellos con valor 2 del que hay 2 cartas y un cuarto tipo con cuatro cartas de valor 1). Los jugadores gestionarán una mano (inicialmente de cuatro cartas que puede ampliarse a cinco) que corresponde al lote que transporta en cada momento. El objetivo de los jugadores es llegar a la loseta de El Paso con una mano de cartas lo más variada posible, ya que solo se tendrá en cuenta una carta de cada tipo (por tanto cartas repetidas en la mano no elevan el valor del lote.

Cartas de Ganado Inicial
Cartas de Ganado Inicial

Durante la partida los jugadores obtendrán nuevas Cartas de Ganado a través de acciones de mercado. Hay cuatro tipos de cartas, cada una con un color, un valor (entre 3 y 5) y una cantidad de puntos de victoria asociada. Cada uno de estos tipos requerirá un determinado número de vaqueros para poder obtenerla. Al final de la partida cada una de estas cartas proporcionará la cantidad de puntos de victoria indicadas. Para organizar la reserva de vacas se dispondrá de un tablero que indica el requisito de vaqueros y el coste en monedas.

Tablero de Mercado y Cartas de Ganado de Mercado
Tablero de Mercado y Cartas de Ganado de Mercado

Hay un tercer tipo de Cartas de Ganado, las Cartas de Ganado de El Paso. Cada vez que un jugador realice una entrega en El Paso recibirá una de estas cartas que añadirá a su pila de descarte. Además, estas cartas sirven para controlar el progreso de la partida, ya que cuando se agote el mazo se detonará el final de la partida.

Cartas de Ganado de El Paso
Cartas de Ganado de El Paso

Los jugadores podrán construir nuevas Losetas de Edificio. Estas muestran dos caras y, al comienzo de la partida, se determinará qué cara de cada loseta se usa durante el desarrollo de la misma. Cada loseta muestra un requisito de trabajadores de construcción y un efecto en la banda inferior. Al final de la partida cada loseta de edificio proporcionará una determinada cantidad de puntos de victoria.

Tablero de Mercado y Losetas de Edificio
Tablero de Mercado y Losetas de Edificio

Cada jugador solo podrá tener dos edificios construidos en el tablero. Para ello dispondrán de dos Marcadores de Propiedad que colocarán sobre sus edificios. Aunque ya tenga sus dos marcadores en el tablero el jugador podrá derruir un edificio anterior para construir uno nuevo, teniendo en cuenta que el antiguo edificio aplica un descuento sobre el nuevo.

Marcadores de Propiedad
Marcadores de Propiedad

Cada jugador dispondrá de un Peón que indicará su posición sobre el tablero. En su turno, un jugador tendrá opción de avanzar hasta un máximo de pasos, contándose siempre cualquier loseta que encuentren en la ruta elegida (edificios neutrales, propios o de otros jugadores). El jugador podrá detenerse en cualquier loseta, aunque si es un edificio rival solo podrá resolver una acción auxiliar, mientras que en losetas neutrales o propia podrá, alternativamente, ejecutar la acción de la loseta. Siempre que un peón llegue a El Paso deberá detenerse obligatoriamente y resolver una fase de entrega.

Peón
Peón

Los jugadores gestionarán un único recurso durante la partida, las Monedas. Estas servirán para asumir los costes de construir edificios, obtener cartas de ganado o activar el tren. Los jugadores obtendrán monedas al realizar una entrega en El Paso, mediante ciertas bonificaciones y al resolver acciones en los edificios (normalmente descartando cartas de ganado de determinados tipos). Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos de victoria por las monedas sobrantes.

Monedas
Monedas

Cada jugador dispondrá de un conjunto de Discos que se utilizan para ir marcando el progreso de los jugadores. Estos se colocan inicialmente en los espacios de habilidad del tablero personal. Cuando un jugador realiza una entrega en El Paso deberá tomar un disco de su tablero de un espacio que coincida el tipo de espacio de entrega en el tablero principal. Una vez colocado el disco, se habilita una mejora el tablero del jugador (acciones secundarias, capacidad de avance, tamaño de la mano o el certificado permanente).

Discos
Discos

Durante la partida los jugadores obtendrán Fichas de Intercambio. Estas fichas permiten a los jugadores robar una carta a su mano y descartar una carta de su mano. Se pueden activar en cualquier momento de la partida, incluso cuando no es el turno del jugador o en mitad de una acción.

Fichas de Intercambio
Fichas de Intercambio

También tendremos el Tren, representado con cuatro Cartas de Tren. Estas muestran dos caras y, al comienzo de la partida se configurará el tren en hilera usando una cara de cada una. Los jugadores podrán activar esta acción mediante ciertos edificios para conseguir, principalmente, fichas de objetivo y/o fichas de bonificación, además de otros beneficios.

Cartas de Tren
Cartas de Tren

Las Fichas de Objetivo establecen un criterio que los jugadores deberán satisfacer al final de la partida. Los elementos utilizados para satisfacer los requisitos de una ficha no se podrán utilizar para otra.

Fichas de Objetivo
Fichas de Objetivo

Por otro lado las Fichas de Bonificación proporcionan un efecto inmediato, bajo demando o permanente. Además, cada una de estas fichas proporcionará una determinada cantidad de puntos al final de la partida.

Fichas de Bonificación
Fichas de Bonificación

Por ultimo pero no menos importante, las Cartas de Trabajadores. Tendremos tres tipos de trabajadores: constructores (necesarios para construir edificios), vaqueros (necesarios para conseguir nuevas cartas de ganado) e ingenieros (necesarios para activar el tren). Estas cartas estarán disponibles en la zona del jugador y, al usarlas, pasarán a su descarte. Cuando las robe a su mano, las bajará automáticamente a la mesa, robando nuevas cartas (en la mano solo se pueden tener cartas de ganado). A su vez, estas cartas permiten resolver una acción gratuita en vez de la asociada (que se activa mediante un edificio). Estas acciones auxiliares se pueden activar durante el turno, descartando la carta. Hay un cuarto tipo de carta que actúa como un comodín, pudiéndose usar para cualquiera de las tres acciones principales. Los jugadores podrán obtener cartas de cada tipo, incluidos los comodines (que tendrán un sobrecoste). Al final de la partida cada trabajador proporcionará puntos de victoria.

Cartas de Trabajadores
Cartas de Trabajadores

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se coloca la loseta de El Paso en el espacio adecuado. El resto de losetas se mezclan y se colocan por cualquier cara en los espacios para edificios neutrales.
  3. Se colocan las cartas de tren formando una hilera en orden, usando cualquiera de sus caras.
  4. Se mezclan las fichas de objetivo y de bonificación formando dos pilas bocabajo. Tras esto se revelan 3 losetas de cada pila formando una hilera.
  5. Se forma una reserva general con las monedas y fichas de intercambio.
  6. Se coloca el tablero de mercado de ganado a un lado y se separan las cartas de ganado de mercado según su tipo.
  7. Se coloca el tablero de edificios a un lado y se colocan los edificios por cualquiera de sus caras.
  8. Se forma una reserva general con las cartas de trabajadores.
  9. Se forma un mazo de cartas de ganado de El Paso con 9/14/19 cartas en partidas de 2/3/4 jugadores y se colocan en el espacio correspondiente.
  10. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero personal que coloca en su zona de juego.
    • 7 Discos que coloca en los espacios marcador en el tablero personal.
    • 1 Marcador de Certificados que coloca en la casilla superior del track de certificados.
    • Un peón que deja en su zona de juego.
    • 2 Marcadores de propiedad que deja a un lado.
    • Un mazo de 10 cartas de ganado inicial que baraja y deja a un lado bocabajo.
    • 4 Cartas de Trabajadores (una de cada tipo)
  11. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
  12. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge una ficha de objetivo de la hilera, reponiéndola inmediatamente.
  13. En función de la posición de cada jugador en el orden de turno estos reciben:
    • Primer Jugador: 4 dólares y 1 ficha de intercambio.
    • Segundo Jugador: 4 dólares y 2 fichas de intercambio.
    • Tercer Jugador: 5 dólares y 1 ficha de intercambio.
    • Cuarto Jugador: 5 dólares y 2 fichas de intercambio.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Great Western Trail: El Paso se desarrolla a lo largo de una serie de turnos alternados entre los jugadores hasta que se detona el final de la partida.

El turno de un jugador se compone de 3 pasos:

  1. Desplazar el Peón. El jugador avanza con su peón hasta un numero de pasos máximo según el tablero del jugador. Cada loseta por la que pasa consumo uno de estos puntos de movimiento. En el primer turno el jugador directamente coloca su peón en cualquier edificio neutral.
  2. Ejecutar Acción. El jugador ejecuta una acción, teniendo las siguientes posibilidades:
    • Ejecutar la acción del Edificio Neutral o del Edificio Propio. El jugador ejecuta una, algunas o todas las acciones del edificio en el orden que el jugador considere oportuno. Las opciones dependerán de cada edificio, pero serán una combinación de las siguientes:
      • Descartar Cartas de un determinado tipo para obtener un beneficio. Simplemente se colocan las cartas correspondientes en la pila de descarte y se recibe el beneficio.
      • Contratar Trabajadores. El jugador paga a la reserva la cantidad de monedas correspondientes y toma la carta de trabajador del tipo escogido y la coloca en su zona de juego. Para conseguir un comodín hay que pagar 4 monedas más del coste indicado.
      • Construir/Sustituir un Edificio. El jugador debe pagar 2 monedas a la reserva por cada constructor que se necesite para levantar el edificio. Este número de constructores deberá ser igual o inferior al número de constructores que el jugador tenga disponible, colocándolos en la pila de descarte. Para colocar un nuevo edificio se debe cubrir el número de constructores con los contratados, mientras que para sustituirlo se deberá cubrir la diferencia entre el edificio a sustituir y el que se quiere colocar (se debe colocar en el mismo espacio en el que estaba el edificio original).
      • Activar el Tren. El jugador podrá activar uno de los niveles del tren utilizando de 1 a 4 ingenieros (por cada ingeniero utilizado hay que pagar a la reserva 2 monedas y descartar la carta). Tras esto, el jugador activa los efectos de la carta escogida.
      • Comprar Ganado. El jugador escoge una de las cartas de ganado disponible si tiene en su zona de juego suficientes vaqueros. Por cada vaquero requerido hay que pagar a la reserva 2 monedas y descartar la carta. La carta obtenida se coloca en la pila de descarte.
    • Realizar Acción Auxiliar Simple/Doble (obligatorio en el caso de que no se trate de un edificio neutral o propio del jugador). El jugador ejecuta una acción auxiliar de forma simple (si solo tiene liberado 1 de los discos) o de forma doble (si tiene liberado los 2 discos). Las opciones son:
      • Ganar 1-2 Monedas.
      • Obtener 1 Certificado.
      • Robar 1-2 carta y, a continuación, descartar 1-2 de la mano.
      • Eliminar una carta de su mano (la carta debe desplegarse en una columna, ya que cada jugador no puede eliminar más de cinco cartas de su mazo en toda la partida).
    • Entregar Ganado en El Paso. Si el jugador llega a El Paso, se procede de la siguiente forma:
      1. El jugador recibe 5 monedas.
      2. El jugador coloca en su pila de descarte una carta de ganado de El Paso
      3. El jugador revela su mano de carta y suma el valor de las cartas de res distinta. El jugador puede elevar el valor del lote utilizando certificados (si son de un uso desplaza había arriba el marcador). y coloca uno de los marcadores de su tablero en un espacio de entrega donde aún no tenga un marcador (en un espacio negro se puede colocar cualquier marcador, mientras que en los espacios blancos no se podrán colocar marcadores del tablero que estén en espacios negros).
  3. Reponer la Mano. El jugador repone su mano de cartas hasta el número de cartas correspondiente (dependiendo de las posibles mejoras). Si el mazo se agota, se baraja la pila de descartes.

Tras esto el turno pasa al jugador de la izquierda.


Fin de la Partida

El final de la partida se detona cuando un jugador hace una entrega en El Paso cuando ya no quedan cartas de vacas de El Paso. Este jugador coloca su peón en la zona de reserva de estas cartas y el resto de jugadores disfrutarán de un turno adicional. La partida finaliza cuando todos los jugadores han resuelto este último turno. Cada jugador toma todas sus cartas y las despliega por tipo, procediéndose con el recuento final, en el que cada jugadora anota:

  • 1 Punto por cada 5 dólares que el jugador devuelva a la reserva.
  • Los puntos de los edificios construidos.
  • Puntos de los espacios de entrega en los que el jugador tenga discos.
  • Los puntos de las cartas de trabajadores.
  • Los puntos de tus cartas de ganado.
  • 5 Puntos si el jugador tiene su peón en el espacio de vacas de El Paso.
  • Los Puntos de las losetas de bonificación.
  • Los Puntos de las fichas de objetivos completadas (cada elemento solo se puede utilizar para un objetivo).

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, ganará el jugador al que le queden más monedas después de devolverlas por puntos. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Modo en Solitario: se configura la partida para dos jugadores y el jugador se enfrenta a Sue (un bot) que usa solo discos, un peón y no usa cartas de ganado propias. Se crea una baraja de suministro para Sue con 18 cartas de bot. Sue empieza con un disco en el espacio de comercio 5 y su pastor en El Paso, sin dinero ni objetivos iniciales. Durante el juego, Sue se mueve y actúa según las cartas de bot, ignorando acciones de ubicación (excepto El Paso) y priorizando acciones como tomar objetivos/bonificaciones con más puntos, construir edificios o entregar ganado. En la puntuación, Sue no suma puntos por dólares, y sus objetivos se consideran completados. El objetivo es derrotar a Sue.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

La industria de los juegos de mesa vive un momento peculiar. La saturación de títulos ha llevado a las editoriales a buscar fórmulas seguras, y una de las tendencias más marcadas es la reimplementación de diseños ya asentados entre el gran público. Autores como Reiner Knizia, Uwe Rosenberg o Stefan Feld han abrazado esta práctica, tomando sus propios juegos y puliéndolos para ofrecer experiencias más accesibles, ágiles y ajustadas, manteniendo la esencia que los hizo destacar.

Este enfoque no solo maximiza la rentabilidad, sino que permite corregir defectos, reducir la carga conceptual y adaptar los juegos a un público más amplio. Y Alexander Pfister no iba a ser menos. Después de haber convertido uno de sus mayores éxitos, Great Western Trail (aquí su tochorreseña) en una trilogía (con Great Western Trail: Argentina y Great Western Trail: Nueva Zelanda) ahora toca minimizar conceptos.

Y es que tras el éxito que ha supuesto Piratas de Maracaibo (aquí su tochorreseña) respecto a Maracaibo (aquí su tochorreseña), ahora nos llega Great Western Trail: El Paso, una versión reducida del diseño original con algunas pinceladas de su expansión, Rieles hacia el Norte (aquí su tochorreseña) y algunos ajustes en lo que a carga conceptual se refiere. Vamos a ver qué tal le han sentado al diseño estos cambios, no sin antes agradecer a Ediciones MasQueOca la cesión de la copia que posibilita esta parrafada que ya lleva un rato iniciada.

Detalle Mano
Detalle Mano

Al igual que hice en la tochorreseña de Piratas de Maracaibo, voy a asumir que conocéis Great Western Trail, porque voy a desarrollar una opinión comparativa respecto al diseño original, por lo que sería conveniente que os pasaseis por la tochorreseña correspondiente. Pero como os conozco, os dejo un mini-resumen de cómo funcionaba.

Great Western Trail es un eurogame de peso medio-duro con un sistema de selección de acciones que vendría a ser un gran rondel con ciertas bifurcaciones sobre el que los jugadores desplazan un peón en el sentido de las agujas del reloj. ¿El objetivo? Completar vueltas a este circuito llegando a una parada obligatoria en la que el jugador deberá realizar una entrega de ganado.

Este ganado se representa mediante cartas que formarán parte de un mazo personal, con la idea de intentar llegar a esa etapa final con una mano de cartas de ganado lo más variada posible, pues las cartas repetidas no se tienen en cuenta. De esta forma, el diseño incorpora una interesante mecánica de construcción de mazos combinada con una mecánica de colecciones, ya que las cartas, por lo general, no permiten resolver acciones de forma directa.

Detalle Trabajadores
Detalle Trabajadores

Acciones que estarán representadas en los edificios en los que los jugadores podrán detenerse a medida que progresen a lo largo del circuito y que permitirán diversas opciones, como contratar trabajadores (necesarios para resolver las acciones principales del juego), construir edificios, hacer avanzar la locomotora para construir estaciones y conseguir ganado. Al comienzo de la partida solo estarán los edificios neutrales, pero, con el paso de los turnos, el tablero se irá llenando de losetas de edificios con gran variedad de opciones y que, muy importante, irán ralentizando el ritmo de los peones (que tienen una capacidad de avance limitada y tendrán que emplear más puntos en recorrer una misma distancia).

Great Western Trail: El Paso conserva estos pilares, pero los reconfigura para ofrecer una experiencia más ágil, potenciando la fluidez de los turnos y, muy importante, intentando evitar el que para mí es el mayor problema del juego original, esto es, la pérdida de fuelle y la reiteración.

El primer cambio que se nota a simple vista es la reducción del tablero. En el juego original cada vuelta al circuito requería de más pasos. Y, aunque los jugadores podían aumentar su capacidad de movimiento, la realidad es que el ritmo de la partida disminuye de forma más o menos constante. Aquí tenemos un circuito mucho más compacto, donde las rutas son menos intrincadas, solo hay edificios (desaparecen los peligros y los indios) y no hay penalizaciones a los jugadores por atravesar edificios de los rivales. Así, mientras no se construya ningún edificio, los jugadores podrían completar una vuelta al circuito en dos o tres turnos (dependiendo de la capacidad de avance y/o las bonificaciones que se utilicen).

Detalle Tren
Detalle Tren

Es cierto que los jugadores pueden seguir construyendo edificios, pero la longitud máxima del circuito será de trece casillas, de forma que, si un jugador mejora su capacidad de movimiento (pudiendo avanzar cuatro pasos), podría completar una vuelta al circuito en cuatro turnos si los jugadores se han vuelto locos a construir edificios. Incluso en menos gracias a la principal novedad del diseño de la que hablaré en no muchos párrafos.

Obviamente el corazón del juego sigue siendo la gestión de la mano de cartas de ganado. Y para potenciar este aspecto, Great Western Trail: El Paso añade un elemento fundamental que se introdujo en Rieles hacia el Norte, esto es las fichas de intercambio, las cuales permiten a los jugadores primero robar una carta de su mazo y añadirla a su mano para, acto seguido, descartar una carta de su mano e intentar modular su mano para maximizar el valor del lote. Un elemento que permite acelerar el ritmo del mazo evitando bloqueos y reduciendo el impacto del azar (aunque es fácil controlar qué cartas faltan por aparecer).

El cambio más significativo respecto al resto de títulos de la serie es el tratamiento de los trabajadores. En el original, los trabajadores eran fichas que se contrataban en un mercado laboral y se colocaban en el tablero del jugador, aumentando el margen de maniobra a la hora de resolver acciones. En Great Western Trail: El Paso los trabajadores se transforman en cartas con un uso dual. Por un lado pueden utilizarse al resolver la acción asociada (construir edificios para los constructores, comprar ganado para los vaqueros o activar el tren para los ingenieros), y por otro jugarse como acción adicional en el turno para activar efectos específicos indicados en la carta, como conseguir monedas, pasos adicionales con el peón o certificados que se pueden acumular.

Detalle Mercado de Edificios
Detalle Mercado de Edificios

Lo verdaderamente interesante es que estas cartas, una vez utilizadas, pasan al descarte del jugador, mezclándose con las cartas de ganado, volviendo a estar disponibles cuando aparezcan en la mano del jugador, momento en el que volverán a la mesa para poder ser utilizadas ya en el propio turno (en la mano solo se pueden tener cartas de ganado). Me parece un concepto tremendamente interesante que enriquece la toma de decisiones, ya que cada carta es una oportunidad táctica que debe equilibrarse con las necesidades inmediatas.

El otro cambio importante del juego es la sustitución del track de ferrocarril por una locomotora compuesta por cuatro cartas. Aquí me parece que el juego pierde un poco, ya que el tema del track de locomotora era algo que no se podía dejar de lado, ya que no progresar en él suponía una importante penalización a medida que los jugadores conseguían entregas más potentes. Ahora lo que tenemos es una hilera de cartas con efectos que, en esencia, permiten conseguir fichas de bonificación (similares a las estaciones) y/o fichas de puntuación final (similares a las cartas de puntuación, aunque sin penalización por no completar sus requisitos).

Pero, con todo, me parece un cambio interesante, ya que equilibra las estrategias del juego. En Great Western Trail, de las tres vías de desarrollo (edificios, ganado y locomotora), la locomotora se antojaba fundamental, porque la penalización económica por tener el marcador de locomotora demasiado retrasado pesaba demasiado. Ahora es una alternativa que los jugadores pueden explotar, pero las entregas no dependerán del desarrollo en la misma. Además añaden un punto de interacción algo más intensa al tener un suministro común para las fichas de bonificación y de objetivo, de forma que el conflicto entre los jugadores es más intenso cuando hay fichas que interesan a varios jugadores al mismo tiempo.

Detalle Mercado de Ganado
Detalle Mercado de Ganado

Otro elemento que eleva la interacción es la limitación del suministro de edificios. En el juego original cada jugador dispone de un conjunto propio de edificios con el que poder trazar diversas estrategias. Ahora tendremos un suministro común de edificios con una cantidad limitada de cada uno, a lo que hay que sumar que cada jugador solo puede tener dos edificios construidos, lo que obligará a los jugadores a escoger con cabeza qué edificios construir y cuándo.

Esto conduce a un diseño en el que considero que la experiencia de juego se ha afinado, por lo que aquellos jugadores que encontrabais Great Western Trail algo repetitivo y, sobre todo, con un ritmo decreciente, ahora tendréis una alternativa que se desarrolla a una gran velocidad y, aunque sigue existiendo esa ralentización, es poco perceptible, pues la partida no se alarga.

A nivel personal me gusta el sabor de boca que me queda después de jugar una partida a Great Western Trail: El Paso y creo que preferiré siempre jugar a esta versión que a cualquiera de las tres que componían la franquicia hasta ahora. Pero esto no quiere decir que me parezca mejor juego.

Detalle Tablero Personal
Detalle Tablero Personal

Y es que, a diferencia de lo que ha ocurrido con Piratas de Maracaibo respecto a Maracaibo, aquí sí que hay una reducción drástica del desarrollo que los jugadores experimentan durante la partida. Así que aquellos que sí disfrutaban completamente de la experiencia Great Western Trail seguramente encuentren en este título una versión descafeinada que apenas deja margen de maniobra para desarrollar estrategias.

En lo que se refiere a escalabilidad el juego mantiene las características del original, esto es, funciona perfectamente con cualquier configuración, aunque es cierto que a cuatro jugadores va a generarse un mayor atasco y competición por los edificios, que ahora solo hay dos copias de cada uno. A dos jugadores este factor desaparece, ya que los jugadores no tendrán la presión de quedarse sin un determinado tipo de edificio. Pero claro, a dos jugadores el juego va a la velocidad del rayo, potenciándose al máximo la principal virtud del diseño.

En cuanto a variabilidad obviamente este juego pierde en comparación con el original. Es cierto que tendremos configuraciones diversas y un buen puñado de fichas de objetivo y de bonificación. Pero se ha reducido el número de opciones y eso se nota a la hora de enfocar las partidas. Por eso, aunque pueda salir muy fácil a mesa, creo que es de esos juegos que hay que dejar respirar. Algo parecido a lo que le ocurre a London (aquí su tochorreseña) de Martin Wallace.

Detalle Peones
Detalle Peones

Vamos con la producción, tal vez el aspecto más polémico del juego. Y es que de las versiones de alto nivel que se publicaron bajo el sello de eggertspiele, pasamos a una producción por parte de Lookout con decisiones cuestionables. La principal, un tablero impreso en un tapete que no termina de ser suficientemente nítido (además conviene almacenarlo enrollado para evitar molestos pliegues). Los elementos de cartón muestran un grosor y prensado adecuados, aunque es cierto que se siente como una bajada de calidad que los discos y los marcadores sean de cartón. Las cartas son de tamaño mini europeo, un cambio que me parece adecuado ya que apenas tienen información (conviene enfundarlas para evitar marcas y facilitar el barajado). Solo quedan como elementos de madera los peones, que, literalmente, han ganado peso (supongo que para sujetar el mantel). El reglamento está bien estructurado, aunque hay que hacer notar una errata a nivel general (no es culpa de la edición española), ya que a la editorial madre se le pasó añadir la fundamental regla de no poder eliminar más de cinco cartas del mazo (se indica en un apéndice que podéis encontrar en la web oficial de Lookout Games).

A nivel visual seguimos teniendo al gran Chris Quilliams, que ya se hizo cargo de la franquicia cuando esta pasó a estar controlada por el sello eggertspiele. Como siempre, un gran trabajo, destacando especialmente las ilustraciones de las cartas de ganado y los trabajadores. Y, como siempre, la simbología es cristalina, no dejando apenas lugar a dudas.

Y vamos cerrando. Great Western Trail: El Paso es una reimplementación que logra su objetivo de ofrecer una experiencia más ágil y condensada, manteniendo el núcleo estratégico del original, pero con un enfoque más accesible y dinámico que evita los problemas de ritmo de su hermano mayor. Sin embargo, esta simplificación tiene un coste: la profundidad estratégica y el desarrollo de la partida se ven disminuidos, lo que puede dejar con ganas de más a los amantes del diseño original. A mí me parece un gran título, ideal para quienes buscan un eurogame de peso medio con partidas rápidas y decisiones interesantes, aunque se queda un peldaño por debajo del diseño primigenio por esa menor amplitud estratégica. La producción, siendo funcional, está un escalón por debajo de las versiones actuales del resto de títulos de la franquicia. Por todo esto le doy un…

Notable

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