Jardines de Te

Crónicas Jugonas: Semana 28 del 2025 (07/07 – 13/07)

Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos disfrutado durante los últimos siete días. Mantengo la magnífica racha de días ininterrumpidos jugando al menos una partida (ya van 1.285 días). En el apartado de estrenos tenemos cuatro juegos: Sly’ne (un abstracto para hasta seis jugadores con losetas en el que hay que intentar alinear 4 canicas), Zenith (un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores compiten por controlar una serie de planetas), Jardines del Té (el tercer juego diseñado por Tomáš Holek junto a SETI y Galileo Galilei) y Exploradores de Navoria (un juego con mecánicas principales de draft y colecciones con un aspecto visual muy atractivo).

Comenzamos el lunes con una partida a la hora del café a Hokito (aquí su tochorreseña), diseñado por Claude Leroy. Un abstracto para dos en el que nos encontramos con un tablero de casillas cuadradas con una serie de piezas ya desplegadas de colores blanco y negro. A su vez, las fichas muestran un valor numérico (I, II o III). En cada turno, el jugador activo debe realizar un movimiento con una de sus piezas o pilas que controle (una pila se controla si la pieza superior es del color del jugador). Dicho movimiento deberá constar exactamente de tantos pasos como el valor de la pieza superior y deberá finalizar apilándose sobre una pieza (si solo se mueve una pieza) o una pila de piezas (si se mueve una pila). A la hora de realizar un movimiento de 2 o 3 pasos, estará permitido girar, pero siempre 90 grados respecto a la dirección del primer movimiento. No se tienen en cuenta las casillas vacías y los pasos siempre se cuentan sobre casillas ocupadas. La partida finaliza cuando un jugador no puede realizar movimientos, procediéndose al recuento final, en el que cada jugador anota tantos puntos como el número de piezas de cada torre que controle por el valor de la pieza superior. Partida en la que la señorita cometió un error fatal al dejar disponible una pieza que me permitía pivotar con una gran torre de piezas que yo controlaba con una pieza de valor tres, tapando una pieza de valor uno con la que la señorita pretendía acercarse paso a paso a esa torre por el flanco contrario. Una vez eliminada esa opción, ya no tuvo nada que hacer. Resultado: victoria de un servidor por 80 a 9. Hokito es un abstracto para dos con reglas sencillas en las que, con unas pocas ideas, se consigue conformar un abstracto que te mantiene tenso desde el primer al último turno. Me gusta mucho la forma de resolver los movimientos, que van alterando las opciones disponibles con cada turno, las cuales, a su vez, se van reduciendo con cada uno de ellos. Lo peor que se puede decir del juego es que realmente no ofrece nada que no se haya visto ya y que la preparación básica puede generar cierta sensación de repetición de una partida a otra. Para eso se tiene el modo avanzado, que rompe los patrones con el despliegue aleatorio. Con todo, es un diseño muy recomendable.

Hokito
Hokito

El martes a la hora del café jugamos a Patchwork (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un diseño en el que los jugadores tendrán que completar un tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones o comprar un retal (que no dejan de ser piezas de Tetris) de los tres disponibles (avanzando también en el marcador de tiempo). Al final de la partida, el jugador que, en conjunto, tenga más botones y menos espacios libres en su tablero (cada espacio resta 2 puntos y cada botón suma 1) será el ganador. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. Partida en la que me las prometía muy felices, ya que comencé con una gran tasa de ingresos y me quedé con 4 de las 5 fichas sueltas. Sin embargo, dejé que la señorita se agencia el bonus de 7×7 y ahí comencé a cavar mi tumba, pues la señorita pudo gestionar mejor sus unidades de tiempo y acabó con menos huecos libres en su tablero, culminando una gran remontada. Resultado: victoria de la señorita por 26 a 24. Patchwork es una buena combinación de gestión de recursos con puzle que resulta muy entretenida. En la línea de la serie para dos de Kosmos, destaca la tensión a la hora de escoger en función de la situación actual en cada turno. Un juego con mecánica principal de draft y puzles que tiene una tensión especial gracias a esa doble gestión del tiempo y los botones. Tiene más profundidad de la que uno imagina en un momento y saber escoger adecuadamente en cada turno es crucial para mantenerse en la lucha por la victoria hasta el final, teniendo siempre un ojo puesto en la situación del rival para intentar prever qué va a hacer en su siguiente turno, por si podemos ponerle algún palo en las ruedas de forma adicional.

Patchwork
Patchwork

El miercoles a la hora del café jugamos a Waldmeister, diseñado por Andreas Kuhnekath. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de un conjunto de 27 piezas en tres alturas y tres colores. Los jugadores alternan turnos, en los que podrán desplazar una pieza previamente colocada en línea recta sin cruzar casillas ocupadas y, posteriormente, deberán colocar una pieza de su reserva personal en un espacio libre. El objetivo es conformar grupos de piezas conectadas entre sí que compartan cada una de las tres características del mismo tipo (color para un jugador, alturas para otro). La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado todas sus piezas. Partida en la que la señorita estuvo un tanto dispersa y, como ocurre cada vez que jugamos a Aqualin, apenas destruyó mis conexiones, lo que me permitió puntuar tres grandes grupos en el recuento final. Yo, obviamente, sí que estuve constantemente separándole pivotes y poniendo trabas para evitar que pudiera volver a reunirlos. Resultado: victoria de un servidor por 39 a 30. Waldmeister viene a ser una versión avanzada de Aqualin, esto es, un juego en el que se intenta conformar grupos de piezas conectadas entre sí que compartan una característica (altura para un jugador, color para otro). Aquí la diferencia principal es que cada jugador dispone de un conjunto idéntico de piezas, de forma que se elimina completamente el impacto del azar. Por contra, muestra el mismo problema que el juego de la fauna marina, ya que es visualmente más sencillo jugar con color que con altura, aunque jugar con altura cuesta algo menos que jugar con especies en Aqualin. Con todo, tiene más margen de maniobra, ya que quedan huecos libres en el tablero y los jugadores pueden evaluar las piezas que le restan al rival a la hora de calcular movimientos. Un buen abstracto.

Waldmeister
Waldmeister

Por la tarde echamos un par de partidas. La primera a Tír na nÓg, diseñado por Isaac Shalev y Jason Slingerland. Un juego en el que los jugadores representan a bardos celtas que viajan al Otro Mundo en busca de vivencias que inspiren las sagas más memorables. A lo largo de cinco rondas, los jugadores irán construyendo una cuadrícula personal de cartas (su Saga) en tres filas, cada una con una carta de Geas que indica cómo se puntuarán esas historias. Al comienzo de cada ronda, los jugadores colocan a sus narradores en los espacios entre cartas del Otro Mundo (una cuadrícula central de cartas con un tamaño que dependerá del número de jugadores) siguiendo ciertas limitaciones. Luego, en orden inverso, seleccionan cartas adyacentes a sus narradores y las añaden a su Saga, cumpliendo restricciones de colocación impuestas por las cartas de Geas. Algunas cartas tienen efectos especiales que se activan al ser jugadas o durante fases concretas. También pueden formarse regiones de color que otorgan puntos adicionales si se conectan horizontal o verticalmente. Al finalizar la quinta ronda, los jugadores puntúan por cumplir los Geas de cada fila y por tener las mayores regiones conectadas de cada color. El jugador con la saga más valiosa será recordado como el narrador definitivo de Tír na nÓg. Partida en la que la señorita tuvo un ligerisimo mejor desempeño en lo que a cartas de Geis se refiere, pero salió perdiendo en las mayorías de áreas, donde yo me hice con dos mayorías y le empaté las otras dos, consiguiendo una ventaja suficiente para hacerme con la partida. Resultado: victoria de un servidor por 70 a 61. Tír na nÓg es un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. Es cierto que la colocación de losetas es sutil porque no deja de ser formar una secuencia de cartas, pero como hay que intentar crear grupos de cartas del mismo color conectadas ortogonalmente entre sí para el tema de las mayorías, pues al final sí que está presente dicha mecánica. El sistema de draft es interesante, generando la duda continua de qué carta quiere cada jugador de entre las dos en las que se ha colocado cada marcador, aunque normalmente no es tan complicado deducirlo en función de las cartas de Geis (los criterios de puntuación) y cómo está desarrollando cada jugador su zona de juego. Es entretenido y visualmente atractivo. A dos jugadores la matriz de suministro es muy limitada y creo que es como mejor funciona el juego, ya que hay bastante conflicto por las cartas y se quedan muchas cartas en el mazo.

Tír na nÓg
Tír na nÓg

El jueves a la hora del café jugamos a Marvel: Remix (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Una reimplementación de Fantasy Realms en la que los jugadores deben intentar conformar la mejor mano de cartas posible a base de robar y descartar cartas. Estas cartas muestran un valor de puntos de victoria por defecto y, opcionalmente, efectos y símbolos que impactan en la puntuación combinándose con otras cartas. En cada turno, el jugador roba una carta (del mazo o de las reveladas) y luego descarta una carta de su mano y la coloca en el centro. Hay dos mazos, uno de villanos y otro de héroes, y, para poder ganar la partida, el jugador debe tener en su mano al menos un villano y al menos un héroe o aliado. La partida finaliza cuando el suministro general alcanza un determinado número de cartas. Partida en la que logré montar un buen equipo para confrontar a Magneto y a Sapo, compuesto por Jean Grey (que se convirtió en Fénix), Lobezno y Shuri, complementados por dos lugares que dispararon mi puntuación. La señorita se quedó corta al dejar la oportunidad de añadir Madripoor a su conjunto, algo que habría elevado bastante su puntuación. Resultado: victoria de un servidor por 82 a 67. Marvel: Remix es una reimplementación de Fantasy Realms que tiene como principales diferencias el uso de dos mazos en vez de uno, asegurando un tipo de cartas en uno de ellos y que es necesario tener cartas de unos tipos concretos para poder optar a la victoria. Las cartas del mazo general tienen un reparto más desequilibrado, volcado hacia dos de los seis tipos de cartas, de forma que las manos de los jugadores tendrán, principalmente, personajes, lo que permite crear cierta narrativa en función del villano o villanos que se confronten contra los héroes y sus cartas de apoyo. A nivel de combos, por un lado, es más versátil al no estar tan centrado en los tipos de cartas, sino más bien en los símbolos que estas muestran. Por otro, está más guiado al tener cartas con tanto peso como son los villanos. Con todo, los principales defectos de Fantasy Realms se heredan, por lo que, en general, las decisiones son similares, quedando en el lado del jugador optar por uno u otro en función del interés que le genere la ambientación superheroica.

Marvel: Remix
Marvel: Remix

Por la tarde echamos dos partidas. La primera fue un estreno, Sly’ne, diseñado por Nicolas Delclite. Un juego abstracto para hasta seis jugadores en el que los participantes buscan alinear sus cuatro canicas en una línea recta sin interrupciones. En cada turno, los participantes deben realizar dos acciones de entre cinco posibles: colocar una loseta hexagonal (que tienen una serie de conexiones), mover una loseta (que tenga una canica propia encima sin importar el color o que sea de su color si no tiene canicas de otro jugador encima y sin dejar aisladas otras losetas conectadas), colocar una canica (en una loseta libre de su color), mover una canica (a traves de una conexion hacia una loseta libre) o colocar una barricada (en una conexion de una loseta). La partida finaliza cuando un jugador logra alinear sus cuatro canicas en una línea recta sin obstáculos, proclamándose vencedor. Partida en la que comenzamos con una primera mitad que duró hasta que introdujimos todas las piezas en el tablero. Es cierto que la señorita tuvo que gastar todos sus bloqueadores con cierta premura, ya que, de no haberlo hecho, yo habría ganado. Una vez teníamos todas las losetas y canicas en juego entramos en esa segunda fase en la que los bloqueos mediante losetas fueron la clave. Ahí logré conectar tres canicas en losetas con los extremos abiertos, haciendome con la partida en mi siguiente turno. ¡Victoria de un servidor! Sly’ne es un abstracto para hasta seis jugadores que recurre al típico patron de conectar cuatro elementos en linea recta. Para ello tendremos que desplegar losetas que tienen conexiones variables, intentando, primero, generar una linea de cuatro losetas conectadas entre sí y, sobre ellas, colocar nuestras canicas. La idea parece interesante y la producción es muy llamativa, pero la dinamica que se genera es muy pastosa, con movimientos relativamente previsibles debido al encorsetamiento de las reglas de movimientos de las losetas. No es que sea un desastre, pero es de esos juegos que se alargan demasiado con facilidad.

Sly'ne
Sly’ne

Después echamos una partida a Rebirth, diseñado por Reiner Knizia. Un eurogame en el que nos encontramos con un mapa de casillas hexagonales con dos caras que permite dos modos de juego: Escocia e Irlanda. La diferencia entre ambos mapas está en ciertos elementos de puntuación debido a la distribución de las casillas. Cada jugador dispondrá de un conjunto de castillos, catedrales y fichas. Estas fichas pueden mostrar campos de comida, campos de energía o influencia en ciudades. En cada turno, el jugador activo tendrá una ficha en su mano que deberá colocar en cualquier casilla libre del tablero adecuada al tipo de ficha (las fichas de campos deben colocarse en casillas con su símbolo o casillas sin símbolo, mientras que las de influencia deberán colocarse en casillas de ciudad). Al colocar una ficha de campo, el jugador anotará tantos puntos como el tamaño del grupo de fichas de ese tipo de campo de su color conectadas entre sí, mientras que, si se coloca una ficha de influencia, solo se puntuará la ciudad si esta se completa (tantos puntos como la influencia indicada en la ficha si es de una casilla, 5 o 3 puntos para el primer y segundo jugador con más influencia en una ciudad de dos, 8, 5 y 0 puntos para los jugadores con la primera, segunda y tercera posición en influencia). En el mapa de Escocia, cuando un jugador coloca por primera vez una ficha junto a una casilla de catedral, colocará una de sus catedrales y aplicará la regla correspondiente según el mapa, mientras que, si coloca en una casilla adyacente a un castillo, se reevaluará quién tiene más influencia (más casillas ocupadas, aunque en caso de empate las fichas de campo tienen prioridad sobre las fichas de ciudad), tomando el control colocando uno de sus castillos (devolviendo el que estuviese a su antiguo dueño). La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado sus fichas, realizándose una evaluación final en la que cada jugador anota puntos por los castillos que controle y por los criterios propios del mapa. En el mapa de Irlanda, al colocar junto a una torre por primera vez, se aplicará el efecto de la casilla. En Irlanda no hay objetivos ocultos (salvo por un efecto), revelándose ocho objetivos comunes que los jugadores puntuarán tan pronto como los completen. Partida en la que jugamos en el mapa de Escocia. La clave estuvo en los castillos. La señorita me arrebató uno que yo controlaba y que, justamente, necesitaba para puntuar uno de sus objetivos. De haber logrado mantener bajo mi control dicho castillo, no solo se habría mantenido el diferencial de puntos a mi favor, sino que, además, ella no habría completado un objetivo. Resultado: victoria de la señorita por 213 a 203. Rebirth no va a suponer ninguna revolución, ya que es un juego que recuerda mucho a diseños previos de Knizia, como Samurai, Babilonia, A Través del Desierto. Juegos en los que los participantes se limitan a colocar fichas sobre el tablero intentando formar conexiones y tomar posiciones en torno a ciertos elementos para asegurarse ciertas mayorías. La diferencia principal de Rebirth respecto a los mencionados es la existencia de objetivos particulares según el mapa. Me gusta lo bien que escala el juego gracias a los dos mapas. Escocia funciona muy bien a dos por el tema de los objetivos ocultos, mientras que Irlanda es pura interacción al tener ocho objetivos comunes por los que pelear. Un juego ágil, con interacción, rápido y con una producción muy llamativa. Tal vez se me quede un punto por debajo de otros diseños del doctor, como Blue Lagoon, pero es muy entretenido.

Rebirth
Rebirth

El viernes a la hora del café jugamos a Ecosystem, diseñado por Matt Simpson. Un filler con mecánicas principales de draft, patrones y colecciones. La partida se desarrolla a lo largo de dos rondas de diez turnos cada una. Al comienzo de cada ronda, los jugadores reciben una mano de 10 cartas y, en cada turno, de forma simultánea, escogen una carta de su mano y, una vez que todos han elegido, la revelan y la añaden a su zona de juego, donde conformarán una parrilla de cuatro filas y cinco columnas (la carta debe colocarse adyacente ortogonalmente a alguna ya colocada). Tras esto, pasan sus manos al jugador de la derecha en la primera ronda y al de la izquierda en la segunda. Cada carta tiene un criterio de puntuación que implica estar adyacente a otras cartas. Al final de la partida (cuando todos los jugadores tienen las 20 cartas en su zona de juego), además de evaluar cada tipo de carta, se evalúa cuántos tipos de cartas no le han proporcionado puntos al jugador, recibiendo una bonificación o penalización por este aspecto. Partida en la que me bastó hacerme con la mayoría de cartas de río y puntuar bien mis truchas, libélulas y osos para conseguir un mejor desempeño que la señorita, que se quedó corta en algunos tipos de animales. Resultado: victoria de un servidor por 77 a 67. Ecosystem es un filler que no se limita a coger conceptos de juegos que funcionan, como el draft en Sushi Go! o la construcción de patrones de juegos como Cascadia o similares, para ofrecer una experiencia entretenida y sin complicaciones. Es cierto que, teniendo 11 tipos de cartas y solo 20 para formar nuestra parrilla, no es trivial maximizar la puntuación teniendo en cuenta que se premia la variedad y no centrarse en tipos concretos, lo que le da un puntillo extra a la fase de draft. A dos jugadores, se mete un mazo que simula a un tercer jugador del que se van retirando cartas en cada turno. No funciona mal, aunque ralentiza ligeramente el flujo de la partida y puede generar confusión si no se es cuidadoso.

Ecosystem
Ecosystem

El sábado quedé con Alfonso en su club para nuestra sesión tradicional de fin de semana. Comenzamos con un estreno, Zenith, diseñado por Grégory Grard y Mathieu Roussel. Un juego para dos jugadores (o cuatro en equipos) en el que los participantes luchan por el control del Senado en un futuro lejano donde humanos, robots y animods conviven en el sistema solar. El motor del juego es el Zenithium, un recurso energético clave, y el objetivo es ganar influencia sobre los cinco planetas principales: Mercurio, Venus, Tierra, Marte y Júpiter. Cada turno, el jugador activo debe jugar una carta de agente para realizar una de tres acciones posibles: reclutar un agente (colocando cartas en columnas asociadas a cada planeta, pagando créditos y aplicando efectos que otorgan influencia y recursos), desarrollar una tecnología (descartando cartas para avanzar en uno de los tres tracks tecnológicos mediante el pago de Zenithium, desbloqueando efectos y bonificaciones), o convertirse en líder (descartando cartas para obtener el distintivo de líder y recursos adicionales). Ganará la partida el primer jugador en controlar tres discos de un mismo planeta, cuatro discos de planetas distintos, o cinco discos en total. Partida en la que tuve dos turnos en los que creia que iba a hacerme con la victoria, ya que tenía tres discos de distinto color y con hacerme con un disco rojo o un disco morado finiquitaba el asunto. Sin embargo, Alfonso proatgonizó una remontada espectacular graicas a tener una columna de cartas naranja enorme que le permitía jugar de forma gratuita cualquier carta de ese tipo, haciendose rapidamente con tres planetas naranjas y, con ello, la victoria. Zenith es un juego principalmente para dos (la variante para cuatro no me llama en absoluto) y que propone a los jugares un juego de desarrollo de cartas con mecanicas de tira y afloja en el que hay que intentar acumular una determinada coleccion de distos antes que el rival. Mecanicamente no tiene mucho misterio (jugar una carta para resolver una de tres posibles acciones), pero muestra una interesante profundidad gracias a los muchos y diversos efectos, así como los tracks de tecnologias (que para cada tipo de personaje hay dos caras, permitiendo variabilidad). Es agil, es divertido, es muy combero y es bastante tenso. Con muchas ganas de enseñarselo a la señorita a ver que le parece.

Zenith
Zenith

Luego echamos una nueva partida a Stephens, diseñado por Costa y Rôla. Un peso medio en el que los jugadores asumen el papel de un experto fabricante de vidrio en la fábrica de Stephens, tratando de convertirse en el más prestigioso de la ciudad. La partida se desarrolla a lo largo de rondas en las que cada jugador tiene un turno. En su turno, el jugador podrá contratar un artesano y colocarlo en una de las seis fábricas que hay a ambos lados del tablero (asumiendo su coste y colocándolo en una de las fábricas, respetando que el número de artesanos en una fábrica no puede ser igual o superior al número de artesanos de la fábrica inferior) o bien tomar materiales (si se coge de las fábricas grandes, solo se podrá tomar un cubo, mientras que, si se toman de las fábricas pequeñas, se podrán tomar hasta tantos como indique el desarrollo del tablero del jugador), activándose todos los artesanos asociados a esas fábricas. Las dos fábricas inferiores no recibirán artesanos, sino que permitirán obtener cartas de contratos (se colocan en una zona de espera hasta que sean completados) o cartas de desarrollo (que se colocan a la izquierda del tablero en filas según el recurso que proporcionen). Cuando dos de las cuatro fábricas grandes se queden sin cubos, se procederá a resolver una fase de mantenimiento en la que los jugadores activan sus columnas de su zona de desarrollo para obtener puntos y recursos que colocar en las fábricas pequeñas para obtener monedas, prestigio y otros beneficios. Finalmente, podrán completar contratos con los recursos que tengan en su reserva personal. El final de la partida se detona cuando un marcador del ejército napoleónico alcanza al jugador con más puntos de victoria. Se juega una última ronda y se procede a la puntuación final, en la que los jugadores obtienen puntos por sus columnas de cartas de contrato y por los criterios de puntuación que hayan desbloqueado. Partida en la que ambos pasamos bastante de los contratos (aunque yo me hice con algunos de ellos para conseguir unos puntos valiosos que acabarían siendo claves). Otro aspecto crucial fue el abuso de Alfonso en lo que a recursos naturales se refiere, acabando muy abajo en ambos tracks intentando pillarme por sorpresa detonando el final de la partida con bastante premura (solo hubo cuatro fases de mantenimiento). Pero no contó con mi mejor despliegue en la zona de artesanos. Resultado: victoria de un servidor por 101 a 97. Stephens es un peso medio relativamente ágil cuyo buen ritmo solo se ve interrumpido por las fases de mantenimiento, que cada vez se alargan más al tener los jugadores más columnas que activar y, por tanto, más beneficios que obtener al colocar los cubos en las fábricas pequeñas. El sistema de producción de las fábricas, en las que hay que ir colocando artesanos con cabeza para aprovechar las acciones de los rivales, me ha gustado bastante. No tanto los efectos de los artesanos, que se aprecia cierto desequilibrio entre ellos (cartas que cuestan más que otras y proporcionan peores beneficios que esas otras). También me gusta la gestión de los tiempos, ya que hay que calibrar bien cuándo se van a detonar las fases de mantenimiento y muchas veces se puede pillar con el paso cambiado a un rival porque no disponga de los recursos naturales necesarios o no haya podido obtener contratos o recursos con anterioridad para resolver esa fase de mantenimiento de forma exitosa. Creo que a dos es su mejor número, ya que el control es mucho mayor.

Stephens
Stephens

Se nos unió Nuño para estrenar Jardines del Té, diseñado por Tomáš Holek. Un peso medio en el que los jugadores encarnan a cultivadores de té en la provincia china de Yunnan. Cada jugador gestionará su tablero personal, donde desarrollará nuevos jardines de té mediante pagodas, recolectará hojas frescas, las transformará por fermentación y comercializará té con caravanas para obtener recompensas y puntos de victoria. A lo largo de cinco rondas, cada jugador dispondrá de un mazo de cartas con el que activará distintas acciones principales: construir jardines, comprar cartas, vender té, fermentar hojas o realizar una cosecha extra. Además, según los iconos de las cartas, podrán ejecutar acciones complementarias como avanzar su barco por el río para obtener bonificaciones, estudiar en la Universidad del Té o recolectar losetas decorativas para formar patrones que concedan puntos. Estas acciones podrán potenciarse mediante el uso de hojas de alta calidad, fichas de bonificación o pergaminos especiales que permiten repetir efectos o sumar fuerza adicional. La clave estará en posicionarse estratégicamente en el tablero principal, optimizar la calidad del té, gestionar recursos y tomar decisiones acertadas al adquirir cartas con habilidades poderosas o condiciones de puntuación final. Al concluir la quinta ronda, se contabilizarán los puntos obtenidos durante la partida junto con aquellos proporcionados por cartas, posiciones en el río, universidad, progresos imperiales y patrones de las losetas, coronando al jugador con más puntos como el maestro jardinero del té. Partida en la que cada uno fuimos a una estrategia distinta. Yo me centré en las caravanas y en las tazas de té, Alfonso en el track del emperador y en el río, y Nuño en la universidad. Me faltó haberme adelantado a Nuño en uno de mis últimos turnos, ya que tenía intención de construir una pagoda en una de las regiones más alejadas para llevarme el bono de 4 puntos, teniendo que conformarme con el de 2. Puntos que me habrían dado la victoria ante un Alfonso que llegó al extremo en ambos tracks, el del río y el del emperador. Resultado: victoria de Alfonso con 140 puntos por los 138 míos y los 115 de Nuño. Jardines del Té es un eurogame que tiene aroma a la vieja escuela, pero cuenta con elementos mecánicos interesantes. La gestión del mazo no es trivial y saber qué cartas escoger para utilizar su acción secundaria y cómo combinar las distintas cartas para acumular el suficiente valor de fuerza para poder resolver la acción principal supondrá un reto interesante que mantendrá a los jugadores conectados a la partida. También me gusta la gestión de las hojas del té, que no deja de ser el recurso principal de la partida, en especial que las nuevas cartas que podemos añadir a nuestro mazo cada vez son más exigentes en cuanto a calidad. Es cierto que no llega al nivel de SETI, pero sí creo que está parejo con Galileo Galilei. Un buen peso medio.

Jardines de Te
Jardines de Te

Luego llegó otro estreno con Exploradores de Navoria, diseñado por Meng Chunlin. Un eurogame en el que los jugadores asumen el papel de intrépidos aventureros encargados por el consejo de Navoria de explorar nuevos continentes que han emergido del mar. El juego se desarrolla a lo largo de tres rondas, y en cada una de ellas, los participantes reclutarán cartas de aldeanos y reclamarán recompensas. El objetivo principal es acumular la mayor cantidad de puntos de victoria para ganar la partida al final de la tercera ronda. Cada ronda se compone de cuatro fases distintas: Reclutar, Recoger, Ingresos y Regreso. En la fase de Reclutar, los jugadores roban fichas de acción de una bolsa o las toman del centro del pueblo para adquirir cartas de aldeanos, que se añadirán a su zona de juego y proporcionarán efectos inmediatos y/o de puntuación final. Estas cartas se dividen en varias categorías: los Mercaderes otorgan ingresos basados en los iconos de especies en el tableau, los Constructores permiten colocar puestos comerciales en los tableros de exploración para obtener recompensas y mejorar los bonos de contrato, los Soldados proporcionan condiciones de puntuación al final del juego según los puestos comerciales construidos en sus territorios, y los Aventureros permiten mover los marcadores de exploración y otorgan ingresos por las banderas alcanzadas en los distintos caminos de exploración. Los Artesanos permiten recolectar bienes y completar contratos. La fase de Recoger implica tomar fichas de acción para obtener bienes o avanzar en los caminos de exploración. La fase de Ingresos es donde los jugadores obtienen puntos de victoria de sus cartas de mercader y aventurero, así como recompensas por exploración. Finalmente, la fase de Regreso prepara el juego para la siguiente ronda, ajustando el orden de turno y reponiendo las cartas. Al final de la partida, se procede a la puntuación final, sumando los puntos de las cartas de soldado y las fichas de favor, además de los puntos acumulados durante el juego. En caso de empate, se declara una victoria compartida. Partida en la que Alfonso apostó por intentar construir todas las casas en la región de los cactus para potenciar sus contratos. Lo malo es que se quedó bastante rezagado en la primera ronda y no pudo reducir la ventaja que Nuño y yo conseguimos a base de puntuar. Fue clave que yo consiguiera muchas cartas moradas y azules, logrando mantenerme en primera posición cuando llegó el recuento final. Resultado: victoria de un servidor con 129 puntos por los 127 de Nuño y los 121 de Alfonso. Exploradores de Navoria me ha parecido un entretenido juego con mecánicas principales de draft. Me ha gustado la idea de limitar el draft en base a elementos presentes en una bolsa. También me gusta que haya diversos elementos puntuables y que obligan a los jugadores a intentar equilibrar dichos elementos para maximizar los puntos de victoria. Por ejemplo, cumplir contratos está bien, pero, si no se han potenciado las zonas de contratos construyendo casas (que además sirven para tener que recorrer menos espacios a la hora de luchar por la posición en los distintos tracks), pues puede no servir de mucho. El aspecto visual recuerda poderosamente a Root, aunque es un juego mucho más liviano y con el que no hay puntos en común a nivel mecánico. No deja de ser un juego de draft y colecciones.

Exploradores de Navoria
Exploradores de Navoria

Pasamos a Lost Seas, diseñado por Johan Benvenuto y Alexandre Droit. Un peso medio de colocación de losetas en el que cada jugador va a conformar una cuadrícula de cuatro filas y cuatro columnas. Al principio de la partida, cada jugador recibe 8 losetas de objetivo en 2 grupos de 4 (el primero para colocarlo en la primera fila y el segundo para colocarlo en la segunda fila). Cada loseta de objetivo muestra dos caras, una con puntos en blanco más sencilla y otra con puntos en negro más compleja. Una vez que todos los jugadores han conformado su zona de juego, los jugadores alternan turnos de selección. En cada ronda, se despliega un conjunto de 5 losetas, y cada jugador escoge, en orden de turno, una de ellas (a dos jugadores, además, el jugador descarta otra loseta, y a tres, esto lo hace solo el primer jugador). La loseta escogida se puede colocar en cualquier casilla de la zona de juego. La partida finaliza cuando se ha completado la cuadrícula, procediéndose a evaluar los ocho criterios. Partida en la que tal vez fui demasiado agresivo al colocar más de la mitad de mis losetas de objetivo por la cara compleja. No calibré bien mis movimientos y, encima, Nuño y Alfonso fueron bastante hostiles, retirando losetas que me venían muy bien. Alfonso, que parecía no estar haciendo una buena partida, al centrarse en unos pocos objetivos logró puntuar mucho más que nosotros. Resultado: victoria de Alfonso con 32 puntos por los 18 míos y los 14 de Nuño. Lost Seas es otro juego de draft, colocación de losetas y patrones que puede recordar a diseños como FYFE. Aquí el detalle fundamental es que, primero, el azar impacta de forma mucho menos importante, ya que todas las losetas salen a juego, independientemente del número de jugadores. Esto permite a los jugadores conformar una parrilla de objetivos consecuente, asumiendo que serán los demás jugadores los que puedan llegar a impedir completarlo, destacando también en cuanto a interacción, algo de lo que suelen adolecer este tipo de diseños. La calidad de producción es destacable, aunque visualmente tal vez impacta poco. Pero, en términos generales, es un muy buen peso medio-ligero.

Lost Seas
Lost Seas

Continuamos con una nueva partida a Rise & Fall, diseñado por Christophe Boelinger. Un juego en el que los jugadores deberán desplegarse sobre un terreno de juego compuesto por losetas de casillas hexagonales y varios niveles, cada uno correspondiente a un tipo de terreno. Lo curioso es que este terreno de juego será compuesto por los propios jugadores en una fase de preparación que tiene más impacto de lo que uno puede llegar a pensar. Una vez conformado el terreno de juego, los jugadores colocan una primera ciudad y unos colonos y comienza de verdad el encuentro. Este se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda tiene dos fases. En la primera, los jugadores escogen una carta de acción de su mano y la colocan simultáneamente bocabajo en su zona de juego. Tras esto, se revelan y, en orden de turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador resuelve para cada unidad asociada a la carta escogida una de las acciones disponibles. Cada tipo de unidad permite una serie de acciones y el jugador dispondrá de la carta siempre que tenga al menos una unidad del tipo correspondiente sobre el tablero. El primer jugador que consiga en su turno colocar en el terreno de juego todos los elementos de un tipo reclamará el logro correspondiente, lo que obligará a todos los jugadores a descartar una carta disponible (de su mano o en su descarte). Al final de la ronda, los jugadores pueden recomprar una carta descartada si disponen de dinero suficiente para ello (el coste dependerá del número de logros reclamados). Si un jugador se ha quedado sin cartas, entonces recuperará todas sus cartas a la mano. Finalmente, el marcador de orden de turno pasará al siguiente jugador. La partida finaliza cuando se han reclamado una serie de logros y los jugadores puntúan por los elementos que tengan en el tablero cuyas cartas no estén descartadas. Partida en la que Alfonso activó el modo turbo y convirtió rápidamente su primer nómada y su primer barco en sendas ciudades para empezar a desplegar nómadas como si no hubiera un mañana, consiguiendo una gran expansión, la cual yo intenté combatir a base de desplegar barcos y comerciar. A Nuño le costó adaptarse al ritmo vertiginoso que impuso Alfonso. Fue clave un fallo de cálculo de Alfonso que me permitió disfrutar de un par de rondas más en las que activé mis barcos, generando suficientes monedas como para arrebatarle una partida que parecía una victoria segura por su parte. Resultado: victoria de un servidor con 154 puntos por los 149 de Alfonso y los 92 de Nuño. Rise & Fall es una especie de Barony vitaminado, con un par de aspectos mecánicos que lo convierten en algo muy interesante, como la gestión de la mano y que cada unidad del tipo asociado a la carta se active en cada turno. Es un entretenimiento tremendamente ágil y, en el fondo, muy sencillo en lo que a mecánicas se refiere. Pero luego, en el tablero, es tremendamente despiadado, recordando a títulos como Taluva, donde un mal paso te puede llevar a la ruina. El sistema de selección de acciones y de cambio de jugador inicial genera situaciones muy tensas. Por no hablar de la detonación del final de la partida. Un gran acierto de Boelinger. No me extrañaría que alguien lo anunciase en español, aun siendo completamente independiente del idioma.

Rise & Fall
Rise & Fall

Cerramos la mañana con una partida a Capital Lux 2: Pocket (aquí la tochorreseña de la primera parte), diseñado por Eilif Svensson & Kristian Amundsen Østby. Un filler en el que los jugadores deberán jugar cartas de cuatro palos en su zona de juego (para acumular valor) o sobre la Kosmopolis (centro de la mesa) para activar la acción de alguno de los palos (alterar el valor de los palos en la capital, robar una carta, extraer una carta de la capital o ganar una moneda). Se juegan tres rondas en las que cada jugador recibe una mano de 6 cartas (que los jugadores draftearán entre ellos, seleccionando cartas y pasando el resto de la mano), y cada una finaliza cuando un jugador agota dicha mano (el resto de los jugadores tienen un turno más y bajan todas las cartas que les resten en sus manos a su zona de juego). Al final de cada ronda, se evalúa cada zona de cada jugador, de forma que, si el valor total de un palo es superior al valor total de dicho palo en la capital, el jugador deberá perder todas esas cartas (aunque podrá usar monedas para intentar llegar al valor límite). Adicionalmente, el jugador que mayor tenga en cada palo recibirá la carta más valiosa de dicho palo que se encuentre en la Kosmopolis como puntos ya consolidados. La puntuación final de cada jugador resultará de sumar los valores de todas sus cartas (su zona de juego, sus cartas consolidadas y las monedas que les resten). Partida en la que Alfonso se quedó sin opciones al no calcular bien los valores para uno de los colores, perdiendo nada más y nada menos que 14 puntos. Yo me quedé corto en algunos colores y, aunque intenté compensarlo con monedas, me quedé bastante lejos de un Nuño que dominó con puño de hierro cada una de las tres rondas. Resultado: victoria de Nuño con 75 puntos por los 61 de Alfonso y los 58 míos. Capital Lux 2: Pocket es de esos diseños que, de primeras, no resultan especialmente atractivos, tanto visual como mecánicamente (tiene una dinámica peculiar). Sin embargo, una vez superado este pequeño escollo, nos encontramos con un diseño original que propone decisiones constantes e interesantes, con un punto de interacción llamativo (gracias, sobre todo, a la información oculta) y, sobre todo, mucha tensión a medida que llega el final de cada ronda. Altamente satisfactorio, se queda a las puertas de la gloria por detalles. La diferencia con el juego original es simplemente que los efectos de cada palo varían de una partida a otra (para cada uno hay tres opciones), pero mecánicamente es exactamente el mismo juego. La versión grande, Generations, incluye 2 efectos más por palo.

Capital Lux 2
Capital Lux 2

El domingo por la tarde echamos un par de partidas. La primera a nuestro querido Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que dominé con puño de hierro gracias a una estrategia centrada en las plantas, jugando dos arbustos que me permitían robar dos cartas cada vez que jugaba una de estas cartas. Además lo complementé con una buena cantidad de ciervos y de lobos, a lo que la señorita no tuvo forma de responder, ya que, aunque intentó ir a mariposas, se quedó muy corta. Resultado: victoria de un servidor por 385 a 281. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

La segunda fue a Dobble (aquí su tochorreseña), diseñado por Denis Blanchot, Jacques Cottereau, Guillaume Gille-Naves e Igor Polouchine. Un filler que se juega en tiempo real y que permite varios modos de juego, todos ellos relacionados con un mazo de cartas circulares que muestran una serie de símbolos, con la peculiaridad de que dos cartas cualesquiera siempre comparten un símbolo entre sí. La mayoría de los modos de juego requieren que los jugadores intenten localizar lo más rápidamente posible dos símbolos coincidentes entre dos cartas. Partida que jugamos con la versión de Super Mario Bros. Escogimos el segundo minijuego, el pozo, en el que los jugadores tienen un mazo del que deben deshacerse encontrando el símbolo coincidente entre la carta de la parte superior del mismo y la de la pila central. Y ahí estuve yo mucho más fino, con varias rachas de colocar muchas cartas seguidas, logrando agotar mi mazo con bastante suficiencia (como se ve en la imagen). ¡Victoria de un servidor! Dobble es uno de esos fillers que ha alcanzado la categoría de clásico. Un referente que se recomienda siempre que nos preguntan por un juego divertido, que escale bien y que sea apto para todo tipo de jugadores, salvo que no soporten los juegos en tiempo real o que pongan a prueba su agilidad visual. Es un juego muy ágil, entretenido, que escala muy bien y que da lugar a situaciones bastante divertidas. Además, han proliferado numerosas ediciones temáticas que pueden resultar más atractivas que símbolos de corte más general, aunque generan un problema al requerir que todos los jugadores conozcan el tema en cuestión para competir en igualdad de condiciones. Además, sirve para explicar el concepto de los planos proyectivos finitos.

Dobble
Dobble

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta entrada. Sly’ne tiene ideas interesantes, pero el juego entra en una dinámica pastosa a medida que la partida se alarga demasiado. Olvidable. Zenith me ha parecido una maravilla. Tenso, combero, ágil y con muchísimas opciones. Jardines del Té es el tercer juego diseñado por Tomáš Holek y me ha parecido un buen peso medio, con ideas interesantes como la gestión del mazo y varias estrategias que explorar. Exploradores de Navoria es un juego de draft y colecciones amable y visualmente atractivo. No cambiará los esquemas de nadie, pero te mantiene entretenido durante la hora que dura la partida.

12 comentarios

    1. Son muy diferentes, uno es euro clásico y el otro es como dice draft y colección de sets
      Sin conocerte te diré que tienes fácil 20 como el jardines y ninguno como el Navoria. Con esto te lo digo todo jaja

    2. Como el Navoria hay todavía más juegos. Draft y colecciones? Das una patada y salen mil. El mismo 7 Wonders de toda la vida ya me parece mejor juego.

    3. Jardines del Té me parece que tiene una toma de decisionea más interesante. Navoria es un peso medio ligero con decisiones menos profundas.

  1. Buenas, ¿las cartas promo del Forest Shuffle las metes en el mazo de forma normal antes de eliminar las que corresponden en la preparación, o como pone otra opción ,se dan dos adicionales a cada jugador de esas promo y luego se añaden las restantes al mazo ya preparado? No sé si me he explicado bien, es que vamos a jugar en casa y dudo qué puede ser mejor. Gracias.

    1. Yo las tengo mezcladas y cuando preparo el mazo quito 15 más de las que corresponden.

  2. ¡Por fin leo que pruebas Zenith! Estaba 100 % seguro de que te iba a gustar en cuanto lo jugases. Es un juegazo, de esos que pasan desapercibidos, de los que se habla poco. pero que se colocan en lo más alto por méritos propios, cuando la gente lo prueba.
    En mi caso, fue una de las apuestas a ciegas (junto con Tir na nÓg) en las compras de julio para la ludoteca… y vaya acierto. Estratégico, tenso, con un montón de opciones y acciones, y te mantiene todo el rato dentro de la partida. Es de esos juegos en los que si te despistas, el jugador rezagado te adelanta por la derecha sin que te des cuenta. Todo está bien medido (al principio no entiendes muy bien por qué tantas acciones para quitar cartas de tu zona de juego, pero luego todo encaja). Y ojo con los combos del panel de tecnologías, que pueden liarla en un turno.
    Las partidas están muy equilibradas en duración: ni cortas ni largas, pero con sensación de haber hecho muchísimo. Es fácil de entender, una vez que te aprendes toda los dibujitos (nomenclatura) de las habilidades de las cartas (¡telita con eso!). Por eso en las primeras partidas puede aparecer un poco de AP.
    Y atención, aunque en cada casa todo es distinto, la señorita de mi casa se ha picado una pechá. Se ha pasado ya el hype de Todos a bordo… y ahora está entregadísima al Zenith.
    Zenith va a ser de esos juegos que va a dar que hablar (en positivo).

  3. Muchas ganas de jugar a ese Zenith tengo yo 😉 A ver si prontito. ¿Se vendrá en algún momento un top de juegos de desarrollo de cartas?

  4. Si tuvieses que elegir entre Galileo Galilei y Jardines de Té, cuál te parece mejor (entendiendo que son juegos distintos, lo cual habla bien de su autor)

    1. Con solo una partida, creo que Tea Garden tiene algo más de chicha. Al menos esa sensación me ha dejado.

  5. Hola Misut! ¿Esos botones del Patchwork vienen con alguna edición o expansión en particular? Ojalá salga reseña del Rebirth, estoy esperando a que lo saque Devir para ver si entra o no en casa. Saludos!

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