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Programación de Acciones
10. Burano
10. Burano

Comienza este top con el juego mecánicamente más particular de todos, ya que el sistema de programación de acciones se llevará a cabo creando una pirámide de cubos de colores. Una vez configurada la pirámide, en cada turno el jugador activo debe retirar un cubo libre (que no tenga otro apoyado) de su pirámide y resolver una acción con él, siendo muy relevante el color del mismo. Un juego que si te dicen que ha sido diseñado por Stefan Feld te lo creerías. Es cierto que alguno de los minijuegos que se engarzan mediante la mecánica principal de programación de acciones no es tan interesante como otros, pero esto no es óbice para disfrutar de él.

9. Lords of Xidit
9. Lords of Xidit

La reimplementación de Himalaya utilizando el universo de Seasons (el juego de cartas). La combinación de programación de acciones con pick-up and deliver resulta bastante satisfactoria, ya que la incertidumbre de si los jugadores conseguirán llegar antes que sus rivales a determinadas localizaciones será una constante en la partida. Y tiene un sistema de evaluación de final de partida tremendamente particular en el que los jugadores van quedando eliminados a medida que se establece una clasificación relativa entre ellos para diversos aspectos en un orden determinado, de forma que puede haber sorpresas.

8. Fresco
8. Fresco

Uno de los juegos estrella del catálogo de Queen Games. Un peso medio con un sistema de programación de acciones en el que el orden de turno tiene mucha importancia. Orden de turno que dependerá de a qué hora se vayan despertando los jugadores. Cuanto más temprano se levanten, antes actuarán al resolver las acciones programadas pero, a su vez, empeorará el estado de ánimo de nuestros ayudantes. Estado de ánimo del que dependerá el número de acciones que podremos resolver en la ronda. Se han publicado expansiones (cada una con varios módulos) para aburrir, llegando a convertirse en un eurogame tremendamente pesado si se juega con todas ellas.

7. Dungeon Lords
7. Dungeon Lords

Una de esas ideas locas de Vlaada Chvatil que tan bien le salen. Un juego tremendamente exigente en el que nos convertiremos en el señor oscuro de una mazmorra e intentaremos preparar el terreno para que los héroes muerdan el polvo (aunque suele ser al revés). Un sistema de programación de acciones muy sencillo que se combina con un curioso sistema de colocación de trabajadores en el que el orden en el que se programen las acciones es fundamental. Es cierto que, como pasa con su secuela, Dungeon Petz, es un juego con varias fases en el que tienes la sensación de tener muy poco margen y en el que los errores se pagan caros. Pero es un juego muy distinto y, sobre todo, con un punto temático que no suele ser habitual en los eurogames.

6. Edo
6. Edo

El juego con el que Stefan Malz y Louis Malz (padre e hijo) debutaron en el mundo de los juegos de mesa. Un juego aparentemente sencillo de recolectar recursos para emplearlos en erigir edificaciones en el Japón Feudal que encuentra un sistema de planificación diabólico en el que los jugadores dispondrán de unas losetas cuadradas con una acción en cada uno de sus lados. ¿El problema? Que la secuencia de acciones que te gustaría poder resolver no es posible al estar varias de esas acciones en una misma loseta. Lo malo es que, como suele ser habitual con Queen Games, el juego está troceado, siendo muy importante su expansión. Pero la realidad es que incluso sin ella es de los mejores juegos en lo que a programación de acciones se refiere.

5. La Isla
5. La Isla

Un juego de Stefan Feld que en su día tal vez no obtuvo el reconocimiento que merece. Un sistema de programación de acciones muy sencillo en el que cada carta puede ser utilizada para tres acciones distintas. En cada turno los jugadores reciben nuevas cartas y tienen que asignar una a acción, con la particularidad de que una de ellas se insertará en uno de los espacios, permitiendo disfrutar de su efecto mientras no sea solapada por una nueva carta. Con estas acciones los jugadores compiten por maximizar puntos mediante una mecánica de colecciones. Un juego ágil, muy entretenido y que ha sido reimplementado por Vienna dentro de la serie de ciudades de Queen Games.

4. Shogun
4. Shogun

Probablemente el mejor diseño de Dirk Henn junto al archiconocido Alhambra. Una reimplementación de Wallenstein (y que muchos prefieren sobre Shogun) en el que nos encontramos un juego que combina control de áreas con una durísima planificación de acciones y un divertidísimo sistema de resolución de combates mediante una torre de cubos que la editorial ha reutilizado en varios diseños posteriores. El desarrollo de la partida debería ser fluido gracias a la programación simultánea, aunque es cierto que muchas veces la partida se puede atrancar en este punto al tener tantas opciones. Con todo, es un juego que combina elementos que resultan sorprendentes de forma muy efectiva.

3. Colt Express
3. Colt Express

Un juego familiar en el que cada jugador controla a un bandido en el asalto a un tren en el salvaje oeste y que está a caballo entre el eurogame y el party, ya que estamos ante uno de esos juegos de programación de acciones en el que el caos se apodera de la resolución de las rondas. Y es que los jugadores programarán acciones secuencialmente sin saber a ciencia cierta la situación de la partida cuando toque resolver dichas acciones, dando pie a situaciones tan tronchantes como frustrantes (cuando sale mal) o emocionantes (cuando sale bien). Además fue de los primeros juegos en recurrir a elementos en tres dimensiones para crear una mayor atmósfera alrededor del juego.

2. Mombasa
2. Mombasa

El otro gran diseño de Alexander Pfister junto a (Piratas de) Maracaibo. Un juego con un sistema de programación de acciones en el que, además, las cartas van quedando bloqueadas, llevando un paso más allá la idea que Vlaada Chvatil utilizó en Dungeon Lords, ya que la planificación afecta a varias rondas ya que las cartas se irán acumulando en columnas según la posición en la que las programemos, pudiendo recuperar únicamente una columna al final de cada ronda. Esta mecánica se mezcla además con una curiosa mecánica de colocación de trabajadores y un toque de mayorías. Un imprescindible cuyo tema generó polémica, motivo por el cual fue reimplementado con un tema menos problemático, dando lugar a Skymines.

1. Food Chain Magnate
1. Food Chain Magnate

Desde mi punto de vista, el mejor diseño de Splotter Spellen. Un juego económico en el que la lucha por generar y satisfacer la demanda de las familias con nuestra pequeña franquicia de comida rápida es una experiencia tan intensa como despiadada en el que un fallo en la primera decisión que toman los jugadores puede resultar fatal. La mecánica de programación de acciones es el núcleo de todo, permitiendo a los jugadores desarrollar organigramas cada vez más complejos. Lograr completar una ronda en la que todo salga tal y como lo hemos planeado es tremendamente satisfactorio porque el nivel de interacción es elevado. Uno de los últimos grandes diseños y que, salvo que no os gusten los juegos económicos, debería estar en toda ludoteca.

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6 comentarios

  1. Wow sorprendido de ver Fresco entre tu top (me encanta pero nadie lo quiere jugar) y de no ver Aquasphere.

    Merecidísimo número 1.

    1. Hola chicos. Grande siempre Ivan. Yo es de las pocas veces q no he probado ni conozco casi ninguno. Muy sorprendido de no ver el juegazo de Feld, sabiendo ademas q a Ivan le gusta. Y el Carsson City idem de idem. Feliz sabado.

    2. Se lo he comentado a Auron. Los juegos con secuencia de acciones genera una dinámica distinta. Carson City es mucho más colocación de trabajadores que programación. Lo mismo CON Caylus.

    3. Es que Aquasphere o cualquier juego de colocación de trabajadores con colocación y resolución ordenada generan una dinámica distinta. He enfocado el top a programación de acciones donde no tienes toda la información para planificar.

    1. Porque la colocación de trabajadores con planificación, siendo una programación, genera una dinámica muy distinta a los 10 juegos del top, donde programas sin saber que van a hacer tus rivales.

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