Reseña: Codex Leicester de Leonardo da Vinci
Introducción
Conviértete en uno de los inventores que trabajan para dar vida a sus diseños inspirados en el Códex Leicester de Leonardo da Vinci. Para completar sus creaciones, deberán gestionar materiales, tiempo y obtener el apoyo del Consejo y los Mecenas. Ampliar talleres, adquirir autómatas y contratar aprendices mejorará la eficiencia. La rapidez es clave para adelantarse a la competencia, obteniendo recompensas y habilidades especiales. Al final de la partida, quien haya acumulado mayor fortuna será el ganador. ¿Quién logrará destacar como el mejor inventor del Renacimiento?

Así se nos presenta Codex Leicester de Leonardo da Vinci, un diseño de Changhyun Baek (el primer juego en el que participa como diseñador), Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Stefano Luperto y Antonio Tinto (estos cuatro últimos conforman el grupo Acchittocca, responsables del diseño original, Leonardo da Vinci o Egizia). Publicado por primera vez en 2023 (aunque el diseño original, Leonardo da Vinci, data de 2006) por DiceTree Games en una version en inglés y coreano. De las ilustraciones se encarga Seongho Lee (Slime Monster).
Se encuentra publicado en español por Arrakis Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 30 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 79,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Arrakis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Principal a doble cara (de cartón)
- 3 Losetas de Coste de Jornadas de Trabajo (de cartón)
- 8 Losetas de Recompensa de Mecenas (de cartón)
- 5 Tableros de Jugador (de cartón)
- 5 Tableros de Taller del Martillo (de cartón)
- 5 Tableros de Taller de los Alicates (de cartón)
- 5 Ampliaciones de Taller del Martillo (de cartón)
- 5 Ampliaciones Grandes del Taller de los Alicates (de cartón)
- 5 Ampliaciones Pequeñas del Taller de los Alicates (de cartón)
- Loseta de Ampliación Especial del Taller del Martillo (de cartón)
- 8 Losetas del Consejo (de cartón)
- 25 Fichas de Mineral (de plástico)
- 25 Fichas de Madera (de madera)
- 25 Fichas de Ladrillo (de madera)
- 25 Fichas de Cristal (de vidrio)
- 25 Fichas de Cuerda (de madera)
- 5 Pantallas de Jugador (de cartulina)
- 70 Fichas de Florines (de plástico):
- 20 de Valor 1
- 14 de Valor 2
- 12 de Valor 5
- 12 de Valor 10
- 12 de Valor 20
- Bolsa (de tela)
- 12 Cajas de Almacenamiento (de plástico)
- 2 Marcadores de Ronda y Valor (de madera)
- 5 Maestros (1 de cada color) (de madera)
- 45 Aprendices (9 de cada color) (de madera)
- Aprendiz Especial (de madera)
- 15 Fichas de Autómata (3 de cada color) (de cartón)
- 84 Cartas (56×87 mm.):
- 25 Cartas de Inventos Comunes
- 15 Cartas de Inventos Épicos
- 44 Cartas Multiusos
- 15 Marcadores del Taller del Martillo (2 de cada color y 5 negros) (de madera)
- 15 Marcadores del Taller de los Alicates (2 de cada color y 5 negros) (de madera)
- 30 Cubos de Tareas de los Mecenas (6 de cada color) (de madera)
- 5 Marcadores de Orden de Turno (1 de cada color) (de madera)
- 13 Fichas de Jornadas de Trabajo (de cartón)
- 5 Marcadores de Conocimiento (de madera)
- Reglamento

Mecánica
En Codex Leicester de Leonardo da Vinci los jugadores se convierten en inventores renacentistas. La partida se desarrolla a lo largo de un numero de rondas compuestas por cuatro fases. Una primera en la que los jugadores pueden anunciar que trabajan en uno o dos proyectos de los que hay disponibles en el tablero, colocando los materiales necesarios. Tras esto, se pasa a una fase de colocación de trabajadores en la que los jugadores alternan turnos colocando uno o más de sus peones en los distintos espacios de acción, con la única limitación de que no se podrá volver a colocar peones de un mismo tipo en un espacio en el que el jugador ya haya colocado previamente. Una vez todos los jugadores pasen, se resuelven los espacios de acción en orden, que permiten resolver una acción del consejo, acciones sobre los talleres, acciones de reclutamiento y acciones de compra de materiales. Estas acciones se resuelven según el número de peones que haya colocado cada jugador en la acción, con una serie de turnos alternados en los que pueden resolver la acción o pasar (recuperando sus peones). Cada vez que se ejecute la acción, el precio de esta aumentará. También se pueden colocar en los talleres para acumular jornadas de trabajo necesarias para completar los inventos. Cuando un jugador acumule las jornadas de trabajo necesarias para completar un invento, se obtendrá las recompensas correspondientes. Al final de la partida ganará quien más dinero haya acumulado, existiendo una recompensa por colecciones por inventos completados.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero Principal. Éste muestra en su parte central una serie de espacios de acción con una letra del alfabeto sobre un lacre que indica el orden en el que se va a resolver en cada ronda. En la zona superior derecha tenemos espacio para colocar las losetas de recompensa de mecenas (hay ya dos impresas) y la reserva de módulos de taller y autómatas. En la zona inferior izquierda tenemos un espacio para colocar la reserva de aprendices). En la zona derecha tenemos el track de progreso con siete casillas. En la zona central tenemos el track de orden de turno y el track de costes de acción. Y en la banda inferior tenemos la hilera de inventos separada en dos grupos (inventos presentes a la izquierda e inventos futuros a la derecha).

El elemento principal del juego serán los Trabajadores. Por un lado tenemos los aprendices (cada jugador puede llegar a tener hasta nueve en la partida). Estos proporcionan un punto de influencia a la hora de ser colocados en los espacios de acción del tablero principal, mientras que proporcionan una jornada de trabajo al ser enviados a un taller. El maestro por su parte proporciona 2 puntos de influencia al colocarse en un espacio de acción y 2 jornadas de trabajo al colocarse en un taller. A la hora de colocar trabajadores, cada jugador podrá colocar aprendices en un espacio de acción o en un taller en un único turno en la ronda, esto es, que no podrá colocar aprendices en un espacio en el que ya tuviese aprendices. El maestro no interfiere en esta regla, pudiéndose colocar en cualquier espacio de acción disponible, haya aprendices del propio jugador o no.

Al posicionar peones en los espacios de acción del tablero principal los jugadores estarán acumulando influencia que servirá para determinar el orden de turno en la fase de resolución, de forma que actuará en primer lugar el jugador con más influencia o, en caso de empate, el que antes colocase al menos un peón en el espacio de acción. La mayoría de acciones del tablero principal podrán activarse hasta cuatro veces, pero con cada activación aumentará el coste.
Cada jugador deberá gestionar el dinero como uno de los recursos principales del juego. Este se representa con fichas de Florines con diversos valores. Durante la partida el dinero se utilizará para pagar los costes de activación de las acciones, así como para pagar los salarios de los aprendices contratados. Pero al final de la partida los florines acumulados por los jugadores serán los puntos de victoria.

Cinco de los espacios de acción principales del juego permiten conseguir Recursos. Hay cinco tipos de recursos: madera, ladrillo, cuerda, mineral y vidrio.

Cada jugador dispondrá de una Pantalla tras la que esconder recursos y florines (es información oculta). Esta pantalla sirve además como hoja de referencia del desarrollo y del final de la partida.

Estos recursos serán necesarios para comenzar a trabajar en los Inventos. Hay dos tipos de inventos: los comunes y los épicos. Ambos tienen la misma anatomía, con una cantidad necesaria de jornadas de trabajo indicada en la esquina superior izquierda (4/7/11/15), una cantidad de florines de recompensa para el primer jugador (a la izquierda) o los demás (a la derecha), un símbolo de tipo de invento en la esquina superior derecha (de cinco posibles), un efecto, una ilustración representativa y los recursos necesarios para poder comenzar a trabajar en ellos. Solo los inventos que se encuentren en el grupo de inventos presentes podrán ser completados, mientras que los que se encuentren en la zona de inventos futuros deberán esperar a ser desplazados hasta la zona de inventos presentes.

Para marcar el desarrollo de los inventos cada jugador dispondrá de dos Talleres que colocará junto a su Tablero de Jugador. En los talleres tenemos un track de jornadas con casillas numeradas del 1 al 15, unos módulos con espacios para colocar peones y autómatas (en las casillas iluminadas) y tres marcadores de progreso y una base en la que colocar los recursos necesarios para trabajar en el invento. En el tablero personal tendremos espacios para colocar los cubos de mecenas, el marcador de conocimiento y la reserva de peones.

Estos Marcadores de Progreso se utilizarán para indicar, por un lado, qué jugadores están trabajando en un determinado invento (se coloca sobre la carta uno de los de color), cuantas jornadas de trabajo requiere (se coloca en marcador de color negro en la casilla correspondiente) y cuantas jornadas de trabajo se han invertido en el invento (el otro marcador de color, que comienza a progresar por el track).

Durante la partida los jugadores podrán conseguir Ampliaciones de Taller, con las cuales aumentar la capacidad de trabajo de los mismos admitiendo más peones. Algunos espacios de estos módulos están iluminados, siendo espacios que admiten autómatas.

Los Autómatas funcionan como trabajadores previamente colocados en los talleres. En la primera fase de cada ronda los jugadores podrán reorganizar sus autómatas, los cuales aportarán su capacidad de trabajo de forma inmediata cuando se coloque el primer peón en el taller en la ronda en curso. Gracias a una recompensa los automátas podrán subir de nivel y proporcionar dos jornadas de trabajo al activarse.

Cada jugador dispondrá de una serie de Encargos de Mecenas indicados en su tablero personal. Para cada encargo se colocará un Cubo de Encargo de los Mecenas, de forma que, cuando el jugador cumpla el requisito indicado en la tarea, retirar el cubo.

Este cubo se colocará sobre una de las Losetas de Recompensa de Mecenas, las cuales proporcionan efectos de diverso tipo (inmediato o pasivo). En cada loseta de mecenas podrá colocar un cubo de su color cada jugador.

A su vez, al completar una tarea de mecenas el jugador desplazará hacia abajo una posición su Marcador de Conocimiento, que proporcionará unas recompensas fijas indicadas en el propio track.

El primer espacio de acción del tablero permitirá alterar el orden de turno. Para ello, cada jugador dispondrá de un Marcador de Orden de Turno que desplazará a la posición deseada de las disponibles en la hilera contraria a la que se encontraba.

Además, los jugadores con más influencia en este espacio de acción podrán activar los beneficios de las Losetas del Consejo. Estas irán cambiando a medida que se activen, mientras que las que no sean escogidas empezarán a acumular florines para aumentar su atractivo.

Durante la partida los jugadores podrán recibir como recompensa Fichas de Jornadas de Trabajo, las cuales acumularán en su tablero personal y que podrán ser utilizadas durante cualquier momento del jugador.

Por último tenemos las Cartas Multiusos, que servirán para escoger los recursos iniciales al comienzo de la partida además de para entregar los símbolos correspondientes a los jugadores que completen inventos en segunda posición. También se utilizarán para el modo en solitario.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa según el número de jugadores.
- Se mezclan las losetas de mecenas y se colocan cinco de ellas en los espacios de recompensas de mecenas en el tablero principal. El resto se devuelven a la caja.
- Se forma una reserva general con los recursos, monedas y fichas de jornadas de trabajo.
- Se mezclan las cartas de inventos épicos y se revelan 4/6/8 cartas en partidas de 2/3/4-5 jugadores. El resto se devuelven a la caja.
- Se colocan en los espacios de reserva tantas losetas de módulos de taller de cada tipo como jugadores haya en la partida.
- Se coloca el marcador de coste de acción en la casilla de valor cero del track de coste.
- Se coloca el marcador de progreso en la casilla de valor 1 del track de progreso.
- Se colocan las fichas de encarecimiento de coste de jornadas de trabajo en las casillas 4 y 6 del track de progreso.
- Se colocan la ficha de modulo especial, aprendiz especial y fichas de trabajo en el espacio de reserva bajo el track de progreso.
- Se mezclan las losetas de consejo y se colocan 4 losetas en los espacios correspondientes (el resto se dejan en una pila). En partidas a 2 jugadores solo se colocan 3.
- Se mezcla el mazo de inventos comunes y se revelan inventos en la parte de inventos presentes, dejando a un lado cualquier invento que requiera 11 jornadas. Estos se vuelven a barajar con el mazo y se revelan los inventos futuros, no pudiendo haber más de 1/2 inventos que requieran 11 jornadas en partidas a 2-3/4-5 jugadores respectivamente (los que se revelen de más se dejan a un lado y luego se barajan con el mazo).
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero personal y dos tableros de taller.
- Seis cubos de mecenas (que coloca en las casillas de objetivos de mecenas del tablero personal)
- Un marcador de conocimiento que coloca en la casilla inicial del track de conocimiento de su tablero personal.
- 9 Aprendices (coloca 3 en el espacio de aprendices iniciales, uno en el espacio de aprendiz de recompensa de mecenas y los 5 restantes en el espacio de reserva del tablero principal)
- 3 Autómatas (coloca 1 en el espacio de autómata de recompensa de mecenas y los otros 2 en el espacio de reserva del tablero principal)
- 1 Peón de Maestro (que coloca en el espacio correspondiente en el tablero personal
- 6 Marcadores de taller (2 martillos de su color y 1 martillo negro que se colocan en el taller del martillo y 2 alicates de su color y 1 alicate negro que se coloca en el taller de los alicates).
- Una pantalla (para esconder recursos y monedas)
- Un marcador de orden de turno, que se deja junto al track de orden de turno.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y los jugadores ordenan sus marcadores de orden de turno siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
- Cada jugador recibe 3 florines de la reserva.
- En partidas a 2-3 jugadores, el segundo y el tercer jugador reciben un florín extra.
- En partidas a 4-5 jugadores, el tercer jugador recibe un florín extra, el cuarto un recurso a su elección y el quinto un florín y un recurso a su elección.
- Se baraja el mazo de cartas multiuso y se reparten 4 a cada jugador. En orden de turno, cada jugador escoge dos de sus cartas y coloca recibe los elementos correspondientes, descartando las cuatro cartas. Se deja a un lado el mazo de cartas multiuso que se necesitará durante la partida.
- En partidas a dos jugadores se coloca un aprendiz de un color que no esté en uso en cada espacio de acción del tablero principal.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Codex Leicester de Leonardo da Vinci se desarrolla a lo largo de siete rondas. Cada ronda tiene tres fases.
Fase I: Inventos
En orden inverso de turno, los jugadores deben declarar si trabajan en uno o dos inventos de los disponibles en la hilera (tanto presente como futuro). Para trabajar en un invento el jugador deberá colocar en la base de un taller disponible los recursos requeridos por el taller. Tras esto, colocará el marcador de jornadas requeridas (negro) en la casilla correspondiente, uno de sus marcadores de trabajo sobre la carta para indicar que se está trabajando en él y el tercer marcador sobre la casilla de valor uno del track de trabajo.
- Si un jugador estaba trabajando en un invento puede decidir liberar su taller descartando los recursos y recuperando sus marcadores para, acto seguido, comenzar a trabajar en otro invento.
- Si el jugador dispone de autómatas, es en este momento en el que puede reorganizarlos (recordemos que los autómatas solo pueden ser colocados en los espacios iluminados de los talleres).
- En partidas a dos jugadores, el jugador en segunda posición en el orden de turno (el primero en actuar en esta fase) retirará uno de los peones neutrales. En rondas posteriores el peón retirado se colocará al comienzo de esta fase para poder escoger cual retirar de entre todos los espacios de acción.
Una vez el jugador activo ha decidido en qué inventos trabaja y cómo organiza a sus autómatas, el turno pasará al siguiente jugador en orden inverso de turno. La fase finaliza una vez todos los jugadores han tenido su turno en esta fase.
Fase II: Colocación de Trabajadores
Comenzando por el jugador inicial y continuando según el orden de turno actual, los jugadores alternarán turnos de colocación. En cada turno de colocación el jugador activo deberá colocar uno o más de sus peones en un determinado espacio de acción o en uno de sus talleres. A la hora de colocar peones, el jugador podrá colocar a su maestro o a cualquier número de peones en un espacio de acción. No estará permitido colocar aprendices en un espacio de acción o en un taller donde ya tenga aprendices. A la hora de colocar peones en un espacio de acción del tablero principal, estos deberán colocarse en fila respecto a los peones previamente colocados, respetando el orden de colocación de todos los jugadores.
Si un jugador coloca a su maestro o coloca aprendices en un taller, aumentará el número de jornadas de trabajo de forma inmediata en dicho taller (2 jornadas de trabajo por el maestro, una jornada de trabajo por cada aprendiz). Si en el taller hay uno o dos autómatas, estos se activarán cuando se coloque un peón por primera vez en la ronda (los autómatas normales proporcionan 1 jornada de trabajo, mientras que los autómatas mejorados proporcionan 2).
Si el invento se encuentra en el espacio de inventos presentes o es un invento épico y el jugador ha acumulado las jornadas de trabajo necesarias, el invento se completa inmediatamente:
- Si es el primer jugador en completarlo, obtiene la recompensa en florines indicada en el espacio de la izquierda y coloca la carta en su zona de juego (recupera los marcadores del taller y los coloca en su espacio de reserva, devolviendo los recursos a la reserva general).
- Si es el segundo jugador en completarlo (la carta se encuentra en la zona de juego de un rival), el jugador obtiene la recompensa en florines indicada en el espacio de la derecha y toma una carta multiuso que muestre el mismo tipo de invento.
- Si es completado por algún jugador más, este solo recibe la recompensa en florines del espacio de la derecha.
Fase III: Resolución
En esta fase se resuelven los espacios de acción en orden (de la A a la I). Para cada espacio de acción los jugadores evalúan la influencia según el número de peones que tienen y el orden en el que se colocaron para determinar el orden de resolución. Siguiendo este orden, cada jugador podrá, cuando le toque el turno:
- Activar el espacio de Acción (si tiene). El jugador paga el coste de ejecución (0/2/3/4 florines para la primera/segunda/tercera/cuarta activación) y resuelve el espacio de acción.
- Pasar. Retira los peones del espacio de acción y los coloca en su espacio de reserva en el tablero personal.
La resolución de un espacio de acción finaliza cuando todos los jugadores han pasado o se ha ejecutado cuatro veces la acción correspondiente (todos los jugadores recuperan sus peones). Tras esto se procede con el siguiente espacio de acción.
Los espacios de acción permiten:
- A. Consejo. En este espacio no hay que asumir costes de ejecución y cada jugador solo puede ejecutarlo una vez. Para ello recoloca su marcador de orden de turno en el espacio que crea conveniente de la fila contraria a la que estén los marcadores. Además los jugadores en primera/segunda/tercera posición podrá escoger una loseta de consejo (junto con las monedas que tuviesen acumuladas) para resolver su efecto (en partidas a 3 jugadores solo escogen los dos primeros, y en partidas a 2 jugadores solo escoge el primero). Una vez resuelto el espacio, se coloca una moneda en cada loseta de consejo no escogida (a no ser que ya tenga dos monedas) y se revelan nuevas losetas de consejo. Si hay jugadores que no se colocaron en este espacio de acción, sus marcadores de orden de turno se colocan de izquierda a derecha ocupando los espacios libres en la otra hilera del orden de turno.
- B. Laboratorio. Por cada activación el jugador activo podrá obtener un autómata de su color (si aún no ha conseguido los dos disponibles al comienzo de la partida), una ampliación de taller (si aún tiene ampliaciones por conseguir) o pagar la cantidad de florines correspondientes para obtener las jornadas de trabajo indicadas (avanzando el marcador de progreso del invento que desee).
- C. Academia. Por cada activación el jugador activo podrá conseguir un aprendiz de la reserva general (que podrá utilizar en la ronda posterior) o comprar un recurso a cambio de una moneda. Este segundo efecto se sustituirá por comprar jornadas de trabajo en las dos últimas rondas.
- D-H. Mercados. Por cada activación el jugador activo conseguirá una unidad del recurso correspondiente. En la ronda final, por cada activación el jugador podrá devolver a la reserva la cantidad de recursos indicados para obtener florines.
- I. Banco (solo en partidas a 4-5 jugadores). Sin coste de activación, el jugador con más influencia obtiene 2 florines y el segundo con más influencia 1 florín.
La fase finaliza una vez se han completado todas las activaciones.
Durante la partida si un jugador completa uno de los objetivos de mecenas, avanzará su marcador de conocimiento (recibiendo la recompensa correspondiente) y colocará el cubo de recompensa en una de las losetas de recompensa de mecenas, disfrutando a partir de este momento del efecto correspondiente.
Fase IV: Final de Ronda
Al final de las rondas 3/5/7 los jugadores deben pagar salarios por sus aprendices contratados (un florín por aprendiz), aplicándose los descuentos de las recompensas de mecenas que los jugadores hayan activado. Si un jugador no dispone de suficientes florines, el jugador deberá pagar con recursos (a razón de un recurso cualquiera por cada florín que le falte). Si aun así no dispone de suficientes florines, deberá despedir a los aprendices que no pueda pagar (pudiendo contratarlos de nuevo en una ronda posterior). El pago es obligatorio (no se puede escoger no pagar).
Tras esto se avanzaría el marcador de ronda.
Al avanzar a la casilla de las rondas 4 y 6 se colocan los marcadores de compra de jornadas laborales en los espacios correspondiente (en el espacio B en la ronda 4 y en los espacios B y C en la ronda 6).
Fin de la Partida
La partida finaliza al termina al finalizar la séptima ronda, procediéndose a un recuento final en el que cada jugador recibe:
- 3/6/10/15 monedas por disponer de 2/3/4/5 símbolos de invento distintos (no se pueden formar varios conjuntos).
- 6/10 monedas por disponer de 4/5 símbolos de invento iguales.
- Los florines indicados en las cartas de invento épico que haya completado.
El jugador con más florines será el vencedor. En caso de empate se recurre a los siguientes criterios:
- El jugador que haya acumulado más símbolos distintos.
- El jugador con más inventos épicos completados en primer lugar.
- El jugador con más inventos de 11 jornadas completados en primer lugar.
- El jugador con más inventos de 7 jornadas completados en primer lugar.
- El jugador con más inventos de 4 jornadas completados en primer lugar.
Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que utiliza el mazo de cartas multiuso, que establece las necesidades del bot a la hora de escoger espacios de acción e inventos.
Opinión Personal
Dentro del mundillo de divulgadores, creadores de contenido, influencers y demás fauna que estamos dando la tabarra día sí y día también existe cierto gusto por etiquetar. Es cierto que es una forma muy práctica de transmitir información cuando el receptor de la misma entiende la etiqueta, pero muchas veces abusamos de ellas y generamos más confusión que otra cosa.
Una de las etiquetas se puso de moda no muchos años es aquella que permite agrupar juegos por nacionalidad de los autores. Las famosas «Escuelas». Así, pronto empezó a generalizarse el uso de Escuela Italiana debido a la explosión creativa procedente del país de la pizza y la pasta en torno a autores como Simone Luciani, Daniele Tascini o Virginio Gigli. Y a raíz de la normalización de esa etiqueta, empezamos a utilizar otras tantas, como la de «Escuela Portuguesa» para referirnos a los diseños de Vital Lacerda, Paulo Soledade o Nuno Bizarro Sentieiro, aunque ya aquí estábamos forzando la máquina, porque llamar escuela a dos autores (considerando que Paulo y Nuno diseñan juntos y podemos asumir que son uno) es un poco exagerado.
Pero volvamos a la Escuela Italiana, que, sin duda, es una etiqueta muy apropiada porque no solo atiende a la nacionalidad, sino a una forma de diseñar y, sobre todo, a la «poligamia» entre los diseñadores. Rara vez uno de estos juegos estaba firmado por un único autor, sino que era el resultado del trabajo de dos o más de ellos, mezclándose de un juego a otro y siendo Simone Luciani el más «promiscuo» (además de con Tascini, tiene diseños con Virginio Gigli, Nestore Mangone, Tommaso Battista o Danilo Sabia).

Si os preguntase por el juego que inauguró esta «Escuela Italiana» es probable que muchos mencionéis a Tzolk’in: El Calendario Maya (aquí su tochorreseña) porque, además de ser una autentica obra maestra, fue el primer gran éxito de Simone Luciani. Sin embargo, si queremos ser justos, creo que deberíamos acreditar este honor al famoso Grupo Acchittocca.
Bastantes años antes de que el juego de los engranajes fuese publicado por CGE, el grupo de desarrollo compuesto por Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto y Antonio Tinto ya habían publicado juegos como Egizia (aquí su tochorreseña), Comuni o Leonardo da Vinci. Este último fue el primero y ya enseñaba ideas que más tarde fueron consolidándose en diseños posteriores de la susodicha Escuela Italiana.
Y hoy toca analizar la reimplementación de ese primer título por parte de la editorial coreana DiceTree Games, experta en dar un buen lavado de cara a diseños clásicos y, sobre todo, ofrecernos un altísimo nivel de producción. Vamos a ver qué tal le han sentado los cambios, no sin antes agradecer a Arrakis Games (que ha publicado el juego en español) la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya lleva un rato iniciada.

En Codex Leicester de Leonardo da Vinci nos convertiremos en maestros artesanos que intentaremos reproducir los diseños del gran Leonardo da Vinci en nuestros talleres. Estos diseños requieren hacer acopio de diversos materiales y, una vez comencemos a trabajar en ellos, invertir cierta cantidad de jornadas de trabajo.
Cada vez que completemos un trabajo recibiremos una determinada compensación económica, siendo el dinero, además de un recurso a gestionar durante el juego, el equivalente a los puntos de victoria, esto es, ganará quien más florines haya acumulado al final de la partida (cantidad que aumentará en función de ciertas colecciones atendiendo a los inventos completados).
La mecánica principal del juego es una peculiar colocación de trabajadores con fase de programación y fase de resolución al estilo Caylus (aquí su tochorreseña), que era el sistema al que se había recurrido hasta ahora en juegos con esta mecánica pues Agricola (aquí su tochorreseña) aún no había visto la luz (si no fue el primero, fue de los primeros que pasó a un sistema de resolución de acciones de forma inmediata al ocupar un espacio de acción). Digo que es peculiar porque, aún hoy en día, resulta bastante original, ya que no hay tantos diseños que hayan recurrido a las ideas que los autores utilizaron en Leonardo da Vinci.

Por un lado, que la colocación de trabajadores en un determinado espacio de acción no asegura nada, pues no hay bloqueo. Todos los participantes pueden colocar trabajadores en un mismo espacio de acción, ya que por lo que los jugadores compiten realmente no es por resolver la acción, sino por posicionarse dentro del orden de turno a la hora de resolver la susodicha acción (los empates se resuelven en favor del jugador que antes colocase peones).
Pero es que además, a la hora de colocar peones, el jugador activo es libre de colocar tantos aprendices como crea conveniente (los jugadores comienzan la partida con tres de ellos, pero podrán contratar más durante el desarrollo de la misma). Cada aprendiz equivale a un punto de influencia de cara a establecer la clasificación relativa entre los jugadores para determinar ese orden de turno. La única restricción es que en un espacio de acción concreto un mismo jugador solo puede colocar aprendices en un único turno. Es decir, si quiere colocar más de un aprendiz, tendrá que colocar todos los que quiera de golpe.
Para darle un punto de incertidumbre y de emoción a esta lucha por el posicionamiento dentro del orden de turno en una acción tendremos los maestros. Cada jugador dispone de un único maestro que podrá colocar en cualquier espacio de acción de forma independiente a los aprendices, aumentando en dos su influencia en dicho espacio de acción. Así, aunque todos los jugadores hayan colocado aprendices en un espacio de acción concreto, aquellos jugadores que aun tengan disponible su maestro podrán alterar el equilibrio de fuerzas en dicho espacio de acción en turnos posteriores.

Pero la cosa no queda ahí. La otra particularidad del sistema de selección de acciones es que, una vez establecido el orden de turno a la hora de resolver un determinado espacio de acción (ya en la fase de resolución de acciones cuando todos los jugadores han pasado), el número de veces que un determinado espacio de acción puede resolverse está limitado a cuatro. Y para más inri, cada vez que se ejecute, se encarecerá su activación.
Así, el jugador que consiga la primera posición podrá resolver el espacio de acción de forma gratuita. Al hacerlo, el coste de la segunda activación aumentará y, así sucesivamente. Si hay cuatro o cinco jugadores colocados en un determinado espacio de acción puede darse la circunstancia de que el jugador que ha quedado en última posición no llegue ni a poder tomar la decisión de si ejecutar la acción (asumiendo el coste) o no al haber sido activada ya cuatro veces (una vez por cada uno de sus contrincantes).
Pero es que si hay menos de cuatro jugadores, el jugador que ha quedado en primera posición tendrá la opción de resolver varias veces ese mismo espacio de acción, pudiendo llegar al extremo de que, si es el único jugador presente en el espacio de acción, podría disfrutar de las cuatro activaciones si tiene suficiente dinero.

Estas dos ideas ya hacen de Codex Leicester de Leonardo da Vinci (y hacían de Leonardo da Vinci) un juego especial y que se distancia bastante de la mayoría de juegos que implementan colocación de trabajadores como mecánica principal. Y una prueba de ello es que es un juego que no escala bien al tener una fuerte componente de control de áreas. A menos de cuatro jugadores pierde su esencia y se convierte en un juego menos interesante. Y, aunque en esta edición se han hecho arreglos y se han añadido modo en solitario y a dos jugadores, sigue sin funcionar de forma satisfactoria.
Volviendo al juego, la premisa fundamental de los jugadores es intentar generar la mayor cantidad de dinero posible. Y esto se va a conseguir a base de completar inventos, los cuales proporcionan una determinada recompensa. Pero claro, para poder completar un invento primero hay que poder trabajar en él habiendo conseguido los materiales necesarios, los cuales se obtienen en cinco de los ocho espacios de acción.
Aquí se podría abrir el debate de si Codex Leicester de Leonardo da Vinci es un juego económico por aquello de que muchos consideran a los juegos en los que gana el que más dinero tiene como tal, mientras que yo estoy en el barco de los que opinan que un juego económico es aquel en el que los jugadores compiten por satisfacer la demanda que hay en un mercado.

Pero digo que se podría abrir el debate porque al final en este juego el dinero se utiliza como inversión y los jugadores deben calibrar si interesa gastar dinero a la hora de resolver una determinada acción teniendo en cuenta si van a poder recuperarlo con un margen de beneficio completando el invento en el que pretendan trabajar. Para mí no lo es, pero está mucho más cerca que otros juegos en los que el dinero simplemente funciona como puntos de victoria.
Volviendo al juego, los jugadores podrán, al comienzo de cada ronda, seleccionar en qué inventos desean trabajar, teniendo en cuenta que varios jugadores pueden dedicarse a intentar completar un mismo invento y que solo un subgrupo de los inventos disponibles puede ser completado, ya que el suministro se encuentra dividido en dos grupos, inventos presentes e inventos futuros, y hasta que no se complete un invento presente no se desplazarán hacia la izquierda todos los inventos para rellenar el hueco, pudiéndose completar ahora uno de los anteriores inventos futuros (ahora invento presente).
Esto genera una ligera dinámica de carrera entre los jugadores que hayan dedicado trabajar en un mismo invento, ya que el primero que lo consiga no solo obtendrá la mayor cantidad de florines como remuneración, sino que se podrá quedar la carta, la cual ofrece un determinado efecto (inmediato, activable una vez por ronda, pasivo o de final de partida). El segundo jugador conseguirá una retribución menor y, para colmo, no conseguirá el efecto (aunque sí obtendrá el símbolo asociado al invento, ya que al final de la partida hay una recompensa por colecciones de tipos de evento).

Y como elemento destacable final está el tema de la gestión de los talleres. Cada jugador dispone de dos talleres que le permitirán estar trabajando en dos inventos de forma simultánea. Estos talleres tienen espacios para colocar peones alternativamente a colocarlos en el tablero principal (por lo que tendremos menos fuerza disponible para posicionarnos en las acciones), lo que hará avanzar un marcador de desarrollo en el track de progreso, en el cual habremos colocado otro marcador indicando el número de jornadas de trabajo necesarias para completar el invento. Una vez el marcador de progreso alcance dicha posición, el invento se considerará completado y se podrán obtener las diversas bonificaciones por ello, liberando el taller que podrá comenzar a trabajar en un nuevo invento al comienzo de la siguiente ronda.
Al comienzo de la partida cada jugador dispondrá, por norma general, de un taller, ya que una de las acciones del tablero principal permitirá desarrollar estos talleres añadiendo módulos que habilitarán espacios de acción y/o conseguir autómatas, que permitirán aumentar el ritmo de trabajo como si peones se tratase (aunque se necesita enviar a al menos un peón al taller para que estos autómatas se activen).
De los dos espacios de acción que quedan, uno permitirá ampliar la cuadrilla de aprendices. Pero tendremos que tener cuidado, porque de las siete rondas que dura la partida, en tres de ellas tendremos que pagar salarios a los aprendices contratados (los tres iniciales son de la familia y trabajan gratis). De nuevo, recordar que se gana siendo quien más florines tiene al final de la partida. El ultimo espacio de acción es el que permite alterar el orden de turno y activar una determinada bonificación en el consejo de la ciudad.

Bien, hablemos brevemente de los cambios que ha introducido el diseñador coreano para esta nueva version. Para empezar, el comienzo variable tan típico de los juegos de la escuela italiana. Ahora cada jugador recibe un conjunto de cartas que muestran potenciales elementos iniciales y cada jugador escoge dos de ellos. Además estas cartas servirán para entregar el símbolo de invento completado al segundo jugador que complete un invento.
Ahora no hay información oculta. En Leonardo da Vinci los jugadores comenzaban a trabajar en un invento de forma secreta, generando cierta incertidumbre pero dando pie a situaciones un tanto particulares. Ahora los jugadores tienen que anunciar en qué inventos trabajan y mostrar los recursos necesarios previo a poder emplear jornadas de trabajo en él. Además, los inventos épicos están disponibles desde el comienzo de la partida, permitiendo a los jugadores un desarrollo mucho más estratégico y, a la vez, competitivo. Y no menos importante, todos los inventos tienen ahora un efecto.
También se ha introducido el concepto de los mecenas, estableciendo una serie de pequeños objetivos a los jugadores que, al completarlos, proporcionan beneficios fijos y la posibilidad de activar un beneficio de los dispuestos en el tablero principal (conjunto que cambia de una partida a otra a excepción de dos de ellos, que están impresos en el tablero).

Y por último, y no menos importante, se han añadido a las acciones de desarrollo de los jugadores (la de contratar aprendices y la de desarrollar los talleres) la opción de comprar jornadas de trabajo, lo que mantiene el interés por estos espacios de acción aun cuando un jugador ha completado su desarrollo, esto es, ha contratado a todos los aprendices, ha conseguido todos sus autómatas y ha completado los dos talleres.
En general, todas las modificaciones me parecen un acierto, haciendo de Codex Leicester de Leonardo da Vinci un juego actual, manteniendo las grandes ideas que hacían de Leonardo da Vinci un juego adelantado a su tiempo. Es cierto que es un juego que puede no encajar a todo el mundo al tener un nivel de interacción bastante por encima de la media (siendo lo ideal jugarlo a cuatro o cinco como ya he comentado). Obviamente no llega al nivel de un Carson City (aquí su tochorreseña), pero sí que da pie a discusiones y revanchismos.
Otro aspecto que se ha visto potenciado por todas las modificaciones comentadas es el de la rejugabilidad. Ahora, gracias a los efectos de los inventos tenemos un juego en el que aprovechar sinergias entre los mismos, al igual que con el tema de los mecenas. Además, el número de inventos épicos es inferior al total, de forma que de una partida a hora se desplegará un subconjunto de estos, lo que provocará que estrategias que en una partida eran potentes, dejen de serlo en otras. Esto sumado al intenso nivel de interacción asegura una larga trayectoria al juego.

Pasemos a la producción. Si por algo se caracterizan las ediciones de DiceTree Games es por su calidad. Aquí nos encontramos con unos elementos de cartón de buen grosor y prensado junto con unos meeples de madera de formas tradicionales. Esto es lo más normalito, ya que luego tenemos recursos personalizados y de distintos tipos de materiales (madera, plástico y vidrio), cartas de un magnífico gramaje, textura en lino y buena respuesta elástica y, la joya de la corona, fichas de póker para las monedas. Todo ello recogido en cajitas de almacenaje para desplegar el juego con agilidad. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual el juego también ha recibido su correspondiente mano de pintura. Es cierto que no llega a ser un juego preciosista, pero se aleja de ese aspecto de juego alemán viejuno que tenía Leonardo da Vinci. Ahora el tablero de la ciudad tiene mucho más detalle y las cartas tienen un diseño más elegante (además de mostrar más información). Mi única queja es el cambio de portada que Arrakis Games ha aplicado sobre el juego, que me parece muchísimo peor que la de DiceTree Games. Es extraño porque, habiendo publicado Modern Art (en cuya edición mantuvieron cierta relación con el aspecto de la edición coreana) aquí hayan aplicado un cambio tan radical, dejando al Hombre de Vitruvio en un primerísimo plano sobre un fondo blando que no resulta nada atractivo.
Y vamos cerrando. Codex Leicester de Leonardo da Vinci es una reimplementación de Leonardo da Vinci que aplica una serie de ajustes sobre el original para poner al día uno de los primeros diseños de la escuela italiana. Un diseño adelantado a su tiempo que combinaba colocación de trabajadores con control de áreas y dualidad en varios de sus elementos (el dinero funciona como puntos de victoria además de como recurso, los espacios de acción no se bloquean sino que se compite por posicionarse en el orden de turno, los jugadores pueden competir en una carrera por completar un mismo invento o los trabajadores pueden actuar en el tablero principal o en el propio). El mayor problema del juego es que no escala bien debido a nivel de interacción superior a la media, siendo a cuatro o cinco jugadores como de verdad deja buenas sensaciones (aun con los ajustes que se han hecho en esta versión). Y, aunque la portada no demasiado atractiva, el nivel de producción es una maravilla. Por todo esto le doy un…
Gracias por la reseña, como siempre muy completa y con interesantes consideraciones.
A menudo, lo único con lo que discrepo de tus reseñas son los comentarios sobre el aspecto estético.
En este caso, la portada me parece muy buena: es moderna y original, el blanco hace que destaque sobre la mayoría de otros títulos, usa una imagen característica que inmediatamente transmite el tema de Leonardo (un extracto del códice) y además sugiere que sea un juego para adultos. Eso me gusta, no todos los juegos tienen que usar una estética «infantil» con colores chillones. Si la veo en una estantería de una tienda entre otras mil cajas, sería de las primeras en suscitar mi interés.
Ya, pero mira la original. Usa los mismos elementos y es aún más seria. Pero la composición me parece mucho más elegante, simulando qur es un libro y que encajaría con la que ya usaron en Modern Art. A mi esta portada, además en apaisado, me chirría muchísimo.
80 pavetes de nada…