Crónicas Jugonas: Semana 4 del 2025 (20/01 – 26/01)
Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos disfrutado durante esta penúltima semana de Enero (el tiempo vuela y este primer mes del año ya está prácticamente finiquitado). Hemos tenido partidas todos los días (la racha sigue en aumento y ya van 1.117 días consecutivos jugando al menos un partida). En el apartado de títulos que debutan en esta serie de entradas tenemos tres juegos, a saber: Mala Suerte (un filler en el que tendremos que evitar ser eliminados), Unconscious Mind (uno de los eurogames que más ha dado que hablar en los últimos meses) y Wondrous Creatures (uno de los eurogames que más va a dar que hablar en los próximos meses).
Comenzamos el lunes con una partida a Quantik, diseñado por Nouri Khalifa. Abstracto en el que cada jugador dispone de 8 piezas de cuatro tipos (2 de cada uno). En cada turno deberá colocar una de estas piezas en una de las 16 posiciones de un tablero de cuatro filas y cuatro columnas (divididos en cuatro cuadrantes). La única restricción es que un jugador no puede colocar una pieza en una misma fila, columna o cuadrante en el que ya haya una pieza del mismo tipo del rival (si es posible si la pieza es propia). Ganará la partida aquel que logre colocar en una fila, columna o cuadrante los 4 tipos de piezas. Alternativamente, si un jugador no puede colocar piezas, perderá automáticamente. Partida en la que vendí la piel del oso antes de cazarlo, porque había calculado perfectamente mis jugadas para llevar a la señorita a una posición en la que no iba a poder evitar mi victoria. ¿El problema? Que en el movimiento previo al que habría sido mi movimiento definitivo abrí la puerta para que la señorita formase la colección en un cuadrante. Tenía que haber hecho un movimiento más de aproximación. ¡Victoria de la señorita! Quantik es un abstracto sencillísimo pero que esconde mucho más de lo que parece. Es un análisis constante de posiciones y tiene un punto de juego deductivo en el que, para cada tipo de pieza, los jugadores visualizan qué posiciones legales le quedan al rival para intentar bloquearlos y así anularle ese tipo de piezas. Muy interesante.
Por la tarde la señorita y yo nos echamos una partida a La Katana del Shogun, diseñado por P.S. Martensen y Federico Randazzo. Un eurogame con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores deberán forjar katanas. Estas se representan con losetas que requieren de tres a cinco recursos representados con cubos. Estas losetas se colocarán en un tablero de forja que está estructurado en filas según los recursos. A la hora de realizar una acción de forja, el jugador podrá activar todas las katanas de una columna o una fila, colocando el recurso adecuado según la secuencia, y desplazando la loseta a la fila o la columna correspondiente. Obviamente, en cada espacio solo cabe una katana, por lo que se pueden generar bloqueos. Cuando se entrega una katana el jugador obtiene puntos de victoria además de ciertos beneficios en función de la casilla en la que se entregue. Además, podrá destinar hasta dos recursos de esa katana para forjar la katana del shogun (que necesita siete recursos y al menos uno de cada tipo). En cada turno el jugador deberá colocar uno de sus peones en una de las acciones disponibles en el tablero (conseguir katanas, acudir al palacio, comprar materiales u ornamentar materiales). También se puede pagar dinero para conseguir trabajadores adicionales con un beneficio especial en cada acción. Al final de cada ronda los jugadores obtendrán una carta de decreto y, al final de la partida, los jugadores obtendrán puntos en función de cómo haya progresado su katana del shogun. Partida en muy frustrante porque a ninguno nos dio tiempo a completar la cuarta katana que es la que podría permitir el inicio de la forja de la katana del Shogun. Sandra estuvo algo más fina que yo y esto le permitió dispararse en el tanteador gracias a anotar más puntos vía ornamentos. Yo tendría que haber aprovechado mejor el templo en vez de gastar tanto dinero en comprar recursos, pero es que no tenía otra vía para conseguir los elementos necesarios para completar las complejas katanas que acabé escogiendo. Resultado: victoria de la señorita por 73 a 71. La Katana del Shogun es un juego de colocación de trabajadores que tal vez no tiene tanta tensión en la gestión de los tiempos como uno esperaría, trasvasando el interés al puzle personal que se genera en la forja y que supone un reto más que interesante, pues hay que intentar entregar al menos dos katanas lo antes posible para ir habilitando nuevos trabajadores con los que poder resolver más acciones. Esta dinámica de carrera contra el crono deja buen sabor de boca. La producción es muy llamativa y lo único que no me termina de cuadrar es la duración por jugador indicada, ya que tampoco son tantos turnos, las acciones son muy atómicas y el mantenimiento entre rondas es relativamente ágil. A dos jugadores funciona bien porque realmente no hay mucha interacción entre los jugadores (es raro que haya bloqueos intensos). El problema a dos jugadores es que la acción del templo no es tan interesante porque no recibes tantas activaciones gratis como si ocurre a cuatro jugadores. Esto complica la partida y, al final, si no se tiene suerte a la hora de conseguir katanas de pocos recursos en los turnos iniciales, vas a estar condenado a no poder comenzar la katana del shogun. En los comentarios de la BGG hablan de una variante oficial que viene en la edición de Kickstarter que relaja un poco el nivel de exigencia y que se puede aplicar en el juego base. A ver qué tal funciona.
El martes a la hora del café jugamos a Floriferous (aquí su tochorreseña), diseñado por Eduardo Baraf y Steve Finn. Un juego con mecánica principal de draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores disfrutarán de cinco turnos de selección. Al comienzo de cada ronda se conformará un suministro consistente en cinco columnas de cartas, con tantas filas de cartas de flores como jugadores haya en la partida, colocando unas piedras sobre las filas inferiores para alentar a los jugadores a escoger estas cartas, porque según la fila de la que el jugador escoja quedará determinado el orden para el siguiente turno. Habrá una fila adicional con cartas de objetivo que puntuarán por los diversos símbolos. Adicionalmente, habrá tres cartas de objetivos comunes que proporcionarán puntos a los jugadores si en su zona de juego tienen al menos una copia de cada uno de los símbolos indicados. Al final de la partida se evaluarán las cartas de objetivos, mayorías por las piedras, así como ciertas cartas adicionales. Partida en la que me encontré sin buscarlo con las tres cartas de objetivos comunes completadas, ya que yo me centré en intentar conseguir cartas de puntuación, pues la señorita estuvo continuamente cogiendo la carta superior para asegurarse ir primera. Me las deseaba muy felices pero en la última ronda la señorita pisó el acelerador y, aun teniendo menos cartas de criterios de puntuación que yo, fue mucho más efectiva que yo en este aspecto. Afortunadamente yo conseguí más piedras y esto evitó una espectacular remontada. Resultado: victoria de un servidor por 68 a 63. Floriferous es un juego de draft y colecciones tan sencillo como efectivo, con una producción más que decente, destacando especialmente las cartas, tanto en calidades como en ilustraciones. Que haya varios elementos que dispersen la atención de los jugadores provoca que nunca activen el piloto automático y escoger la carta optima en cada momento teniendo en cuenta los objetivos, tanto personales como comunes, no es nada trivial, lo que mantendrá el interés por tenerlo en mesa más de lo que suele ser habitual en este tipo de juegos. Es cierto que el azar puede impactar a la hora de optar por ciertos objetivos o al intentar escoger arreglos, que son puntos relativamente fáciles de conseguir y puede que un jugador no llegue a tener acceso a estas cartas. Pero vamos, dentro de su nicho, es un juego muy recomendable.
Por la tarde echamos una partida a Wyrmspan (aquí su tochorreseña), diseñado por Connie Vogelmann. Una reimplementación de Wingspan que cambia las aves por dragones de fantasía. Un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador debe intentar conformar el mejor conjunto de dragones posible. Cada carta tiene unas determinadas características (coste, puntos de victoria, hábitat y habilidades). La partida se estructura en cuatro rondas, en las cuales los jugadores alternarán turnos mientras dispongan de monedas (cada acción requiere el uso de una moneda y, en algunos casos, huevos y/o recursos). Hay dos tipos de cartas, las cuevas (que permiten albergar dragones) y los dragones. En cada turno se podrá ejecutar una de las tres acciones posibles: excavar una cueva (jugando una carta de cueva y obteniendo el beneficio indicado), jugar un dragón (en una cueva libre de un hábitat compatible y pagando los costes en alimento indicados), explorar la cueva (activando beneficios en uno de los hábitats de izquierda a derecha hasta llegar al primer espacio sin dragones). Algunos efectos permitirán al jugador hacer avanzar su marcador de exploración sobre un track circular que va proporcionando beneficios. Al final de la ronda (cuando todos los jugadores hayan pasado) se evaluará un criterio de puntuación y los jugadores obtendrán puntos según su clasificación relativa. Al final de la partida los jugadores obtendrán principalmente por sus dragones, sumándose a los obtenidos en el track de exploración, criterios de final de ronda y elementos sobrantes. Partida en la que la señorita estuvo muy fina a la hora de competir por los objetivos de final de ronda, llevándose la primera posición en todas las ocasiones salvo una (en la que empatamos). Esto generó un diferencial de puntos que me fue casi imposible de remontar, aun obteniendo más puntos por dragones y por el gremio. A la señorita le bastó con maximizar los puntos que le proporcionaban sus dragones con efecto de puntuación de final de partida para asegurarse la primera posición. Resultado: victoria de la señorita por 102 a 92. Wyrmspan es una reimplementación de Wingspan que solventa alguno de los problemas del juego diseñado por Elizabeth Hargrave como el impacto del azar a la hora de obtener recursos o que las acciones disponibles eran algo independientes. Ahora se ha introducido un segundo tipo de cartas que habilita espacio para el primero y han desconectado los huevos de una acción propia, de forma que hay que intentar aprovechar los efectos que los dos tipos de cartas proporcionan para generarlos. La sensación que se tiene es de un juego más combero y redondo. Es cierto que las diferencias tal vez no son demasiado potentes, pero si lo suficiente como para recomendarlo por delante de su hermano mayor en caso de no tener ninguno (si ya tenéis Wingspan tal vez no merece la pena porque son muy similares).
El miércoles a la hora del café jugamos una partida a Quits, diseñado por Loris Immordino. Un abstracto en el que tenemos un tablero de cinco filas y cinco columnas con casillas móviles con hendiduras para esferas. Los jugadores orientan el tablero de forma diagonal. Cada jugador comienza con cinco esferas de su color en su esquina (dejando libre la casilla más cercana a ellos). El objetivo es ser el primero en lograr llegar con 3 de sus esferas a esa casilla inicial del rival (cuando llega una esfera, se saca de la partida). En cada turno, el jugador activo puede desplazar a una casilla vacía una esfera hacia adelante o lateralmente (cruzando por los vértices de la casilla que ocupa). O bien, coger una casilla libre del extremo de una fila o columna en la que tenga al menos una esfera y desplazar dicha fila o columna por el otro extremo insertando la casilla extraída. Partida en la que la señorita recurrió más veces a movimientos diagonales que a desplazamiento de filas y columnas. Esto me permitió desplazar varias veces mis bolas de forma agrupada, ganando espacio y, sobre todo, creando una barrera de entrada, lo que obligó a la señorita a repensar sus movimientos. Desgraciadamente para ella, no tuvo suficiente margen para evitar que yo coronase tres veces antes que ella. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 2. Quits es un abstracto descatalogado de la serie de Gigamic y que no termino de entender por qué salió de ella y se mantuvieron otros. El propio Quixo parece una evolución de este Quits por el concepto de desplazar las filas y las columnas extrayendo piezas y empujando por el extremo contrario. Sin embargo, aquí el nivel de profundidad es mucho mayor al combinarse con el movimiento de las esferas. El único aspecto negativo que le veo es que se puede alargar la partida si los jugadores entran en una fase de contraataques continuos y se puede volver algo repetitivo. Pero vamos, me parece de los diseños más interesantes dentro de la serie histórica de Gigamic.
El jueves a la hora del café jugamos a Lucky Numbers (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Un filler en el que los jugadores tienen como objetivo completar antes que los demás una cuadricula de dieciséis casillas con unas fichas de trébol que tienen valores comprendidos entre el 1 y el 20. En cada turno, el jugador activo deberá robar una ficha de la pila y colocarla en su tablero o bien escoger una ficha visible (revelada previamente) y colocarla en el tablero. A la hora de colocar la pieza se deberá respetar la restricción de que las fichas deben estar ordenadas numéricamente en cada fila y en cada columna, sin repetir valor dentro de una misma fila o columna. La ficha se puede colocar en un espacio vacío o sustituyendo a una ficha previamente colocada, la cual irá al suministro general bocarriba. Si una ficha robada de la pila no se puede/quiere colocar, se puede descartar directamente. Partida en la que no tuve nada de suerte, acumulándoseme numerosas fichas de valores altos que me obligaron a estar continuamente sustituyendo en vez de ocupar espacios. Ahí la señorita, a pesar de generarse importantes bloqueos, siempre pudo avanzar y mantener distancia respecto a un servidor, lo que, finalmente, acabó dándole la victoria. Lucky Numbers es un filler de reglas simples en el que el azar tendrá una influencia capital en cada partida hasta el punto de que habrá ocasiones en las que tendremos la sensación de no haber podido hacer nada para evitar la derrota. Muchos de los turnos se juegan con el piloto automático activado, aunque es cierto que tiene ciertas sutilezas que te mantienen enganchado a la partida hasta que esta concluye, especialmente si esta se mantiene igualada hasta el final, aunque no es suficiente como para recomendarlo abiertamente.
Por la tarde echamos tres partidas. La primera a Feria de Sellos, diseñado por Paul Salomon. Un diseño en el que los jugadores compiten por intentar acumular la mayor cantidad de puntos posible a lo largo de tres rondas, con tres fases cada una de ellas. En la primera fase se revelarán una serie de elementos que los jugadores seleccionarán en turnos alternos uno a uno para conformar un grupo de seis elementos. Tras esto, cada jugador reservará uno de esos seis elementos y con los otros cinco formará dos grupos que se los ofrecerá a su vecino. Este escogerá uno de los dos grupos para él, devolviendo el otro grupo al jugador original que hará lo propio con su otro vecino. Tras esto, los jugadores acomodan los elementos obtenidos (entre los que puede haber cartas de puntuación o la loseta de jugador inicial) y escogen uno de los cuatro criterios de puntuación de final de ronda, además de puntuar por un criterio personal. Una vez completada la tercera ronda, se procede a un recuento final donde se evalúa un criterio general, se obtienen puntos por la clasificación relativa en función de la cantidad de sellos de una casilla entre los jugadores y se suman los valores de los sellos. Partida en la que la señorita no entendió bien algunos de los criterios de puntuación y no estuvo fina a la hora de activarlos al final de cada ronda, no como un servidor que maximizó todos ellos. Además, me había preparado para la traca final, generando una gran diferencia gracias al criterio de evaluación de final de partida. Resultado: victoria de un servidor por 136 a 106. Feria de Sellos es un juego de draft, colocación de losetas y patrones que busca destacar entre la marea de juegos de este tipo. Y el que fuese uno de los responsables de Honey Buzz intenta conseguirlo a base de añadir elementos que simplemente enturbian la experiencia de juego, con doble sistema de selección que resulta más farragoso que otra cosa. Es cierto que el puzle puede parecer no especialmente atractivo al tener espacio más que de sobra para colocar todas las piezas, pero es que rellenar el tablero al máximo posible no es el objetivo, sino rellenarlo acorde a los criterios de puntuación que se han configurado al comienzo de la partida. Con todo, me sigue pareciendo demasiado embarullado para el tipo de juego que es, con demasiada parafernalia para, al final, escoger y colocar losetas.
Seguimos con una nueva partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), además de ampliar el conjunto de cartas con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta, los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Partida en la que activé el modo turbo al jugar dos endrinos y colocar una ortiga en un abeto común, de forma que miné dicho árbol de mariposas y, con cada mariposa colocada, robaba dos cartas. Esto aceleró la partida de forma espectacular ya que, cada mariposa era para mí como un turno doble. Esto dejó en fuera de juego a la señorita, que intentó montarse un combo de garduñas y helechos arborescentes, pero es que no tuvo margen para jugar cartas. Resultado: victoria de un servidor por 202 a 126. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que mediante captura de imágenes conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras, puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un efecto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos y que tal vez podían palidecer ante estrategias que no requiriesen tantas cartas.
Y la tercera fue una nueva partida a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, sólo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que combinada con un nadador bloquea al resto de jugadores, la langosta combinada con un cangrejo permite robar y escoger del mazo, la estrella de mar unida a dos cartas de acción eleva su puntuación pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas. Partida que duró cinco rondas en las que, nadie se atrevió a dar una última oportunidad a su rival. Sandra podría haber generado un punto de inflexión en la tercera ya que puntuó mucho más que yo, pero no se atrevió al tener ambos muchas cartas en mano. Esa pequeña ventaja le sirvió para igualar la situación y llegar a una última ronda de infarto en la que yo acabé cerrando con una colección de conchas. Resultado: victoria de un servidor por 41 a 37. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.
El viernes por la mañana echamos una partida a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que la señorita intentó centrarse en el criterio de bonificación positiva que otorgaba puntos por formar filas o columnas de un determinado tipo de mantel. Lo consiguió en una ocasión, pero a costa de crear grupos pequeños. Yo no puntué por ninguno de los criterios, pero sí que generé grupos generosos que acabaron dándome una cómoda diferencia. Resultado: victoria de un servidor por 14 a 12. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.
Por la tarde se vino Marta a casa para echar unas partidillas. Comenzamos con Through Ice and Snow, diseñado por Fernando Eduardo Sánchez. Un eurogame de peso medio y con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que los jugadores conforman una expedición por el Ártico. El objetivo es ser quien más puntos de victoria acumule, algo que dependerá de los animales que se avisten, de las cabañas con provisiones que se dejen en el tablero, del nivel de perros y trineos a la hora de resolver ciertas acciones y el lograr mantener una salud y una moral adecuadas. La partida se estructura en un número indeterminado de rondas en el que el capitán (jugador inicial) decide la ruta a tomar y qué tipo de navegación se hace, lo que consume más o menos combustible que deben pagar todos. Si un jugador no puede pagar, deberá ser remolcado por los demás jugadores, generándose un perjudico para el jugador remolcado y un beneficio para el remolcador. Tras esto, los jugadores alternan turnos ocupando espacios de acción que requieren un tripulante especifico (o un Inuit) más otros tantos peones (que pueden ser cualesquiera). Estas acciones permiten ser el capitán en la siguiente ronda, obtener recursos, mejorar el nivel de perros y trineos, avistar animales, cazar (para conseguir salud y comida), construir mejoras de barco, reclutar inuit, establecer cabañas y algunas opciones más. Al final de cada ronda los jugadores deberán alimentar a su tripulación. En caso de no tener comida suficiente, tendrán que sacrificar perros o, incluso, otros tripulantes. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos en función de las especies avistadas, las cabañas colocadas y unos objetivos personales. Partida agobiante al máximo en el que Marta entró en una espiral de desesperación por haber gastado demasiada madera en construir refugios y verse atada de pies y manos en lo que a salud y combustible se refiere. Yo estaba en una situación parecida, pero al menos logré mantenerme a flote. Quien estaba disfrutando como una gorrina era Sandra, disparada en puntuación a base de descubrir especies y escoger ser la capitana de forma casi continuada. El problema es que en la que sería la penúltima ronda la señorita forzó demasiado la maquina en busca de una puntuación casi perfecta y nos encontramos con un invierno durísimo que nos pilló sin combustible, dando al traste con la expedición antes de llegar al destino. ¡Derrota total! Through Ice and Snow es un peso medio en el que el tema encaja muy bien. Me gusta mucho el sistema de colocación de trabajadores, muy tenso porque todos queremos hacer de todo, además de que se va corto de peones y recursos, los jugadores interfieren bastante en los planes. Tenía mis reservas por aquello de ser un juego con una componente semicooperativa. Pero se han disipado al ser un juego en el que creo que no conviene no hacer las cosas bien (no necesariamente cooperar). Verte remolcado puede ser interesante puntualmente, pero ser remolcado de forma recurrente es una sangría de puntos y un regalo para el remolcador. Y la lucha por ser el capitán y arrimar el ascua a la sardina propia es muy divertida. Los eventos son un continuo sufrimiento porque te van minando la moral y la tensión por ocupar determinados espacios de acción es elevadísima. Tengo ganas de probar todos los módulos adicionales de la expansión.
Antes de comer llegó el primer estreno de la semana con Mala Suerte, diseñado Nico Cardona. Un filler en el que el objetivo es evitar ser eliminado y que los demás jugadores sí lo sean. Para ello deberemos gestionar una mano de cartas que muestran tres colores (visibles también por el reverso de las cartas) que muestran acciones diversas. En cada turno el jugador podrá robar una carta del mazo (cuando se agote ya no será posible), retirar cartas de su zona de juego si las tres últimas forman una secuencia de tres colores distintos (robando una carta de forma adicional) y jugar una carta (activando su efecto). Algunas de estas cartas muestran un trébol. Sí, al final del turno de un jugador, este tiene un trébol en su zona de juego, este quedará eliminado. Así hasta que solo quede uno. Echamos dos partidas, porque la primera fue un visto y no visto, con la eliminación primero de un servidor y, acto seguido, de Sandra. En la segunda la cosa estuvo más disputada porque empezamos a saber jugar con los efectos para intentar evitar encontrarnos con un trébol. Con todo, Sandra acabó quedando eliminada rápidamente, quedando la cosa en un mano a mano entre Marta y yo en el que ella acabó pereciendo. ¡Victoria de un servidor! Mala Suerte es un curioso filler en el que, como su nombre indica, intentaremos esquivar los malos augurios. Es sencillo, es rápido pero, a la vez, puede resultar frustrante porque te puedes encontrar fuera de la partida sin tener mucho margen de maniobra. No me ha disgustado y quiero probarlo a más jugadores, aunque tengo la sensación de que la dinámica va a ser parecida porque la interacción de un jugador es siempre con sus vecinos. Me gustan las ilustraciones y la producción.
Todavía no había llegado la cena, así que nos echamos una partida a Castle Combo (aquí su tochorreseña), diseñado por Grégory Grard y Mathieu Roussel. Un filler que se desarrolla a lo largo de nueve rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de las tres cartas disponibles en la fila en la que se encuentre el mensajero (hay dos filas: aldeanos y nobles). Antes, el jugador puede gastar una llave para descartar y reponer la fila en la que está el mensajero o cambiar al mensajero de fila. Tras esto, escogerá una de las cartas teniendo que pagar su coste o, en su defecto, colocarla bocabajo para recibir seis monedas y dos llaves. Las cartas deben colocarse formando una disposición de tres por tres cartas. Al colocar la carta se aplica su efecto inmediato. Una vez todos los jugadores compongan su matriz, se procede a la puntuación, obteniendo los puntos indicados en cada carta. Partida en la que Sandra volvió a recurrir al combo de cumular llaves y hacerse con una carta que le proporcionaban un punto por llave. Es cierto que no puntuó por varias cartas, pero con las que puntuó logró generar una diferencia que ni Marta ni yo fuimos capaces de deshacer. Resultado: victoria de la señorita con 87 puntos por los 72 míos y los 69 de Marta. Castle Combo es de esos juegos que, sin innovar mecánicamente en casi nada (todo se ha visto en fillers de corte similar), consigue generar cierto punto de adicción al proponer partidas agiles de pocos turnos, en los cuales hay que evaluar más elementos de los que uno podría suponer en un principio. Esta falta de originalidad puede verse como un defecto en las primeras partidas, pero una vez que el juego te engancha, se convierte en uno de esos juegos que sale a mesa con tremenda facilidad, cumpliendo sobradamente con su cometido. Además tiene una producción bastante cuidada y con un estilo visual lo suficientemente llamativo como para no dejar indiferente a nadie.
Cerramos la noche con una gran partida a Coimbra (aquí su tochorreseña), diseñado por Flaminia Brasini y Virginio Gigli. Un juego con mecánica principal de draft de dados. Estos dados serán inmediatamente situados en cuatro posibles posiciones (teniendo en cuenta que en cada espacio los dados se ordenarán mediante el valor). Una vez colocados todos los dados, los espacios de acción se resolverán, permitiendo a los jugadores obtener, principalmente, cartas (con un coste en monedas o escudos, los dos recursos básicos a gestionar) las cuales proporcionarán efectos de diverso tipo (inmediato, a la hora de resolver las acciones, en la fase de ingresos o al final de la partida) y la posibilidad de progresar en uno de los cuatro tracks (monedas, escudos, peregrinaje y puntos de victoria). Adicionalmente, cada dado tendrá un color que activará el track asociado, recibiendo el beneficio de dicho track según la posición del marcador de influencia del jugador. Al recibir avances, el jugador podrá desplazar a su peregrino visitando los diversos monasterios lusos para recibir los beneficios indicados en los mismos. Finalmente, los jugadores podrán activar una expedición en cada ronda, que proporcionará puntos al final de la partida según ciertas condiciones. Al término de la partida también se evaluarán los recursos restantes, un set colección de símbolos que aparecen en las cartas, las cartas de puntuación y la clasificación relativa de los jugadores en los distintos tracks. Jugamos con la mini-expansión Royal Treatment, que añade cuatro nuevos dados que se colocan en los tracks para activar una pequeña fase de ingresos durante la fase de colocación para el track en el que se coloque y, además, provoca que unas campanas que se colocan en la parte superior de cada track vayan descendiendo según el valor. Los jugadores obtienen puntos de victoria adicional según el número de marcadores de su color que hayan alcanzado o sobrepasado a las campanas. Partida en la que turno a turno fui abriendo hueco en puntuación gracias a un pequeño combo que conseguí con mis cartas iniciales. Pero es que, además, no perdí ni un turno en colocar dados en el castillo, lo que me permitió conseguir el máximo de cartas y, con ello, dispararme en los tracks de influencia, lo que, a la postre, acabaría dándome la partida gracias a la bonificación por campanas y por primeras posiciones. Además optimicé mis expediciones. Resultado: victoria de un servidor con 154 puntos por los 106 de Sandra y los 97 de Marta. Coimbra es un peso medio de bella factura a todos los niveles, especialmente en cuanto a mecánicas, mostrándose como uno de los diseños mejor cohesionados de los últimos tiempos. Con un mecanismo de selección de dados se consigue que cada decisión tenga una importancia crucial para el desarrollo de la partida, debiéndose tener en cuenta una importante cantidad de variables a la hora de escoger. Lo peor que se puede decir del diseño es que el tema no es que sea especialmente original. Por lo demás, es de esos eurogames que colmarán todas las expectativas de los amantes del género. La mini-expansión Royal Treatment es un pequeño giro de tuerca que le sienta bien al diseño. Me parece especialmente interesante el uso de los nuevos dados, ofreciendo pequeñas salidas a momentos de bloqueo y poniendo el foco en el progreso en los tracks de influencia.
El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con el segundo estreno de la mañana, Unconscious Mind, diseñado por Laskas, Jonny Pac, Yoma y Antonio Zax. Un eurogame en el que cada jugador va a tomar el papel de un psicoanalista que se dedicará a tratar a sus pacientes, los cuales tienen un determinado número de puntos a sanar combinación de su carta y de un trauma. Estos puntos de sanación se obtendrán reuniendo recursos de determinados tipos indicados en los sueños que se asocian al paciente. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores. En cada turno el jugador activo podrá escoger entre activar una de las acciones del tablero principal (una o dos veces, lo que le permitirá conseguir recursos, desplazar peones, obtener losetas de bonificación, publicar tratados, y, además, desplazar su tintero, lo que irá activando las losetas que tenga en su tablero personal), tratar a sus pacientes (gastando los recursos indicados en los sueños asociados a cada paciente para mejorar su salud mental y conseguir beneficios) o recuperar sus marcadores de acción (lo que le proporcionará café además de poder reclamar beneficios en el tablero de ciudad). Habrá una serie de objetivos comunes que, al reclamarlos, harán avanzar el marcador de Freud (también lo hará por otras vías). Cuando este marcador llegue a una determinada casilla se detonará el final de la partida, en el que los jugadores recibirán puntos por los pacientes con criterios de final de partida y otros elementos. Partida en la que me quedé descolgado al tardar en cumplir uno de los criterios de puntuación. Es cierto que fui el único en rellenar el tablero, pero lo hice de forma poco efectiva, con demasiadas losetas que requerían café, lo que me metió en un bucle de difícil solución. Alfonso fue quien estuvo más fino a la hora de tratar pacientes, pudiendo publicar tomos importantes y, sobre todo, activando muchos criterios de puntuación en el recuento final, que es lo que le distinción de Antonio. Resultado: victoria de Alfonso con 192 puntos por los 144 de Antonio y los 93 míos. Unconscious Mind es uno de esos juegos con un tema tremendamente sugerente (sobre todo gracias al trabajo de Vincent Dutrait). Es cierto que mecánicamente todo tiene bastante sentido, pero al final acaba quedándote la sensación de que es uno de esos juegos en los que hay que intentar generar una bola de nieve que eche a rodar lo más rápidamente posible. Hay cierta interacción en el tablero de acciones, pero que cada acción pueda activarse varias veces al final le resta tensión. Me ha dejado un regusto amargo porque es de esos juegos en los que la partida empieza con un ritmo tremendo, pero se va ralentizando turno a turno a medida que los jugadores van generando combos, llegando a un tercio final que se hace algo pastoso. Afortunadamente en este momento es cuando los jugadores comienzan a hacer progresar el marcador de Freud consiguiendo objetivos comunes y otras bonificaciones. Quiero probarlo a dos ahora sabiendo como se desarrolla la partida, porque creo que es como mejor puede funcionar. Lo que me da pavor es pensar en una partida a cuatro.
Seguimos con una partida a The Witcher: El Viejo Mundo, diseñado por Łukasz Woźniak. Un juego temático en el que cada jugador encarna a un brujo en el universo ideado por Andrzej Sapkowski con el objetivo de ser el primero en conseguir cinco trofeos derrotando monstruos y/o a otros brujos. Los jugadores alternan turnos que se resuelven mediante tres fases. Una primera de movimiento en el que por cada carta utilizada el jugador puede desplazarse a una ciudad conectada a su localización actual si coincide con el tipo de terreno, pudiendo activar la bonificación de la ciudad. Esto puede repetirse todas las veces que quiera el jugador mientras pueda utilizar cartas. Una vez decida finalizar su movimiento, el jugador podrá combatir con un monstruo o un brujo, resolver una misión o explorar la ciudad o los alrededores (planteándosele dilemas cuya resolución tendrá consecuencias positivas o negativas). El combate, tanto entre brujos como contra monstruos se resuelve, por parte de los jugadores, de la misma forma, barajando su mazo de cartas, las cuales, además de los símbolos de movimiento, también muestran diversas maniobras que pueden enlazarse gracias a unas pestañas que conectan unos colores con otros. Así, en cada turno de ataque, el jugador podrá utilizar un combo para infligir daño, recuperar cartas o mejorar sus defensas. En caso de luchar contra un monstruo, este dispondrá de un mazo de tantas cartas como su nivel. Cada vez que sea su turno de atacar, el jugador que esté controlando al monstruo decide si embiste o muerde, revelando posteriormente la siguiente carta y aplicando el efecto. Antes de cada ronda de combate el jugador podrá utilizar pociones, y al final de la misma robará cartas en función de su nivel de ataque. Si el jugador agota su mazo de cartas y su mano, quedará noqueado, mientras que si logra agotar el mazo del monstruo, este será derrotado. Si un brujo gana un combate, obtendrá un trofeo. Al final de cada turno el jugador podrá descartar cartas de su mano, robar hasta completar una mano de tres cartas y adquirir una nueva carta del suministro cuyo coste se asume descartando cartas (que no se tendrán para la fase de movimiento de la siguiente ronda). Le metimos la expansión Skellige, que añade un tablero con las Islas y la posibilidad de viajar entre ellas, lo que generará eventos de aventura cuya dificultad dependerá de una tirada de dados y de si Dagon ha emergido (un monstruo de nivel dos contra el que se puede luchar). Partida en la que no logré generar suficientes monedas para mantener un buen ritmo de mejora de parámetros, cosa que Alfonso y Antonio si consiguieron. Durante la primera mitad de la partida nos echamos unas buenas risas con las diferentes aventuras que fuimos viviendo, pasando a una segunda mitad de partida donde nos pusimos a aniquilar monstruos como si no hubiese un mañana, llegando igualados a cuatro monstruos. Ahí es donde noté mi falta de desarrollo, ya que intenté vencer a Alfonso en dos ocasiones y, en ambas, salí escaldados sufriendo algunos combos espectaculares que prácticamente destruían mi mazo de vida. La partida finalizó con una combate a muerte entre Antonio y yo, con un resultado similar al del combate con Alfonso. ¡Victoria de Antonio! The Witcher: El Viejo Mundo es un juego de aventuras donde la premisa básica es desarrollar nuestro personaje lo más rápidamente posible, tanto en atributos como en construcción de mazo, para poder finalizar en primer lugar la carrera por ser el primero en conseguir cinco trofeos. No es un juego mecánicamente complejo ni especialmente profundo, siendo una especie de Mage Knight ligero, donde la premisa es más o menos la misma (potenciar al personaje principalmente mediante el deckbuilding para, durante las fases principales de juego, utilizar estas cartas para desplazarse por el tablero y luego combatir contra los monstruos). Obviamente no tiene la profundidad ni la dificultad de una de las obras maestras de Vlaada Chvátil, pero cumple sobradamente con su cometido y refleja muy bien el universo de los brujos. Me gusta mucho el sistema de combate y combos, así como la fase de exploración con los dilemas, que le añade momentos temáticos muy convenientes. Si os gusta la franquicia y este tipo de juegos, puede ser una opción muy recomendable. La expansión de Skellige no me parece fundamental, pero amplia el mapa y genera situaciones interesantes con las aventuras en los barcos. Además tiene varias islas que permiten un desarrollo más intenso si los jugadores se dedican a viajar entre ellas, lo que puede acelerar el ritmo de la partida.
Y cerramos la mañana con una partida a Feliz No Cumpleaños, diseñado por Stefano Luperto. Una reimplementación de ¡Viva el Rey! en el que, a lo largo de tres rondas, cada jugador intentará acercar lo máximo posible a sus personajes favoritos al trono de la Reina de Corazones. Al comienzo de cada ronda los jugadores robarán una carta de personajes favoritos, las cuales muestran seis de ellos por los que puntuarán si siguen en el tablero. Tras esto, los jugadores alternan turnos de colocación, situando personajes en las distintas mesas (con valores comprendidos entre 0 y 5, aunque en esta colocación inicial solo se podrán situar en las filas numeradas del 1 al 4). Los personajes sobrantes se colocarán en la fila de valor 0. Tras esto, los jugadores alternan turnos desplazando hacia adelante un personaje siempre que haya espacio en la nueva mesa. Si pone a un personaje frente a la Reina, los jugadores votarán en secreto si acepta su regalo o es decapitado. Con que solo un jugador vote negativamente, el personaje es eliminado. Cada jugador cuenta con una serie de votos negativos, cada uno de un solo uso, y una carta de voto positivo. La ronda finaliza cuando todos los jugadores votan positivamente por un personaje. Cada jugador obtendrá los puntos correspondientes al valor de la mesa en la que se encuentren los personajes de su carta que aun estén en el tablero. Partida en la que no estuve fino a la hora de votar negativamente, saliendo casi siempre perdiendo en cada decisión. Ahí Alfonso y, especialmente, Antonio, estuvieron más atinados. Resultado: victoria de Antonio con 76 puntos por los 62 de Alfonso y los 55 míos. Feliz No Cumpleaños es un juego clásico con más sutilezas de las que uno aprecia en una primera partida, ya que es un juego de información oculta en el que hay un punto deductivo intentando averiguar cuáles son los personajes que más interesan a nuestros rivales, intentando encontrar personajes en común así como personajes en los que los rivales difieran para intentar sacar ventaja de ambas situaciones. Es rápido, es ágil y la nueva versión de Brain Picnic es muy atractiva, con mis queridos Samu y Diana de Meeple Foundry encargándose del apartado visual. Un buen producto.
Por la tarde estrené con la señorita Wondrous Creatures, diseñado por Yeom.C.W. Un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de las siguientes cuatro opciones: colocar uno de sus peones (sobre un tablero hexagonal en el que se activarán casillas de hábitat que permitirán conseguir recursos o cartas, además de poder activar ciertas bonificaciones usando cazamariposas, como reclamar huevos), jugar una o dos cartas (pagando los recursos y aplicando los posibles efectos), reclamar un objetivo (se configuran al comienzo de la partida seis objetivos que los jugadores intentarán completar lo antes posible) o recuperar sus peones (si ya están todos colocados, activando efectos de recuperación, limpiando el suministro y haciendo avanzar un marcador de tiempo que hará aparecer huevos en el tablero central). Cada vez que se reclame un objetivo el jugador obtendrá un trofeo. Cuando se agoten todos los trofeos se detonará el final de la partida. Partida muy entretenida en la que la señorita logró generar una importante ventaja durante el desarrollo de la misma gracias al efecto de un par de cartas. Además, estuvo muy fina a la hora de completar objetivos, ya que ambos acabamos con la misma cantidad de trofeos, pero ella consiguiendo el doble de puntos que yo en muchos de los objetivos. Esa ventaja me llevó a tomar decisiones erráticas, como eclosionar muchos de mis huevos, renunciando a uno de los objetivos más potentes de la partida. Es cierto que en puntuación por cartas logré remontar algo, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de la señorita por 137 a 108. Wondrous Creatures va a ser uno de los juegos que más van a dar que hablar en este comienzo de 2025. Es un juego que recuerda mucho a Everdell por aquello de ser un juego de desarrollo de cartas con una mecánica principal de colocación de trabajadores con los que, principalmente, conseguir los recursos para jugar las cartas. Sin embargo, los combos de estas cartas son mucho más elaborados, con efectos inmediatos, pasivos, de activación al recuperar peones, de usos limitados o de final de partida. Y sobre todo que el sistema de colocación de trabajadores sin espacios de acción concretos, sino ocupando espacios en un tablero hexagonal que representa el terreno es muy interesante en busca de espacios óptimos en función de nuestras necesidades. Visualmente es muy llamativo, tanto por ilustraciones como por producción, con unos jinetes que aportan una ligera asimetría y que se montan sobre los peones mediante un sistema de imanes. Va a ser publicado por Samaruc Games y mi pronóstico es que esta primera tirada va a volar de las tiendas. Estad atentos que se podrá reservar en pocos días.
El domingo por la tarde la señorita y yo echamos un par de partidas. La primera a Pradera (aquí su tochorreseña), diseñado por Klemens Kalicki. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que los jugadores tendrán que ir obteniendo cartas de cuatro tipos (terreno, observación, paisaje y descubrimiento) e ir jugándolas en su zona de juego. Para obtener las cartas se dispondrá de un suministro matricial (cuatro filas y cuatro columnas) de las que los jugadores obtendrán cartas colocando unas fichas que muestran un valor, de forma que, al colocarlas en una fila o columna, permitirá tomar la carta que corresponda con la posición indicada desde el marcador y contando tantos pasos como el valor, pudiendo jugar una carta de la mano. Alternativamente, el jugador podrá colocar una de estas fichas en un tablero central para disfrutar de un efecto impreso en ellas y, opcionalmente, reclamar un objetivo si en su zona de juego hay visible una pareja de iconos conectados en un círculo central. La partida finaliza al término de un determinado número de rondas, tras las cuales cada jugador anota los puntos visibles en las cartas de su zona y las bonificaciones conseguidas en el tablero principal. Jugamos la tercera partida a la nueva expansión, Libro de Aventuras, en la que se incluyen seis escenarios que pueden ser jugados de forma individual o en campaña, acumulando unas estrellas de una partida a otra. Como curiosidad, es una expansión para jugar con el juego base, sin la expansión de Río Abajo. Partida a la quinta aventura en la que tenemos unas torres de observación que iremos colocando bajo columnas de cartas, lo que posicionará a nuestro peón en una determinada altura en el libro de aventuras que permitirá disfrutar de diversos beneficios. Beneficios que se activarán gracias a una loseta de acción especial que se escoge al comienzo de la ronda, sustituyéndola por una de las losetas de acción básica. En el desarrollo de la partida estuve especialmente fino a la hora de jugar cartas, ya que me tocó una carta de norte con símbolo de águila que pude jugar relativamente temprano y que me sirvió para colocar uno de mis marcadores. Además no tuve que descartar cartas para evitar símbolos, lo que me permitió llegar a un final de partida con bastantes más cartas jugadas que mi rival, que se obcecó en intentar conseguir una carta de águila para agenciarse una estrella de cara a la campaña (en esta partida ninguno anotamos), lo que le llevó a perder muchos turnos y, con ello, la partida. Resultado: victoria de un servidor por 66 a 51. Pradera es un juego con mecánicas de draft y colecciones que, siendo accesible a nivel conceptual, va un paso más allá en cuanto a exigencia a la hora de optimizar la partida, dejándote con ganas de seguir jugando al completar todas las rondas gracias a ese sistema de selección matricial y el tener que escoger qué ficha numerada utilizar en cada turno. Es ágil, escala bien, es, hasta cierto punto, exigente (pero apto para todos los públicos) y, sobre todo, es preciosista a mas no poder, con un apartado visual superlativo. Lo menos bueno que se puede decir del juego es que en momentos puntuales el azar puede beneficiar a algún jugador, pero suele tener mucho más peso la buena toma de decisiones. Respecto a Libro de Aventuras y este quinto escenario, se retoma el pulso de las buenas sensaciones, con uno de los escenarios más versátiles de toda la caja y que apenas modifica el sistema de juego. Me ha gustado mucho el tema de la sustitución de las losetas de acción, dando pie a situaciones muy interesantes.
La segunda fue a Thingstead, diseñado por Scott Almes. Un juego en el que los participantes se convierten en lideres de dos clanes vikingos luchando por intentar ser el nuevo líder. Para ello tienen que atraer el voto de distintos sabios, los cuales se encuentran distribuidos alrededor de una mesa redonda. En cada turno el jugador activo deberá utilizar una de las cinco cartas de su mano. Podrá usarla para influenciar a los sabios, girando un dial en función de la posición del peón del rival y desplazando su propio peón en sentido horario o antihorario según el número de pasos indicados en la carta. Tras esto, orientará la carta para determinar cuántos marcadores de su color añade sobre el sabio y/o cuantos marcadores del rival retira (sobre los valores de la carta se aplican modificadores del dial). Cuando un sabio acumula el numero necesario de marcadores, otorga su voto al jugador correspondiente y se voltea. Alternativamente, el jugador puede colocar bocabajo su carta en uno de los cuatro clanes para atraer su favor y acumular marcadores de favor en su reserva personal (cada carta jugada sobre un mismo clan proporcionará menos marcadores) y, mientras lo tenga, disfrutar del efecto que proporciona el mismo. Si se vuelve a jugar una carta sobre un clan teniendo ya el favor, el jugador reclamará la carta y disfrutará del efecto por lo que resta de partida, revelándose una nueva carta y colocándose en posición neutral el marcador de favor. Tras esto el jugador roba una nueva carta. La partida finaliza cuando un jugador consigue el favor de tres sabios o los jugadores se quedan sin cartas. Los jugadores anotan los puntos de los sabios más un punto por cada clan en el que el jugador haya colocado cartas con un mayor valor de movimiento en suma. Partida en la que la señorita no pasó esta vez de los clanes, aunque no prestó atención a los símbolos de las cartas que jugaba, lo que le llevó a perder tres de ellos, gracias a lo cual compensé la mejor puntuación en sabios de mi contrincante. Y, como quedamos empatados, la victoria cayó de mi lado gracias a tener más marcadores sobre estos. Resultado: victoria de un servidor tras empatar a 7. Thingstead es uno de esos juegos con mecánica de control de áreas para dos que busca, por un lado, dispersar la atención de los jugadores abriendo más frentes de los que pueden controlar con un único turno y añadiendo trabas que impiden «deshacer» el movimiento del jugador anterior. En este sentido el juego funciona bien, es ágil, es entretenido y tiene sus combos gracias a las cartas de clan (hay unas cuantas). Sin embargo, tiene problemas de flujo importante, con un sistema de ronde un tanto ortopédico y, sobre todo, unas cartas con efectos que tienen demasiado texto y que generan cierta pereza por cómo se despliegan en la mesa. De esos juegos que, teniendo buenas ideas, no está cerrado de forma satisfactoria.
Y con esto llegamos al final de esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta entrada. Mala Suerte es un filler que va un paso más allá del típico UNO, con una producción interesante pero con un sistema de juego que puede dar pie a situaciones algo frustrantes. Hay que probarlo más para ver cómo se desarrolla; Unconscious Mind me ha dejado sensaciones encontradas, con un sistema de selección de acciones y combos muy llamativo, pero con un ritmo de partida que va perdiendo fuelle con el paso de los turnos y acaba haciéndose algo cuesta arriba, además de no tener apenas interacción, por lo que tiene pinta de ser un juego para disfrutar a dos principalmente; Y Wondrous Creatures ha sido el estreno de la semana. El resumen sería un Everdell sin aristas, con un sistema de colocación de trabajadores que tiene su punto de originalidad y unas cartas con combos mucho más interesantes, manteniendo un nivel de producción muy atractivo. Con muchas ganas de repetir (me he comprado ya las expansiones).
Holaaa!!!
Para el Wondrous Creatures, si se desea más asimetría, imprescindible la expansión de Crew y para nueva mecánica, la expansión de Gargantua Beast.
El juego es muy entretenido,divertido y con un turno rapidísimo.
Ya las tengo encargadas :p
¿Donde se puede conseguir el Wondrous Creatures en inglés? 🙂
No te interesa en español? Yo en su día lo pillé en Philibert, pero ahora está agotado.
Entiendo que es dependiente del idioma por ls cartas,yo lo he visto en inglés una página portuguesa gameplay.
Si, hay cartas con texto. No es mucho, pero si no dominas el idioma puede ser un engorro
Saldrá solamente el juego base en castellano? De las expansiones no hay nada de información 😢
Saldrá solamente el juego base en castellano? De las expansiones no hay nada de información 😢
Me refiero al Criaturas Maravillosas
Pues no lo tengo claro. El miércoles en más madera hablaremos del tema, qur Alex esta muy metido en el asunto y sabrá estos detalles.
SALUDOS MISUTMEEPLE DESDE ARGENTINA 🖐😃
Saludos transatlánticos!