Reseña: Koinobori
Introducción
¡Bienvenido al fascinante mundo de los koinobori! Sumérgete en esta experiencia mientras exploras la belleza y la tradición de las coloridas cometas japonesas. En este juego, tendrás la oportunidad de diseñar y personalizar tu propio mástil de koinoboris y embarcarte en un viaje por la cultura japonesa, ¿Estás listo para elevar tus sueños como lo hacen los koinobori en el cielo?
Así se nos presenta Koinobori, un diseño de David Bernal (Salton Sea, Tholos). Publicado por primera vez en 2024 por Perro Loko Games en una versión en español e inglés. De las ilustraciones se encarga Amelia Sales (El Origen de las Especies, First in Flight).
Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 20 y 40 minutos. El precio de venta al público es de 14,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de Perro Loko Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 16×11,5×3 cm. (caja rectangular pequeña similar a Dale of Merchants), encontramos los siguientes elementos:
- 123 Cartas (59×91 mm.):
- 20 Cartas de Mástil Personal
- 6 Cartas de Bandera Inicial
- 6 Cartas de Evaluación
- 81 Cartas de Koinobori
- 5 Cartas de Puntuación Final
- 5 Contadores de Puntuación
- Reglamento
Mecánica
Koinobori es un filler de cartas en el que los jugadores van a ir componiendo una serie de postes con koinoboris (banderas con forma de carpa). En cada turno el jugador activo deberá robar cartas de un suministro (escogiendo robarlas de un extremo) o colocar cartas, ya sea en los mástiles generales (bocarriba y aplicando posibles efectos) o en el mástil personal (bocabajo). Al colocar cartas en el mástil personal se irán incrementando los parámetros de cartas que pueden robar, cartas que se pueden jugar y cartas que se pueden tener en mano. La partida finaliza cuando se completan todos los mástiles, determinando el color mayoritario en cada uno y cuantos puntos proporciona dicho color. Estos puntos los obtiene cada jugar tantas veces como tenga el Koinobori del color correspondiente en su mástil personal. A la cantidad de puntos acumulada habrá que restar 3 puntos por koinobori que no haya puntuado.
Conceptos Básicos
Empecemos por las Cartas de Koinobori. Estas muestran de uno a tres koinobori (cometas con forma de carpa). Cada koinobori puede ser de uno de seis posibles colores. Algunas cartas con uno o dos koinoboris muestran un efecto que se aplica al jugarla en los mástiles generales.
El primer sitio donde se pueden jugar las cartas de koinobori es sobre las Cartas de Bandera Inicial. Estas cartas muestran un koinobori en el inicio de un mástil, pero no se tiene en cuenta a la hora de evaluar el mástil y determinar qué color de koinobori es el mayoritario, teniendo en cuenta que colores empatados tampoco se tendrán en cuenta. Cada mástil admitirá cinco cartas. Una vez colocada la quinta carta ese mástil ya no podrá ser modificado, ni por efectos de cartas.
El otro sitio donde se pueden jugar Cartas es en el Mástil Personal. Este se conforma con cuatro cartas, las cuales indican los parámetros de actuación del jugador en la banda inferior, esto es, números de cartas que el jugador puede robar, número de cartas que se pueden jugar en un mismo turno y número de cartas que se pueden tener en mano. Estas cartas de van a desplegar en una columna, aplicando los parámetros de la carta más baja que no esté cubierta. Las cartas jugadas sobre el mástil personal se colocarán bocabajo y representarán una apuesta por los colores de koinobori presentes en la misma esperando que sean mayoritarios en 7no o más mástiles generales.
Al final de la partida (cuando se completen todos los mástiles), se evaluará cara uno de ellos para determinar qué color es el mayoritario. Ese color puntuará en positivo y ya no penalizará a los jugadores que hayan apostado por ese color. Esto se indicará volteando la Carta de Evaluación correspondiente, que pasará de mostrar un valor negativo a no mostrar valor.
Por último, cada jugador recibirá una Carta de Puntuación sobre la que desplazará un Contador de Puntuación a medida que se evalúen los mástiles.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezcla el mazo de cartas de koinobori y se coloca en el centro de la mesa. Tras esto se revelan los 7 primeros formando una hilera.
- Se mezclan las cartas de bandera inicial y se colocan tantas como jugadores haya más una. El resto se devuelven a la caja.
- Se colocan las cartas de evaluación formando una hilera mostrando su cara con puntos negativos.
- Cada jugado recibe cuatro cartas de mástil personal, una de cada valor, colocándolas en columna de menor a mayor valor, una carta de puntuación y un marcador.
- Cada jugador roba dos cartas del mazo para formar su mano.
- Finalmente se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Koinobori se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alterados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En su turno el jugador activo debe ejecutar una de las siguientes acciones:
- Robar Cartas. El jugador escoge uno de los dos extremos de la hilera de suministro y roba cartas desde ese extremo como capacidad de robo del jugador no pudiendo exceder el límite de mano (robaría menos cartas en caso de alcanzar el límite). Tras esto, si hay 3 o menos cartas en el suministro, se desplazan hacia el final de la hilera y se revelan cartas por el inicio hasta que vuelva a haber 7 cartas.
- Jugar Cartas. El jugador puede jugar hasta tantas cartas de su mano como su capacidad de juego (siempre que tenga cartas suficientes en mano). Cada carta puede jugarse en:
- Mástil Personal. El jugador juega la carta bocabajo cubriendo la carta de mástil personal más baja sin cubrir. Solo se pueden jugar tres cartas en el mástil personal (la carta superior no se puede cubrir).
- Mástil Común. El jugador coloca la carta en la parte superior de un mástil que tenga cuatro o menos cartas. Si la carta muestra un efecto el jugador lo aplica en este momento. Los efectos pueden ser:
- Solapar. La carta de juega sobre la última carta jugada en el mástil (no se puede jugar en un mástil completado).
- Desplazar Cartas. El jugado desplaza la carta superior de un mástil a otro mástil. Ambos mástiles deben estar sin completar.
- Jugar Carta Adicional. El jugador juega una carta más de su mano.
- Robar Cartas del Suministro. El jugador roba las cartas indicadas.
- Robar una Carta a un Rival. El jugador escoge un rival y le roba una carta de la mano.
- Limpiar Suministro y Robar Carta. El jugador descarta todas las cartas del suministro y repone la hilera. Tras eso, roba una de la carta de los extremos.
Tras esto el turno pasaría al jugador sentado a la izquierda.
Fin de la Partida
El final de la partida se alcanza inmediatamente en el turno en el que se completa el ultimo mástil general, procediéndose al recuento final. Para ello, cada jugador revela las cartas de Koinobori que tiene jugadas en su mástil personal.
Ahora, mástil por mástil se comprueba qué color de koinobori es el mayoritario, teniendo en cuenta que en caso de empate entre dos o más colores, los colores empatados se obvian. En el caso de que todos los colores estuviesen empatados, entonces el color mayoritario del mástil será el de la carta de bandera inicial (que recordemos, no se tiene en cuenta a la hora de evaluar el color mayoritario).
Una vez determinado el color mayoritario se volteará la carta de evaluación de ese color para que muestre su cara sin puntos negativos (si no lo estaba ya), cada jugador anota tantos puntos como el resultado de multiplicar el número de koinoboris de ese color en su mástil personal por el número de koinoboris del mástil común. En caso de que todos los colores presentes quedasen empatados y se hubiese recurrido al koinobori de la carta inicial, los jugadores simplemente anotarán 1 punto por koinobori de ese color en su mástil.
Una vez evaluados todos los mástiles, los jugadores con koinoboris que no hayan recibido puntos (las cartas de evaluación de ese color muestran tres puntos negativos) perderán tres puntos por cada uno de esos koinoboris.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate se comparte la victoria.
Opinión Personal
Ya sabéis que uno de los temas de moda en el mundo de los juegos de mesa es el de la naturaleza. La cantidad de juegos ambientados en fauna, flora o paisajes es enorme. Es entendible porque es un tema que difícilmente va a generar controversia y así se evitan posibles problemas. Pero otro tema que parece haber ido ganando peso con el tiempo es el de elementos de culturas asiáticas, especialmente la japonesa.
Así, tenemos diseños recientes como Let’s Go! To Japan (aquí su tochorreseña), The White Castle (aquí su tochorreseña), Satori (aquí su tochorreseña) o Bonsai (aquí su tochorreseña). Supongo que a los autores occidentales les resulta tremendamente atractivo todo lo relacionado con la cultura asiática.
Pues hoy toca hablar de otro de estos juegos que han cogido un elemento de la cultura nipona para dar contexto a su desarrollo. Y es que Koinobori, como su nombre indica, pone el foco en estas curiosas banderas con forma de carpa que se izan en los días especiales de los niños. Esto es así porque en Japón la carpa se asocia a los pequeños por la fuerza que realizan al nadar contra corriente. Vamos a ver cómo se comporta en mesa no sin antes agradecer a Perro Loko Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.
En Koinobori nos veremos envueltos en uno de estos festivales en el que competiremos por confeccionar el mejor mástil con estas coloridas y divertidas banderas/cometas. La idea básica es que cada jugador va a confeccionar en secreto un mástil con distintos koinoboris mientras, paralelamente se van componiendo unos mástiles generales que acabarán determinando qué colores de koinobori están de moda y cuáles no.
Mecánicamente el juego no tiene mucho misterio, con una gestión de la mano como eje fundamental combinado con draft y un toque de mayorías e información oculta. La idea es intentar componer un mástil personal en el que cada koinobori que haya presente proporcione la máxima cantidad de puntos. ¿Cómo se va a hacer esto? Pues es bastante sencillo, porque en el turno de un jugador solo hay dos opciones. O se cogen cartas del suministro o se juegan cartas en los mástiles, ya sea el personal o los comunes.
A la hora de tomar cartas para ampliar nuestra mano nos encontraremos con un suministro en forma de hilera del cual solo podremos escoger de uno de sus extremos. Esto genera interesantes decisiones porque, según se vayan desarrollando los mástiles comunes, habrá colores que son más demandados que otro.
Si las cartas con estos colores están en posiciones interiores del suministro, tal vez no interese coger cartas del extremo cercano a esas cartas ya que abriremos la posibilidad a que un rival, en un turno posterior al nuestro, robe esas cartas a las que les estamos poniendo ojitos, generándose una dinámica que recuerda a 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña) (parecido a lo de coger una carta que habilita el poder coger las siguientes).
También tiene un interesante punto de gestión de los tiempos ya que el suministro no se repone inmediatamente tras robar carta, sino que se repondrá cuando en la hilera queden tres o menos cartas. Esto permitirá al siguiente jugador según el orden de turno disfrutar de nuevas opciones, por lo que el azar puede tener un impacto importante si, al hacer esa reposición, la última carta revelada (que puede ser tomada al estar en un extremo) sea de los colores que más interesen en un momento dado (sobre todo como el final de la partida esté relativamente cerca y ese color asegurada la mayoría en algún mástil).
Obviamente robar cartas no tiene mucho impacto si no podemos jugarlas. Y, de nuevo, tenemos decisiones interesantes a la hora de escoger qué hacer con cada carta. Si la ponemos en nuestro mástil personal estaremos haciendo una apuesta secreta por esos colores, pero claro, nos hemos quedado justamente sin esa carta para poder jugarla en los mástiles comunes y así aumentar la presencia de koinoboris de esos colores.
Y lo mismo en el caso inverso, ya que si jugamos una carta cuyos koinoboris no están presentes en los que ya tenemos jugados en nuestro mástil principal estaremos potenciando colores que no nos benefician. Es por eso que hay que jugar con los empates, ya que los colores empatados en un mástil son como si no estuviesen, muy al estilo Las Vegas (aquí su tochorreseña).
Un aspecto fundamental del juego será el margen de maniobra de los jugadores, ya que, a medida que vayan jugando cartas de koinobori en su mástil personal, la potencia de las acciones que se pueden resolver, esto es, robar cartas o jugar cartas, irá en aumento. Cada jugador comienza con un límite de tres cartas en mano, pudiendo robar una carta o jugar una. Con la primera carta de koinobori en el mástil personal ya se podrán robar dos cartas. Con la segunda carta de koinobori en el mástil personal se podrán acumular hasta cuatro cartas en mano. Y con la tercera carta de koinobori en el mástil personal se podrán jugar hasta dos cartas en un mismo turno.
Es muy importante saber escoger los momentos en los que jugar cartas en el mástil personal, pero creo que es bastante obvio que interesa intentar apostar por pocos colores y en mucha cantidad. Y es aquí donde, bajo mi punto de vista, es donde nos encontramos con el principal escollo del juego.
Estamos ante un juego que plantea una dinámica de carrera en el que los jugadores competirán por intentar cerrar los mástiles comunes forzando a que el color mayoritario corresponda con el de los koinoboris en su mástil personal. Y claro, poder robar y jugar cartas de dos en dos es algo muy potente, por lo que la tendencia de los jugadores será a intentar jugar pronto estas cartas en el mástil personal y luego ver como se gestionan los comunes. Cuantos más turnos dejemos pasar sin poder jugar cartas de dos en dos será tiempo que dejaremos a los demás para ir modulando los mástiles comunes.
¿El problema? Que los jugadores comienzan con dos cartas robadas aleatoriamente del mazo. Si estas cartas contienen dos o tres koinoboris y dos koinoboris tienen el mismo color en estas cartas, es probable que los dos primeros turnos de ese jugador sea colocar esas cartas de koinobori en su mástil y tener claro qué colores son los que le interesa potenciar en cada mástil.
Pero claro, si esas dos primeras cartas parecen un muestrario de colores de una tienda de pinturas, ya tienes un problema, porque colocar esas cartas en tu mástil es un riesgo importante al ser complicado presionar en tantos mástiles a la vez para intentar que todos esos colores puntúen. Pensad que en una partida a tres jugadores hay cuatro mástiles, lo que significa que dos de los seis colores van a penalizar a los jugadores que tengan koinoboris de ese color en sus mástiles.
Si a esto le sumamos la mezcla de azar y caos que impiden tener cierto control sobre el suministro, un determinado jugador puede acabar bastante frustrado porque acabe sintiendo que nunca tiene la oportunidad de apostar claramente por un color. Es cierto que se puede jugar de forma reactiva, aguantando a lo William Wallace hasta que los mástiles se vayan cerrando y entonces jugar sobre seguro. Pero claro, para eso también hay que tener las cartas adecuadas.
Yo creo que al juego le habría venido bien poder robar directamente del mazo y así no encontrarte con turnos en los que te ves obligado a robar pero nada de lo que hay disponible te cuadra para tus próximos turnos. Es cierto que tiene un componente de memoria que le aporta profundidad al desarrollo de la partida, ya que podemos llevar la cuenta de qué han robado los rivales y qué se han quedado para sus mástiles personales (al no jugarlos en los mástiles comunes). Pero creo que esto requiere un nivel de concentración bastante intenso para un filler.
Tampoco le veo mucho recorrido a la estrategia de intentar engañar a nuestros rivales jugando cartas con koinobori que no son lo que nos interesan, pues, al final, es tirarnos piedras contra nuestro propio tejado. Esto solo interesará si, con esas cartas, forzamos empates entre esos colores que no nos interesan y colores que interesan a otros rivales.
En este sentido, yo echo en falta el poder tener un mayor límite de mano. Mi sensación es de estar continuamente encorsetado a la hora de jugar. Pensad que de primeras solo podemos tener tres cartas en mano, comenzamos con dos y solo podemos robar o jugar una. Si en nuestro primer turno jugamos, en el segundo estaremos obligados a jugar carta.
Con tan solo tener una o dos cartas más de limite, sí que podríamos intentar farolear haciendo pensar a nuestros rivales que estamos apostando por un color cuando realmente no hemos jugado esa carta en nuestro mástil personal y poder utilizarla en un futuro si encontramos la oportunidad de forzar un empate.
Otro pequeño problema que le encuentro es el de la escalabilidad. No tanto por la interacción, que más o menos impacta de la misma forma en todas las configuraciones, sino por el abanico de opciones. A cinco jugadores hay seis mástiles, por lo que se abre la posibilidad de que todos los colores puntúen. Esto permite jugar más alegremente en el mástil personal y que la variedad no sea tan lesiva, lo que conduce a poder gestionar los turnos con mayor tranquilidad. A dos o tres jugadores hay tan pocos mástiles que las probabilidades de pifiar al jugar cartas en el mástil personal son muy elevadas por lo comentado anteriormente.
Como el eje fundamental del juego es intentar que los colores por los que apuestas acaben siendo mayoritarios, creo que al final esta mecánica de información oculta acaba dominando mucho el juego. Pero como son los jugadores los que deciden por qué colores apostar, pues se generan estas dinámicas que no me convencen tanto. Sin embargo, en juegos como The Name of the Rose (aquí su tochorreseña) de nuestro querido Stefan Feld o Clans/Fae del particular Leo Colovini, al tener un color preasignado de inicio los jugadores enfocan mejor la partida y sí que se abre la puerta al faroleo. Que los jugadores tuviesen un color preasignado y que se quedase siempre al menos uno fuera podría haber enriquecido el juego al «obligarles» a potenciar un color de inicio.
En cuanto a rejugabilidad, pues si jugamos habitualmente con cuatro o cinco jugadores puede que sí deje buenos momentos, pero creo que es un filler al que le puede costar cuajar en los grupos por ese impacto del azar, así como el caos derivado de tener muchos jugadores en la mesa. Tiene un nivel de interacción sutil y requiere mantener una concentración para conseguir algo de control, y puede que los jugadores no tengan la predisposición necesaria.
Pasemos a la producción. Aquí pocas quejas podemos tener, con un mazo de cartas de buen gramaje, textura lisa y adecuada respuesta elástica. Se incluyen unos pequeños cubos marcadores para realizar la puntuación final, aunque es probable que se dejen en la caja y se recurra a una aplicación de puntuación. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque echo en falta una mayor claridad con el final de la partida, ya que quién gana la partida se indica únicamente en el párrafo de introducción al juego, mientras que en el apartado de puntuación solo se indica cómo se anotan puntos.
Respecto al aspecto visual, el trabajo de Amelia Sales es sencillamente espectacular, siendo, probablemente, el mejor aspecto del juego. Una portada tan colorida como llamativa, con un estilo que recuerda a las películas del Studio Ghibli con esa perspectiva en ojo de pez que permite redondea al cielo generando una preciosa composición con los koinoboris que ondea la niña. Sí que es cierto que la simbología genera confusión, y en todas mis partidas había alguien que interpretaba el símbolo de robar carta como el de jugar y viceversa. Pero bueno, una vez que tienes claro que el rectángulo con las dos flechas es robar ya no vuelves a equivocarte.
Y vamos cerrando. Koinobori es un filler de cartas que utiliza mecánicas de draft, de gestión de la mano, apuestas ocultas y control de áreas en el que los jugadores compiten por desarrollar unos mástiles comunes que acaben dominados por uno de los seis posibles colores y, a su vez, haber apostado secretamente por esos colores. El problema es que en ambos casos el impacto del azar por un lado, y del caos derivado de la toma de decisiones de los rivales por otro, impide en muchas ocasiones poder actuar de forma adecuada. Esto puede generar bastante frustración entre los jugadores y, a pesar de que se aprecian varias capas de profundidad y que hay una toma de decisiones aparentemente interesante en la mayoría de turnos, acabe relegando al juego a un segundo plano en un género con una competencia brutal. Además no escala del todo bien, siendo recomendable jugarlo a cuatro o cinco jugadores. Yo echo en falta un punto más de control, ya sea a la hora de gestionar la mano como de robar del suministro. Por todo esto le doy un…
Ha faltado el link del saltón sea y del tholos para que te lleve al juego, que siempre está bien 😅
Los enlaces solo los pongo en el apartado de opinión. Los juegos que menciono como parte del histórico del autor o el ilustrador nunca llevan enlace.