Reseña: Satori
Introducción
Satori es el término japonés que describe la iluminación, un estado de no-mente en el que se descubre la existencia única del presente, disolviendo el pasado y el futuro que se generan desde el ahora. La claridad del pensamiento desde una visión elevada. Compite para avanzar en el camino de la espiritualidad. Guiarás a los devotos a los diferentes altares donde meditarán y harán sus rezos, así como a los monjes a las montañas, donde buscarán sabiduría e iluminación, y ayudarán al arquitecto en la construcción de la gran pagoda. Ganará quien haya recorrido el mayor trayecto en la senda del satori.
Así se nos presenta Satori, un diseño de Paco Yáñez (Oilfield, Pajarracos, Sabuesos). Publicado por primera vez en 2023 por Perro Loko Games en una versión en inglés y español. De las ilustraciones se encarga Edu Valls (Bitoku, 3 Ring Circus, Block and Key).
Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 25 y 100 minutos. El precio de venta al público es de 54,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés y español de Perro Loko Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26×26×7 cm. (caja cuadrada mediana de dimensiones similares Azul), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de cartón)
- La Gran Montaña (de cartón)
- Arquitecto (de madera)
- 6 Pisos de la Pagoda (de cartón)
- 1 Sōrin (Aguja de la pagoda) (de cartón)
- 4 Losetas de Puntuación de Sōrin (de cartón)
- 60 Losetas de Meditación (de cartón):
- 36 Losetas de Primera Era
- 24 Losetas de Segunda Era
- 3 Hikari (de madera)
- 27 Jokoros (3 de color neutral y 6 de cada color) (de madera)
- 10 Losetas de Coste de Jokoro (de cartón)
- 15 Losetas de Altar (de cartón)
- 16 Losetas de Ornamentación del Altar (de cartón)
- 15 Devotos (5 de cada color) (de madera)
- 6 Losetas Iniciales (de cartón)
- 12 Esmeraldas (de madera)
- 20 Piedras (de madera)
- 20 Maderas (de madera)
- 30 Mons (de cartón)
- 5 Amuletos (de cartón)
- Bolsa (de tela)
- 12 Monjes (de madera)
- 12 Marcadores de culto (de madera)
- 4 Contador de las Ofrendas (de madera)
- 4 Mano de las plegarias (de madera)
- 4 Marcador de incienso (de madera)
- 4 Contador de puntos de Satori (de madera)
- 8 Campanas (de madera)
- 4 Loseta de +40 PS (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Satori es un eurogame de peso medio en el que los jugadores intentan progresar a lo largo de un camino espiritual durante cinco rondas. En cada ronda cada jugador disfrutará de tres turnos alternados según el orden de turno actual. Para ello se dispondrá de una reserva común de peones de tres colores. En cada turno de acción el jugador escogerá uno de estos peones y lo colocará en un altar, los cuales muestran 2 acciones. Si coincide en color, resolverá ambas acciones, mientras que si no lo hace, solo resolverá una. Estas acciones permitirán acumular recursos, acumular incienso, construir altares o la pagoda, colocar monjes en losetas de meditación, desplazar un marcador para activar a los monjes o construir jokoros en la pagoda o en los altares de su propiedad. Adicionalmente, en cada turno, si el jugador dispone de incienso podrá resolver una acción adicional. Los jugadores obtendrán puntos al final de la partida en función de los altares que hayan completado, de cómo hayan colaborado en la construcción de la pagoda y de unos objetivos que cada jugador recibe en secreto pero que se evalúan para todos al final de la partida. Durante la partida se obtendrán puntos principalmente activando las losetas de meditación de los monjes o construyendo la pagoda. Si un altar tiene incensario y es activado por un jugador, el jugador progresará en un track de cuerda que proporcionará beneficios al resolver una acción o al activarse al final de la ronda.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra en su zona central doce espacios para altares, cada uno con dos posibles acciones en una estructura de tres filas y cuatro columnas. Los cuatro altares de la fila superior y los dos altares centrales de la fila central muestran ya altares preconstruidos (estando marcados en otro color los altares centrales de la fila superior). El resto de espacios están libres para poder construir nuevos altares. Encima de la zona de altares tenemos el espacio del track de orden de turno, y justo encima el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 40. Encima tenemos las tres montañas, cada una con 4 espacios para losetas de meditación formando un rondel por el que se desplazará un hikari. En la zona derecha del balero tenemos el altar de la caridad, que muestra, por un lado, una acción que permite alterar el orden de turno, y otra que permite activar altares por construir. Bajo este altar tenemos la reserva de marcadores de altares de los jugadores, y bajo esta, una leyenda con las fases de mantenimiento y de final de partida. En la zona izquierda tenemos la construcción de la pagoda (con cinco niveles) que sirve además como track de progreso de la partida. A su derecha tenemos, de arriba a abajo, el track de ofrendas, el track de incienso y la zona de plegarias con 8 acciones básicas. Finalmente, en la zona inferior en el centro tenemos la puerta de entrada donde se colocarán los devotos.
Los Devotos son los peones que permiten resolver acciones a lo largo de la partida. Encontraremos devotos en tres colores (naranja, gris y morado). Los jugadores alternarán turnos colocando estos peones en altares construidos para activar una o las dos acciones que muestran, algo que dependerá del color del peón y del altar.
Lo primero que se necesitará durante la partida son Recursos. Tenemos tres recursos básicos: monedas, madera y piedra, y un recurso de lujo, las esmeraldas. Los tres primeros se pueden conseguir de forma directa mediante acciones de los altares o de las plegarias, mientras que las Esmeraldas habrán de conseguirse mediante intercambios o activando ciertos elementos. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por recursos sobrantes.
Los jugadores podrán construir nuevos Altares. Estos muestran en la zona izquierda una acciones definida, mientras que en la zona derecha aparece un recuadro para escoger la segunda acción de entre las disponibles (se representan con pequeñas fichas rectangulares de ornamentos). Estas losetas se podrán construir en espacios libres o bien sobre altares pintados en el tablero (a excepción de los dos centrales de la primera fila), asumiendo un sobrecoste. En la zona inferior derecha de cada loseta de altar aparece un espacio para construir un jokoro.
Cada jugador contará con 3 Marcadores de Altar con los que indicará que son de su propiedad. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos en función del número de altares de distinto color que haya construido multiplicado por el número de jokoros que estén sobre ellos.
Otro de los elementos principales del juego serán las Losetas de Meditación. Estas se desplegarán en las montañas y los jugadores podrán reservarlas para, posteriormente, activarlas, asumiendo su posible coste para, por un lado, recibir la loseta y, por otro, activar los beneficios indicados en ella. Al final de cada ronda se podrán devolver estas losetas para obtener puntos de victoria, aunque también se utilizarán para construir techos de la pagoda o asumir un sobrecoste a la hora de construir altares. Hay dos niveles de losetas, entrando el segundo en juego a partir de la tercera ronda.
Para poder reservar una loseta de meditación los jugadores colocarán uno de sus Monjes en un espacio libre del rondel por el que se desplazan los hikaris (soles) en cada montaña. Cuando un hikari se detiene sobre un monje es cuando el jugador podrá resolver dicha loseta, asumiendo el coste si lo hubiese. El monje quedará inhabilitado por lo que resta de ronda. Mantener monjes en la zona de las montañas al final de cada ronda tendrá un coste.
Por otro lado los jugadores podrán construir la Pagoda. Para ello dispondremos de varias losetas de nivel que requieren el pago de una determinada cantidad de recursos para obtener puntos de victoria. En cada ronda se habilitará un nuevo nivel para construir (pudiendo construir niveles anteriores). Al construir un nivel la loseta se volteará y se colocará sobre ella una ficha de coste de jokoro, habilitando uno o dos espacios para que los jugadores pueden colocar jokoros en ellos a cambio de los recursos indicados. Alternativamente, los jugadores podrán utilizar las losetas de meditación que hayan obtenido para construir techos de la pagoda, pagando las monedas indicadas para conseguir los puntos de victoria correspondientes.
Los Jokoros son quemadores de incienso que los jugadores podrán colocar en sus altares para puntuar al final de la partida y obtener un beneficio cada vez que un devoto sea colocado en dicho altar, o bien para colocarlos sobre las losetas de pagoda y obtener puntos de victoria al final de la partida en función del número de techos que se hayan construido en la misma.
El último elemento de la Pagoda será el Sōrin y se podrá construir en la quinta ronda. Esto permite al jugador obtener una ficha de bonificación particular que sigue un criterio concreto.
En cada turno los jugadores tendrán la opción de complementar su acción principal (colocar un devoto) con una acción básica. Para ello dispondrá del marcador de plegaria que podrá desplazar a una de las ocho acciones básicas disponibles a cambio de un coste. La única restricción es que un jugador no podrá ejecutar la misma acción sobre la que se encuentre su mano, aunque podrá ser desplazada por otro jugador. Al final de cada ronda todos los espacios se liberan.
El coste para activar esta acción de plegaria será el Incienso. Este se representa en un track de tres posiciones sobre el que se desplazará un marcador. El incienso es fundamental para asumir ciertos costes (activar la acción de plegaria, construir un altar en un espacio con acciones iniciales o para activar algunas losetas de meditación). Al final de cada ronda los jugadores serán penalizados si no disponen de al menos una unidad de incienso en este track.
Por otro lado tenemos el Marcador de Ofrendas, que se desplazará por un track con diversos niveles y beneficios. Cada vez que un devoto visite un altar con jokoro de un jugador, este marcador ascenderá uno o dos espacios (dependiendo de cuantas acciones resuelva el devoto). En ciertos momentos el jugador podrá activar este marcador para recibir una de las recompensas indicadas en un nivel alcanzado o sobrepasado por el marcador, descendiendo hasta la posición inferior.
Cada jugador dispondrá de un par de Campanas que servirán para marcar el orden de turno. Una de las acciones permitirá colocar la segunda campana en un track alternativo que servirá para reajustar el orden de turno al final de cada ronda.
Al comienzo de la partida se desplegarán Losetas de Recursos Iniciales y los jugadores escogerán una de ellas como punto de partida. Estas losetas muestran siempre tres recursos entre monedas, madera, piedra e incienso.
Cada jugador recibirá al comienzo de la partida una Loseta de Amuleto y que mantendrá oculta. Esta muestra en la zona superior un criterio que premiará al jugador que mejor lo cumpla. En la fila intermedia, indicada con el peón del constructor, se muestra una recompensa que el jugador recibe si al final de la tercera ronda es quien mejor cumple el criterio y decide revelarla. En la final inferior se indica la recompensa en puntos de victoria para quien mejor cumpla el criterio al final de la partida, de nuevo, si el jugador decide revelarla.
Obviamente, el objetivo de cada jugador es alcanzar la mayor cantidad de puntos de victoria posibles. Para ello cada jugador cuenta con un Marcador de Puntuación que se desplazará por el track. Durante la partida los jugadores obtendrán puntos al completar loseta de meditación, construir la pagoda o activar el marcador de ofrendas (habiendo alcanzado ciertos niveles). Al final de la partida obtendrán puntos por los recursos sobrantes, los jokoros construidos en la pagoda y/o en los altares y por las losetas de amuletos.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal por la cara que no muestra flores en las montañas.
- Se conecta el pico más alto de la montaña central también por la cara que no muestre una flor.
- Se mezclan las losetas de meditación por tipo y se forman dos pilas. Se revela una loseta de meditación en cada espacio de montaña.
- Se colocan los 3 hikaris en la posición superior de cada montaña.
- Se mezclan las losetas de altar y se forma una pila con ellas. Se revelan las 3 primeras que se colocan en los espacios de suministro correspondiente.
- Se mezclan las fichas de ornamentación de altar y se forma una pila con ellas. Se revelan las 3 primeras que se colocan en los espacios de suministro correspondiente.
- Se mezclan las losetas de nivel de pagoda y se coloca una mostrando su coste en recursos y recompensa en puntos hacia arriba en cada nivel de la pagoda.
- Se coloca la loseta de Sōrin en la cúspide junto a una de las fichas de bonificación.
- Se coloca el peón de maestro constructor en el primer nivel de la pagoda.
- Se mezclan las fichas de coste de jokoro (se retiran las de jokoros neutrales en partidas a 2 jugadores) y se forma una pila con ellas.
- Se forma una reserva general con los recursos.
- Se introducen en la bolsa tantos devotos de cada color como jugadores haya en la partida más uno. Se mezclan y se sacan todos los devotos menos 3 (que se dejan en la bolsa) y se colocan en la puerta.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- 6 jokoros (coloca 1 en el espacio de reserva del track de ofrendas).
- 1 marcador de ofrendas (que coloca en el espacio inferior del track de ofrendas)
- 1 marcador de mano (que coloca en el tejado de la zona de acciones de plegaria).
- 1 marcador de incienso (que coloca en la base del track de incienso).
- 2 campanas (que deja de momento en su zona de juego)
- 3 monjes (que deja en su zona de juego)
- 1 marcador de puntuación (que coloca en la casilla de 5 puntos).
- Se mezclan las losetas de amuleto y se entrega una a cada jugador, que mantendrá en secreto (el resto se devuelven a la caja sin revelarlas).
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y este coloca su segunda campana en el primer espacio del track de orden de turno. El resto de jugadores proceden de la misma forma siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
- Se mezclan las losetas de recursos iniciales y se revelan tantas como jugadores haya en la partida más uno. Comenzando por el jugador inicial y siguiendo en el orden de turno, cada jugador escoge una de estas fichas y recibe los recursos indicados.
- Comenzando por el ultimo jugador y continuando en sentido inverso del orden de turno, cada jugador coloca uno de sus monjes en un espacio de meditación disponible (sin otro monje o sin hikari).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Satori se desarrolla a lo largo de cinco rondas. Cada ronda se estructura en dos fases.
Fase I: Acciones
Comenzando por el jugador inicial y continuando según el orden de turno establecido, los jugadores alternan turnos hasta que todos han resuelto tres turnos.
En cada turno, el jugador activo deberá escoger un devoto y colocarlo en un altar para resolver las dos acciones del altar si coincide en color con el mismo (si no, solo resolverá una de las dos acciones). Adicionalmente, antes, durante o después de la resolución de las acciones del altar el jugador podrá resolver una acción de plegaria pagando 1 incienso y colocando su mano en una acción distinta de la que ocupase (si ocupaba alguna), desplazando hacia el techo de la zona de plegarias la mano de otro jugador si la acción estuviese ocupada.
Las acciones disponibles en los altares y en la zona de plegarias son:
- Obtener Recursos. El jugador recibe de la reserva los recursos indicados.
- Intercambio de Recursos. El jugador devuelve a la reserva los recursos indicados y obtiene los beneficios correspondientes
- Construir un Altar. El jugador escoge un altar disponible y un espacio en el que pueda colocarse dicho altar (libre o básico pero del mismo color) y lo coloca encima (si es un espacio básico deberá pagar un incienso adicional). Tras esto, coloca una de las fichas de ornamento en la zona izquierda, coloca el marcador de altar más a la izquierda en la reserva sobre el altar y, finalmente, el jugador activa una de las dos acciones del altar. El segundo y el tercer altar que el jugador construya tendrá un sobre coste de 1 y 2 losetas de meditación.
- Construir un Jokoro. El jugador coloca uno de sus jokoros en un espacio libre en una loseta construida de nivel de pagoda o en un altar de su propiedad, asumiendo el coste indicado en el espacio para el jokoro.
- Construir la Pagoda. El jugador escoge entre:
- Construir un nivel de la pagoda devolviendo a la reserva los recursos correspondiente y obteniendo los puntos de victoria indicados. Tras esto, voltea la loseta de pagoda y revela la siguiente ficha de coste de jokoro y la coloca encima (si es una ficha con jokoro neutral, se deja a un lado, se roba la siguiente y se coloca un jokoro neutral en uno de los dos espacios).
- Construir un techo. El jugador paga el coste en monedas indicado y coloca una de sus losetas de meditación como techo en el espacio correspondiente.
- Construir el Sōrin. Si estamos en la última ronda, el jugador puede pagar el coste indicado para voltear la loseta y reclamar la ficha de bonificación de final de partida.
- Meditar. El jugador coloca uno de los monjes que tenga disponible en un espacio de loseta de meditación libre (sin otro monje o sin el hikari de esa montaña)
- Hikari. El jugador desplaza el hikari el número de espacios indicados en sentido horario o antihorario, debiendo acabar el movimiento en un espacio libre o sobre uno de sus monjes (no puede finalizar sobre un monje rival). Tras esto, el jugador obtiene la loseta de meditación y la resuelve (puede resolverse totalmente, parcialmente o no resolverse, pero la loseta se obtiene). El monje se desplaza a la zona de iluminación.
- Reclamar Ofrendas. El jugador obtiene uno de los beneficios del track de ofrenda y desplaza hasta abajo su marcador.
- Altar de la Caridad. El jugador escoge entre:
- Obtener el número de monedas correspondiente dependiendo del número de devotos de color distinto que haya en el altar o un incienso (independientemente del número y color de devotos) además de colocar su segunda campana en el espacio libre más a la izquierda en el segundo track de orden de turno. Finalmente, puede reclamar ofrendas.
- Activar el espacio de acción izquierdo de uno de los altares por construir.
La fase finaliza cuando no quedan devotos en la puerta.
Fase II: Mantenimiento
Se procede de la siguiente forma:
- Si estamos al final de la tercera ronda, los jugadores podrán revelar sus amuletos. Al revelar un amuleto, el jugador o jugadores que estén cumpliendo el criterio obtiene el beneficio asociado. Se deben resolver en orden, por lo que un jugador irá numerando los amuletos y si el jugador que posea el amuleto del valor correspondiente decide revelarlo, lo hará en ese momento. Si no se revela, nadie recibe el beneficio.
- Se descartan todas las losetas de altar y ornamentos de los espacios de suministro y se revelan tres nuevas losetas y fichas.
- Se devuelven al techo todas las manos en la zona de plegarias.
- Se reponen los espacios libres de losetas de meditación. Si estamos al término de la tercera ronda, se repondrán con losetas del segundo nivel.
- Se devuelven todos los devotos a la bolsa, se mezclan y se vuelven a sacar todos menos 3.
- Se desplaza un nivel hacia arriba el peón del arquitecto.
- Se actualiza el orden de turno según las campanas en la segunda zona del track de orden de turno.
- Cada jugador que no tenga al menos una unidad de incienso pierde 1 punto.
- Los jugadores con su marcador de ofrendas en un nivel que haya alcanzado al menos una ofrenda podrán activarlo en este momento para conseguir una de las recompensas y desplazar hacia abajo el marcador.
- Los jugadores con monjes en losetas de meditación podrán mantenerlos pagando 1 incienso por cada monje. Si no lo pagan, los monjes vuelven a la reserva de los jugadores junto con aquellos que hubiesen activado losetas de meditación durante la ronda.
- Finalmente, los jugadores pueden descartar hasta 3 losetas de meditación para obtener 1 moneda por loseta o 1 inciso por 2 losetas (se pueden obtener de 3 monedas, 1 moneda y 1 incienso, 2 monedas o 1 moneda).
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
El final de la partida se alcanza al término de la quinta ronda en la que no se resuelve fase de mantenimiento, procediéndose al recuento final:
- Amuletos. Los jugadores que no hubiesen revelado sus amuletos pueden hacerlo ahora (no es obligatorio). Se resuelven todos los amuletos revelados en orden ascendente, otorgando 2 puntos al jugador o jugadores que mejor cumplan cada criterio.
- Altares. Cada jugador anota tantos puntos como el resultado de multiplicar el número de jokoros que tenga sobre altares propios por el número de colores distintos de altares que tenga.
- Pagoda. Cada jugador anota por cada jokoro en la pagoda tantos puntos como techos haya.
- Recursos. Cada jugador suma el número de maderas, piedras, monedas y losetas de meditación y obtiene tantos puntos como dividir esta cantidad entre cinco (redondeando hacia abajo). También obtiene 1 punto por cada esmeralda.
- El jugador que haya construido el Sōrin obtiene los puntos indicados.
- Cada jugador sin incienso pierde 1 punto.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate se aplican los siguientes criterios:
- El jugador con más incienso.
- El jugador con el marcador de ofrendas en un nivel superior.
Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot. Tras resolver una acción de forma habitual, se activa la recompensa del bot en función de si el devoto coincidía o no con el altar. Tras esto, se sacaría un devoto de la bolsa y se colocaría en otro altar del mismo color que el jugador visitó, activando la recompensa. El bot tiene su propia fase de mantenimiento.
Opinión Personal
Me encanta ver cómo los proyectos crecen y se consolidan. Y es que, paso a paso, Perro Loko Games está montando un catálogo muy majo a base de diseño propio. Con mucho tiento e intentando no cometer fallos que le pudiesen dar al traste con el proyecto.
Y ha sido en 2023 cuando se ha dado un paso más allá, produciendo un juego de caja grande con todos los problemas y riesgos asociados. Afortunadamente, todo ha acabado saliendo bien (no sin algún contratiempo) y ya podemos disfrutar de Satori. Ahora toca ver cómo se comporta en la mesa. Pero antes, como es menester, agradecer la copia cedida que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
En Satori nos convertiremos en una especie de guías espirituales, ya que tendremos que dirigir a fervientes devotos a diversos altares para que mediten y puedan alcanzar la iluminación. Esto nos permitirá desarrollar diversos aspectos, como la pagoda, enviar monjes a meditar o construir nuevos altares.
Mecánicamente nos encontramos con un sistema de selección de acciones consistente en un draft sobre un conjunto de peones de tres posibles colores. En cada turno el jugador activo escogerá uno de los peones disponibles y lo colocará en uno de los altares. Altares que también tienen uno de los tres posibles colores, de forma que, si el peón coincide con el altar en color, podrá ejecutar ambas acciones. Por contra, si no coincide, tendrá que escoger cuál de las dos acciones activar.
Las acciones son bastante simples y atómicas, esto es, conseguir o intercambiar recursos, construir un nuevo altar, enviar un monje a una loseta de meditación, desplazar un hikari para iluminar monjes previamente colocados, colocar jokoros en un sitio disponible o construir la pagoda.
La idea es intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos, algo que conseguiremos durante la partida a base de construir niveles y techos de la pagoda (cada nivel y cada techo tiene un determinado coste en recursos y proporciona una cantidad especifica de puntos) o activando losetas de meditación previamente reservadas con monjes (muchas de ellas teniendo también que entregar determinados recursos para poder recibir los beneficios en ellos indicados).
La partida se va a estructurar en cinco rondas de tres turnos por jugador. Una vez todos han resuelto sus respectivas acciones, se realizará una pequeña fase de mantenimiento en la que los jugadores serán penalizados si no tienen al menos una unidad de incienso en su registro, podrán descender en el track de ofrendas para obtener alguno de sus beneficios y podrán intercambiar losetas de meditación de su reserva personal por recursos. Es la primera vez que lo menciono en este apartado, pero cuidado con el incienso, uno de los elementos clave del juego.
Al final de la partida los jugadores van a obtener puntos en función del número de cuantos jokoros (incensarios) hayan colocado en el tablero, ya sea en la pagoda (dependiendo del número de techos construidos en la misma) como en sus altares (dependiendo de la variedad de altares según su color que el jugador haya construido), además de evaluarse unos objetivos inicialmente secretos que bonificarán al jugador o jugadores que mejor cumplan una determinada condición.
Digo que el incienso es clave porque, además de esta acción principal colocando un peón en un altar, el jugador podrá activar una acción secundaria desplazando su mano en la zona de las plegarias, las cuales permiten ejecutar una acción simple (obtener un recurso básico, construir la pagoda, colocar un monje, desplazar un hikari, colocar un jokoro o descender en el track de las ofrendas). La particularidad del juego es que esta acción secundaria podremos resolverla en cualquier momento de nuestro turno, esto es, antes de resolver cualquiera de las acciones del altar, tras resolverlas o, incluso, en medio de la ejecución de alguna de las acciones.
Es esta combinación de acción secundaria y acción principal lo realmente atractivo de Satori. Y es debido a que las dos acciones que permite cada uno de los altares no suelen estar conectadas entre sí, de forma que siempre necesitaremos hacer algo más para que el turno sea realmente efectivo. Por ejemplo, una de las acciones permite desplazar un hikari para intentar activar un monje. Pero puede ser que en ese momento no tengamos moje disponible, por lo que podemos resolver esta acción secundaria en primer lugar para colocar el monje en una loseta de meditación que esté al alcance del hikari que pretendemos desplazar. Y puede que esa loseta de meditación requiera entregar recursos que inicialmente no tenemos pero que sí podemos conseguir con la otra acción del altar.
Por eso es fundamental disponer siempre de incienso. Y la vía más interesante para conseguirlo es mediante los altares propios. Y es que cuando un jugador desarrolle un nuevo altar, además de habilitar un nuevo espacio de acción, puede recibir ascensos en el track de ofrendas siempre y cuando el jugador dueño de dicho altar haya colocado en el espacio correspondiente un jokoro de su color. A partir de ese momento, cada vez que un devoto visite el altar, el marcador de ofrendas del jugador dueño del altar ascenderá por el track tantas posiciones como acciones resuelva el peón.
Escoger el altar adecuado y posicionarlo de forma que se vuelva una necesidad para el resto de jugadores es algo crucial en Satori. Igualmente, esto provocará que los jugadores que no sean dueños de un altar con jokoro eviten visitarlo para no regalar ofrendas que, en última instancia, pueden convertirse en, nada más y nada menos, que tres puntos. Puede sonar a poca cosa, pero Satori tiene un toque de vieja escuela en la que cada punto hay que sudarlo, ya que las puntuaciones finales van a estar rondando los cuarenta puntos. Solo con ver que las losetas de objetivo solo recompensan con 2 puntos al que mejor desempeño haya realizado en el criterio indicado es suficiente para percatarse de lo potente que es alcanzar lo más alto en el track de ofrendas.
Hablemos de estos objetivos, tal vez uno de los elementos que no me terminan de entusiasmar. Es cierto que la idea de objetivo oculto que aplica a todos los jugadores siempre es muy interesante, porque genera tensión al saber que hay una serie de puntos en juego pero solo se conoce una parte de la información de cómo obtenerlos, algo que funciona genialmente en Troyes (aquí su tochorreseña). El problema que los veo es que son objetivos complicados de controlar porque el juego te aprieta desde el primer momento y es de corte muy táctico, de forma que «asegurarte» puede ser muy complicado. Además, como siempre dependen del dueño del amuleto el que sean revelados, hay que hilar muy fino para empatar en un criterio determinado con el dueño del amuleto para que esté decida revelarlo, ya que si no obtiene beneficio alguno lo normal es que lo mantenga oculto. Yo habría preferido que se tuviesen que revelar obligatoriamente para generar una dinámica a lo Troyes.
Por ejemplo, ser quien más puntos de victoria tenga al final de la partida parece un objetivo «sencillo». Pero es que eso es algo que va a querer todo el mundo y tampoco hay tantas vías para puntuar. Si, por ejemplo, un rival construye un altar que es muy demandado, lo tendrá relativamente fácil para conseguir esa primera plaza si desciende en el track cuando esté en la recompensa de tres puntos. Hay que ingeniárselas para compensar esa potencial cantidad de puntos a base de construir la pagoda o completar losetas de meditación. Algo parecido ocurre con los jokoros, esto es, son objetivos principales del juego y no es algo a lo que los jugadores vayan a renunciar por centrarse en otras cosas, desapareciendo esa tensión por intentar deducir qué criterio de puntuación tiene cada jugador en su tarjeta.
Tensión que incluso puede desaparecer antes de tiempo porque los jugadores tienen opción de revelar la loseta en el ecuador de la partida para recibir un beneficio si, en ese momento, lo están cumpliendo. Me gusta esta idea porque ofrece a los jugadores cierta guía para las primeras rondas, pero si se aprovecha, el criterio de puntuación queda revelado y permite a los demás jugadores centrarse en él. No sé, como digo, sensaciones encontradas. Puede que si hubiese más losetas este elemento me funcionase mejor, pero también es cierto que no hay mucho margen de maniobra a la hora de definir criterios en los que ser el mejor.
Volviendo a las cosas que creo que funcionan muy bien, a la presión que sienten los jugadores por conseguir combinar adecuadamente las acciones que resuelven en cada turno, también destaca ese aspecto táctico del juego. Y es que las decisiones de los demás jugadores impactarán de forma importante sobre la toma de decisiones de cada uno. Es muy común que en una montaña en la que dos o más jugadores tengan monjes desplegados, que un jugador active el hikari alejándolo de un monje rival pueda destrozar los planes que tenía un jugador para su siguiente turno, especialmente si anda corto de incienso.
Igualmente, hay muchas acciones que abren opciones que los demás jugadores pueden aprovechar si disponen de los recursos necesarios, especialmente todo lo referente a la pagoda. Cada vez que alguien construye un nivel, las miradas de todos los jugadores se girarán hacia dicho edificio para comprobar los recursos requeridos para colocar un jokoro en la misma y así generar un diferencial de puntos respecto a quienes tengan menos jokoros que ese jugador en la pagoda.
Este aspecto táctico combinado con los combos que se pueden resolver en cada turno provoca que una partida de Satori se convierta en un dolor de muelas (en el buen sentido), porque continuamente visualizaremos combinaciones potencialmente interesantes pero nos encontraremos con que nos falta algún elemento para completar el puzle. Unas veces será una unidad de incienso, otras veces una moneda, otras que un hikari no esté tan lejos, otras que no quede un peón del color que queremos, etc. Para los jugadores que disfruten de juegos que les aprieten, Satori es una opción muy recomendable.
Por contra, esta presión en cada turno puede conducir a importantes bloqueos mentales en los que un jugador intente encontrar la solución óptima a su turno y ralentice la partida. Y mira que las acciones son simples y atómicas, pero en todas mis partidas ha pasado que un jugador empieza a mirar el tablero y analizar combinaciones intentando mantenerse a flote. Es por eso que las primeras partidas puede que no sean especialmente satisfactorias, siendo tal vez recomendable probarlo a dos jugadores para minimizar el entreturno.
Además, a dos jugadores hay un mayor punto de control, ya que el juego solo escala la partida en el número de espacios disponibles para construir altares (a dos jugadores son seis, siendo 4 de ellos espacios ya construidos que requieren pagar un sobrecoste, mientras que a cuatro hay cuatro espacios libres más), así como en los espacios para jokoros en la pagoda. En el término medio está la virtud y yo creo que como más satisfactorio resulta Satori es a tres jugadores, porque a cuatro el orden de turno puede hacer estragos y dedicar una acción a reposicionarte, aunque muchas veces es muy rentable, deja una sensación de no haber aprovechado bien el turno.
Otro de los aspectos que no me terminan de cuajar es precisamente el tema de los altares. Habrá muchas partidas, especialmente a dos, en las que la acción de los altares estará bloqueada al no quedar espacios libres para construir y que los altares básicos sean de colores distintos a los disponibles en el suministro, algo que a dos jugadores puede ocurrir relativamente pronto. Es cierto que los altares en el suministro aun cumplen una función al colocar un peón en el altar de la caridad para alterar el orden de turno, pudiendo escoger resolver la acción izquierda de estos altares aun sin construir. Pero siendo algo tan importante, lo noto muy constreñido, y da la sensación de que lo que ocurra en los primeros turnos tiene un peso tremendo en el desarrollo de la partida.
Pero bueno, creo que el juego cumple bastante bien a pesar de estas pequeñas pegas, sobre todo por esa presión constante que el jugador siente y que es el aliciente principal para volver a sacarlo a mesa. Cuando se domina el juego, el flujo debería ser más animado y el orden en el que aparecen los altares, las losetas de niveles de pagoda, las fichas de jokoro y, especialmente, las losetas de meditación (que hay un montón), aseguran la rejugabilidad.
Por poner alguna referencia, Satori viene a competir con juegos tipo Coimbra (aquí su tochorreseña), con un sistema de selección de acciones sencillo y elegante pero que, a la vez, encierra combos muy potentes que los jugadores deben saber activar. En cierto modo y por los mismos motivos también puede recordar a The White Castle (aquí su tochorreseña), aunque Satori permite un mayor desarrollo a los jugadores. Si disfrutáis de los dos juegos mencionados, seguramente Satori os encaje muy bien.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos elementos muy cuidados, empezando por los diversos componentes de madera, con formas originales y serigrafiados y siguiendo por los elementos de cartón, de buen grosor y prensado (se destroquelan sin problemas. El reglamento está bien estructurado, aunque es cierto que algún apartado ha quedado entre dos páginas y puede que no se interprete bien (como la acción de visitar el altar de la caridad, que cuesta ver que admite dos opciones pero no se especifican directamente, y la segunda se desarrolla en la siguiente página tras el ejemplo de la primera), pero vamos, nada grave.
A los pinceles tenemos a Edu Valls, que vuelve a lidiar con un tema oriental después de Bitoku. Pero aquí pasa al otro extremo, ofreciéndonos un producto en el que el blanco predomina y los distintos elementos parecen manchas sobre una gran nube que rodease a las montañas. Si que es cierto que podría haberse destacado algo mas el color de los altares, que cuesta diferenciarlos, especialmente los grises de los morados. Con todo, desplegado en mesa es muy vistoso, y la portada muestra una composición bastante llamativa. Otro gran trabajo de Edu.
Y vamos cerrando. Satori es un peso medio con una selección de acciones simple y elegante que deriva en una resolución de turnos mucho más compleja de lo que uno podría esperar inicialmente. Es de esos juegos en los que sientes que cada turno te ofrece un buen puñado de opciones pero que requiere encajar bien las piezas para que la secuencia de acciones sea efectiva, por lo que hay que tener cuidado con no consumir demasiado tiempo y fastidiar la experiencia de juego al resto de jugadores. Es cierto que tiene algún detalle que no me termina de encajar, como las restricciones a la hora de construir altares o el tema de los objetivos ocultos, aunque no son detalles importantes que impidan disfrutar de un muy buen diseño de esos que aprietan. Por todo esto le doy un…
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Yo tube la oportunidad de testarlo un par de veces y me pareció un juego genial.
Ahora en mesa me parece aun mucho mejor, es verdad que algunas cosas se podían haber pulido mas, pero sigo diciendo que es un JUEGAKEN !
Es un muy buen juego, sin duda.
¿Entre este Satori y el The White Castle cual te gusta mas?. Me gustan los juegos con este tipo de estética y esos dos me parecen interesantes, ¿cual de los dos funciona mejor a dos jugadores?.
Dificil pregunta. Diria que a 2 funciona mejor The White Castle y tiene la virtud de que se juega muy rapido. Pero Satori es un juego de una mayor dimensión. Si hay que escoger tal vez The White Castle apunta a un nicho donde no hay tanto juego mientras que Satori tiene mas competencia.
Hola Iván, la comparación entre Satori y White Castle me parece muy apropiada, realmente son conceptos similares. Personalmente me quedaría con Satori al ser un juego que deja más libertad al jugador. White Castle es más explosivo. Es decir, las primeras partidas son super entretenidas pero con el paso de ellas te das cuenta que la libertad del jugador es realmente escasa ya que desde el setup que todo está «decidido». Las decisiones más óptimas me parecen marcadas desde el inicio dependiendo de tus cartas iniciales. En cambio Satori lo encuentro más abierto al experimento del jugador. Pero supongo que los juegos, hoy en día se juegan tan poco que un White Castle triunfará más que un Satori. Buen trabajo, gracias!