Reseña: Cosmopulpo
Introducción
La mirada del Cosmopulpo se posa sobre vosotros… ¿Tenéis lo que hace falta para demostrar que sois sus seguidores más fieles? Guía a Cosmopulpo a través del Reino de Tinta para hacerte con recursos y obtener poderosas cartas que representan reliquias, escrituras, alucinaciones y constelaciones. Aprovecha el poder de estos extraños objetos y experiencias para crear potentes combinaciones de cartas. ¡Sé el primer devoto en conseguir 8 tentáculos para ganar la partida!
Así se nos presenta Cosmopulpo, un diseño de Henry Audubon (PARKS, FLOE, Kingswood). Publicado por primera vez en 2023 por Paper Fort Games tras conseguir la financiación necesaria mediante una campaña de micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga George Doutsiopoulos (Horrified, Voices in my Head, Council of Verona).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (hay cierta dependencia del idioma en algunas cartas, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 40€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26,8×18×7,6 cm. (caja rectangular mediana similar a Carcassonne), encontramos los siguientes elementos:
- 29 Tentáculos (de plástico)
- Cabeza de Cosmopulpo (de plástico)
- 108 Cartas (62,5×88 mm.)
- 12 Losetas de Reino de Tinta (de cartón)
- 4 Losetas de Invocación (de cartón)
- 4 Losetas de Conocimiento Prohibido (de cartón)
- 96 Recursos (de Madera)
- 2 Fichas de Lupa (de cartón)
- 2 Fichas de Puente Cósmico (de cartón)
- Tarjeta Referencia de Iconos (de cartulina)
- 4 Multiplicadores de Recursos (de cartón)
- 4 Fichas de Descuento Genérico (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Cosmopulpo es un peso medio en el que los jugadores se ven envueltos en una carrera por ser los primeros en lograr ocho tentáculos. Para ello, en cada turno, el jugador activo desplazará un peón de pulpo sobre un tablero de losetas con acciones (el primer movimiento es gratuito, los demás cuestan un recurso). Estas acciones permiten obtener recursos y/o cartas de un suministro. Tras esto, el jugador puede poner en su zona una carta. Estas cartas requieren pagar recursos. Hay cuatro tipos de cartas: de descuentos para futuras cartas, de acción inmediata, de efecto pasivo o de invocación (que requieren ir colocando recursos en un determinado orden para invocar a un tentáculo). Al final del turno el jugador debe descartarse del exceso de recursos y cartas (no se puede tener más de ocho de cada tipo ni ocho cartas). Adicionalmente, un jugador puede, en cualquier momento de su turno, invocar a dos tentáculos si reúne recursos suficientes para obtener conocimiento prohibido.
Conceptos Básicos
Empecemos por las Losetas de Reino de Tinta. Estas van a conformar el tablero de juego disponiendo una serie de espacios de acción que los jugadores podrán activar en cada uno de sus turnos. Estas acciones permiten hacer acopio de recursos y/o cartas. Para poder resolver una acción los jugadores contarán con la Cabeza de Cosmopulpo, que será un marcador que se desplazará entre las casillas con movimientos ortogonales, esto es, de una loseta a otra ortogonalmente adyacente. El primer movimiento en cada turno será gratuito, pero si el jugador quiere alcanzar una loseta más lejana tendrá que asumir un coste.
Este coste se asume con Recursos. Hay cuatro tipos, a saber: tinta (negro), monedas (amarillo), susurros (rojo) y estrellas (verde). Los jugadores harán acopio de estos recursos para, principalmente, jugar cartas, aunque también podrán usarse para desplazar al Cosmopulpo o para conseguir losetas de conocimiento prohibido. Existe un límite de recursos que un jugador no podrá sobrepasar al final de cada turno, debiendo descartar el exceso.
Las Cartas son el elemento principal del juego. Hay cuatro tipos de cartas asociadas a los cuatro tipos de recursos. Cada carta muestra en la esquina superior izquierda un coste en recursos, siendo predominante el tipo asociado a la carta, aunque también aparecerán otros tipos de recursos y/o recursos genéricos (se podrá cubrir ese coste con cualquier tipo de recurso). Algunas cartas muestran bajo su coste un icono que se aplica justo tras poner en juego la carta. Cada tipo de carta está orientada a un tipo de efecto, a saber: las negras aplican descuentos sobre recursos, las amarillas activan efectos pasivos, las rojas ofrecen efectos de un solo uso y las verdes son cartas de invocación sobre las que hay que acumular recursos para activar su efecto. Las cartas se podrán descartar para aplicar descuentos a la hora de jugar otras cartas o reclamar conocimiento prohibido. Al igual que con los recursos, habrá un límite de cartas que no se podrá sobrepasar al final del turno.
El objetivo principal del juego es ser el primer jugador en acumular ocho Tentáculos. Estos se obtienen principalmente completando las cartas verdes, aunque hay otras vías para conseguir tentáculos. Estos se colocan alrededor de la loseta de invocación, que muestra una espiral cósmica con pequeños brazos entre los que se colocan los tentáculos.
Una de estas vías alternativas para conseguir tentáculos serán las Losetas de Conocimiento Prohibido. Estas recompensan al jugador directamente con dos tentáculos, pero será necesario asumir un elevado coste en recursos (aplicando descuentos y pudiendo usar cartas de forma adicional para alcanzar la cantidad indicada). Hay una loseta de conocimiento prohibido por cada tipo de recurso y cada una solo podrá ser reclamada por un único jugador.
Con esto tenemos suficiente
Preparación de la Partida
- Se mezclan las cuatro losetas de acción especiales y se escoge aleatoriamente una de ellas, que se mezcla con las ocho losetas estándar. Ahora, se despliegan en una cuadricula de tres por tres losetas.
- Se dejan a un lado las cuatro cartas de primer contacto.
- Se coloca la cabeza del Cosmopulpo en la loseta centra.
- Se forma una reserva general con los tentáculos, recursos y fichas multiplicadoras
- Se despliegan las cuatro losetas de conocimiento prohibido.
- Se mezcla el mazo de cartas y se coloca bocabajo, revelando las tres primeras cartas para formar una hilera.
- Cada jugador recibe una loseta de invocación, 2 recursos de cada tipo y roba 5 cartas del mazo para formar su mano inicial.
- Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial. El segundo jugador recibe una ficha de descuento de un recurso genérico, el tercero (si hubiese) una ficha de descuento de dos recursos genéricos y el cuarto (si hubiese) la ficha de descuento de 3 recursos genéricos.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Cosmopulpo se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo resolverá los siguientes pasos en orden:
- Mover al Cosmopulpo. El jugador desplaza al Cosmopulpo a una loseta de acción distinta a la que ocupase al comienzo del turno. El desplazamiento a una loseta ortogonalmente adyacente será gratuito, mientras que el desplazamiento a una loseta no adyacente ortogonalmente tendrá un coste en recursos igual al número de desplazamientos ortogonales que el Cosmopulpo efectué menos uno. Se puede entregar cualquier recurso para cada paso. Finalmente, el jugador resolverá la acción indicada en la loseta.
- Jugar una Carta (opcional). El jugador puede jugar una carta de su mano en su zona de juego devolviendo a la reserva los recursos adecuados (aplicando los posibles descuentos de sus cartas de escritura. También se puede descartar cualquier número de cartas como recursos (una carta de un color equivale a un recurso del color correspondiente a la hora de pagar el coste de una carta). Si la carta tiene un efecto inmediato indicado bajo su coste, se aplica inmediatamente.
- Descartar Elementos. Al final del turno el jugador no puede tener más de ocho recursos de cada tipo ni ocho cartas en mano. Si sobrepasa este límite en algún recurso o en cartas, deberá deshacerse del exceso.
Tras esto, el turno pasará al jugador de la izquierda.
Al obtener recursos, si el jugador dispone de cartas de constelación en su zona de juego y coinciden con el tipo de uno o más de los recursos accesibles, podrá escoger colocar alguno de estos recursos sobre las cartas. Esto puede que habilite nuevos recursos o complete la carta, en cuyo caso se aplicaría el efecto indicado.
Al conseguir el primer tentáculo el jugador recibirá como recompensa una de las cartas de primer contacto disponibles. En partidas de menos de cuatro jugadores, los jugadores podrán obtener cartas de primer contacto adicionales siempre y cuando el resto de jugadores hayan conseguido una carta de primer contacto. La carta se añade a la mano. Podría jugarse en el mismo turno en el que se obtiene, pero contaría como el segundo paso y no se podría jugar otra carta en ese turno.
En cualquier momento del turno del jugador este puede conseguir una loseta de conocimiento prohibido descartando trece recursos del tipo correspondiente a alguna de las losetas de conocimiento prohibido disponibles. Sobre esta cantidad aplican los descuentos de las cartas de escritura y también es posible descartar cartas del color correspondiente. Al conseguir una loseta de conocimiento prohibido el jugador recibe 2 tentáculos.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador consigue su octavo tentáculo, colocando la cabeza del pulpo en el centro de su galaxia y proclamándose vencedor.
Variantes
El Investigador Privado. Es un bot que puede ser utilizado para el juego en solitario o en modo cooperativo. Este funciona con un mazo de cartas que determina, por un lado, como gana tentáculos y, por otro, qué conocimiento prohibido obtendría en caso de acumular suficientes recursos. En su turno, el bot simplemente obtiene un recurso del tipo indicado en cada una de estas cartas, que se despliegan en función del nivel de dificultad. En modo cooperativo, todos los jugadores reales tienen que conseguir los ocho tentáculos antes que el investigador privado.
Despliegues de Acciones Alternativos. El reglamento propone una serie de despliegues que dificultan el movimiento del Cosmopulpo, haciendo más costoso desplazarlo desde una determinada acción a otra.
Puente Cósmico. Son dos losetas que se pueden conectar a dos losetas de acción haciéndolas adyacentes entre si a efectos de desplazar al Cosmopulpo, lo que aumenta el número de disposiciones disponibles a la hora de preparar la partida.
Opinión Personal
Muchas veces empiezo un apartado de opinión hablando de lo reiterativos que son los diseños cuando las editoriales y los autores detectan una tendencia que cuaja en el mercado. Una de esas tendencias son los juegos que combinan draft, construcción de patrones y colecciones, como Azul (aquí su tochorreseña), Cascadia (aquí su tochorreseña) o Harmonies (aquí su tochorreseña).
Y otra combinación muy recurrente en el mercado es el de draft y gestión de la mano de cartas. Diseños en los que los jugadores buscan generar sinergias entre distintos tipos de cartas obteniendo previamente los elementos que permiten asumir el coste necesario para jugar esas cartas y poder disfrutar de sus efectos.
El juego que hoy nos ocupa pertenece a este segundo grupo de juegos donde tenemos diseños tremendamente consolidados como Ark Nova (aquí su tochorreseña), Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña), Everdell (aquí su tochorreseña) o Wingspan (aquí su tochorreseña). ¿Logrará Cosmopulpo ofrecer elementos suficientemente atractivos como para hacerse un hueco entre tan feroz competencia? Vamos a comprobarlo, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
En Cosmopulpo nos ponemos en la piel de cultistas adoradores de una deidad cósmica tentacular con el objetivo de completar el rito de invocación que lo traería a su plano de existencia. Para ello tendremos que hacer acopio de recursos con los que completar cartas que representan el conocimiento y las acciones necesarias para ello.
Mecánicamente nos encontramos con un juego de desarrollo de cartas con un sistema de acciones muy sencillo consistente en una serie de losetas de acción desplegadas en una determinada disposición (la básica es una cuadricula de tres por tres losetas, aunque el juego admite diversos patrones para dificultar más o menos el acceso a estas acciones).
Estas acciones permiten obtener cartas y recursos y, para ejecutarlas, los jugadores dispondrán de un peón común con forma de cabeza de pulpo que se irá desplazando por el despliegue de acciones. Tras esto, el jugador podrá jugar una carta de su mano si dispone de los recursos suficientes y, tras aplicar posibles efectos inmediatos, finalizar su turno descartando el exceso de recursos y/o cartas (hay un límite superior para cada tipo de recurso y para la mano de cartas).
La dinámica que plantea el juego es una carrera por ser el primer jugador en conseguir acumular ocho tentáculos en su zona de juego. Estos tentáculos se consiguen completando uno de los tipos de cartas, aunque también se podrán conseguir mediante efectos de un tipo de distinto de carta o consiguiendo losetas de conocimiento prohibido, para lo cual hay que acumular una gran cantidad de recursos de un determinado tipo.
Para tomar inercia en esta carrera los jugadores tendrán que centrarse en una primera mitad de la partida en jugar cartas negras y cartas amarillas. Las primeras aplican descuentos de recursos a la hora de jugar otras cartas, mientras que las amarillas activan efectos pasivos que se aplican en determinadas situaciones, como por ejemplo rellenar con recursos las cartas verdes o aumentar el número de recursos que se obtienen al resolver determinadas acciones.
La idea es conseguir reducir el número de acciones necesarias para poder jugar los otros dos tipos de cartas, esto es, rojas (que ofrecen efectos inmediatos) y verdes (que son las que permiten conseguir tentáculos). Me gusta la forma en la que se completan las cartas verdes, ya que no solo basta con jugarlas (su coste dependerá de la potencia del efecto final), sino que para disfrutar de su efecto será necesario obtener recursos adicionales y en un determinado orden
Esto «obliga» a los jugadores a llevar un determinado orden a la hora de resolver acciones y viéndose impactados por las acciones resueltas por sus rivales, especialmente si el jugador que actúa justo antes deja la cabeza del Cosmopulpo en la acción que queríamos activar, lo que, salvo combinación de efectos, impedirá al jugador resolver dicha acción en su siguiente turno.
Además de ir completando las cartas que proporcionan tentáculos, será importante también hacerse con al menos una loseta de conocimiento prohibido, la vía alternativa para obtener tentáculos. Cada una de estas losetas requiere haber acumulado trece unidades del tipo de recurso correspondiente, o lo que es lo mismo, lograr generar en un único turno al menos cinco unidades de un tipo de recurso y haber mantenido en la reserva personal las que falten hasta llegar a esos trece.
Es cierto que sobre esa cantidad aplican también los descuentos de las cartas negras así como las propias cartas que, al igual que para cubrir el coste de otras cartas, pueden descartarse como si fuesen recursos de su color. Estos objetivos de medio plazo también son bastante satisfactorios, sobre todo cuando conseguimos adelantarnos a un rival que estaba preparando la reserva de ese tipo de recurso y estaba dispuesto a conseguir la susodicha loseta en su siguiente turno.
Y no tiene mucho más. En general, Cosmopulpo es otra propuesta centrada en los combos de cartas, la gestión de la mano y los recursos necesarios para poder jugarlos, con una duración relativamente comedida y una dinámica de carrera que mantiene a los jugadores en tensión hasta el último turno salvo descalabro absoluto de alguno de ellos.
Entraría en competencia directa con juegos como El Valle de la Eternidad (aquí su tochorreseña) o Expediciones (aquí su tochorreseña), ambos apuntando a un público relativamente similar, con una duración que rondará los 20 minutos por jugador y unas dinámicas casi calcadas, cambiando únicamente el sistema por el cual los jugadores obtienen las cartas y/o los recursos. Curiosamente los tres títulos (el que hoy nos ocupa y los dos mencionados) han sido publicados por Maldito Games (algún día habrá que debatir sobre la competencia a sí misma que se hace la editorial).
Me parece relevante la comparativa porque, en esencia, es difícil decantarse por uno u otro, ya que casi calcan las virtudes y defectos. En general, son juegos agradables de sacar a mesa, con un ritmo adecuado (normalmente no hay un gran entreturno porque las opciones están bastante limitadas por el propio juego y no debería costar escoger una de ellas) y con un nivel de interacción relativamente bajo (El Valle de la Eternidad sí permitía ataques entre los jugadores, pero nada especialmente remarcable). Creo que como mejor funciona es a dos jugadores, ya que hay un punto de control sobre qué acción se va a impedir al rival. A tres o cuatro va bien, pero el entreturno será mayor.
Por contra, son juegos que caen fácilmente en la reiteración porque el mazo de cartas no es especialmente amplio y los efectos no pueden ser demasiado diversos ya que los elementos sobre los que pueden actuar se cuentan con los dedos de una mano (en general, recursos y cartas).
Con esto no quiero decir que sean malos juegos, pero sí que tienen un ciclo de vida más corto del que a uno le gustaría. Tener un par de estos títulos en la ludoteca está bien porque salen a mesa con facilidad. Pero si ya tienes cubierto este hueco con juegos que tengas en alta estima, es difícil que Cosmopulpo opte a desbancar a alguno de ellos (lo mismo que con El Valle de la Eternidad o Expediciones).
Es por eso que uno de los puntos débiles de este diseño es su rejugabilidad. No porque la experiencia de juego no sea agradable (que lo es), pero sí que corre el riesgo de quedar eclipsado por otros juegos con cierta facilidad. Y sí, seguramente muchos de esos juegos también tengan esos problemas, pero ahí ya depende del gusto de cada uno y del cariño que le coja a títulos en particular. Es cierto que las variantes que dificultan el movimiento del pulpo le dan vidilla, además de ofrecer modos en solitario y cooperativos que para muchos jugadores es un factor a tener en cuenta, por lo que puede haber jugadores a los que le encaje bastante bien.
Pasemos a la producción. Aquí solo podemos tener buenas palabras, ya que las calidades de todos los elementos son bastante altas, empezando por los tentáculos (de muy diversas formas) y la cabeza del Cosmopulpo, que acaban formando una composición muy fotogénica cuando un jugador culmina la partida y coloca la cabeza en el centro de su loseta de invocación. Las cartas tienen un gramaje esplendido, con textura lisa y una respuesta elástica magnifica (el enfundado puede ser recomendable si el juego se asienta en vuestra ludoteca). Los recursos de madera tienen formas particulares y un tamaño adecuado. Y los elementos de cartón tienen un grosor y prensado aceptables. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a muchas dudas (y viene con unas FAQs al final para resolver las que se pudiesen generar).
A nivel visual el juego también es muy agradable, destacando las cartas con un aspecto a poster de película de serie B que le sientan muy bien. También es muy llamativo el tema de los títulos de cada carta, demostrando el carácter cómico del juego, buscando parodiar todo lo relacionado con el universo de H.P. Lovecraft, siendo la portada ya toda una declaración de intenciones con ese pulpo gigante con expresión burlona acercándose a los cultitas que si parecen bastante serios (habría que verles las caras).
Y vamos cerrando. Cosmopulpo es un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores compiten por invocar al divertido primigenio en esta especie de parodia de los juegos inspirados en el universo de H.P. Lovecraft. Como juego de desarrollo de cartas no es que muestre grandes innovaciones, pero lo que hace, lo hace bien. Es un juego ágil, entretenido en el que los jugadores buscan generar la mayor inercia posible para ganar en una carrera. Creo que como mejor funciona es a dos jugadores, sobre todo por ese detalle de saber qué acción se le niega al rival. Es cierto que tal vez se puede hacer algo repetitivo al ser las acciones muy sencillas y los efectos de las cartas estar muy orientados a los recursos, pero, en general, cumple con su cometido y deja un buen sabor de boca tras cada partida. Por todo esto le doy un…
Habiendo leyendo las tochoreseñas de Cosmopulpo, Expediciones y de Race for the Galaxy; y sin tener ninguno en la ludoteca, cual de los tres recomiendas comprar primero?
Para mi Race for the Galaxy es un must, sobre todo con su primer arco de expansiones. Es cierto que tal vez es el mas seco a nivel de tema y simbología, pero sin duda es el mejor.