Detalle Carta

Reseña: Despistas

Introducción

En este juego, cada líder da las pistas ¡AL EQUIPO CONTRARIO! Dos equipos enfrentados en un loco juego en el que cada líder da pistas al equipo contrario… ¡Qué jaleo! ¿Seréis capaces de dar pistas lo suficientemente concretas para vuestro equipo, pero aparentemente irrelevantes para que no las intercepte el rival?

Portada
Portada

Así se nos presenta Despistas, un diseño de Marc Fresquet Martínez (Animalix). Publicado por primera vez en 2024 por Tranjis Games en una versión en español. Del diseño gráfico se encarga WAH! studio.

Permite partidas de 4 a 12 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 20 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 14,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Tranjis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 15×10×3,5 cm. (caja rectangular pequeña similar a Picnic), encontramos los siguientes elementos:

  • 55 Cartas (62,5×88 mm.)
  • Dado
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Despistas es un party game en el que los jugadores se dividen en equipos, actuando en cada ronda uno de cada equipo como líder. Al comienzo de la ronda se robará una nueva carta del mazo con seis opciones y se lanzará el dado para determinar cuál es el elemento que los respectivos equipos tienen que acertar. Comenzará uno de los lideres dando una pista para intentar que su equipo diga la respuesta correcta, con la particularidad de que antes responderá el equipo contrario. Si ninguno de los dos equipos da con la respuesta correcta, será el turno del líder rival, que dará una nueva pista. Así hasta que alguno de los dos equipos acierte, anotándose un punto. Ganará el primer equipo en anotar cuatro puntos.


Conceptos Básicos

El elemento principal del juego son las Cartas. Estas muestran por su parte trasera un tema y en su parte frontal seis conceptos referentes a dicho tema, con un valor numérico asignado entre 1 y 6. Para determinar qué concepto se tiene en cuenta durante la ronda se lanzará un dado que indicará el valor correspondiente.

Cartas
Cartas

Estas cartas se encajarán en la propia Caja del juego que servirá de soporte, ya que los jugadores se van a dividir en dos equipos y designarán un líder en cada uno. Los lideres verán los conceptos y transmitirán pistas a ambos equipos para intentar que adivinen el concepto.

Caja
Caja

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca la caja en el centro de la mesa.
  2. Se mezcla el mazo de cartas y se coloca bocabajo en el interior de la caja.
  3. Se deja a un lado el dado.
  4. Los jugadores se dividen en dos equipos.
  5. Se designa a un líder para cada equipo y los jugadores determinan de forma aleatoriamente el líder inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Despistas se desarrolla a lo largo de un máximo de siete rondas. En cada ronda un jugador de cada equipo es designado como líder y se sientan juntos a un lado de la mesa. El resto de jugadores de ambos equipos se sientan en frente.

Se roba la siguiente carta del mazo que se inserta en la caja de forma que los dos lideres puedan leer sus seis opciones y el resto de jugadores vean el tema que tienen en común esas seis opciones. Uno de los lideres tirará el dado para determinar qué opción es la que tienen que adivinar sus compañeros.

Comenzando por el equipo inicial, su líder dará una pista. Tras esto, el equipo rival intentará adivinar el concepto correspondiente. Si no acierta, será el turno del equipo del líder que acaba de dar la pista. Si tampoco acierta se volverá a proceder de esta misma forma, solo que ahora la pista la dará el líder del equipo contrario e intentará adivinar primero el equipo del primer líder.

Se mantiene esta dinámica de ida y vuelta hasta que un equipo adivina el concepto, quedándose la carta como punto. Tras esto comenzaría una nueva ronda, normalmente cambiando de líderes. El líder inicial será el del equipo que acaba de anotarse el punto.


Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente cuando uno de los equipos anota su cuarto punto, proclamándose vencedor.


Opinión Personal

Vlaada Chvátil como genio que es fue un visionario que, tras regalarnos maravillas como Through the Ages (aquí su tochorreseña), Mage Knight (aquí su tochorreseña) o Dungeon Petz (aquí su tochorreseña) logró alcanzar una jubilación dorada gracias a un sencillo pero efectivo un party game. Me estoy refiriendo, como no, a Código Secreto (aquí su tochorreseña).

Un juego en el que los participantes se dividen en dos equipos y, en cada ronda, un jugador de cada equipo actúa como líder. ¿Su objetivo? Conseguir que sus compañeros encuentren identifiquen un subconjunto de cartas de entre las que se encuentran desplegadas en el centro de la mesa formando una cuadrícula transmitiendo unas pistas con las que intentar conectar la mayor cantidad de estas cartas.

La idea era genial, pero tenía el inconveniente de generar un importante análisis-parálisis en los jugadores cuando muchas de las palabras pertenecientes a un equipo no tenían demasiados elementos en común, conduciendo al líder a cierto bloqueo mental. Y también se le achacaba que, como party game, se generaban pocas carcajadas. Si acaso alguna risa nerviosa por parte de algún líder demasiado tenso. Y como tercer pequeño detalle, era un juego con relativa poca interacción más allá de descubrir sin querer conceptos del equipo rival.

Detalle Caja
Detalle Caja

Después llego Decrypto (aquí su tochorreña), que partía de la misma idea (dos equipos con un líder que debe transmitir información a sus compañeros) pero que elevaba de forma importante el nivel de interacción, ya que ambos equipos intentaban no sólo interpretar correctamente lo que dice el líder contrario, ya que esto también proporciona puntos. De esta forma los líderes se ven en la tesitura de no solo tener que lograr conectar mentalmente con su compañeros, sino lograr mantener cierto grado de ambigüedad para que los rivales no logren descifrar la información.

El problema de Decrypto es que este doble juego conlleva una parafernalia importante que obliga a los jugadores a ser ordenados en la resolución de las rondas y, sobre todo, a anotar mucho en hojas de papel a doble cara, siendo relativamente sencillo meter la pata a la hora de apuntar cosas y escribir en la cara que no corresponde.

Ahora nos llega Despistas, que toma el testigo de Decrypto pero simplificando al máximo los conceptos, las mecánicas y la dinámica de juego. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa el diseño de nuestro querido Marc Fresquet (un clásico en el panorama lúdico nacional con su blog Las Tierras de Narghai, el cual sigue online aunque sin actividad desde hace ya mucho tiempo). Y, por supuesto, agradecer a Tranjis Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada en la que estáis inmersos.

Como en Decrypto y en Código Secreto, en Despistas los jugadores de dividen en dos equipos y, en cada ronda, un jugador de cada equipo ejercerá como líder con la idea de conseguir transmitir una información a su equipo pero siendo lo suficientemente ambiguo como para que el equipo rival no se aproveche de dicha información.

La principal diferencia es que, en cada ronda, el concepto que los líderes tienen que transmitir a sus equipos es el mismo, o lo que es lo mismo, ambos equipos intentan adivinar el mismo concepto. Esto podría llevar a pensar que el equipo que comienza tiene ventaja. Pero aquí es donde se muestra la genialidad del diseño, ya que una vez el líder de un equipo de una pista, no será su propio equipo el primero en probar suerte, sino que será el equipo contrario. Y solo en el caso de que el equipo contrario falle en ese primer intento, entonces sí será el turno del equipo del líder que acaba de dar la pista para intentar anotarse el punto.

Detalle Temas
Detalle Temas

Lo normal es que fallen porque con una pista es bastante complicado adivinar a la primera, por lo que le pasará el turno al líder contrario, procediéndose de la misma manera, pero ahora en sentido inverso. Así, se genera una dinámica en la que el pensamiento lateral se convierte en el absoluto protagonista, ya que los líderes estarán bajo una presión continua a la hora de dar pistas, ya que no solo no tienen que ser obvias por sí mismas, sino que tendrán que tener en cuenta el conjunto de pistas ofrecidas entre ambos lideres hasta el momento, ya que una pista que aparentemente no da mucha información, es justo la clave para descartar todas las otras opciones que abrían las pistas anteriores.

De esta forma los líderes se ven envueltos en una dinámica de peloteo de fondo de pista al más puro estilo Rafa Nadal en sus primeros años, intentando pasar la bola más que buscar un golpe ganador, porque lo que hay que evitar a toda costa es que, con la pista que un líder dé, el equipo contrario anote.

El mayor problema que le encuentro al juego es que muchas de las cartas reúnen conjuntos de nombres propios, lo que puede ser un problema si se juntan jugadores de distintas generaciones. Es relativamente fácil que un determinado personaje, grupo o película sea desconocido para determinados jugadores, ya sea por edad o por interés, y es algo que no se puede saber a priori a no ser que se conozca profundamente a todos los jugadores y alguno de los líderes pueda anticipar que su equipo no va a poder acertar en la vida por muchas pistas que se den.

También es un juego en el que a veces cuesta acostumbrarse al orden de turno, y es muy fácil que un equipo, especialmente en partidas de cuatro jugadores (cada equipo está formado por dos jugadores y, en cada ronda, hay un líder y un compañero por equipo), se adelante al turno del equipo contrario cuando su líder de una pista, porque la dinámica habitual en este tipo de juegos es que la pista sea para el propio equipo, y aquí es para ambos.

Con todo, me parece problemas menores para el tipo de juego que es y lo simplificado que queda todo, resultando partidas ágiles, tensas y muy divertidas. Obviamente si no os gustan este tipo de juegos (como Código Secreto o Decrypto), lo esperable es que Despistas tampoco cuaje en vuestro grupo de juego.

En cuanto a la escalabilidad, como creo que mejor funciona es a cuatro jugadores (al igual que ocurre en los otros dos referentes mencionados a lo largo de esta tochorreseña), ya que tanto el líder como su compañero tienen la sensación de estar equilibrados en cuanto a responsabilidad. A más jugadores es posible que en algún equipo un jugador se pueda sentir desplazado al no terminar de conectar con el resto de jugadores, aunque en Despistas es algo menos palpable al jugar ambos equipos de forma conjunta.

Detalle Carta
Detalle Carta

De rejugabilidad va bien servido porque es de esos juegos que es fácil encadenar partidas y se puede sacar en cualquier reunión de amigos. Además las partidas no se alargan en duración a no ser que uno o varios líderes entren en colapso y no se les ocurran pistas que no regalen el punto automáticamente al equipo contrario.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con una caja inteligentemente diseñada, con un pequeño habitáculo para almacenar el mazo de cartas y, a su vez, servir de atril para la carta que los lideres ven y de hoja de referencia, ya que se muestra sobre la pieza de cartón el flujo de juego. No todo va a ser color de rosa, ya que las cartas muestran un gramaje algo pobre, textura lisa y una respuesta elástica mejorable. Es cierto que las cartas solo se barajan una vez y no se tienen en mano, pero el cuerpo pide enfundarlas para que soporten bien el paso del tiempo. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Y el diseño gráfico es correcto.

Y vamos cerrando. Despistas me parece una simplificación genial de diseños de estos juegos en los que los participantes se dividen en dos equipos y un integrante de cada uno intenta transmitir información a sus compañeros de la forma más eficiente y efectiva. Ágil, sencillo de explicar, apto para todo tipo de jugadores y con un flujo de partida muy dinámico, sin parafernalias que puedan desconectar a los jugadores. Tal vez el mayor problema que le encuentro es que muchas de las cartas muestran nombres propios y es posible que varios jugadores no lo conozcan (especialmente si los jugadores pertenecen a distintas generaciones), siendo complicado detectarlo a priori. Mas allá de esto, me parece un magnífico producto. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

3 comentarios

  1. Gracias, en mi grupo de juegos ha funcionado de maravilla, genera muchas risas y diversion. Lo que veo es que hay pocas cartas, este verano nos las fundimos. Tendrán que plantearse hacer despistas 2 😀.

    1. Yo había pensado en usar las tarjetas del Pictomania. Pero sí, espero que les esté funcionando muy bien a Tranjis y publiquen pronto una expansión con más cartas.

    2. Como dato curioso, el prototipo tenía 990 conceptos divididos en más categorías. Esperemos que haya más partes y me alegro de que os haya gustado!

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *