Village Rails

Crónicas Jugonas: Semana 27 del 2024 (01/07 – 07/07)

Pues aquí estamos una semana más. Ya de vuelta en Asturias tras nuestro periplo por La Gran Manzana. Gracias a lo curtido que estoy en dormir poco (de media duermo entre 5 y 6 horas, así que ya sabéis de donde sale el tiempo para que las entradas estén puntuales los días que tocan) y que tengo la capacidad de quedarme dormido en cualquier lado, parece que el jet lag no me ha afectado en absoluto. Hasta el sábado tendréis partidas con la señorita, pero, habiendo dormido el sábado ya en casa, el domingo tuve sesión para no perder las buenas costumbres. En el apartado de estrenos tenemos: Village Rails (un filler que sigue la línea de Village Green), la expansión de Objetivos Ocultos para Nanga Parbat (que le añade un criterio de puntuación adicional), Call of the Abyss (la expansión de Revive) y ¡Adiós Calavera! (un abstracto ambientado en el Día de los Muertos).

Comenzamos el lunes con una nueva partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: arboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Partida en la que me centré en los Castaños de Indias para asegurarme una buena puntuación en árboles, intentando completar árboles para puntuar lo máximo posible por mis dos garduñas y, sobre todo, jugar linces y jabalíes al disponer de corzos y jabatos. También jugué muchos ciervos y, sobre todo, hormigas y helechos con una importante cantidad de reptiles, lo que me permitió compensar el mejor desempeño de la señorita en árboles y cartas superiores e inferiores. Resultado: victoria de un servidor por 323 a 241. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

Después logré convencer a la señorita de echar una partida a Innovation (aquí su tochorreseña), diseñado por Carl Chudyk. Un juego de cartas en el que cada jugador toma el control de una civilización intentando dominar las distintas eras de la historia aumentando progresivamente la su influencia en el mundo. El objetivo primordial es dominar una serie de eras o áreas de influencia. En cada turno, el jugador activo podrá ejecutar dos acciones a escoger entre robar carta, jugar carta, activar dogmas de una carta o dominar una era. Para ello habrá que cumplir ciertas condiciones (para las eras haber acumulado puntos por un valor cinco veces superior a la era a dominar y para los campos activar ciertas cartas y cumplir las condiciones indicadas en ella). Las cartas se organizan en cinco tipos y muestran una serie de iconos que representan los recursos de cada civilización. Estas cartas se irán apilando, pudiendo llegar a desplegarlas hacia izquierda, derecha, arriba o abajo, habilitando algunos de los recursos de las cartas solapadas. Todos estos recursos afectan a los dogmas de las cartas (que pueden ser agresivos, atacando a los jugadores, o cooperativo, permitiendo que todos los que posean tantos recursos como el jugador en turno se aprovechen del beneficio de la carta). Estos dogmas estarán enfocados a ir acumulando cartas en la zona de juego y puntuando otras para poder dominar las eras. Partida en la que la señorita empezó bien, dominando la primera era y consiguiendo un avance, pero se quedó atrancada a la hora de añadir cartas de puntuación. Lo logré dispararme gracias a un dogma que me permitía archivar dos cartas y luego puntuar la carta inferior de las cartas amarilla, con la suerte de que la mayoría de las veces que lo ejecuté acabé robando una carta amarilla, por lo que disparé mi puntuación y, con ello, empecé a dominar eras hasta finiquitar el asunto. Resultado: victoria de un servidor por 6 a 3. Innovation es un juego de civilizaciones mediante desarrollo de cartas en el que prima el caos y la incertidumbre debido a la enorme cantidad de efectos disponibles. No deja indiferente a nadie y lo odias o lo amas. Si estas características en un juego no te suponen ningún problema, entonces es bastante probable que puedas disfrutar de experiencias únicas en cada partida, que pueden ir desde la paliza más tremenda hasta remontadas épicas en el último segundo. Como mejor funciona es a dos jugadores porque tiene un ligero punto de control que desaparece en cuanto hay más competidores. Tiene más profundidad de la que puede aparentar en primeras partidas, siendo de esos juegos que requieren de varias tentativas antes de que tu cabeza ordene todos los conceptos.

Innovation
Innovation

El martes jugamos a Photograph, diseñado por Saashi. Un filler de cartas en el que cada jugador tiene que intentar formar seis hileras de cartas (de seis colores), encadenando cartas en orden ascendente o descendente e intentando que no haya saltos de más de tres unidades de diferencia. Estas cartas comenzarán en un despliegue central de cuatro filas y cuatro columnas, estando reveladas las de los extremos, mientras que la demás tienen en el reverso el intervalo en el que se encuentra el valor de la parte frontal (1-6 o 7-12). En cada turno, el jugador activo añade 1, 2 o 3 cartas de una fila, comenzando por uno de los extremos y siguiendo en orden. Cada carta cogida debe añadirse a la derecha de la mano (no se puede alterar el orden). Una vez escogidas las cartas, el jugador puede desplazar una de las cartas de su mano a cualquier otra posición más a la derecha, tras lo cual deberá bajar a su zona de juego tantas cartas como haya añadido, pero de la izquierda de su mano (en el orden que se encuentren). Si una carta es 4 o más unidades mayor o menor que la anterior, se colocará bocabajo (penalizará). También si no sigue la tendencia (ascendente o descendente). El primer jugador en lograr jugar 3 cartas validas de un color recibirá una recompensa. Al final de la partida cada color proporcionará puntos en función del número de cartas validas, se sumarán las bonificaciones y se restarán las penalizaciones. Partida que se le hizo muy cuesta arriba a la señorita, no logrando hacerse con demasiados premios y, lo que es peor, penalizando bastante. Es cierto que yo también penalicé varias veces, pero lo compensé con un par de premios y un par de buenas secuencias. Resultado: victoria de un servidor por 19 a 12. Photograph es un filler muy majo con un sistema de gestión de la mano de cartas muy llamativo. Es cierto que, en esencia, es como jugar a Lost Cities de Knizia, pero con un procedimiento intermedio que dificulta tremendamente el jugar las cartas en orden, lo que te lleva a estar en tensión toda la partida porque hay que cuadrar bien qué cartas escoger, cuando escogerlas y como ir desplazando las cartas dentro de la mano. Además, tiene un mecanismo de detonación de fase intermedia incierto, lo que genera aún más presión sobre los jugadores, porque en cualquier momento te puedes ver obligado a bajar cartas. Si no estás suficientemente preparado la partida se te puede ir al garete.

Photograph
Photograph

El miércoles le tocó el turno a Knarr, diseñado por Thomas Dupont. Un juego de cartas en el que cada jugador compite por intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria a base de jugar cartas de vikingo en su zona de juego y conquistar localizaciones. En cada turno el jugador deberá jugar una carta de su mano en su zona de juego. Las cartas muestran cinco posibles colores y un efecto. Al jugar la carta, se colocará en la columna del color correspondiente y se activarán todos los efectos de las cartas de dicha columna. Tras esto, el jugador repondrá su mano añadiendo la carta que está ligada a la del color de la que acaba de jugar. Alternativamente, puede deshacerse del conjunto de cartas requerido por alguna de las localizaciones correspondientes, colocándola en la parte superior de su tablero, lo que le proporcionará una bonificación inmediata. Los jugadores irán acumulando fichas de cascos (que le permitirán escoger cualquier carta del suministro en vez de la que le fuerce el color o usarlas como una carta comodín al conquistar una localización), brazaletes (que le permitirán activar las bonificaciones de las cartas de localización conquistadas), puntos de victoria o puntos de arpa (que será un track que proporcionará puntos recurrentes a cada jugador al comienzo de sus turnos). La partida finaliza cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 40 puntos, completándose la ronda. Partida en la que la señorita metió la directa muy pronto aprovechando un trio de cartas azules a las que le sacó mucho provecho y pudo añadir un par de territorios sin tener que deshacerse de ellas al utilizar las fichas de casco. A mitad de partida parecía que lograba remontar, pero fue un espejismo. La clave estuvo en los ingresos de inicio de ronda, en los que Sandra siempre estuvo un paso por delante mía y al final esos puntos extras fueron los que le permitieron detonar el final de la partida. Resultado: victoria de la señorita por 46 a 36. Knarr viene a ser un juego de cartas que me recuerda en cierto sentido a Stellar por aquello de que el suministro está ligado a un elemento que hace referencia a la carta que el jugador utiliza en su turno. Pero, a diferencia del juego de observación astronómica, aquí tenemos una carrera por ver quien alcanza antes los puntos. Y aquí hay margen para conseguirlo por muchas vías, ya sea el track de ingreso de puntos, jugar muchas cartas de un mismo color para multiplicar las bonificaciones, acumular localizaciones valiosas y/o activar los ingresos de dichas localizaciones. Tiene un punto combero muy interesante y la producción está muy bien. Quiero seguir dándole partidas porque además estas se resuelven a la velocidad del rayo.

Knarr
Knarr

El jueves jugamos a Star Wars: The Deckbuilding Game (aquí su tochorreseña), diseñado por Caleb Grace. Un juego de construcción de mazos para dos en el que un jugador tomará el papel de la Alianza Rebelde y su contrincante el Imperio Intergaláctico. Entre ambos habrá un track que indica de qué bando está la fuerza, con una recompensa al comienzo del turno de un jugador si el marcador está en el espacio más cercano del jugador. Además de esa bonificación, al comienzo de cada turno el jugador obtiene los ingresos de las naves que tenga en juego. Posteriormente, el jugador podrá resolver cualquier cantidad de acciones en el orden que quiera y tantas veces quiera/pueda de entre las siguientes: jugar una carta (activará los efectos de ingresos, de ataque y de modificación del nivel de la fuerza, además de aplicar el efecto indicado), comprar una carta del suministro (de su facción o neutral, pagando el coste y colocándola en la pila de descarte, tras lo cual repone el espacio en el suministro), atacar a una nave o a la base del contrario con cartas y naves jugadas (cada nave o personaje con ataque solo puede atacar a un objetivo, pudiendo combinar su ataque con varias cartas. No se podrá atacar a la base rival si el jugador tiene naves en juego) o atacar a una carta rival del suministro (aquí solo se pueden asignar personajes para igualar o superar el valor de defensa de la carta. En caso de conseguirlo, el jugador obtiene la recompensa indicada y se descarta la carta de la línea de suministro, revelando una nueva). Si un jugador logra asignar suficientes puntos de daño a la base rival, esta quedará destruida (el jugador obtiene la carta). Al comienzo de su siguiente turno, si al jugador le han destruido una base, deberá escoger una nueva de las disponibles. Ganará el jugador que consiga destruir tres bases del rival en primer lugar. Partida en la que Sandra jugó con el Imperio y yo con los Rebeldes. Parecía que la cosa estaba bastante igualada y confiaba en pegar un acelerón gracias a haber introducido en mi mazo a gente tan importante como Leia, Jyn Erso o Chewbacca. Pero la señorita supo hacerse con muchas naves de línea y esto me impidió impactar en su segunda base. A la señorita le bastaron dos oleadas para tumbar mi segunda y tercera base. ¡Victoria de la señorita! Star Wars: The Deckbuilding Game es, como su nombre indica, un juego de construcción de mazos ambientado en el universo imaginado por George Lucas. Un diseño relativamente convencional, que toma como punto de partida otros diseños ya asentados en el firmamento lúdico y le aplica algunos giros de tuerca para adecuarlo a la ambientación, como el tema del track de la Fuerza, el ramillete de bases disponibles o que las cartas de una facción no puedan ser adquiridas por el rival, sino que podrán ser atacadas para recibir una bonificación alternativa para el turno en curso. Si eres fan de la saga, seguramente el juego te transmita más que otros del mismo corte, pero si no lo eres, se te puede quedar corto, sobre todo si ya tienes en tu colección diseños similares. Con todo, creo que funciona adecuadamente y logra transmitir el tema (aunque sea ligeramente).

Star Wars Deckbuilding Game
Star Wars Deckbuilding Game

El viernes ya en el aeropuerto echamos un par de partidas. La primera a Nanga Parbat (aquí su tochorreseña), diseñado por Steve Finn. Un abstracto para dos jugadores en el que se muestra una montaña dividida en seis zonas, cada zona con una pequeña pirámide de seis casillas y tres niveles. Cada pirámide está numerada, así como las seis casillas interiores de cada pirámide. Al comienzo de la partida cada casilla de cada zona contiene un animal de seis posibles. Los jugadores alternan turnos que constan de cuatro pasos: escoger un animal de la zona en la que está el guía, colocar un meeple en su lugar, desplazar al guía a la zona cuyo valor coincide con la casilla ocupada y, finalmente, si el jugador quiere, puede puntuar. Para ello debe entregar un conjunto de animales distintos (de 3 a 6), de animales iguales (de 3 a 6) o haber conectado peones en el tablero (de 3 a 6). En todos los casos, el jugador coloca un cubo de puntuación en la matriz de puntuación y obteniendo los puntos correspondientes (ya nadie más podrá puntuar esa característica por esa cantidad). Si se han puntuado peones, estos se sustituyen por tiendas de campaña. La partida finaliza cuando ambos jugadores han colocado todos sus meeples o sus cubos de puntuación. Adicionalmente un jugador anotará puntos si en una montaña tiene 4 o más meeples/tiendas. Estrenamos los Objetivos Ocultos, consistentes en unas cartas que marcan una casilla de los picos. Cada jugador anotará puntos al final de la partida por cada meeple o campamento que tenga en dichas casillas. Partida en la que la señorita comenzó bien, pero no aprovechó los efectos de los animales ya que los pasaportaba muy pronto para puntuar, dejándome campar a mis anchas en lo que a colocación de campamentos y grupos de animales iguales se refiere, lo que me permitió dispararme en el marcador. Además no entendió bien el tema de los objetivos y al final acumuló demasiados meeples en un mismo sitio. Resultado: victoria de un servidor por 47 a 33. Nanga Parbat es un abstracto para dos con un tema relativamente bien pegado en el que los jugadores alternan movimientos que condicionan el siguiente turno de su rival. De esta forma, deben realizar un pequeño cálculo de cara a ir escogiendo las posiciones en las que colocan meeples para, por un lado, conseguir los grupos de casillas ocupadas y animales más interesantes posible, tanto por sus efectos, como por la puntuación que podemos conseguir. Es un juego en el que hay que gestionar muy bien los tiempos por el detalle de los puntos extra al no poder coincidir con el rival en la misma casilla de puntuación. Como defecto, que hay partidas en las que los últimos turnos pierden tensión al haberse generado una diferencia prácticamente insalvable teniendo en cuenta que los jugadores ven reducido su margen de maniobra con cada turno. Con todo, suele dejar muy buen sabor de boca y es bastante recomendable. Respecto a los Objetivos Ocultos, es cierto que le añade un punto de información oculta que hace que, para mí, se salga ligeramente de mi definición de juego abstracto, aunque la realidad es que le sienta bien al añadir un punto de incertidumbre y un pequeño objetivo para toda la partida.

Nanga Parbat
Nanga Parbat

La segunda a El Zorro en el Bosque (aquí su tochorreseña), diseñado por Joshua Buergel. Un juego de bazas para dos jugadores en el que disponemos de un mazo de tres palos con cartas numeradas del 1 al 11 en el que las cartas impares muestran efectos que se aplican justo en el momento de ponerlas en juego. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de manos en las que cada jugador recibe 13 cartas. El resto de cartas forman un mazo del que se revela una carta para marcar el palo triunfo. En cada turno, el jugador inicial establece el palo a seguir (el rival está obligado a asistir si dispone de cartas de ese palo). La carta más alta del palo a seguir ganará la baza, a no ser que el rival juegue una carta del palo triunfo (al no poder asistir). Además, las cartas impares aplican efectos al ser jugadas. Al final de la mano los jugadores reciben puntos en función de cuantas bazas han ganado, con la particularidad de que ganar demasiadas bazas estará penalizado y ganar muy pocas estarán bonificadas, así que hay que ajustar. El final de la partida se detona cuando uno o ambos jugadores alcanzan o sobrepasan los 21 puntos, proclamándose vencedor el que más puntos tenga. Partida en la que la señorita se mostró intratable. La falta de sueño me impidió pensar con claridad y dejé que se anotase varios tesoros en numerosas rondas. Tesoros que, más tarde, pesarían a la hora de cerrar el asunto. Es cierto que parecía que tenía opciones de remontar, pero llegamos a una última ronda en la que la señorita solo necesitaba 1 punto para detonar el final de la partida y yo estaba demasiado lejos como para poder compensar la diferencia. Resultado: victoria de la señorita por 23 a 17. El Zorro en el Bosque es un juego de bazas para dos en el que gracias a tres detalles característicos (incertidumbre por no repartir todas las cartas, efectos especiales y sistema de puntuación no lineal) proporciona una experiencia altamente satisfactoria. El aspecto visual es sobrio pero atractivo. Lo peor que se puede decir de él es que, como juego de bazas, tiene un corte bastante tradicional y si se saca demasiado a mesa puede cansar porque el planteamiento siempre es el mismo, aunque si se llega a ese punto el juego estará felizmente amortizado.

El Zorro en el Bosque
El Zorro en el Bosque

El sábado ya en casa tras 27 horas sin dormir echamos una partida a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, sólo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que combinada con un nadador bloquea al resto de jugadores, la langosta combinada con un cangrejo permite robar y escoger del mazo, la estrella de mar unida a dos cartas de acción eleva su puntuación pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas. Partida que se desarrolló de forma parecida a la de la semana anterior, con una primera ronda en la que logré abrir una gran ventaja seguido de varias rondas de tanteo en las que ambos nos fuimos acercando a la puntuación objetivo manteniéndome yo en cabeza. Pero en la que sería la última y definitiva ronda, la señorita tuvo el punto de fortuna necesario para cerrar por la vía rápida y dejarme sin opción de réplica. Resultado: victoria de la señorita por 41 a 37. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers del año 2022. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

Y el domingo quedé con Alfonso y con Antonio en el local de este último para retomar nuestras sesiones matutinas. Comenzamos con Revive (aquí su tochorreseña), diseñado por Helge Meissner, Anna Wermlund, Eilif Svensson y Kristian Amundsen Østby. Un eurogame en el que cada jugador controla una raza con la idea de repoblar la Tierra. Los jugadores alternarán turnos en los que disfrutarán de dos acciones que podrán ser: jugar carta (el tablero tiene varios espacios para colocar cartas y activar la mitad superior o inferior de ellas para recibir recursos o activar beneficios), explorar (que permite voltear losetas del tablero y obtener puntos y cartas nuevas), ampliar la población (pagando un tipo de recursos y colocando peones en ciertas localizaciones del tablero, desbloqueando un árbol de tecnologías), construir edificio (que permitirán obtener avances y beneficios marcados en el tablero) o activar un interruptor que proporciona un recurso. Cada jugador tendrá un tablero personal con tres tracks entrelazados que, a medida que se progrese en ellos, se irán desbloqueando máquinas que se pueden activar como acciones secundarias. Alternativamente un jugador podrá hibernar, lo que liberará el tablero, permitirá obtener cartas del descarte y repondrá las acciones secundarias y el interruptor (además de proporcionar alguna que otra bonificación). La partida finaliza cuando se agota una reserva de artefactos que se obtendrán al alcanzar ciertos hitos, tanto en el tablero de puntuación con en el personal de los tracks, los cuales potencian ciertos criterios de puntuación personales. Aprovechamos para estrenar su expansión, Call of the Abyss, que introduce un nuevo track en el que se pueden obtener nuevas y potentes cartas así como acceder a una loseta de criterio de puntuación adicional. Por otro lado introduce las misiones, que se obtienen como alternativa al usar el interruptor. Y en el tablero se colocan losetas de lago que proporcionan beneficios al construir edificios, tanto en el instante de construir como al pasar. Obviamente se introducen nuevas facciones. Partida en la que me centré en intentar disparé en el nuevo track, consiguiendo hacerme con tres de estas nuevas y potentísimas cartas. Antes me centré en intentar activar todas las veces posibles mi habilidad de facción, con efectos duales en función de una loseta que va volteándose con el desarrollo de la partida. Antonio se expandió mucho en el tablero aprovechando fuertemente sus tecnologías, aunque en artefactos no estuvo especialmente fino. Alfonso intentó irse por otro lado del tablero pero no le salió demasiado bien. Resultado: victoria de un servidor con 107 puntos por los 101 de Antonio y los 83 de Alfonso. Revive es, sin duda, uno de los mejores juegos presentados durante la Feria de Essen de 2022. Sus mayores virtudes son una gran variabilidad (a pesar de que el juego no tiene muchos aspectos por desarrollar) y, sobre todo, un magnífico flujo de partida. Escala bien, es muy entretenido y tiene ese punto adictivo que se genera gracias a los variados combos que se pueden preparar en el tablero personal. El tema ni está ni se le espera, y el aspecto visual es de los que te deja indiferente, aunque ya sabemos que ninguno de estos elementos es especialmente relevantes cuando hablamos de eurogames. Para mí no es un juego imprescindible, aunque sin duda es altamente recomendable gracias a combinar de forma interesante elementos vistos en otros juegos. Respecto a la expansión, Call of the Abyss es una de esas expansiones que, sin apenas alterar mecánicamente el juego, añade elementos interesante que lo enriquecen y le aportan variabilidad. Los dos cambios más relevantes son la interesante forma de darle importancia a la acción del interruptor con las cartas de objetivo y la opción de acceder a una loseta de puntuación sin necesidad de expandirse en el tablero, que si al menos un jugador no explora, puede ser muy complicado. Si os gusta el juego base, es bastante recomendable.

Revive
Revive

Seguimos con una nueva partida a Anunnaki: Dawn of the Gods, diseñado por Simone Luciani y Danilo Sabia. Un eurogame con mucha interacción en el que cada jugador asume el control de una civilización que adora a un panteón (griegos, nórdicos, egipcios y babilónicos). El objetivo es controlar una serie de regiones del planeta natal del jugador y de Gaia (el planeta central), todos ellos divididos en casillas que muestran recursos (algunas con civilizaciones antiguas evitando la entrada). Los jugadores deberán desarrollar su facción en cuatro aspectos: dominación (dependiente del despliegue de templos de la facción), tecnología (dependiente del desarrollo de semidioses), comercio (dependiente de completar contratos) y militar (dependiente de los combates resueltos). Cada facción tendrá un tablero personal de acciones con dos círculos concéntricos con acciones básicas y avanzadas conectadas mediante enlaces. En cada turno, el jugador colocará uno de sus marcadores en una de las acciones, permaneciendo en la acción hasta el siguiente turno. Si se desplaza a una acción directamente conectada el jugador colocará un cubo en dicha conexión (algunas proporcionan cristales). Tras resolver la acción, el jugador podrá resolver una acción adicional gastando cristales y, finalmente, forjar armas, completar un contrato si dispone de alguno y cumple su criterio. Las acciones permitirán desplazar sus unidades, colocar templos, obtener contratos, recolectar recursos (se van agotando en las regiones), intercambiar recursos o ganar seguidores. Si se completan ciertas conexiones se desbloquearán semidioses o al Dios principal del panteón, con habilidades particulares. Si al final del turno de un jugador hay regiones con seguidores de dos jugadores, se resolverán combates, en las que el atacante y defensor escogerán y revelarán armas (el atacante deberá revelar un arma ofensiva). Evaluando cartas y unidades en la región, el jugador con mayor valor de fuerza ganará, mientras que el perdedor deberá devolver todas sus unidades a su región inicial, anotándose los puntos indicados en las armas usadas. El final de la partida se detona cuando un jugador agota sus cubos o cruza una barrera en alguno de los tracks, procediéndose a un recuento final. Partida resuelta por la vía rápida al dedicarnos Alfonso y yo a contratos. De hecho, la única acción que mejoré fue la de obtener contratos para poder tener una mayor variedad de ellos. Sin embargo, aunque Alfonso completó menos contratos que yo, logró detonar el final de la partida gracias a sus semidioses, orientados a este objetivo (como los míos). Me faltó haber logrado colocar un templo más, lo que me habría dado la partida. Antonio compensó el no sacar tantos puntos por los criterios disparándose en el track de dominación, pero también le faltó un último empujón para alcanzar a Alfonso. Resultado: victoria de Alfonso con 50 puntos por los 49 míos y los 47 de Antonio. Anunnaki: Dawn of the Gods es una especie de Scythe a la italiana, con un sistema de selección de acciones más interesante que el diseño de Stegmaier, con combos, con contratos y con un sistema de combate que, sin ser mucho más complicado, al menos es más emocionante. Es ágil, es mecánicamente accesible y bastante divertido. Lo mejor es el sistema de selección de acciones, que te obliga a realizar cierta planificación para encadenar turnos e ir liberando el poder de los dioses. La producción no está mal, pero es cierto que a esas alturas a lo mejor uno espera un poco más de calidad cuando desembolsa tres dígitos en un juego. La asimetría de las facciones está muy marcada, fija por parte del dios principal y variable gracias a la combinación de dioses menores. Confirmo el cambio de enfoque en este juego, que lo acerca mucho más a un juego de combos y de optimizar criterios de puntuación que a un juego tipo Scythe, aunque mecánicamente y el despliegue hagan pensar que son muy similares. Una vez asumido este enfoque, las partidas se resuelven a la velocidad del rayo, porque no tarda en detonarse el final de la partida al alcanzar el final en alguno de los tracks. En este sentido me gusta bastante el juego, aunque es cierto que la parafernalia a nivel de producción lleva a tardar casi lo mismo en preparar la partida que en jugarla.

Anunnaki: Dawn of the Gods
Anunnaki: Dawn of the Gods

Estrenamos Village Rails, diseñado por Matthew Dunstan, Brett J. Gilbert. Un filler en el que, a lo largo de doce rondas, los jugadores completarán una matriz de conexiones ferroviarias. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las siete cartas disponibles en un suministro en hilera. La primera carta será gratuita y el resto requerirán dejar una moneda en las cartas anteriores. Esta carta deberá conectarse a una de las siete vías de las que dispone el jugador (iniciadas en un marco con cuatro filas y tres columnas). Las cartas muestran un terreno (de cinco posibles) y dos vías que conectan ambos lados de la carta (dos curvas que no se cruzan o dos rectas que se cruzan). Las vías pueden mostrar símbolos que se evaluaran al completar una vía. Adicionalmente, el jugador puede pagar 3 monedas para colocar una carta de objetivo en una de las vías aun no completada (el suministro de estas cartas funciona igual que el de vías). Cuando se completa una vía el jugador puede colocar una de sus cartas de ingresos para obtener monedas, además de evaluar los símbolos y las cartas de objetivo asociadas a la misma. Al final de la partida los jugadores obtienen puntos por un criterio adicional. Partida que tiré por la borda al colocar dos cartas de objetivo en una vía que, justamente, no tenían en cuenta el símbolo que estaba acumulando. Esto me podría haber mantenido en la lucha por la victoria, aunque es cierto que Antonio, con más experiencia en el juego, se mantuvo siempre en cabeza y puso el clavo definitivo en una última carta que le reportó decenas de puntos. Alfonso tuvo un desempeño parecido al mío. Resultado: victoria de Antonio con 104 puntos por los 81 de Alfonso y los 79 míos. Village Rails es un juego que sigue la línea de Village Green de Osprey Games con la idea de formar una matriz de cartas con objetivos que puntúan al comienzo de sus filas y sus columnas. Este es menos exigente en la colocación de cartas en la matriz personal, pero es más combero y menos azaroso al tener dos grandes suministros y tener la gestión del dinero como elemento de intercambio. En general me ha parecido un diseño muy entretenido y en el que, en tan solo doce turnos, estás un buen rato dándole a la cabeza buscando la forma de maximizar puntos con algo muy sencillo. Es cierto que este puede alargarse algo más porque tiene un poco más de parafernalia, pero ese extra de tiempo está muy bien invertido.

Village Rails
Village Rails

Continuamos con Trekking, diseñado por Guillem Coll y Ferran Renalias. Cada jugador va a controlar a un excursionista que va a realizar una ruta por un tablero compuesto por cuatro cuadrantes en los que encontraremos diversos puntos conectados por rutas que requieren ascender o descender. En cada turno, el jugador activo escogerá una ruta por la que transitar, lo que obligará a tomar una determinada carta en función del número de metros ascendidos o descendidos con un determinado coste en energía. Estas cartas se deberán ir colocando en un tablero formando el perfil de la montaña. Tras esto, el jugador podrá avistar un animal disponible en las regiones por las que cruza el sendero siempre y cuando disponga de suficiente energía para avistar ese tipo de animal, reduciendo finalmente la energía en caso de tener que hacerlo. La partida consta de doce turnos, seis de mañana y seis de tarde. Para cada mitad aplica una carta de clima. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos de victoria por los animales avistados, por las cimas alcanzadas y por la ruta trazada en función de diversas cartas con criterios de puntuación y elementos presentes en el tablero personal si no ha sido cubiertos por las cartas. Partida en la que tomé la mala decisión de seguir a Alfonso y, aunque me vino bien para completar un perfil en el que anoté muchos puntos, me quedé corto en animales (él iba barriendo al ir un paso por delante). Además, volvió a salir la carta de perfil de intentar hacer la bajada continuada más prolongada, y ahí Antonio volvió a despeñarse mientras que nosotros no hicimos lo propio, quedándonos lejos en el tanteador final. Resultado: victoria de Antonio con 79 puntos por los 60 de Alfonso y los 59 míos. Trekking es un juego que llama bastante la atención, porque, tras una portada que parece esconder un juego de corte infantil y sin grandes complejidades, nos encontramos con un diseño que, siendo bastante elegante en su desarrollo (el turno consiste en escoger una ruta y colocar la carta correspondiente) exige bastante planificación de cara a maximizar los puntos. Primero, porque hay que prestar atención a los criterios de puntuación. Segundo porque hay que intentar avistar la mayor cantidad posible de animales (y del mayor valor posible). Y tercero, porque hay que intentar formar un perfil de la ruta que cubra la menor cantidad posible de elementos en el tablero personal. Y conjugar todo esto es bastante exigente. Con lo que no termino de estar cómodo es con el diseño gráfico de algunos elementos, como el tema de las postales y cómo se interpreta si están cubiertas o no por cómo se colocan las cartas en el tablero. Con todo, me resulta muy estimulante.

Trekking
Trekking

Luego le tocó el turno a En el Año del Dragon (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. Un juego en él nos metemos en la piel de príncipes en la Antigua China intentando capear el temporal de desgracias que acontecerán a lo largo del año. Para ello tendremos que planificar haciendo uso de nuestros cortesanos sobreponernos a las adversidades. Un juego cuya mecánica principal es la colocación de trabajadores y la gestión de la mano de cartas con la que, en cada ronda, realizaremos una acción y adquiriremos un cortesano que entrará en nuestro palacio ofreciéndonos sus habilidades. Al final de la misma, un evento (normalmente negativo) acontecerá. Partida en la que Alfonso dedicó una primera mitad de la partida a hacer acopio de monedas para, en una segunda, dispararse en el track de puntuación ejecutando la acción de los eruditos mientras Antonio y yo nos peleábamos por el orden de turno. Cuando quisimos reaccionar ya no hubo margen para alcanzarle, porque siempre pudo ejecutar dicha acción disponiendo de eruditos muy potentes que le permitían puntuar de 7 en 7. Resultado: victoria de Alfonso con 96 puntos por los 84 de Antonio y míos. En el Año del Dragon es un eurogame especial, cuya mayor cualidad es el estrés que genera entre los jugadores, especialmente en las primeras partidas, cuando sientes a los cortesanos como tuyos. Si no os gusta pasarlo mal con los juegos, no os acerquéis a este título. Por contra, si disfrutáis de esta tensión y ese no saber qué hacer mientras recibes palos uno detrás de otro, este diseño de Feld es un casi un imprescindible. Con el paso de las partidas este agobio se diluirá, transformándose en una importante tensión a medida que los jugadores adquieren experiencia y aprovechan las distintas estrategias que el juego permite. Sus dos mayores peros: que no escala bien y que el track de orden de turno es exageradamente importante. Pero a mí me ha dado muchos momentos de disfrute.

En el Año del Dragón
En el Año del Dragón

Y cerramos la mañana con Carolus Magnus (aquí su tochorreseña), diseñado por Leo Colovini. Un juego de corte abstracto en el que los jugadores irán recibiendo una serie de caballeros que podrán introducir de tres en tres, ya sea a los territorios o a su corte. En cada turno, cada jugador pondrá en juego una ficha de iniciativa que, además, delimita el avance del emperador. En su turno, el jugador debe colocar 3 cubos de su reserva, ya sea en su corte o en las provincias. El territorio en el que se detenga el emperador se realizará una evaluación y el jugador que tenga mayor apoyo colocará uno de sus castillos (si hay cambio de jugador dominante, el jugadores sustituirá todos los castillos que hubiese por los de su color). Si hay territorios adyacentes con castillos de un mismo jugador, estos se fusionarán (los castillos cuentan como influencia directa para su dueño). La partida finaliza cuando un jugador meta todos sus castillos o queden menos de cuatro territorios en el tablero, ganando quien más castillos tenga en ellos. Partida en la que estuve a un turno de ganar, pero un mal calculo me impidió mantener un gran feudo con 3 castillos que Antonio me arrebató en el que sería ultimo turno. Antes Alfonso sufrió bastante no llegando apenas a controlar feudos a pesar de luchar a brazo partido con Antonio por el control de cuatro de los cinco clanes, lo que me permitió dominar bastante el tablero únicamente controlando el verde. Pero al final no fue suficiente. ¡Victoria de Antonio! Carolus Magnus es uno de los diseños más remarcables de Leo Colovini, que muestra como principal virtud ser un juego de mayorías que funciona muy bien a dos y tres jugadores. Es tenso, exigente, entretenido, ágil y bastante elegante, aunque el concepto del control de las unidades puede resultar confuso de primeras. Lo peor que se puede decir del juego es que el azar, en partidas a dos jugadores, puede jugar malas pasadas y decantar la partida si se ceba con un jugador. Pero por lo demás, un diseño que ha soportado muy bien el paso del tiempo.

Carolus Magnus
Carolus Magnus

Por la tarde estrené con la señorita ¡Adiós Calavera!, diseñado por Martin Schlegel. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de 8 fichas que debe transportar de un lado a otro del tablero, de forma que los jugadores buscan desplazamientos cruzados. En su turno, el jugador activo deberá desplazar una de sus piezas sobre el tablero cuadriculado tantas posiciones como el número de piezas hubiese en la línea ortogonal a la línea que conecta su lado inicial y su lado objetivo (tanto propias como rivales). Las fichas no pueden cruzar por casillas ocupadas y habrá algunas casillas con restricciones en el tablero. Adicionalmente, las fichas tienen poderes, y, al comienzo de la partida, cada jugador escoge con que cuatro fichas con poderes de las ocho posibles juega. Partida en la que creí estar dominando la situación gracias a jugar con la ficha cuyo poder impide al rival ocupar casillas ortogonalmente adyacente a esta. La coloqué cerca de la casilla intransitable, generando un bloqueo importante. Luego me dediqué a disparar mis piezas hasta el final y cuando creía que tenía la sartén por el mango, la señorita comenzó a lanzar sus piezas, ganando la partida con dos turnos de ventaja. ¡Victoria de la señorita! ¡Adiós Calavera! es un abstracto para dos que puede recordar a juegos como Squadro (por los de jugar en líneas cruzadas y ser una carrera), a 90 Grad (por el tema de que la capacidad de movimiento de las piezas depende del número de piezas en la ortogonal). El elemento diferencial es el tema de los poderes, que permite a los jugadores tomar decisiones importantes ya desde el comienzo de la partida. Es cierto que, como les pasa a casi todos los juegos abstractos con dinámica de carrera, el final de la partida tiene un clímax decreciente porque es fácil calcular si un jugador ya no tiene nada que hacer. Pero con todo, me ha parecido muy entretenido y con una estética bastante atractiva. Muy recomendable.

¡Adiós, Calavera!
¡Adiós, Calavera!

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de las expansiones y juegos que han debutado en esta entrada. Village Rails un filler que, en doce rondas, te mantiene en tensión buscando la forma de maximizar puntos con un draft enriquecido con una gestión de recursos. Muy entretenido. La expansión de Objetivos Ocultos para Nanga Parbat le aporta un punto de incertidumbre y un objetivo continuo durante la partida a costa de añadir información oculta haciéndolo menos abstracto (según la definición a la que me ciño); Call of the Abyss es de esas expansiones que añaden variabilidad y alternativas sin apenas alterar mecánicamente el juego. Además complementa ciertos elementos que quedaban algo pobres en el juego base. Bastante recomendable si os gusta el base; y ¡Adiós Calavera! un abstracto con dinámica de carrera en el que los poderes especiales de las fichas y tener que elegir con qué cuarteto de estas jugar les añade el punto diferencial respecto a otros diseños de corte parecido. Muy entretenido.

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6 comentarios

  1. Un consejo sobre Star Wars Deckbuilding game, que sería jugar a 4 o 5 bases (nosotros lo hacemos a 5). Al hacerlo se multiplica la estrategia, a saber: más combos, más ataques a unidades enemigas de la fila de la galaxia para eliminarlas y ganar recompensas, comprar mejores unidades propias para potenciar tu mazo sin que el azar o las prisas intervengan tanto, escoger con más tiento y táctica las Bases para que sus efectos propios dinamicen o cambien el curso de la batalla…
    En fin, sí, es más larga la partida, pero también mucho más satisfactoria por ser esta más temática y más estratégica.

    1. A mi me gusta como está. Más largo ya se me haría algo repetitivo, pero entiendo el punto. Un saludo y gracias!!

  2. Buenas, vi que el eriantys es la reimplementacion del carolus magnus, sabes algo de este juego, cual vale más la pena?
    Muchas gracias

    1. No tengo muy claro si la reimplementación cambia algo. Creo recordar que había algo de poderes qur añadian asimetria pero no te se decir.

  3. Salud

    En cierta medida, me extraña que recién estrenes ¡Adiós Calavera! Es cierto que nunca antes lo habías mencionado, pero, no sé, es un tipo de juego al que estás atento.

    Algo que comentas en este juego, «el final de la partida tiene un clímax decreciente», que, como dices, aparece en muchos otros abstractos y también en otros juegos donde hay mucha bola de nieve, creo que debe abrir la puerta a la «rendición» (u otorgar la victoria a la otra persona) como hacemos en juegos más clásicos, tipo ajedrez (creo que esto ya te lo he comentado alguna vez… o, al menos, lo he pensado al ver este tipo de comentarios). Es cierto que siempre se puede buscar el error rival, pero a veces está TAN clara la victoria de un bando que casi es mejor jugar ya la revancha :).

    Hasta luego 😉

  4. Forest shuffle… un juego muy entretenido, con muchos combos y donde ganan los ciervos con lobos. Que nostalgia ver jugar ese innovation, desempolvaré el mio (aunque es la versión IELLO), a ver si alguien se anima a jugarlo. Muy buenos juegos y da gusto que siempre saques juegos que nos ean novedades, un saludo

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