Reseña: Carolus Magnus

Introducción

Carlomagno ha requerido de sus serviciales herederos que construyan castillos para su seguridad y comodidad en los territorios que el gusta de visitar en el curso de sus viajes. Para hacerlo, ellos están forzados a competir por los servicios de los cinco clanes de paladines, a través de los cuales el Emperador gobierna sus tierras.

Portada

Así se nos presenta Carolus Magnus, diseñado por Leo Colovini (Clans, The Bridges of Shangri-La, Inkognito). El juego fue publicado en el 2000 por Venice Connection en una versión en inglés, francés e italiano. Del diseño se encarga Tapiro Venezia, y la imagen de la portada es de Francesco Barasciutti.

En nuestro país no se encuentra publicado, por lo que tendréis que tirar de importación para haceros con una copia (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 60 minutos. El precio de venta al público es de 39,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Venice Connection.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 15 Losetas de Territorio (de cartón)
  • 25 Fichas de Orden de Turno (5 conjuntos numerados del 1 al 5) (de cartón)
  • 4 Tableros Personales (de cartón)
  • 200 Cubos de Paladines (40 de cada color) (de madera)
  • 4 Dados de Paladines (de madera)
  • 5 Marcadores de Clan (de madera)
  • 30 Castillos (10 de cada color) (de madera)
  • Peón del Emperador (de madera)
  • 2 Bolsas (de tela)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Carolus Magnus es un juego de corte abstracto en el que los jugadores irán recibiendo una serie de caballeros que podrán introducir de tres en tres, ya sea a los territorios o a su corte. En cada turno, cada jugador pondrá en juego una ficha de iniciativa que, además, delimita el avance del emperador. En su turno, el jugador debe colocar 3 cubos de su reserva, ya sea en su corte o en las provincias. El territorio en el que se detenga el emperador se realizará una evaluación y el jugador que tenga mayor apoyo colocará uno de sus castillos (si hay cambio de jugador dominante, el jugadores sustituirá todos los castillos que hubiese por los de su color). Si hay territorios adyacentes con castillos de un mismo jugador, estos se fusionarán (los castillos cuentan como influencia directa para su dueño). La partida finaliza cuando un jugador meta todos sus castillos o queden menos de cuatro territorios en el tablero, ganando quien más castillos tenga en ellos.

 

Conceptos Básicos

Empecemos por los Cubos de Paladines, uno de los elementos clave del juego. Estos cubos representan paladines de cinco clanes diferenciados por su color. Estos paladines podrán encontrarse en cuatro zonas distintas durante la partida: la reserva personal del jugador (desde donde podrán utilizarse), las cortes (para proporcionar influencia al jugador), los territorios (para que el jugador que domine el clan tenga influencia sobre el territorio) o la reserva general (de donde se tomarán los paladines durante la partida para llevarlos a la reserva personal).

Cubos de Paladines

Cada jugador dispondrá de un Tablero de Corte que muestra cinco posiciones, una para cada color de clan. En estas posiciones se colocarán los Marcadores de Clan para indicar qué jugador controla cada clan en un momento determinado. A la derecha de cada espacio los jugadores colocarán los cubos de paladines que decida enviar a la corte, de forma que, el jugador con más cubos de un clan en su tablero de corte obtendrá el marcador de control. Para arrebatar el marcador de control a un jugador será necesario acumular al menos un cubo más de dicho clan que ese jugador.

Tablero de Corte y Marcadores de Control

En cada ronda los jugadores recibirán nuevos cubos de paladines. Para ello se utilizarán los Dados de Reclutamiento. Son dados de seis caras que muestran en cinco de ellas los cinco colores de clan, y en la sexta un símbolo de corona que funciona como comodín.

Dados de Reclutamiento

Por otro lado tenemos las Losetas de Territorios, que representan el Imperio de Carlomagno. Estas losetas se dispondrán formando un círculo y, sobre ellas, los jugadores podrán ir desplegando cubos de paladines. A medida que los turnos vayan sucediéndose, un peón, el de Carlomagno, se desplazará sobre los territorios, de forma que, en el territorio que detenga su movimiento se realizará una evaluación para determinar qué jugador lo domina, teniéndose en cuenta el número de cubitos de los clanes controlados por cada jugador.

Losetas de Territorio

Para indicar que un determinado jugador controla un territorio se dispone de los Castillos. Cada jugador tendrá un conjunto de castillos de su color y, cada vez que tome el control de un territorio, colocará un castillo sobre él. El objetivo es ser el primer jugador en colocar todos los castillos de la reserva personal. Adicionalmente, cuando dos territorios consecutivos poseen castillos de un mismo jugador, dichos territorios se fusionarán, formando un único territorio (con tantos castillos como losetas de territorio). Si un jugador arrebata el control de un territorio a otro, sustituirá todos los castillos de dicho jugador por castillos propios. Es importante indicar que los Castillos contarán a la hora de determinar las fuerzas de los jugadores en un territorio.

Castillos

Finalmente tenemos las Fichas de Iniciativa. En cada ronda, los jugadores deberán escoger una ficha de su mano (inicialmente de cinco fichas). Estas fichas determinan, por un lado, el orden de actuación (no está permitido jugar fichas del mismo valor a no ser que no haya más remedio), y por otro, el número de pasos que el peón de Carlomagno efectuará, determinando hasta qué territorio podrá avanzar.

Fichas de Iniciativa

Con esto tenemos suficiente

 

Preparación de la Partida

Esta preparación es para partidas de 2/3 jugadores:

  1. Formamos un círculo con las losetas de Territorio.
  2. Se coloca el peón del Emperador en cualquiera de los territorios.
  3. En el centro formamos una reserva con los cubos de paladines.
  4. Se toman 3 cubos de cada color (15 en total) y se despliegan aleatoriamente en los territorios (1 cubo por territorio).
  5. Se dejan a un lado los dados de reclutamiento y los marcadores de control de los clanes.
  6. Cada jugador escoge un color y recibe un conjunto de 5 fichas de iniciativa de su color, un conjunto de castillos de su color (10 castillos para partidas de 2 jugadores, 8 para partidas de 3 jugadores) y un tablero de corte.
  7. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
  8. Comenzando por el jugador inicial, cada jugador lanza dados para obtener los paladines iniciales (7 en partidas a 2 jugadores, 9 en partidas a 3).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Carolus Magnus se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se estructura en dos fases.

Fase I: Iniciativa

Siguiendo un orden de menor a mayor valor en la ronda anterior, los jugadores escogen una ficha de su mano y la colocan bocarriba en su zona de juego, a la derecha de la ficha jugada en la ronda anterior. No está permitido repetir valor de ficha, a no ser que a los jugadores solo les quede una ficha en mano y no quede más remedio.

Fase II: Resolución

Siguiendo el orden de iniciativa (de menor a mayor, y en caso de mismo valor, el que en la ronda anterior hubiese jugado un valor inferior), cada jugador resuelve su turno:

  1. Colocar Paladines: el jugador coloca 3/4 paladines de su reserva en partidas de 2/3 jugadores. Estos paladines pueden ser colocados en cualquier territorio y/o en el tablero de corte del jugador, formando una hilera en el color adecuado.
  2. Comprobar Clanes: si el jugador se ha convertido en el que tiene más influencia en uno o más clanes (no basta con empatar) tomará el marcador de control de los clanes correspondientes y los colocará en su tablero de corte.
  3. Mover al Emperador: el jugador desplaza el peón del emperador de una a tantas posiciones como el valor de la ficha de iniciativa que jugó este turno. En el territorio que se detenga el peón se procederá a realizar una evaluación.
  4.  Evaluar Territorio. Se calcula los puntos de influencia que posee cada jugador, teniendo en cuenta que:
    • Cada cubo de paladín proporciona 1 punto de influencia al jugador que controle el clan correspondiente.
    • Cada castillo proporciona 1 punto de influencia al jugador que actualmente controla el territorio.
    • Si el jugador con mayor influencia es distinto del que actualmente controla el territorio, ocurre un cambio, de forma que este jugador coloca tantos castillos en el territorio como tuviese el anterior dominador, quien los retira del territorio y los devuelve a su reserva.
    • Si tras esta evaluación, dos o más territorios adyacentes (pero aún no conectados) tienen castillos del mismo color, se fusionan, formando un único territorio con tantos castillos como piezas de territorio conectadas tenga.
  5. Reponer Paladines: el jugador lanza 3/4 dados para reponer 3/4 cubos de paladín de la reserva general a su reserva personal.

Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador según las fichas de iniciativa.

Detalle Peón de Carlomagno

 

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando se dan una de estas dos condiciones:

  • Que un jugador consiga poner en juego todos sus castillos (proclamándose vencedor).
  • Que, tras el turno de un jugador, quedan menos de cuatro territorios en la mesa, proclamándose vencedor aquel que tenga más castillos en juego en ese momento.

En caso de empate, el vencedor será el jugador de entre los empatados con más marcadores de clan de paladines. Si se mantiene la igualdad, se comparte la victoria.

 

Variantes

  • Modo a 4 Jugadores: en este modo los jugadores juegan en equipos de dos. Cada jugador de cada equipo recibe un conjunto de fichas de iniciativa del mismo color y los 10 castillos de dicho color son compartidos entre ambos. A la hora de evaluar las mayorías, se tienen en cuenta los equipos, no los jugadores.
  • Variante Estratégica: los cubos de paladines se dejan en la bolsa y, al comienzo de la partida se forman 3/4/5 conjuntos de 3/4/3 paladines en partidas de 2/3/4 jugadores. Al termino de cada turno, el jugador activo escogerá uno de los conjuntos de paladines disponibles. Al final de cada ronda, se repondrán los conjuntos de paladines (tantos como jugadores haya), añadiendo un cubo adicional al conjunto que ningún jugador escogió.

 

Opinión Personal

Hoy cogemos el Delorean y viajamos más de dos décadas en el tiempo para analizar uno de los diseños de Leo Colovini con más solera. Uno de esos juegos que tan solo con ver la portada y el diseño gráfico de los componentes queda claro que pertenece a otra época (incluso otra era) de los juegos de mesa. Vamos a ver cómo se comporta este Carolus Magnus en la mesa.

En Carolus Magnus tomamos el papel de uno de los herederos del hijo de Pipino el Breve y Bertrada de Laon, con la labor de establecernos en los extensos territorios que conforman el Imperio Carolingio. Para ello tendremos que ganarnos el favor de los diversos clanes de paladines, los cuales cambiarán de bando con suma facilidad.

No os vengáis arriba con esta pequeña introducción temática ya que, como buen eurogame viejuno, el tema brilla por su ausencia, encontrándonos con un diseño de corte abstracto con mecánica principal de mayorías.

El objetivo de los jugadores es ser los primero en colocar en las losetas de terreno todos los castillos de su reserva personal. Estos terrenos se representan mediante quince losetas dispuestas en formación circular y con un cubo de uno de los cinco colores posibles. Estos cubos representan a los paladines de los cinco clanes (colores).

Además de en los territorios, estos paladines los encontraremos en una reserva general, en la reserva personal de cada jugador y, como cuarto lugar posible, la corte de cada jugador, representada por un pequeño tablero.

Detalle Territorio

Tomar el control de un territorio no es algo especialmente complicado. Basta con tener más influencia en dicho territorio cuando nuestro amado padre se dé un paseo por el susodicho y compruebe a quién han jurado lealtad los paladines que se encuentren presentes. Y para que un clan de paladines apoye a un jugador basta con ser quien más cubos de paladines tenga de dicho clan en la corte.

La partida se estructurará en una serie de rondas con dos fases. Una primera en la que los jugadores determinan el orden de iniciativa, así como la capacidad de movimiento del peón de Carlomagno (que se desplazará por los territorios en sentido horario). Cada jugador, en el orden correspondiente a la ronda anterior, pondrá en juego una ficha de iniciativa de su mano, con valores comprendidos entre el 1 y el 5 (a menor valor, antes se actuará en la siguiente fase, pero menos pasos podrá efectuar el peón de Carlomagno).

Posteriormente, siguiendo este nuevo orden de turno, los jugadores resolverán sus turnos, que consistirán en añadir tres paladines de su reserva personal a los territorios (no hay limitaciones) y/o la corte. Al añadir cubos en la corte estaremos alterando los balances de apoyos de los clanes a los jugadores, de forma que, si en este momento el jugador activo es el que posee más cubos de un clan concreto en la corte, reclamará, si no lo tenía ya, el marcador de control de dicho clan. Esto significa que todos los cubos de este clan apoyarán ahora a este jugador.

Lo siguiente que hace el jugador en su turno es desplazar el peón de Carlomagno. Como hemos dicho, el peón avanzará al menos una posición en el sentido de las agujas del reloj, aunque puede progresar hasta tantos territorios como el valor de la ficha de iniciativa (máximo de cinco pasos si se ha jugado dicho valor). El territorio en el que se detenga será evaluado, calculando el balance de apoyos para cada jugador. Así, aquel jugador con más apoyos, podrá colocar un castillo de su reserva personal.

Detalle Iniciativa

Si el territorio ya pertenecía a un jugador, los castillos también aportarán influencia a la evaluación (como si fuesen paladines que no pueden cambiar de bando previamente), pero si aun así un contrario consigue acumular más influencia que el actual dueño, el territorio le será arrebatado, permutando los castillos presentes por los del jugador con mayor influencia.

Digo castillos porque otra de las peculiaridades del juego es que si un jugador controla dos o más territorios consecutivos tras un turno, estos se agruparán, formando un único territorio más difícil de conquistar, ya que todos los castillos permanecen sobre las piezas.

Como último paso, el jugador repondrá su reserva de paladines, lanzando unos dados que determinarán qué cubos tomará de la reserva, pasando el turno al siguiente jugador según el orden de iniciativa. Se procede de esta forma hasta que un jugador consigue introducir todos sus castillos, proclamándose vencedor de forma inmediata, o bien en el tablero quedan menos de cuatro territorios, venciendo aquel con más castillos en los territorios en ese instante.

No tiene mucho más. Es un juego con mecánica de mayorías, con un punto de azar que a veces puede ser muy relevante a la hora de reponer la reserva personal, pero que, sobre todo, hará a los jugadores estrujarse el cerebro, con un desarrollo principalmente táctico, ya que, aun a dos jugadores, es complicado visualizar más allá de dos turnos consecutivos al no saber dónde se va a encontrar el peón de Carlomagno cuando volvamos a actuar.

Pero que sea muy táctico no implica que sea especialmente caótico, y esta es, en mi opinión, la principal virtud de Carolus Magnus frente a otros juegos de mayorías. Pongamos como referencia a El Grande (aquí su tochorreseña), el juego de mayorías por antonomasia. Ambos juegos comparten el sistema de orden de turno con valores numéricos que no se pueden repetir. Y también la idea de intentar ganar el control de territorios mediante la colocación de cubitos de colores.

Detalle Corte

Sin embargo, mientras que en El Grande los colores representan a los jugadores, aquí son entidades libres que cambian de manos. Esto que podría sonar aún más caótico que lo que ocurre en la obra maestra de Kramer (junto a Ulrich), queda bastante acotado al disponer de un escaso margen de maniobra en cada turno. Y es que, independientemente de nuestra posición en el orden de turno, solo podremos poner en juego tres cubos de nuestra reserva. Tres cubos que siempre parecen pocos.

Porque si los utilizamos para intentar reclamar el control de un clan, lo normal es que tengamos que emplear al menos un par de cubos en adelantar en la corte al actual poseedor del marcador de control de dicho clan, lo que nos deja con solo un cubo para hacer algo más. Y si los añadimos al tablero para ganar presencia, puede que estemos corriendo un riesgo al no consolidar el control sobre esos clanes. Mucho cuidado con poner todos los huevos en la misma cesta.

Por otro lado tenemos el tema de las fichas de iniciativa, de nuevo, un elemento que constriñe las opciones. Y es que cada jugador solo dispones de cinco fichas con las que posicionarse en el orden de turno. Como he dicho antes, el sistema es muy similar al de El Grande, pero en número bastante inferior y que actúan sobre un peón común. Esto le da un toque especial a la fase de iniciativa, en la que los jugadores empezarán a hacer cábalas de qué puede pasar según la posición que ocupen en el orden de turno, la ubicación actual del peón de Carlomagno y quienes controlan los distintos territorios y los clanes.

En ese momento los jugadores pondrán a trabajar sus neuronas a pleno rendimiento, intentando proyectar cuáles serán los movimientos de los rivales para escoger la mejor opción posible (a veces la menos mala). Por ejemplo, si un jugador controla un determinado clan pero con solo un cubo de diferencia respecto al que le sigue, y en los próximos territorios por los que transitará el peón de Carlomagno hay varios cubos de ese clan, puede ser mortal “dejar” que ese jugador que nos pisa los talones en la corte juegue antes que nosotros, ya que podrá arrebatarnos el control del clan, avanzar hasta uno de esos territorios, reclamarlo y ya dejarlo “atrás” (hasta la próxima vuelta).

Otras veces actuaremos de forma conservadora, sabedores de que forzando la maquina tal vez no obtengamos ningún rédito, y prefiramos guardar la ropa, aumentando la influencia en uno o varios clanes de forma que los rivales, por supuesto teniendo en cuenta su reserva de paladines (que es publica).

Detalle Tirada

Y ya que hablamos de las reservas. Aquí es donde encontramos la única pincelada de aleatoriedad del diseño, ya que, al final de cada turno, los jugadores lanzan unos dados que determinan qué cubos toman de la reserva general. Es cierto que el azar puede cebarse contra un jugador y si no le confiere cubos de un determinado color, puede quedar vendido de cara a competir por un determinado clan. Si se da esta circunstancia, el jugador que domine dicho clan tendrá un potente arma, pudiendo añadirlos directamente al tablero teniendo la tranquilidad de que no vamos a discutirle el control del mismo.

Es por esto que como mejor funciona el juego es a tres jugadores, donde los palos serán constantes, las fusiones entre los territorios más complicadas y el azar en la reposición de la reserva de paladines menores relevante. De hecho, para jugar a dos yo recomiendo utilizar la variante que forma conjuntos de cubos (tantos como jugadores haya más uno), de forma que, al final del turno, se escoge uno de esos conjuntos, los cuales se conocen ya desde la fase de planificación, por lo que se añade una variable más a la ecuación que le sienta genial al diseño. A cuatro jugadores se juega por parejas y no termina de encajarme cómo funciona, aunque tiene sus momentos.

La rejugabilidad, como suele ser habitual en este tipo de juegos con solera, depende enteramente de los jugadores, ya que, más allá del azar en el reparto de los paladines, el punto de partida es el mismo en cada partida. Sin embargo, siendo un juego con mecánica de mayorías, la interacción es bastante elevada. Y a tres jugadores también se pone a prueba nuestra capacidad de persuasión para intentar dirigir al jugador en turno en contra del tercer rival para sacar provecho.

Con todo, Carolus Magnus es de esos juegos de mayorías con un sabor particular y al que el paso del tiempo no ha tratado nada mal y resulta extraño que ninguna editorial haya reimplementado el diseño. Junto a The Bridges of Shangri-La (aquí su tochorreseña), mi diseño favorito del autor italiano. Un diseño elegante, ágil, con un punto de originalidad y que se juega en poco menos de una hora. Si tenéis curiosidad, se puede jugar online en Yucata, aunque la implementación es tan espartana como el juego original.

Detalle Territorio

Pasemos a la edición. Nos encontramos con unos componentes propios de la época, sin florituras, pero con cuerpo. Los cubos de madera son de grandes dimensiones y buena densidad. Los peones para los castillos tienen formas llamativas, y el peón de Carlomagno es un señor tarugo. Los dados de madera están ligeramente biselados para marcar los colores y la corona. Y las losetas de terreno son de un cartón cuyo grosor es aceptable y su prensado suficiente. El reglamento está estructurado de una forma un tanto peculiar, porque explica el juego por separado para dos, tres y cuatro jugadores, lo que puede generar alguna confusión. Pero, en general, no causa demasiados problemas.

En el apartado visual es donde se le notan más los años a Carolus Magnus, con una portada que no deja de ser una fotografía de un lienzo de Carlomagno, y unas losetas que simulan un mapa antiguo que no generan un especial impacto al verlas desplegadas en mesa. Son los elementos de madera los que acaban vistiendo al juego. No daña a la vista, pero nadie se detendrá a admirarlo.

Y vamos cerrando. Carolus Magnus es uno de los diseños más remarcables de Leo Colovini, que muestra como principal virtud ser un juego de mayorías que funciona muy bien a dos y tres jugadores. Es tenso, exigente, entretenido, ágil y bastante elegante, aunque el concepto del control de las unidades puede resultar confuso de primeras. Lo peor que se puede decir del juego es que el azar, en partidas a dos jugadores, puede jugar malas pasadas y decantar la partida si se ceba con un jugador. Pero por lo demás, un diseño que ha soportado muy bien el paso del tiempo. Por todo esto le doy un…

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4 comentarios en “Reseña: Carolus Magnus”

  1. Muy buena Tochoreseña!

    Me quedo 1 duda, 1) en un mismo turno puedo poner paladines tanto en mi corte como en los territorios?

    Quedo a la espera de que hagas la de Magna Grecia y Polis jaja.

    Saludos!

    Responder
    • Si, puedes repartirlos como quieras. Todos en territorios, 1 a un territorio y 2 a la corte, 2 a territorios y 1 a la corte o todos a la corte. Y si envías mas de 1 a territorios puedes repartirlos entre varios territorios y si envías varios a la corte puedes repartirlos entre varios colores.

      De Polis ya existe la tochorreseña, aunque seguramente haré de la nueva versión si tiene cambios significativos.

      De Magna Grecia me lo apunto.

      Saludos!

  2. Un euro al que tengo especial cariño porque fue uno de los primeros que jugué online cuando estaba empezando en la afición. Lo peor es que ya me parecía feo hace 12 años, ahora ni te cuento. Le vendría bien otro tema o un lavado de cara, porque mecánicamente funciona como un reloj.

    Responder
    • Si, por eso digo en la reseña que me extraña que nadie se haya atrevido con una retematización y/o lavado de cara. Es un muy buen juego. Tal vez por ser muy abstracto en su desarrollo… Pero vamos, viendo como funciona el asunto cada vez que alguien toma un diseño clásico y lo intenta poner al día, casi que mejor que se quede como está 😛

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