Reseña: Heat – Lluvia Torrencial
Introducción
No deja de llover y el ambiente del Gran Premio de Japón está cargado de incertidumbre. El circuito reluce mojado, señal inequívoca de que el asfalto es una trampa mortal…
Así se nos presenta Lluvia Torrencial, la primera expansión para Heat, diseñada por el Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen (Telón de Acero, 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba o Deep Blue). Fue publicada por primera vez en 2024 por Days of Wonders en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Vincent Dutrait, que ya demostró su talento en juegos como Lewis & Clark, Mundus Novus o Museum.
Se encuentra publicada en español por Asmodee Ibérica (hay dependencia del idioma en las cartas de campeonato). Amplía el número de jugadores de 1 a 7, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 32,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee Ibérica, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×3,8 cm. (caja cuadrada estándar similar a las expansiones de Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero de Circuitos a doble cara (de cartón)
- 60 Cartas (56×87 mm.):
- 12 Cartas de Velocidad del Jugador Naranja
- 15 Cartas de Motor Forzado
- 5 Cartas de Estrés
- 15 Cartas de Mejora
- 7 Cartas de Patrocinio
- 4 Cartas de Evento
- 2 Cartas de Circuito
- 1 Coche de Carreras (de plástico)
- Peón de Caja de Cambio (de plástico)
- Tablero de Piloto (de cartulina)
- Bloc de Campeonato (de papel)
- Reglamento
Mecánica
Lluvia Torrencial es la primera expansión para Heat que, además de incluir elementos para un séptimo jugador, añade dos nuevos circuitos con sus particularidades, nuevas cartas de mejora y cartas de patrocinio y evento para el modo campeonato. Si no conocéis el juego base os recomiendo pasar por la tochorreseña correspondiente antes de proseguir.
Conceptos Básicos
Empecemos por el añadido más importante de esta expansión, los Nuevos Circuitos. En un tablero a doble cara encontramos el circuito de Japón, en el que se introduce el asfalto mojado que aplica una penalización sobre los coches si cambian de marcha en las curvas encharcadas, y el circuito de México, que introduce el concepto de las chicane, dos líneas de curva. Se identifican por una banda azul en el borde del carril.
También se incluyen las cartas necesarias para poder incluir estos nuevos circuitos en el modo campeonato, esto es, cartas de evento y cartas de patrocinio.
El otro añadido en importancia es el Séptimo Jugador. Simplemente se incluye las cartas, tablero, coche y peón de marcha necesarios para ampliar el rango de jugadores.
Por último, se incluye un nuevo juego de Cartas de Mejora relacionadas con la refrigeración, incorporando un nuevo efecto que permite manipular la pila de descartes.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
La preparación del juego no se ve alterada más allá de incluir los nuevos elementos con sus homólogos del juego base.
Desarrollo de la Partida
El desarrollo de la partida no sufre modificaciones.
Si se está jugando con el circuito de Japón y un jugador comienza su turno en una casilla encharcada, reducir la marcha requerirá gastar una carta adicional de motor al coste habitual según el cambio que se realice.
Si se está jugando con alguno de los dos nuevos circuitos y un jugador cruza las dos curvas de una chicane, cada curva se tiene que evaluar por separado. Si un jugador las cruza a mayor velocidad de la indicada, será penalizado por ambas curvas.
Fin de la Partida
El final de la partida no se ve alterado por esta expansión.
Variantes
Leyendas Agresivas. En los nuevos circuitos aparece la casilla de valor sombreada. Si un bot inicia su turno en una de estas casillas, podrá cruzar una línea de curva adicional.
Opinión Personal
Cada vez es más complicado encontrar cierto consenso respecto a cuál es el mejor juego de los publicados a lo largo de un año natural. El abanico de opinadores e influencers es cada vez más amplio y la imposibilidad de abarcarlo todo dificulta que un juego concreto siquiera sea jugado por una amplísima mayoría con cierta cercanía a la publicación de su primera edición.
Pero de vez en cuando sí que parece haber un juego que pone de acuerdo a una gran cantidad de jugadores. Y ese fue el caso de Heat. Un diseño que tomaba como punto de partida lo propuesto en Flamme Rouge (aquí su tochorreseña) pero aplicándole un par de giros de tuerca muy sutiles que cambiaban de forma importante la dinámica que se generaba durante las partidas.
Sin duda fue un éxito apabullante por parte de Days of Wonder, editorial que llevaba bastantes años sin dar en el clavo, teniendo que retroceder casi hasta 2014, que fue cuando se publicó Five Tribes (aquí su tochorreseña) por primera vez. Y ya se sabe, cuando un juego tiene éxito, hay que intentar mantenerlo activo en la comunidad para que no pierda fuelle y las siguientes ediciones sigan agotándose a un ritmo adecuado.
La mejor forma de conseguir mantener la atención sobre el juego es publicar expansiones casi de forma periódica. Por eso, no tardó mucho en anunciarse Lluvia Torrencial (Heavy Rain en inglés). Se especuló mucho con lo que incluiría esta expansión debido a las muchas noticias que se publicaban respecto a pruebas de los autores y, sobre todo, a que el inserto del juego base ya venía preparado para hasta ocho coches. Ahora llega el momento de analizarla, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo, aunque os recomiendo antes pasaros por la tochorreseña del juego base por si no lo conocéis.
Y el análisis no puede empezar con otra palabra que no sea decepción. Da la impresión de que los autores no tienen tantas ideas para expandir el juego como podría pensarse, motivo por el cual la editorial ha decidido pisar el freno en cuanto a elementos que esta expansión incorpora al juego base.
El primer impacto nos lo llevamos con el rango de jugadores. Todos esperábamos los componentes para añadir a las partidas a esos dos jugadores adicionales para los que estaba preparado el juego base (circuitos incluidos). Pero, sorpresivamente, nos encontramos solo uno de esos dos bólidos (el de color naranja), lo que nos lleva a pensar en una segunda expansión casi calcada a esta, incluyendo el octavo coche y algunos circuitos más.
Porque el añadido aceptable de la expansión es eso, los dos circuitos, los cuales incorporan dos pequeños detalles mecánicos. Por un lado, el asfalto mojado en el circuito de Japón (que simplemente obliga a los jugadores a emplear más cartas de motor a la hora de reducir marchas si el coche se encuentra en casillas encharcadas). Por otro, las chicane, que simplemente son dos curvas enlazadas que es difícil no cruzarlas en un mismo turno, por lo que hay que calibrar bien el movimiento para no ser penalizado dos veces, uno por cada marca en la chicane.
Obviamente el más llamativo es el circuito nipón, ya que es muy exigente en cuanto a gestión del motor ya sin incluir el módulo de clima, pues hay que planificar con un turno de antelación al ritmo al que estemos acostumbrados para evitar llegar con el agua al cuello a las ultimas curvas.
Una crítica recurrente que se le ha hecho al tema de la lluvia es que no sea un añadido modular que se pueda aplicar a cualquier circuito. Y, aunque en un principio estaba de acuerdo, también es cierto que ante un juego de conceptos relativamente simples, la única forma de generar una diferenciación palpable entre circuitos es que tengan características particulares. Y sin el agua, el circuito de Japón se parecería mucho a los otros.
El circuito de México recuerda mucho al de Italia, con un recorrido que permite pisar a fondo, en el que hay que completar tres vueltas con grandes tramos sin curvas y, cuando estas llegan, se pueden cruzar a alta velocidad. En general, son dos buenos circuitos y que aumentan de forma importante la variabilidad, especialmente en el modo campeonato al permitir un mayor abanico de combinaciones entre circuitos.
No podían faltar nuevas cartas de mejora, aunque, de nuevo, nos llevamos una decepción, ya que el conjunto de nuevas cartas es bastante limitado y es muy fácil que se diluyan en el mazo y no lleguemos a ver ninguna en una partida en concreto (recordemos que en el juego original el mazo de cartas de mejora roza las cien cartas). Es cierto que introducen un efecto llamativo como es poder manipular la pila de descarte. Pero lo dicho, uno esperaba una mayor cantidad de cartas.
En cuanto a la producción, se mantienen las calidades del juego base, esto es, cartas de buen gramaje, textura en lino (para mi gusto demasiado rugosas) y un gramaje aceptable (enfundado muy necesario para mantener el juego en óptimas condiciones). Una nueva miniatura de bólido ahora en color naranja junto a un tablero de cartulina para el séptimo jugador. El reglamento no genera muchas dudas porque, a diferencia del juego base, en este caso apenas hay texto y es más difícil meter la pata. El trabajo de Dutrait sigue siendo una absoluta virguería, con dos tableros en los que hay muchos elementos tradicionales de cada país.
Y vamos cerrando. Lluvia Torrencial es una decepcionante primera expansión para Heat. Es cierto que, hasta cierto punto, cumple con lo mínimo que se le pide a una expansión, esto es, que eleve la variabilidad de las partidas a base de aumentar el número de elementos, que amplíe el número de jugadores (si es posible) y que incorpore algún detalle mecánico relativamente novedoso. Pero también lo es que, si el juego base ya estaba claramente recortado, en esta ocasión tenemos la sensación de que nos han entregado solo media expansión, cuando lo esperable era haber incorporado también al octavo pasajero jugador y un mayor conjunto de cartas de mejora. Es cierto que el impacto de la expansión se nota especialmente en el modo campeonato. Pero si jugáis habitualmente carreras sueltas, es una expansión que no tendrá un impacto especialmente relevante en la experiencia de juego. Por todo esto le doy un…
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Cierto es que decepciona porque el inserto inicial nos ofrecía 8 cavidades para sendos vehículos. Asger comentó que asumía como un error ese inserto inicial por generar una expectativa. Supongo que no encajó con la estrategia de mercado,pero sin duda decepciona. Es verdad que el juego base ya trae muchas cosas,pero tengo dudas de cuántas expansiones más saldrán (es de suponer que la segunda salga el próximo año,pero más allá…)
No es una expansión imprescindible, si bien los amantes del juego (yo entre ellos,fan desde Flamme Rouge) nos la pillamos fijo.
Un saludo,
FA
Muy decepcionante esta expansión en muchos sentidos, y lo que más me mosquea es que en los circuitos hayan «ampliado» el espacio para que «quepan» 12 coches, ¿que pretenden, meter 5 expansiones más igual de insulsas como la que nos acaban de encasquetar?
Como la próxima expansión sea igual de molona que esta, a mi ya no me pillan. Esperaré a que esté de saldo alguna de las presumibles futuras expansiones para «completar» el octavo coche y las demás que les aproveche a otros.
Un saludo, iMisut.
En teoría es porque se va a habilitar un modo en el que cada jugador controla 2 coches, como en flamme rouge.
Veremos, porque aunque sea así igualmente vas a «necesitar» (supuestamente) los 12 coches, y como vayan a coche por expansión… Yo después del contenido de esta expansión me espero cualquier cosa
A mí lo que más me mosquea es que quepa a duras penas en la caja del juego base, es como la peor estrategia de marketing del mundo. Haces una caja que mosquea porque te deja claro que vas a gastar dinero y luego cuando lo gastas no cierra la tapa…
Cuando salga la siguiente habrá que comprarse un inserto xD
Yo apuesto a que saldrá una expansión a precio de oro cuyo principal aliciente va a ser un cajote absurdamente grande en el que quepa todo.
En un diario de desarrollo hace poco, Asger dijo que como mínimo sacarán 6 expansiones del mismo estilo que esta, sobre febrero-marzo de cada año, y sin cerrarse la puerta a otros añadidos que quieran ir sacando. Parece que DoW tiene algo que ver, para mantener una especie de franquicia deportiva en torno a un título exitoso.
¿Merece la pena? En mi opinión no. Tan sólo para el público completista al que ha gustado este gran juego. Supongo que meterán un coche nuevo en cada expansión hasta completar esos 12, y nuevos circuitos que al final son el gran atractivo de las expansiones porque aportan variabilidad y por la gran calidad de los tableros.
A nosotros nos resulta decepcionante, pero visto en frío el juego ya es un grandioso título tal cual está sin necesidad de expansiones. Todo lo demás queda en marketing, hay que tener en cuenta que las editoriales no son ONGs.
Un saludo.
Las editoriales no son ONGs, pero nosotros no somos vacas que ordeñar. El producto debe estar acorde a lo esperado, si no la gente se puede cansar.
Con todo, al final es la misma estrategia que llevan manteniendo muchos años con Ticket to Ride y no les va mal. El problema de Heat es que yo no veo que los circuitos impacten tanto en la forma de jugar como sí lo hacen muchos mapas de TtR, de ahí que vea necesario que la expansión añada algo que realmente impacte en la experiencia de juego. Y esta expansión, a mi modo de verlo, apenas impacta.
Yo he de decir que cuando veo que un juego tiene esta dinámica lo mando a tomar por culo. Como medida de ahorro de dinero y de espacio en estantería. Porque esto cada vez va siendo una práctica que se extiende, la de sacar varias expansiones en cada juego.
Deberian quiza haber planeado sacar 2 cajas autojugables con 6 coches. Y una expansión aparte para el modo con 12 coches que requiriera ambas cajas, pero que teniendo ambas cajas ya tubieras 8 circuitos, los 12 coches y cartas suficientes para variedad y claro esta cada caja con mapas diferentes, por ejemplo 2 tematicas, en plan dakar y mas tipo Formula 1(aunque no encajarian mucho los coches en la carrera de 12 xd)