Humedal

Crónicas Jugonas: Semana 15 del 2024 (08/04 – 14/04)

Aquí estamos una semana más para repasar todo lo que ha pasado por nuestras mesas. Una semana que fue calentándose a medida que nos acercábamos al fin de semana, culminando un grandioso sábado de doble sesión. Es cierto que en el apartado de juegos y expansiones que debutan en esta serie de entradas no tenemos una gran cantidad de títulos, pero son bastante interesantes, a saber: Drácula Vs. Van Helsing (un juego para dos en el que tomaremos el control de uno de los dos clásicos personajes en su eterna lucha), Humedal (un juego con draft, colecciones, patrones y colocación de losetas con bastante que pensar), Mindbug – Mas Allá: Evolución (la otra expansión autojugable publicada recientemente junto a Más Allá: Eternidad) y Cascadia: Hitos (la reciente expansión que añade una capa de puntuación adicional además de ampliar elementos existentes).

El lunes por la mañana jugamos a Fendo, diseñado por Dieter Stein. Un abstracto para dos en el que tenemos un tablero cuadriculado sobre el que empieza un peón de cada jugador. El objetivo es intentar dividir este tablero utilizando barreras, de forma que cada peón acabe en una zona encerrada. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar un peón tantas casillas como quiera en línea recta y pudiendo hacer un cambio de dirección de 90 grados, no pudiendo atravesar barreras ni cruzar por espacios ocupados por otros peones, tras lo cual el jugador colocará una barrera en uno de los lados de la casilla de destino del peón. Alternativamente, el jugador puede introducir un peón al tablero ocupando una casilla que fuese alcanzable por uno de sus peones. La partida finaliza cuando todos los peones están encerrados en áreas. Cada jugador anotará tantos puntos como el número de casillas de las áreas en las que se encuentren sus peones. Partida que la señorita disputó, pero no con la suficiente fuerza como para evitar mi dominio sobre el tablero, ya que me dejó cerrar dos grandes áreas que prácticamente dejaron sentenciada la partida. A partir de ese momento ya solo tuve que ir equilibrando el tablero para mantener mi ventaja hasta que se detonó el final de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 31 a 18. Fendo es uno de estos juegos de cierre de áreas como puede ser Armadöra, Android: Mainframe o el reciente Ragnarocks. Tiene el problema de que es muy directo en cuanto al posicionamiento de las barreras, pero el tema de que los jugadores puedan realizar movimientos con un cambio de dirección le aporta mucha más versatilidad. Hay que saber contemporizar y no cebarse a poner barreras, ya que la presencia en el tablero es muy importante, y muchas veces sale más a cuenta generar un obstáculo virtual con un peón que desplazando un peón para colocar una valla. De hecho, la introducción de los peones me parece lo más interesante del juego, ya que sirven como bloqueo temporal además de ir ganando presencia en el tablero. Muy entretenido.

Fendo
Fendo

Por la tarde echamos una partida a Mindbug (aquí su tochorreseña), diseñado por Skaff Elias, Richard Garfield, Marvin Hegen y Christian Kudahl. Un juego de cartas para dos jugadores en el que los jugadores dispondrán de un mazo de diez cartas con criaturas que tienen un nivel de fuerza, características y/o habilidades. El objetivo es reducir a 0 el nivel de puntos de vida del jugador contrario. En cada turno, el jugador activo debe jugar una carta de su mano en su zona de juego (sin coste) o activar una de sus criaturas para atacar. Si ataca, el rival podrá bloquear el ataque con una de sus criaturas (descartándose la criatura de menor nivel de fuerza) o no, recibiendo un impacto (reduciendo sus puntos de vida en una unidad). Cada jugador dispone de dos cartas de Mindbug que permiten capturar una carta jugada por el rival (como si la hubiese jugado el). Aprovechamos para estrenar una de las dos nuevas cajas autojugables, Mindbug: Más Allá – Evolución, que tiene como principal característica cartas que tienen la opción de resolver acciones como alternativa a jugar una carta o atacar, y cartas que tienen la capacidad de evolucionar. Partida en la que Sandra logró jugar conmigo como quiso, forzándome a utilizar rápidamente mis dos mindbugs, lo que aprovechó para jugar cartas de alto poder cuando yo me quedé sin cartas como efectos de algunas de sus cartas, lo que le permitió aguantar sus cartas más potentes para la recta final, donde no pude contrarrestar sus ataques. ¡Victoria de la señorita! Mindbug es un destilado de los juegos tipo Magic: El Encuentro. Un mazo de cartas pequeño y portable que da pie a partidas rápidas, entretenidas y en las que se acaban tomando muchas más decisiones de las que podrían intuirse de primeras. Es un juego efectivo y que te deja satisfecho en los pocos minutos transcurren desde que se reparte la mano hasta que se declara un ganador. Está muy bien medido en cuanto a efectos y sin abusar de palabras clave, que se asimilan prácticamente en la primera partida. Obviamente la mayor pega que se le puede encontrar es que el azar impacta de forma importante, aun disponiendo de las cartas de mindbug, el elemento estrella del juego y que genera una dinámica de faroleo muy sutil e interesante. También he de advertir que, para jugadores acostumbrados a este tipo de juegos, puede quedarse bastante corto. Pero asumiéndolo como un entretenimiento sin pretensiones, creo que funciona de forma más que adecuada. Respecto a Mindbug: Más Allá – Evolución, me parece una alternativa muy interesante por lo de cortar el flujo habitual al tener cartas que permiten contemporizar los turnos. El detalle de cartas que evolucionan me parece más una curiosidad que otra cosa, porque son solo cuatro cartas que permiten esta opción.

Mindbug
Mindbug

El martes a la hora del café jugamos a Marvel: Remix (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Una reimplementación de Fantasy Realms en la que los jugadores deben intentar conformar la mejor mano de cartas posible a base de robar y descartar cartas. Estas cartas muestran un valor de puntos de victoria por defecto y, opcionalmente, efectos y símbolos que impactan en la puntuación combinándose con otras cartas. En cada turno, el jugador roba una carta (del mazo o de las reveladas) y luego descarta una carta de su mano y la coloca en el centro. Hay dos mazos, uno de villanos y otro de héroes y, para poder ganar la partida, el jugador debe tener en su mano al menos un villano y al menos un héroe o aliado. La partida finaliza cuando el suministro general alcanza un determinado número de cartas. Partida en la que me combinaron muy bien varios personajes asgardianos, aunque es cierto que me faltó alguno más para haber logrado invocar al dios del trueno. Afortunadamente no fue necesario gracias al impacto que tuvo Kang en mi conjunto al tener gran variedad de símbolos. La señorita intentó jugar en torno al Barón Zemo y, aunque no le fue mal, se quedó a unos pocos puntos. Resultado: victoria de un servidor por 79 a 73. Marvel: Remix es una reimplementación de Fantasy Realms que tiene como principales diferencias el uso de dos mazos en vez de uno, asegurando un tipo de cartas en uno de ellos y que es necesario tener cartas de unos tipos concretos para poder optar a la victoria. Las cartas del mazo general tienen un reparto más desequilibrado, volcado hacia dos de los seis tipos de cartas, de forma que las manos de los jugadores tendrán, principalmente, personajes, lo que permite crear cierta narrativa en función del villano o villanos que se confronten contra los héroes y sus cartas de apoyo. A nivel de combos, por un lado es más versátil a no estar tan centrado en los tipos de cartas, sino más bien en los símbolos que estos muestran. Por otro, está más guiado al tener cartas con tanto peso como son los villanos. Con todo, los principales defectos de Fantasy Realms se heredan, por lo que, en general, las decisiones son similares, quedando en el lado del jugador optar por uno u otro en función del interés que le genere la ambientación superheroica.

Marvel Remix
Marvel Remix

Por la tarde echamos una tanda de partidas a Flash 10, diseñado por Wolfgang Kramer. Un filler de acción simultánea en el que tenemos un mazo con cartas numeradas del 0 al 99 más algunas cartas de rayo. En cada partida, los jugadores recibirán 10 cartas bocabajo que colocarán en una hilera. Cuando se dé el pistoletazo de salida, los jugadores voltearán rápidamente sus cartas e irán robando cartas del mazo y colocándolas sobre cartas previamente jugadas con la idea de conseguir una secuencia en orden ascendente con todas sus cartas. El primero en conseguirlo detendrá la partida, pasándose a un recuento final en el que cada jugador anota 1 punto por cada carta de su secuencia correcta (comenzando por la carta de la izquierda) y restando 1 punto por cada rayo (que no interrumpen la secuencia). Ganará el jugador con más puntos. Cuatro partidas en las que siempre fui yo quien completó la hilera ordenada antes que mi contrincante. Curiosamente, en una de estas partidas acabó ganando gracias a mi abuso de cartas de rayo y que ella acumuló un par de rayos de más y consiguió una hilera relativamente amplía de cartas correctamente ordenadas. Pero las otras tres fueron victorias mías con relativa claridad. Flash 10 vendría a ser una versión simultanea y loca de juegos tipo 111 Ants, donde la idea es ordenar una mano de cartas en un orden de determinado «permutando cartas» (aquí se juega encima de las anteriores). A pesar de ser una idea muy simplona, la realidad es que a nosotros nos ha generado suficiente tensión como para encadenar cuatro partidas (que se resuelven en menos de un minuto si los jugadores son agiles). No pasará a la historia pero, si os gustan los juegos de acción simultánea, al menos está entretenido y es fácil encadenar varias partidas porque duran menos de dos minutos.

Flash 10
Flash 10

El miércoles a la hora del café jugamos a Diaballik, diseñado por Philippe Lefrancois. Un abstracto para dos jugadores en el que cada jugador dispone de una serie de fichas en una línea inicial y una bola situada sobre la ficha inicial. El objetivo es lograr trasladar la bola propia a la línea inicial del rival. En cada turno, el jugador activo puede hacer dos movimientos (desplazar una pieza propia a una casilla libre ortogonalmente adyacente) así como realizar un pase de bola entre dos piezas que se encuentren en la misma fila o columna y que no tenga piezas intermedias. Partida en la que jugamos con la configuración alternativa en la que hay dos peones infiltrados en la línea inicial del rival. Peones que yo aproveché para lanzar un pase en largo gracias al cual, tras un desmarque, tenía vía libre para alcanzar la línea de meta un turno antes que la señorita. ¡Victoria de un servidor! Diaballik es un abstracto para dos cuya principal característica es el concepto de pases, convirtiendo al juego en una especie de partido de rugby abstracto en el que las piezas se desplazan para generar líneas de pases y así conseguir desplazar la bola de forma efectiva. El juego estándar tiene el problema de que los jugadores pueden llegar a una situación de bloqueo que el diseño resuelve concediendo la victoria al primero que llegue a cierta posición. El reglamento plantea una disposición inicial que intercala piezas rivales en la línea inicial del contrario pudiendo evitar esta situación. La configuración alternativa con dos peones infiltrados en la línea de inicio rival enriquece bastante la partida, ya que potencia el concepto clave del juego, esto es, los pases, así como los bloqueos. No es que de repente el juego gane muchísimo, pero al menos evita los bloqueos a los que se puede llegar si los jugadores actúan de la misma forma.

Diaballik
Diaballik

El jueves por la tarde echamos una partida a Dragones del Mar, diseñado por Yaniv Kahana, Simone Luciani y Pini Shekhter. Un peso medio-ligero en el que los jugadores colocarán dragones en un tablero cuadriculado. Estos dragones se desplegarán usando cartas que muestran poliominós (hay tres tipos), de forma que un dragón no podrá estar ortogonalmente conectado a otro dragón del mismo jugador (habrá que jugarlo conectado a uno o varios dragones rivales o a la isla central). El tablero se divide en cuatro cuadrantes en cuyas casillas encontramos barcos, arrecifes, monedas y remolinos. Al colocar un dragón, si ocupamos una casilla con barco, moneda o arrecife obtendremos el elemento correspondiente. Sin embargo, si ocupamos casillas con remolino y frontera entre cuadrantes, habrá que pagar 2 monedas por cada una de estas casillas ocupadas. Al final del turno, el jugador puede descartar los barcos requeridos por las cartas de objetivo disponibles en un suministro general para anotar puntos y, opcionalmente, conseguir cartas de arrecife. Finalmente, el jugador repondrá su mano robando una carta de poliominó distinta a la que jugó. La partida finaliza una vez todos los jugadores han colocado todos sus dragones, realizándose una evaluación final en cada cuadrante en función del número de dragones presentes y el número de remolinos no cubiertos, además de bonificar por elementos restantes y por mayoría de objetivos completados. Partida en la que aprendí de mis errores en la partida de la semana pasada y me dediqué a completar misiones como si no hubiese un mañana para asegurarme la bonificación de final de partida. Es por eso que cada vez que conseguía una carta de coral y alguna de las que robaba mostraba barcos, no dudaba. La señorita intentó pelear en el tablero, pero le fue imposible hacerse con más de dos mayorías, por lo que la cosa acabó quedando igualada en el recuento de remolinos, siendo definitiva la ventaja que obtuve por misiones. Resultado: victoria de un servidor por 135 a 108. Dragones del Mar es un peso medio-ligero que recuerda poderosamente la atención a Blokus por el tema del posicionamiento de los poliominós y que los de un jugador no puedan tocarse ortogonalmente entre sí. Se le mete el tema de la lucha por las cartas de objetivo y el puntito de tensión que añaden las cartas de arrecife, las cuales pueden llegar a alterar mayorías en un juego donde la cosa está muy apretada. Respecto a la partida a dos, tenía la sospecha de que a lo mejor no iba a funcionar bien, pero gracias a la restricción de colocación, el juego no es tan abierto como podría parecer y no va mal. Es cierto que hay un grado más de control que en partidas a tres o más jugadores, pero la tensión se mantiene porque las fuerzas se igualan muchísimo y la partida tiende a decidirse por misiones más que por mayorías en el tablero central, ya que es complicado que un jugador consiga tres mayorías, por lo que pierde un punto de tensión.

Dragones del Mar
Dragones del Mar

Después llegó otro estreno en la semana con Drácula Vs. Van Helsing, diseñado por Maxime Rambourg y Théo Rivière. Un juego para dos en el que cada contendiente tomará el control de uno de los dos personajes clásicos de la novela de Bram Stoker. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas en las cuales los jugadores alternan turnos robando una carta del mazo y decidiendo que hacer con ella, sin descartarla directamente o cambiarla por una de las cartas que el jugador tiene en su mano. La carta descartada aplicará una acción sobre una de las manos de los jugadores. Estas manos no podrán manipularse de otra forma, ya que cada carta apuntará a un distrito de la ciudad en la que hay cuatro aldeanos. Al final de la ronda (que puede detonar un jugador como acción, dando un turno más a su rival, o directamente al descartar una de las cartas de mayor valor) los jugadores compararán una a una las cartas que apuntan a cada distrito. Habrá un palo triunfo que ganará a cualquier carta que no sea de dicho palo, mientras que si ambas cartas son del mismo palo ganará la más alta. En caso de no ser ninguna del palo triunfo, ganará la más alta y, en caso de empate, se aplicará una prioridad establecida en un pequeño tablero. Si en un distrito gana Drácula, convertirá en vampiro a uno de los aldeanos, mientras que si gana Van Helsing le asestará un estacazo, reduciendo la vida del vampiro en una unidad. La partida finaliza inmediatamente ganando Van Helsing si deja sin vida a Drácula, mientras que Drácula ganará si convierte en vampiro a todos los aldeanos de un distrito o se completan las cinco rondas manteniéndose con vida. Partida un tanto extraña en la que tuvimos la sensación de que algo estábamos haciendo mal o bien que no terminábamos de entender el juego. Es cierto que yo tuve mucha suerte a la hora de robar mis manos, siéndome relativamente sencillo dejar a Drácula sin vida en la cuarta ronda, mientras que Drácula solo pudo convertir a un par de aldeanos en distritos separados. ¡Victoria de Van Helsing! Drácula Vs. Van Helsing me ha dejado un sabor de boca extraño. Justo terminar la partida pensé que estaba ante otro caso parecido al de La Posada Sangrienta, también con ilustraciones de Weberson Santiago, esto es, juego de cartas con aspecto lúgubre e inquietante pero que luego apenas plantea decisiones interesantes a los jugadores. La cosa es que a medida que ha ido reposando la experiencia me ha generado cierta curiosidad, porque tengo la impresión de que nos tomamos el desarrollo de la partida demasiado a la ligera y que tiene momentos de toma de decisiones y cierto faroleo que puede pasar desapercibido en una primera partida. Lo que creo que no deja lugar a dudas es que el azar puede impactar de forma muy importante en una ronda en concreto y que el jugador menos afortunado sienta que no tiene mucho margen de maniobra. Habrá que ver cómo evoluciona.

Drácula Vs. Van Helsing
Drácula Vs. Van Helsing

El viernes por la tarde jugamos a Maravillas del Mundo, diseñado por Zé Mendes. Un peso medio en el que los jugadores desarrollarán un tablero personal cuadriculado en el que irán colocando poliominós que representan caminos y distritos de una ciudad siguiendo ciertas reglas de adyacencia. Estos distritos proporcionarán recursos que irán aumentando la población (uno de los elementos que puede detonar el final de la partida). Al comienzo de cada ronda se preparará un suministro con caminos y una serie de distritos, cada uno con un coste. Cada jugador dispondrá de siete monedas y los jugadores, en orden de turno, deberán comprar uno de los elementos disponibles pagando su coste, o bien pasar, momento en el que podrán construir una de las maravillas disponibles siempre que cumplan el patrón indicado. La partida finaliza tras diez rondas o que un jugador alcance el máximo de población. Al final de la partida se evaluarán unos objetivos comunes y los jugadores obtendrán puntos por sus maravillas, distritos completamente encerrados, población, recursos y recursos naturales alcanzados en el tablero personal. Partida divertidísima y muy igualada en la que los dos construimos la misma cantidad de maravillas y, en momentos puntuales, escogimos justo la pieza que necesitaba el rival para completar una ronda importante, ya sea porque le impedía completar un objetivo, o bien porque sin esa pieza no podía construir maravilla en ese turno. A mí me faltó haber colocado mejor mis carreteras para haber logrado anotar algún punto adicional, pero no fue posible. Al menos no perdí. Resultado: empate a 44. Maravillas del Mundo es una de las sorpresas de la temporada. Yo ya lo marqué como un juego a seguir muy de cerca cuando hicimos la lista de Essen de 2023 y parece que no tuve mal ojo. Un peso medio tirando a ligero, de reglas sencillas, con la combinación de mecánicas ganadora (draft, colocación de losetas y construcción de patrones), pero con un punto de exigencia mayor al habitual al tener que prestar atención a muchas cosas. Además la producción es muy llamativa con una gran cantidad de maravillas representadas con piezas de madera muy detalladas. Me gusta mucho el sistema de adquisición de losetas que, en combinación con un orden de turno sobre el que los jugadores tienen control, genera muchísima tensión. Como única pega que le pongo hasta el momento, es que me da la sensación de que las maravillas son más una guinda al pastel que el objetivo primordial del juego, pues es muy difícil sacar más de 10 puntos con maravillas, mientras que con objetivos, recursos, población y, sobre todo, distritos, es relativamente sencillo obtener más puntos. Y sacrificar alguno de estos aspectos para construir una maravilla puede no ser la mejor estrategia. A dos jugadores va muy bien porque el mercado está ajustado y hay muy pocos caminos, fundamentales para desarrollar el tablero personal de forma óptima. Vamos, que escala magníficamente bien. Muy recomendable.

Maravillas del Mundo
Maravillas del Mundo

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con un estreno, Humedal, diseñado por Steffen Bogen. Un juego con mecánicas principales de draft, colecciones, colocación de losetas y patrones. Cada jugador comenzará la partida con una cuadricula de cuatro por cinco casillas donde los jugadores deberán ir jugando cartas de humedal las cuales requieren una serie de plantas. La partida se va a desarrollar a lo largo de doce rondas. En cada ronda los jugadores alternarán turnos en los que deberán reservar una carta del suministro común, y, opcionalmente, hacer crecer plantas en una de sus casillas (con una determinada tasa de crecimiento y debiendo escoger según una carta que fija las especies que pueden crecer en la ronda) y colocar una de las cartas que tenga reservadas (es obligatorio si tiene tres cartas) siempre que en la casilla en la que coloque la carta hay al menos una unidad de cada planta indicada en la carta. Estas cartas pueden requerir de dos a cuatro plantas de los cuatro posibles tipos, además de mostrar una serie de conexiones acuáticas (con o sin insectos) y, opcionalmente, símbolos de animales. Al colocar la carta, habrá fichas de plantas que se tendrán que eliminar y otras que se quedarán enraizadas en la carta. El resto fluirán hacia las conexiones de la carta, depositándose en casillas aun sin ocupar. Al término de la última ronda los jugadores anotarán puntos por las plantas enraizadas, por mayoría de insectos en los cauces, por el mayor cauce y por colecciones de animales, perdiendo puntos por aquellas plantas que no haya logrado ubicar correctamente. Partida que se decidió por las plantas enraizadas y, sobre todo, por la rapidez de Antonio a la hora de ir ocupando primeros espacios, lo que le permitió acumular una gran cantidad de agua que no necesitó gastar, consiguiendo aventajarnos a Alfonso y a mí, que hicimos una partida similar. Alfonso completó mejor la colección de animales, mientras que yo obtuve más puntos por plantas enraizadas y por mayor cauce. Antonio también completó una partida similar, solo que con ese plus de gotas de agua que fue definitivo. Resultado: victoria de Antonio con 42 puntos por los 37 de Alfonso y un servidor. Humedal es un juego que vendría a jugar en la liga de los Cascadia, Verdant, Calico, etc., esto es, juegos con mecánicas principales de draft, colocación de losetas, patrones y, normalmente, colecciones. Es cierto que visualmente Humedal es muchísimo menos atractivo, pero lo compensa con un grado de profundidad algo mayor, ya que es de los que mayor planificación a largo plazo exige a los jugadores, teniendo que calibrar muy bien cuantas plantas necesita ir desperdigando por sus casillas para conseguir jugar todas las cartas sin ser penalizados (o al menos no ser penalizados en exceso). Me ha resultado muy entretenido, dejándote con un buen sabor de boca después de haber estado exprimiendo las neuronas durante un tiempo ajustado. Un buen peso medio.

Humedal
Humedal

Seguimos con una nueva partida a Obsession, diseñado por Dan Hallagan. Un juego con mecánica principal de gestión de la mano en el que nos ponemos al frente de una familia aristocrática británica a mediados del siglo diecinueve en el que, a lo largo de un número determinado de rondas los jugadores alternaran turnos en los que celebrarán eventos en localizaciones particulares en sus propiedades teniendo en cuenta el nivel de reputación (que determina que lugares y que invitados podrán asistir) y los sirvientes (que serán necesarios para activar las estancias y/o ayudar a los invitados, quedando bloqueados una serie de turnos), obteniendo los beneficios indicados en la loseta (que si es la primera vez que se activa se volverá en la mayoría de los casos, variando su efecto y los puntos de victoria que proporcionan al final de la partida) y en las cartas (pudiendo obtener dinero, reputación y nuevos personajes con los que ampliar la mano). Finalmente, el jugador podrá adquirir una nueva localización asumiendo el coste indicado. Alternativamente, los jugadores pueden recuperar las cartas descartadas y recibir una pequeña bonificación. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por las localizaciones, los personajes, cartas de objetivo y puntuación, sirvientes y dinero sobrante. Jugamos con las dos expansiones, Wessex (que simplemente añade una nueva familia y más losetas) y Upstairs, Downstairs (que añade nuevos tipos de sirvientes, además de cartas y losetas, y ajusta algunos elementos del juego base). Partida en la que Alfonso tomó la delantera gracias a jugar pronto estancias y personajes que le permitieron aumentar la cantidad de invitados prestigiosos en su mano, gracias a lo cual pudo dispararse en prestigio y, sobre todo, mantenerse en cabeza en todas las evaluaciones. Antonio y yo no hicimos mala partida, pero claro, compensar todas esas cartas de puntos de victoria que Alfonso acumuló era prácticamente imposible. Además, al final de la partida acabó con una mano de personajes tremendamente valiosa. Resultado: victoria de Alfonso con 175 puntos por los 105 de Antonio y los 103 míos. Obsession es un juego con mecánica principal de construcción de la mano que puede recordar a juegos como Concordia o Lewis & Clark pero que le añade una capa más al tener que combinar el uso de las cartas en la mano con las localizaciones que los jugadores van adquiriendo y el uso de los sirvientes que ambos elementos pueden llegar a requerir. Mecánicamente no es especialmente complejo en su núcleo, pero sí que es cierto que tiene muchos detallitos a tener en cuenta a la hora de resolver los turnos de forma eficiente. También me ha dado la sensación de que la influencia del azar a la hora de robar nuevos personajes es importante. Me resulta extraño que no se haya optado por otro suministro como ocurre con las cartas y así dar algo de cancha a los jugadores a la hora de preparar sus combos. También tiene mucho peso el tema de los temas que aplican en cada tramo de la partida y que el azar pueda beneficiar a un jugador que ya tenga cierto recorrido y desequilibrar la partida de forma importante. Con todo, es muy entretenido y el tema está bien hilado, aunque es un juego muy particular y que si no te enganchas al tema, puede incluso parecerte demasiado soso y azaroso, especialmente el base sin los ajustes que aplican las expansiones.

Obsession
Obsession

Seguimos con una partida a Macao (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. Interpretamos a aventureros deseosos de alcanzar notoriedad en el puesto comercial portugués. Mediante una mecánica principal de puntos de acción, los jugadores navegarán para entregar mercancías, ocuparán oficios, aprobarán leyes y construirán edificios. El detalle más importante es que los puntos de acción dependen de unos cubos que se colocan sobre un rondel. Esta colocación es mediante unos dados que determinan el color, la cantidad y la posición sobre el rondel. Además, algunas de las acciones exigen cubos de colores concretos para poder llevarlas a cabo. Y, por supuesto, habrá penalización si no se cumplen ciertas condiciones. Partida que podría impugnar tranquilamente porque se nos olvidó aplicar la limitación de reclamar un distrito por turno, y tanto Antonio como Alfonso tuvieron turnos de reclamar dos y tres casillas, formando unas conexiones que me dejaron sin opciones de victoria. Yo me centré en jugar mis cartas y aprovechar sus combos para conseguir reunir monedas con las que dispararme en el tanteador, algo que conseguí, pero en el recuento final ambos me acabaron adelantando. Resultado: victoria de Alfonso con 78 puntos por los 73 de Antonio y los 67 míos. Macao es uno de los diseños de Feld que más mecánicas reúne (pick-up and deliver, puntos de acción, colecciones, establecimiento de rutas) y, a su vez, más elegante resulta en su desarrollo, destacando el uso del rondel inverso (la rosa de los vientos), que exigen una planificación milimétrica durante toda la partida, y una rejugabilidad por encima de la media gracias a la enorme cantidad de cartas distintas. Un juego que, con muy poco, te aprieta de lo lindo. Y tiene ese puntito de azar que juega contra los jugadores, pero lo hace de forma bastante equitativa. Ganará quien mejor sepa adaptarse a las circunstancias. Fue reimplementado por Ámsterdam dentro de la serie de ciudades de Stefan Feld y Queen Games.

Macao
Macao

Se nos unió Elisa para echar unas partidillas a juegos de menos exigencia. La primera fue a Yokai Pagoda (aquí su tochorreseña), diseñado por Jacobo Rufere. Un filler de cartas en el que los jugadores, a lo largo de una serie de rondas, intentarán acumular la menor cantidad posible de puntos negativos. Al comienzo de cada ronda los jugadores reciben 7 cartas de un mazo en el que encontramos 100 cartas, con 10 tipos de yokais, cada uno con 10 cartas numeradas del 1 al 10. Se revelarán dos cartas adicionales que se colocan a ambos lados del mazo de robo. En cada turno, el jugador activo debe colocar una de las cartas de su mano en una de las dos pilas, pudiéndose dar tres situaciones. Si el tipo de yokais y/o el valor de la carta coincide con la carta visible de la pila escogida, entregará a un rival una carta de su mano. Si no coincide en tipo de yokais y el valor es superior, el jugador deberá robar una carta, que podrá ser del mazo o la visible de la otra pila de descarte. Y si el tipo de yokais no coincide y el valor es inferior, el jugador puede detonar el final de la ronda si el valor de su mano es inferior a 3. El valor de la mano será la suma de los valores de la carta de menor valor de cada tipo de yokais que el jugador tenga en mano. La ronda también finaliza si un jugador se queda sin cartas. Cuando la ronda finalice, todos los jugadores colocan en su pila de puntuación todas las cartas que tuviesen en mano. Al final de la partida los jugadores revelan su pila de puntuación y ordenan las cartas por tipo de yokais, anotando tantos puntos como el menor valor para cada tipo de yokais presente en su mazo, ganando quien menos puntos haya sumado. Partida divertidísima en la que la segunda ronda puso una diana en la frente a Alfonso, que logró cerrar anotando poquísimos puntos. En las primera y segunda ronda más o menos nos fuimos entregando cartas de forma equilibrada, pero en esa tercera fue un tsunami de cartas contra Alfonso del que Elisa supo salir victoriosa por muy poco. Resultado: victoria de Elisa con 17 puntos, los mismos que Antonio pero con más yokais, mientras que yo obtuve 21 puntos y Alfonso 25. Yokai Pagoda ha supuesto una pequeña sorpresa como filler que pasó por debajo del radar y se ha convertido en uno de los estrenos de los últimos meses. Consigue combinar de forma efectiva conceptos que articulan otros grandes fillers, generando unas dinámicas que son tremendamente satisfactorias. Es cierto que el juego a dos jugadores funciona distinto (que no peor), siendo para mí a cuatro o cinco como más brilla gracias a una mayor tensión e interacción entre los jugadores. Y es de esos juegos que encierran sutilezas que vas descubriendo con el paso de la partida y muestran una profundidad mayor de la aparente inicialmente.

Yokai Pagoda
Yokai Pagoda

Seguimos con 5 Torres, diseñado por Kasper Lapp. Un filler de cartas en el que cada jugador va a desarrollar hasta cinco torres solapando cartas numeradas del 0 al 15. En cada ronda se revelarán cinco rondas y los jugadores pujarán por cuantas cartas quieren llevarse. Así, el jugador inicial de la puja podrá decir de 0 a 5 cartas. Los demás jugadores, en orden, podrán pasar o aumentar la puja. La puja finaliza cuando todos los jugadores han tenido oportunidad de pujar o bien alguien puja cinco (que es el máximo). El mayor postor tomará las cartas que haya pujado (el resto se descartan) y las colocará en sus torres. Antes podrá colocar en su pila de escombros la carta superior de una de sus torres y, tras esto, deberá añadir las cartas escogidas a sus torres, teniendo en cuenta que la cartas deben mantener un orden descendente de abajo a arriba (salvo con las cartas de valor 8 y 9 que permiten cierta flexibilidad). Cuando se agote el mazo, se barajará la pila de descarte y se conformará el mazo por segunda vez. Cuando se agote, se procederá al recuento final, donde cada jugador anotará 1 punto por cada carta en cada torre. La torre más alta proporcionará 2 puntos por cartas. Y si tiene alguna carta de valor 0 en la torre, volverá a sumar sus puntos. El jugador con más puntos será el vencedor. Partida en la que Alfonso tardó en empezar a construir sus torres y esto le dejó relativamente mermado para la fase clave de la misma. Antonio tuvo una ronda magnifica en la que, siendo primero, le salieron las cinco cartas colocables y con valores muy cercanos, lo que le permitió llegar a un final de partida muy relajado. Resultado: victoria de Antonio con 41 puntos por los 38 de Elisa y míos y los 28 de Alfonso. 5 Torres es un filler muy simpático con una idea tan interesante como usar como elemento de puja el que se quiere obtener. Es cierto que el azar en momentos determinados puede impactar de forma importante y que un jugador puje el máximo con todo a favor mientras que los rivales no tienen tanto margen de maniobra. Pero me parece un detalle menor teniendo en cuenta que es de esos juegos que desde el primer turno te pone en tensión intentando evaluar qué conviene y qué no, ajustando los tiempos sabiendo que las cartas no escogidas en una primera vuelta volverán en la segunda. Mejor a cuatro que a tres, ya que es mucho más complicado cuadrar bien las torres y las pujas son más ajustadas.

5 Torres
5 Torres

Y cerramos la mañana con una nueva partida a Sobre Plano, diseñado por Santiago Zanon. Un juego con una mecánica principal de draft y colecciones en el que tendremos tres hileras de cartas: una con cartas de habitaciones, otra con cartas de viviendas y otra con cartas de edificios públicos. En cada turno el jugador activo podrá añadir a su mano una habitación y aplicando su efecto (la primera es gratuita, el resto requieren dejar una ficha de fondos en las cartas anteriores), completar un edificio (descartando las cartas de habitaciones que muestran los símbolos que requieren) o completar un edificio público (de igual forma que los edificios, disfrutando de los descuentos recurrentes que muestran). Adicionalmente, el jugador podrá colocar una ficha de fondos para potenciar uno de los barrios. La partida finaliza cuando un jugador completa un determinado número de edificios. Al final de la partida, los jugadores suman los puntos de sus edificios, de los conjuntos de símbolos de sus edificios y, según la clasificación relativa de fondos en cada barrio, cada barrio sube o baja de valor. Partida en la que gracias a un servicio público pude meter la directa y ser quien completase la cuarta vivienda, prestando mucha atención a los símbolos con los cuales logré anotar una gran cantidad de puntos, a pesar no haber logrado potenciar mis viviendas mediante inversión. El resto de mis competidores tal vez se centraron demasiado en intentar completar viviendas de alto valor, lo que me dejó margen para pisar el acelerador. Resultado: victoria de un servidor con 33 puntos por los 27 de Antonio, los 26 de Alfonso y los 25 de Elisa. Sobre Plano es un filler de colecciones con una mecánica de draft a lo Majesty u Overbooked que plantea una carrera por intentar completar los mejores edificios y, paralelamente, potenciar las colecciones y los distritos. Por un lado es un diseño ágil y entretenido centrado en colecciones. Pero por otro tiene una simbología que, no siendo mala, abruma bastante para un juego de este tipo, lo que lleva a que la primera partida pueda resultar poco satisfactoria y que los jugadores con experiencia tengan ventaja. Habrá que darle alguna partida más antes de emitir un veredicto definitivo.

Sobre Plano
Sobre Plano

Por la tarde fuimos a casa de María y Juan para celebrar el cumpleaños de este último (con casi un mes de retraso por diversos motivos). Empezamos echando una tanda de cuatro partidas a Tumblin’ Dice, diseñado por Carey Grayson, Randy Nash y Rick Soued. Juego de habilidad en el que tendremos una plataforma de madera con cuatro niveles formando una cascada sobre la que los jugadores lanzarán dados (se acepta cualquier técnica siempre y cuando cada dado toque la superficie de lanzamiento). Cada nivel tiene un valor de multiplicación que se aplicará al valor de los dados una vez se completen los cuatro turnos de lanzamiento. Ganará quien más puntos acumule tras cuatro rondas. Partidas que nos repartimos, ya que todos logramos vencer una vez. Yo comencé mal, pero a partir de la segunda se me calentó la muñeca y estuve siempre en la lucha por la victoria, con lanzamientos muy espectaculares. Tumblin’ Dice completaría la Trinidad del Flickeo que publica Ferti junto a Crokinole y a PitchCar. Es cierto que, al igual que con Crokinole, tenemos que meter en casa un mamotreto de grandes dimensiones y un coste nada despreciable. Pero es diversión asegurada. Tanto que he encargado a Ferti dados para poder jugar hasta diez personas, porque genera la diversión de un PitchCar, pero sin la necesidad de disponer de un amplio espacio sobre el que desplegar un circuito en condiciones (con varias expansiones). La única pega es que la caja ocupa bastante. Pero por lo demás, es un mamotreto que deja muy buen sabor de boca y es imposible no encadenar partidas.

Tumblin' Dice
Tumblin’ Dice

Seguimos con una partida a Las Torres Errantes, diseñado por Michael Kiesling y Wolfgang Kramer. Un peso medio ligero en el que tendremos un rondel compuesto por torres y una serie de peones que tenemos que hacer entrar a un castillo. En cada turno los jugadores disfrutarán de dos acciones. Cada acción consistirá en jugar una carta de su mano y mover uno de los elementos que permite el número exacto de movimientos en el sentido de las agujas del reloj (un peón, saltando sobre las torres) o una torre (pudiendo mover una torre o una pila de torres, partiéndola por donde se crea conveniente). Si con la torre se cubre uno o más peones, el jugador activará una de sus pociones, necesarias para poder completar la partida (hay que activarlas todas). Estas pociones permiten, de forma adicional, activar uno de los hechizos que aplican movimientos que rompen ligeramente las reglas. Ganará el primero en meter sus peones en el castillo habiendo activado todas sus pociones. Partida aprendí de la vez anterior y me centré principalmente en completar mis pociones antes de empezar a desplazar mis peones en busca del castillo negro. Este error lo cometieron todos mis contrincantes, por lo que, a medida que iban quedando menos peones en el rondel, más complicado se volvía el lograr activar sus pociones y, por ello, sus opciones de victoria disminuían a cada turno. Finalmente logré transportar a mi último peón con una carta con tirada de dado, obteniendo el valor exacto para alcanzar la casilla con el número de movimientos exacto. ¡Victoria de un servidor!. Las Torres Errantes me ha parecido un familiar interesante por aquello de mezclar rondel, memoria y un puntito de interacción directa. Es cierto que si se esconden los peones de un jugador que no tenga una especial capacidad para retener posiciones puede sufrir bastante intentando encontrar sus peones y fracasando en el intento. Lo veo en la liga de The Island, siendo este juego bastante menos agresivo. Y la producción es maja. A tres se queda corto, mientras que a cuatro ya empieza a carburar algo mejor. El tema de los hechizos tal vez es demasiado tenerlos todos activos y casi mejor eso, tener los dos básicos y un par de aleatorios para tener un punto de variabilidad. Aun así, no me termina de convencer el tema de tener que activar las pociones, estableciendo un desarrollo de la partida tal vez demasiado marcado. A ver si le doy alguna partida más para terminar de centrar mi opinión.

Las Torres Errantes
Las Torres Errantes

Pasamos a Yummy Kitty, diseñado por María Alcaraz. Un filler de cartas en el que los jugadores intentarán atraer gatos de distintas especies a su zona de juego. Estos gatos se muestran en el reverso de las cartas que los jugadores tienen en mano. En cada turno, el jugador activo podrá atraer un gato de la mano de otro jugador o del descarte (pagando la comida necesaria), proteger una familia de gatos colocando una carta de ovillo o robar cartas del mazo para añadir a su mano. Si, al robar cartas, se revela un ratón, el gato de menor valor de cada jugador no protegido por ovillos se descartará (salvo que el jugador activo tenga un gato negro, en cuyo caso dicho jugador evitará la penalización y capturará al ratón). La partida finaliza cuando se agota el mazo de robo, procediéndose al recuento final en función de los gatos que tenga cada jugador en su zona de juego. Partida sin mucha historia en la que fuimos completando cartas. Es cierto que un ratón nos privó a Juan y a mí de uno de nuestros gatos más valiosos, pero, más allá de este evento, no pasó gran cosa más que una sucesión de turnos en los que robábamos cartas o jugábamos gatos. Resultado: victoria de María con 14 puntos por los 10n de Juan, los 8 de Sandra y los 7 míos. Yummy Kitty es un filler de cartas tal vez demasiado simple y sin demasiadas decisiones a tomar. Tiene un punto de forzar la suerte con el tema de los ratones que no genera la tensión que uno espera. Si es cierto que la gestión de los tiempos a la hora de atraer gatos de los rivales tiene su gracia (interesa dejar a los rivales con una carta, la cual no suele ser suficiente para atraer a un gato, obligándole a robar menos cartas que si no tuviese cartas en la mano). Que las cartas tengan información importante en ambas caras nos ha parecido engorroso, teniendo que robar con cuidado de no ver lo que hay bajo la carta. Esperaba que a cuatro jugadores fuese a tener algo más de interés, pero creo que incluso se genera una dinámica menos satisfactoria. Mala pinta.

Yummy Kitty
Yummy Kitty

Continuamos con My Gold Mine, diseñado por Hans Joachim Höh, Michael Loth y Christof Schilling. Un juego con mecánica principal de forzar la suerte. En cada turno los jugadores comienzan en el centro de un pasillo que tiene una puerta en un extremo y un dragón en el otro. Por un lado tenemos un mazo de cartas que tienen una pepita, dos pepitas (con una puerta o un dragón, que hace al jugador acercarse o alejarse de la puerta) y cartas de dragón (que hacen al dragón avanzar). Si el dragón alcanza a jugadores, estos quedan fuera de la ronda. Por otro lado tenemos un mazo de cartas de salida que permiten a los jugadores desplazarse hacia la salida (incluso permutarse con otro jugador). En cada turno, el jugador activo decide si robar la carta superior del mazo (que es vista) o revela la siguiente carta del mazo de salida (para desplazar su peón). Si escoge la primera opción y la siguiente carta aparece un dragón, el dragón avanza (se descarta esa carta y se consulta la siguiente). La partida dura tres rondas. Cada ronda finaliza cuando todos los jugadores han salido o han sido capturados por el dragón. Los jugadores que hayan salido revelan sus cartas de pepitas y los jugadores obtienen 3, 2 y 1 pepita en función de la clasificación relativa entre los jugadores. Para la última ronda las pepitas acumuladas se tienen en cuenta para esta clasificación. Partida muy divertida que fue clave una primera partida en la que María y Juan fueron devorados por el Dragón, de forma que Sandra y yo acumulamos pepitas. En la segunda acabamos en el estómago de la criatura los cuatro, quedando todo por decidir en una última ronda donde a Sandra le entró el canguelo, dejándome vía libre para acumular suficientes pepitas como para hacerme con la victoria. Resultado: victoria de un servidor con 18 puntos por los 12 de Juan y de Sandra y los 8 de María. My Gold Mine es un juego de forzar la suerte como mecánica principal que puede recordar poderosamente a Diamant. La cosa es que aquí está todo mucho más ajustado, es más divertido por ser muy emocionante el sistema de avance del dragón y, sobre todo, por las cartas de salida, especialmente las que permiten desplazar a todo el grupo o permutarse por otro peón, volteando dramáticamente ciertas situaciones en la partida, ya que si te acercas demasiado a la salida pueden expulsarse, y si re retrasas puedes intentar permutarte por otro mucho más cerca de la salida y darle un disgusto. Muy entretenido, ajustado en tiempo y con una producción muy maja.

My Gold Mine
My Gold Mine

La penúltima partida sería a Vegetable Stock, diseñado por Zong-Ger. Un filler con mecánica principal de draft de cartas y un toque de especulación en el que los jugadores irán escogiendo de un suministro común cartas que contienen tres vegetales. En este suministro habrá una carta más que jugadores, de forma que la última carta hará aumentar el valor de los vegetales mostrados en la misma, con la particularidad de que si un vegetal alcanza su máximo reiniciará su valor. Al comienzo de la partida se han mezclado los tipos de vegetales, asignándoles valores iniciales distintos. La partida finaliza una vez se han escogido un determinado número de cartas, revelándose todas las cartas acumuladas por cada jugador y anotando tantos puntos por vegetal como su valor actual. Partida en la que me centré en los tomates y en las berenjenas, las cuales acabaron con un buen precio, mientras que mis rivales apostaron tal vez demasiado por un maíz que no acabó revalorizándose lo suficiente. ¡Victoria de un servidor! Vegetable Stock es de esos fillers que se comportan como frutos secos. No parece tener nada del otro mundo ya que no deja de ser un sencillo draft de cartas, pero que en pocos turnos te mantiene en tensión intentando calcular cual es la opción correcta en función de tu posición en el orden de turno, las cartas que llevas acumuladas y los valores actuales de los vegetales. Partidas rápidas y entretenidas, siendo un rival directo (incluso en tema) de Ensalada de Puntos. Este tal vez es más directo, pero puede que esto lo convierta en ligeramente más efectivo. Apto para todo tipo de públicos salvo que busquéis un filler con cierta profundidad.

Vegetable Stock
Vegetable Stock

Y cerramos la velada con una partida a Samoa, diseñado por Lars Jansen. Un filler que se juega a lo largo de tres rondas. En cada ronda cada jugador recibirá una máscara secreta. En el centro de la mesa se desplegarán las cinco posibles máscaras y los jugadores alternarán turnos revelando cartas que muestran plumas o algún efecto y las irán colocando a un lado o a otro de una de las máscaras. Cuando una máscara acumule cinco cartas entre sus dos lados, todas las cartas de todas las máscaras del lado mayoritario se colocarán bajo la carta, mientras que las cartas del lado minoritario se colocarán en el descarte. Cuando se agote el mazo los jugadores tendrán la oportunidad de intentar adivinar qué mascara tiene cada uno de sus rivales. Si todos aciertan a un jugador, este no puntuará. Los que puntúen, anotarán los puntos acumulados bajo su mascara más cinco puntos por cada rival acertado. Así tres veces. Partida muy divertida en la que María demostró tener una capacidad espectacular a la hora de identificar patrones de actuación, anotando una enorme cantidad de puntos por acertar la máscara de cada jugador. Ahí Juan fue el que peor desempeño demostró, anotando muy pocos puntos. ¡Victoria de María siendo seguida de cerca por Sandra! Samoa es un filler de faroleo y deducción sencillo y rápido que da pie a situaciones interesante. Es cierto que no es conveniente jugarlo con pausa porque entonces la partida se puede alargar bastante para lo que es el juego. Pero jugado con brío, es interesante. Es cierto que a menos de cuatro jugadores hay demasiadas máscaras y resulta complicado deducir quien es quien, por lo que creo que como mejor va a funcionar es al máximo de jugadores (a dos jugadores no lo termino de ver). Habrá que darle más partidas a ver las dinámicas que se desarrollan.

Samoa
Samoa

El domingo por la tarde la señorita y yo echamos un par de partidas. La primera a Captain Flip, diseñado por Remo Conzadori y Paolo Mori. Un juego de colecciones y con un ligero toque de forzar la suerte en el que los jugadores alternarán turnos extrayendo fichas de una bolsa las cuales muestran en sus dos caras a un tipo de tripulante de un barco. Al extraerla solo se verá una de las caras, pero el jugador puede, si lo desea, arriesgarse a voltearla, estando obligado a colocarla ya por esa cara. Escoja lo que escoja, deberá colocar la loseta en su tablero de barco en el primer espacio libre (comenzando por abajo) de cualquiera de las columnas. Los tripulantes ofrecerán efectos inmediatos y/o de final de partida. El objetivo es intentar acumular la mayor cantidad de monedas posibles aprovechando los efectos de los tripulantes. La ronda final se activa cuando un jugador completa la cuarta columna de su tablero. Partida que se decidió por el mapa, que yo logré mantener casi todo el tiempo, primero completando una de las columnas de nuestro tablero personal, y luego haciéndome con algún buscador que, si bien no me dio puntos al no jugar cartógrafos, me proporcionó los puntos suficientes para conseguir ventaja y mantenerla en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 33 a 31. Captain Flip me ha parecido un juego bastante majo en la línea de Lucky Numbers aunque con bastante más margen de maniobra. La idea básica es la misma, esto es, meter la mano en una bolsa para sacar una loseta que colocar en un tablero personal para ir completando sus huecos ateniéndose a ciertas limitaciones. Sin embargo, aquí la historia tiene un punto más de profundidad al tener que intentar combinar las losetas de forma adecuada, por lo que acaba recordando, en cierto modo, a My Shelfie. El punto diferencial es el tema de forzar la suerte, que te genera una ligera tensión en cada turno por la curiosidad que nos genera querer saber qué se esconde en el reverso de la loseta. Se agradece que venga con cuatro tableros distintos lo que puede mantenerle con vida a medida que vaya viendo mesa. Un familiar resultón que para echar un rato divertido no está mal, aunque tampoco tiene nada especialmente destacable que le pueda hacer perdurar en el tiempo.

Captain Flip
Captain Flip

Y cerramos la semana con Cascadia (aquí su tochorreseña) Randy Flynn. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una pareja de loseta de hábitat y ficha de fauna. La loseta deberá conectarla a su conjunto de losetas, mientras que la ficha de fauna deberá colocarse sobre una loseta de hábitat que admita a dicho tipo de animal. Cada jugador disfrutará de 20 turnos en los que intentar maximizar su puntuación ampliando los hábitats (se puntuará el grupo mayor de cada tipo de hábitat y también por mayoría entre los jugadores) y cumpliendo lo mejor posible una serie de patrones asociados a cada tipo de animal indicados en unas cartas de objetivo. Aprovechamos para estrenar Hitos, la primera expansión del juego que, además de ampliar el número de elementos y jugadores, introduce el tema de los hitos, que son cartas con criterios de puntuación adicionales asociados a los cinco tipos de hábitats que se pueden escoger cuando un jugador conforma un primer hábitat con cinco o más losetas para un tipo concreto. Partida en la que me faltó un poco de fortuna en turnos finales, ya que me quedé a una ficha de fauna de completar varios criterios (con un alce o con un salmón más habría logrado disparar mi puntuación). Me pesó mucho el apenas haber conseguido losetas de montaña. La señorita consiguió sacar mucha ventaja de dos hitos que consiguió que le permitían sumar dos áreas gracias a las cuales se hizo con dos mayorías clave en el recuento final. Resultado: victoria de la señorita por 104 a 103. Cascadia es un juego de draft, colocación de losetas y construcción de patrones que compite con un sinfín de títulos. Es cierto que no tiene nada que le haga destacar especialmente sobre otros, pero sí que tiene la virtud de hacernos sentir que todos y cada uno de los turnos de los que disfrutamos durante la partida tienen relevancia en el resultado final, lo que nos mantiene pegados a la silla, evaluando cual es la mejor opción de las disponibles y como añadirla a nuestra zona de juego. Tal vez la mayor pega que le encuentro es que los patrones de las fichas de fauna podrían haber sido algo más variados (tanto dentro de un mismo tipo como entre algunos tipos). Con todo, es ágil, es bonito y es muy entretenido, cumpliendo sobradamente con su cometido. Respecto a Hitos, me parece de esas expansiones que, si bien no son necesarias para disfrutar del juego, consiguen añadirle un punto de profundidad sin apenas variar mecánicamente el juego. Además aumenta el número de losetas y de cartas de fauna, lo que siempre es bien. Si tenéis el juego base y lo sacáis a mesa, yo la veo bastante recomendable.

Cascadia
Cascadia

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos y expansiones que han debutado en esta entrada. Drácula Vs. Van Helsing nos ha dejado un sabor de boca extraño, porque de primeras parece que no hay mucho que hacer, pero con el paso de las horas me le voy detectando detalles que a lo mejor se nos han pasado por alto en una primera partida jugada de forma distraída; Humedal me ha parecido un juego de draft, patrones y colocación de losetas con un punto de exigencia y planificación superior al presente en los máximos exponentes de la categoría. Es cierto que visualmente no es especialmente atractivo, pero resulta muy entretenido; Respecto a Mindbug – Mas Allá: Evolución, es, de las dos nuevas expansiones, la que me parece más interesante gracias a disponer de la tercera alternativa en un turno, esto es, activar una carta, lo que aporta un mayor margen de maniobra; y respecto a Cascadia: Hitos, es de esas expansiones que, sin ser necesarias, consigue añadir profundidad al juego sin apenas tocar mecánicamente su desarrollo, por lo que difícilmente jugaré sin ella. Bastante recomendable si sacáis el base a mesa con cierta asiduidad.

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9 comentarios

  1. Hola, ante todo gracias por las crónicas y las reseñas.
    Ahora que ya no queda tanto para el verano, que juegos recomendarías para dos para jugar en el avión en un viaje largo. Tengo oceanos de papel, claim y cubirds, pero este último por despliegue no lo veo.
    Muchas gracias.

    1. No sé si los abstractos te gustan, pero Hive es perfecto para lo que buscas. Aqualin también podría encajarte, CABO es otra buena opción, Jaipur también podria servir. Si se me ocurren mas sigo respondiendo!

  2. Gracias por tu tiempo. Solo decir que yo el tumblin’ dice lo juego de dos formas que te aconsejo probar ;-).

    1) En vez de jugar 4 rondas y el que más haga , gana…yo juego a jugar varias rondas hasta que alguien haga 125 puntos.

    2) Como para flickear tengo varios juegos este lo juego a qué el dado se lanza y tiene que botar en la primera tablita…aunque se controla menos el dado, hace que sea más diferente a otros juegos, y es muy divertido también.

    Y esto ya como añadido…si somos 10 nosotros jugamos por parejas ( teniendo 5 colores de dados diferentes y 4 de cada uno ), así cada uno tira 2 y también es muy divertido por parejas, rápido y no tan caótico como cada uno de los 10 con 4 dados.

  3. Hola Iván, buenas noches! Estaba leyendo tus crónicas como todos los Lunes y cuando he llegada a Cascadia con su expansión Hitos y he visto la fotografía me ha asaltado la duda de si habéis colocado/jugado correctamente las figuritas de madera de los hitos, ya que no veo que ocupen completamente una loseta de hábitat, y cuando se colocan en la loseta que tú eliges no se pueden poner fichas de fauna en esa misma loseta (sí en otra). Además de esta manera hace que a medida que pongas hitos tu margen de maniobra para futuras colocaciones de fichas de fauna sea más limitada y por tanto más compleja cada vez por el hecho de tener una loseta menos donde colocar ficha de fauna. Parece que no pero sube un puntito el nivel de exigencia. Un saludo y buenas crónicas.

  4. Hola Iván. Jugamos el otro día el 5 torres a 3 y no se podía poner el 9 encima del 0. Viendo la foto me pregunto si a 4 se podrá, se puede siempre y jugamos mal o se os escapó esta regla.
    Saludos y gracias por seguir ahí!!

    1. Ah pues si no se puede estamos jugando mal. De hecho es una duda que me generaba constantemente porque como el x2 lo tienen abajo, da la sensación de que si se puede cubrir.

  5. Lo primero de todo muchas gracias por tus crónicas, los lunes son menos lunes desde que las conozco, del 0 al 10 ¿Cómo de solitario multijugador son Maravillas del mundo y Humedal? Muchas gracias.

    1. Como la mayoría de juegos con draft, patrones, y colocación de losetas, el nivel de interacción es bajo. En Humedal estaría algo por debajo de Cascadia (poniendo como un termino medio de este tipo de juegos), ya que, mas allá del draft, solo hay interaccion por un pequeño elemento de carrera (las gotas de agua) y un elemento comparativo (los insectos en los cauces al final de la partida). Maravillas del Mundo en cambio tiene varios elementos interactivos. Primero que tenemos 2 drafts, por un lado las piezas y por otro las maravilllas. El como se construyen la segunda impactan en las primeras y hay mucha mas tensión en el draft, que no se limita a coger lo que mejor te venga. Pero además tiene objetivos de final de partida comparativos. No es que sea un nivel de interacción mucho mas elevado que Cascadia, pero si lo pondría ligeramente por encima. Pero vamos, los dos a años luz de El Grande o Small World, por poner dos ejemplos con alta interacción.

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