Trench

Crónicas Jugonas: Semana 10 del 2024 (04/03 – 10/03)

Aquí estamos una semana más para relatar las partidas que hemos jugado durante los últimos siete días. Volvemos a pisar el acelerador antes de la semana en la que se celebra Interocio en Madrid (estaré por allí viernes y sábado, así que si me veis y queréis saludar, que no os de corte). Tenemos un buen ramillete de juegos que debutan en esta serie de entradas, a saber: Trench (un abstracto para dos que intenta implementar el concepto de trinchera en una batalla), La Guerra de los 3 Sanchos 1065-1067 (el siguiente título de la serie de wargames de bolsillo de Surprised Stare Games Ltd), Vabanque (un juego de apuestas y faroleo de Colovini y Faidutti), Bequest (un juego en el que nos convertiremos en el típico villano de película de James Bond), Captain Flip (un peso medio ligero con mecánicas de colocación de losetas y forzar la suerte) y Yokai Pagoda (un filler en el que gestionaremos a las clásicas criaturas del folclore japones).

Comenzamos el lunes con una partida a Great Plains (aquí su tochorreseña), diseñado por Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert. Un juego para dos en el que los jugadores controlan una facción que deben expandirse en un terreno formado por casillas hexagonales. Estas pueden ser de montaña (inaccesible), de pradera (amarillos) o de hábitats de animales (verdes). En una primera fase los jugadores van a colocar sus cavernas (en las casillas de caverna habilitadas, hay 7). Posteriormente, los jugadores alternarán turnos colocando marcadores de su color en casillas verdes o amarillas libres adyacentes a alguna casilla con un elemento de su color. El objetivo es intentar tener mayoría en los grupos de casillas amarillas (al final se anotan tantos puntos como tamaño del grupo más puntos extra si tienen riachuelos). Al colocar en casillas verdes se obtienen fichas especiales que permiten hacer una colocación distintas saltándose algunas de las normas. La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado todas sus piezas. Partida en la que creí haber escogido la mejor posición inicial pero a los pocos turnos me di cuenta de mi error, dejando campar a sus anchas a la señorita. Sandra, además, estuvo muy viva al hacerse con una ficha de oso en los turnos iniciales para usarla en el momento adecuado y empatarme una llanura que me habría dado la victoria. Resultado: victoria de la señorita por 18 a 17. Great Plains es, en esencia, un abstracto disfrazado muy táctico con mecánica de control de áreas en el que los jugadores compiten por controlar una serie de regiones. Es muy interesante calcular la cantidad de puntos que pueden proporcionarte tus pocos peones de cara a escoger en qué frente presionar. Es ágil, es rápido, es sencillo de explicar y es muy tenso. Es cierto que algunas partidas pueden acabar vistas para sentencia con varios turnos de antelación, pero creo que cumple perfectamente su objetivo.

Great Plains
Great Plains

Por la tarde jugamos a It’s a Wonderful World (aquí su tochorreseña), diseñado por Frédéric Guérard. Un juego con mecánica principal de draft en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores se irán pasando una mano inicialmente de 7 cartas (10 en partidas a dos jugadores) hasta que todos hayan escogido 7. En una segunda fase, los jugadores decidirán qué cartas quieren construir y cuales reciclarán para recibir el recurso indicado en las mismas (hay cinco tipos de recursos básicos). Estos recursos servirán para ir completando las cartas en construcción. Cuando una carta es completada, esta pasará a colocarse en la columna de cartas completadas, activando su efecto de producción. La fase de producción es lo último que ocurre en la ronda, generándose cada tipo de recurso en un orden concreto y otorgando una bonificación al jugador que más recursos produzca de cada tipo. Los recursos producidos podrán colocarse sobre cartas en construcción o sobre la carta inicial del jugador, de forma que, cuando se acumulen cinco recursos básicos de cualquier tipo, se generará un recurso comodín que podrá utilizarse en cualquier momento sobre cualquier carta en construcción. Al término de la cuarta ronda, se evalúan las cartas completadas junto a las fichas de puntuación obtenidas para determinar al ganador. Quinta y última partida a la campaña de la nueva expansión, Ocio y Decadencia, compuesta por seis capítulos (aunque la campaña solo es cinco ya que la partida final varía en función de cómo se haya desarrollado la anterior). Partida en la que mi rival no tuvo opciones, ya que logré desarrollar mis cartas de forma muy orientada a las fichas de militar que fui acumulando (las cuales llegaron a darme hasta 4 puntos cada una). Pero es que además aproveché muy bien el concepto que introducía esta última partida de la campaña. Es cierto que Sandra puso mucho de su parte dejándome hacerme con la mayoría de estos elementos, algo que pagó caro en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 107 a 60. It’s a Wonderful World es un juego con mecánica principal de draft de cartas en el que los jugadores compiten por ser quienes mejor combinen sus cartas completadas. Mas decisiones de las que uno esperaría con una idea de juego que, si bien no es original, sí que está bastante bien hilada. Su mayor virtud es la rejugabilidad gracias al enorme mazo de cartas y ese punto de interacción adicional que le aporta las mayorías por ser quien más recursos produzca. En contra, además de esa falta de originalidad, que ese desarrollo simultaneo de la segunda fase puede resultar demasiado caótico con jugadores ocasionales, y si se estructura en turno las partida se puede alargar innecesariamente. Salvo estos detalles, es un diseño bastante recomendable. Respecto a las impresiones de Ocio y Decadencia, una vez terminada la campaña, la sensación general es que es un añadido muy recomendable al juego base ya que los dos conceptos fundamentales que se introducen a mitad de campaña permanecen para futuras partidas y le dan mucha vida al juego. Muy recomendable.

It’s a Wonderful World 
It’s a Wonderful World

El martes a la hora del café jugamos a Lucky Numbers (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Un filler en el que los jugadores tienen como objetivo completar antes que los demás una cuadricula de dieciséis casillas con unas fichas de trébol que tienen valores comprendidos entre el 1 y el 20. En cada turno, el jugador activo deberá robar una ficha de la pila y colocarla en su tablero o bien escoger una ficha visible (revelada previamente) y colocarla en el tablero. A la hora de colocar la pieza se deberá respetar la restricción de que las fichas deben estar ordenadas numéricamente en cada fila y en cada columna, sin repetir valor dentro de una misma fila o columna. La ficha se puede colocar en un espacio vacío o sustituyendo a una ficha previamente colocada, la cual irá al suministro general bocarriba. Si una ficha robada de la pila no se puede/quiere colocar, se puede descartar directamente. Partida en la que tuve la suerte de disfrutar de una diagonal inicial prácticamente ordenada, mientras que la señorita ya tuvo que maniobrar para reestructurarla. Logré manejar la ventaja y, aunque es cierto que llegó un momento en el que la señorita me había prácticamente igualado, la realidad es que los espacios que le quedaban por cubrir admitían muy pocas fichas, lo que le impidió completar la remontada. ¡Victoria de un servidor! Lucky Numbers es un filler de reglas simples en el que el azar tendrá una influencia capital en cada partida hasta el punto de que habrá ocasiones en las que tendremos la sensación de no haber podido hacer nada para evitar la derrota. Muchos de los turnos se juegan con el piloto automático activado, aunque es cierto que tiene ciertas sutilezas que te mantienen enganchado a la partida hasta que esta concluye, especialmente si esta se mantiene igualada hasta el final, aunque no es suficiente como para recomendarlo abiertamente.

Lucky Numbers
Lucky Numbers

El miércoles a la hora del café jugamos a Yoxii (aquí su tochorreseña), diseñado por Jeremy Partinico. Un abstracto para dos en el que los jugadores dispondrán de un conjunto de fichas con valor 1, 2, 3 y 4. En cada turno deberán desplazar un tótem amarillo central sobre el tablero a una casilla adyacente libre (ortogonal o diagonal), pudiendo saltar en línea recta sobre piezas propias. Tras esto, el jugador colocará una de sus fichas en un espacio libre adyacente al tótem (ortogonal o diagonal). La partida finaliza cuando un jugador no tiene movimientos disponibles para el tótem, anotando cada jugador tantos puntos como los valores de las piezas de su color que rodeen al tótem (en espacios ortogonales o diagonales). Partida en la que comenzamos tanteándonos y colocando las piezas de bajo valor en la zona central. A medida que el tótem se iba acercando a los bordes la tensión aumentaba y el miedo a que la partida se cerrase era una constante, por lo que empezamos a colocar las fichas de alto valor. Ahí la señorita cometió un error que le costó la partida, ya que entramos en una sucesión de movimientos forzados de la que ella salió mal parada. Resultado: victoria de un servidor por 11 a 5. Yoxii es un abstracto para dos de los que utilizan un elemento común mediante el cual los jugadores van desplegando sus fichas sobre el tablero, produciéndose una dinámica de alternancia de movimientos defensivos y ofensivos entre los jugadores. Es muy entretenido y, a pesar de tener un inicio aparentemente poco trascendente, cada movimiento aumenta la presión en el tablero hasta que se alcanza el clímax final. Además, la producción es bastante interesante.

Yoxii
Yoxii

Por la tarde nos echamos una partida a Celtae, diseñado por Orlando Sá. Cada jugador controla a una tribu celta en la época de los romanos con la idea de maximizar su puntuación. En cada turno deberá desplazar un peón a lo largo de un rondel de cuatro posiciones (en función del número de avances obtendrá, mantendrá o perderá fuerza militar). Donde finalice, podrá hacer una permuta de un peón de los tres que tiene con uno de los que hay en la zona, tras lo cual deberá resolver una acción de las disponible en la zona. En las zonas norte y sur se podrán obtener cartas (en función de los peones verdes que posea el jugador) o construir aldeas (en función de los peones amarillos que tenga el jugador y asumiendo un coste en cartas del tipo correspondiente). En la zona oeste el jugador podrá reclutar peones a su tribu en función de los peones azules (aumentando el número de peones disponibles) y podrá conseguir un druida devolviendo una determinada combinación de peones que ya tenga «bloqueados» en su tablero (el druida es un comodín para las acciones). Y en la zona este podrá combatir con los romanos (el jugador podrá utilizar cartas con un mismo símbolo militar y cada carta aportará tanta fuerza como numero de peones rojos tenga el jugador). Cada vez que el marcador transite de la zona este hacia la zona sur, el jugador con el marcador de jugador inicial colocará un peón en una de las cartas de objetivo que se configuraron al comienzo de la partida. Al final de la partida los jugadores anotan puntos por elementos activados en su tablero personal, por druidas, por romanos combatidos (tanto por las fichas como por unas mayorías) y por los objetivos. Partida en la que escogí un líder centrado en el combate con las guarniciones romanas y que no pude puntuar al máximo debido a que la señorita justamente realizó un ataque en el momento menos oportuno para mí, dejándome sin opción a conseguir mi cuarto combate. Paralelamente, la señorita consiguió anotarse más puntos por aldeas y, además, completó el objetivo de su líder, lo que fue suficiente para hacerse con la victoria sin necesidad de generar diferencias en mediante las cartas de objetivo. Resultado: victoria de Sandra por 26 a 21. Celtae es un peso medio con un sistema de puntos de acción bastante interesante. Es un juego con cuatro acciones, ágil, rápido y con detalles originales. Tiene pinta de que las cartas de objetivo van a modular la gestión de los tiempos de los jugadores, orientándoles a potenciar unas acciones y «despreciar otras». Lo malo de esto es que hay una acción que es claramente más interesante que otra, esto es, la construcción de aldeas, ya que, a los puntos obtenidos por ir liberando el tablero personal, se añaden puntos adicionales por aldeas completadas en las que se tenga presencia. Si a esto le añadimos que hay lideres orientados a esto y que no requieren desviarse del camino, aparecerá la sensación de juego muy encorsetado. De hecho, creo que el juego resultaría más interesante sin la asimetría de los lideres. A dos jugadores tiene un punto más de gracia ya que es más difícil desplazar el peón y la cosa parece más igualada, pero cae en los mismos problemas que a tres o cuatro.

Celtae
Celtae

El jueves a la hora del café jugamos a Village Green (aquí su tochorreseña), diseñado por Peer Sylvester. Un filler en el que cada jugador va a conformar una parrilla de dieciséis cartas estructuradas en cuatro filas y cuatro columnas. En la esquina superior izquierda tendremos la carta de la villa del jugador y en las tres cartas restantes de la primera fila y de la primera columna se colocarán cartas de puntuación, mientras que en los nueve espacios restantes se colocarán cartas de jardín. Estas cartas muestran un tipo de flor (de tres tipos) y color (también de tres tipos). Cada jugador dispondrá de una mano de tres cartas de jardín. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre robar y colocar una carta de jardín (cumpliendo que las cartas de jardín deben coincidir en color y/o tipo con las cartas ortogonalmente adyacentes) o robar y colocar una carta de puntuación (se pueden solapar sobre cartas de puntuación previas). La ronda final de la partida se detona cuando un jugador completa sus nueve cartas de jardín o se agote alguno de los mazos, puntuándose cada estructura según las cartas de puntuación. Partida en la que me generé un pequeño bloqueo en la casilla central y no pude completar dos de mis cartas de galardón más valiosas, aunque es cierto que logré muy buena puntuación con el resto. La pena es que no lograse algún punto más porque la señorita, aun siendo algo menos optima, fue quien detonó el final de la partida, lo que, a la postre, acabaría siendo definitivo, ya que en mi último turno no pude hacer gran cosa. Resultado: victoria de Sandra tras empatar a 28 pero ella con más cartas de jardín. Village Green es de esos fillers exigentes que se esconden tras una fachada amable y muy atractiva (enorme los acabados en acuarela con los que la ilustradora nos deleita). Lograr componer una zona de juego cumpliendo las restricciones de colocación a la vez que maximizamos los criterios de puntuación de las cartas de galardón no es en absoluto trivial, y nos mantendrá muy entretenidos hasta que el final de la partida sea detonado. Su mayor defecto es que, al no tener un elevado grado de interacción, la influencia del azar en nuestra partida será bastante relevante. Con todo, las partidas son muy rápidas y no llega a resultar molesto, pudiendo proponer una revancha inmediata.

Village Green
Village Green

Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Trench, diseñado por Rui Alípio Monteiro. Un abstracto para dos en el que tenemos un tablero cuadriculado de ocho casillas por lado con una división diagonal. Cada jugador va a contar con un ejército de piezas que se pueden mover en línea recta en el que encontramos cuatro tipos, a saber: soldados (solo se pueden mover 1 casilla en ortogonal), sargentos (se pueden mover hasta dos casillas en ortogonal o en la diagonal que conecta ambas zonas pero solo hacia adelante), los capitanes (que se pueden mover hasta 3 casillas en ortogonal o en la diagonal que conecta ambas zonas, tanto hacia adelante como hacia atrás), los coroneles (que se pueden mover hasta 4 casillas en todas las direcciones excepto hacia atrás en la diagonal que conecta ambas zonas) y el general (que se puede mover en todas direcciones hasta 5 casillas). La particularidad la encontramos en la trinchera, que es la diagonal de casillas que divide el terreno de juego. Las piezas que ocupen estas casillas no podrán ser atacadas desde la zona de un jugador, pero sí desde la zona del rival si se logra cruzar. Si una pieza ataca desde la trinchera, no tendrá que detenerse con su primera captura en caso de poder desplazarse más de una pieza, pudiendo arrasar a varios enemigos. La partida finaliza cuando un jugador captura piezas enemigas por valor de 25 o más (cada pieza vale tanto como su máximo rango de movimiento) o, en su defecto, que no se puedan realizar más capturas, ganando quien más puntos haya acumulado hasta ese momento. Partida intensa en la que la señorita actuó de forma muy agresiva en sus primeros movimientos y, gracias a un descuido mío, se llevó por delante a mi general a las primeras de cambio. Sin embargo, no supo asimilar bien el concepto de la trinchera y ahí tomé posiciones desde las que pude lanzar ataques certeros para ir igualando la contienda hasta que, finalmente, logré lanzar un ataque definitivo en el que salí victorioso del intercambio de piezas. Resultado: victoria de un servidor por 26 a 23. Trench me ha parecido un diseño muy original dentro de lo convencional que puede parecer. Y es que, más allá del mareante efecto óptico que generan las piezas (buscado por el autor), estamos ante un juego abstracto muy cercano al ajedrez. Sin embargo, el concepto de la trinchera es el elemento diferenciador y que genera una dinámica muy distinta en el que tenemos unas casillas cuya Valia depende del posicionamiento del resto de piezas. Así, una pieza en la trinchera no puede ser atacada frontalmente, pero si una pieza rival consigue cruzar a las líneas enemigas, puede destrozar piezas en la trinchera sin que estas puedan defenderse. En general me ha dejado un gran sabor de boca y quiero seguir dándole partidas a ver qué tal progresa.

Trench
Trench

El viernes por la tarde la señorita y yo nos echamos una partida a Amígdala, diseñado por Michael Kiesling y Wolfgang Kramer. Un juego de corte abstracto en el que los jugadores deben ir colocando emociones en un tablero central consistente en siete zonas con espacios circulares (una central y seis que la rodean). Cada jugador dispondrá de un tablero personal donde tendrán fichas con estas emociones, para las cuales será necesario acumular fichas de recursos que permitan jugarlas. En cada turno el jugador activo puede resolver una de tres posibles acciones, desplazando su peón en el sentido de las agujas del reloj tantas posiciones como quiera hasta posicionarse en la zona en la que quiere resolver la acción. Estas acciones son: comprar una o dos fichas de recursos (pagando la más cara), colocar emoción devolviendo los recursos necesarios y anotando tantos puntos como símbolos de la emoción escogida haya logrado encadenar con esa ficha (esto puede proporcionar ingresos si se han liberado casillas de bonificación), o colocar una ficha de activación que le permitirá anotar puntos en esa región del tablero por mayoría de emociones. El final de la partida se detona cuando a un jugador le quedan cinco o menos emociones, completándose una última ronda y procediendo a un recuento final en cada zona. La particularidad del juego es que se dispone de un almacén de diez espacios en el que hay que ir colocando elementos de todo tipo y, al final del turno, hay que descartar el exceso. Partida en la que la señorita se quedó sin dinero y tuvo que acabar sacrificando unos valiosos puntos para mantenerse competitiva. Y, a pesar de que lo hizo muy bien, apostó por secciones de bajo valor, mientras que yo, colocando una púa menos, logré igualarle en el recuento final, por lo que la ventaja que había logrado acumular hasta ese momento fue suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 91 a 81. Amígdala es un juego de corte abstracto donde tenemos un tablero central en el que los jugadores compiten por mayorías y se bloquean los espacios de conexión, lo que ya es un plus en este tipo de juegos que suelen ser bastante multisolitarios. Pero es que además tiene el concepto maligno de la gestión del inventario con solo diez posiciones, donde un simple cambio de monedas supone un importante dolor de cabeza. Ajustar la gestión de los tiempos con este inventario no es nada trivial y te mantiene en tensión toda la partida, porque el puzle es bastante exigente, ya que no solo basta con conseguir los recursos necesarios para colocar una determinada ficha, sino que esta debe encontrarse a un paso de un marcador en nuestro tablero personal si no queremos pagar una penalización adicional. A dos jugadores, como sospechaba, funciona aceptablemente bien porque lo más importante del juego es la gestión del inventario personal así como el ajuste económico para poder mantener un alto ritmo a la hora de ir colocando fichas. Y como es muy difícil ir a competir las mayorías, los bloqueos están a la orden del día.

Amígdala
Amígdala

El sábado quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra tradicional sesión de fin de semana. Comenzamos con una nueva partida a Salton Sea, diseñado por David Bernal. Un juego en el que competiremos por ser la mejor empresa extractora y procesadora de salmuera en el Lago Saltón para producir energía y baterías. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos utilizando peones para activar distintas acciones en su zona de juego, ya sea en su tablero personal o utilizando unas cartas de acción que, a su vez, funcionan como dinero (hay tres valores, 1$, 3$ y 5$, cuanto más valor, más potente será la acción). Con estas acciones los jugadores obtendrán permisos de perforación, perforarán, extraerán y procesarán la salmuera (estos dos últimos procesos pueden dañar las maquinas necesarias para ejecutar estas acciones). Por otro lado, los jugadores podrán vender a los mercados los productos generados, comprar participaciones en los mercados, obtener tecnologías y obtener/completar contratos con distintas empresas. A la hora de obtener cartas (ya sean ingresos u otros tipos), los jugadores escogen de un suministro central que solo se repondrá al final de cada ronda. La partida finaliza cuando se agota el mazo de permisos de perforación o se cierran dos mercados, procediéndose a un recuento final en el que los jugadores anotan puntos en función del dinero acumulado, objetivos comunes a largo plazo, tecnologías, productos sobrantes y serán penalizados en función del desgaste de la maquinaria. Partida en la que aprendimos de los errores de la primera partida aunque Alfonso volvió a jugar en el alambre hipotecándose en la primera ronda y quedándose sin dinero. Yo aproveché mis primeras inversiones en obtener dos cartas de acción, una que me permitía perforar evitando un daño en la tuneladora y otra que me permitía reparar con un descuento de 3$, gracias a lo cual pude forzar la máquina de procesado con la que completar varios pedidos. Con todo, me quedé muy descolgado en participaciones y, aunque en el tramo final de la partida logré compensar, me faltó haber conseguido llegar al último espacio del track de desarrollo, no puntuando las numerosas estrellas que me habrían mantenido en la lucha por la victoria. La partida se la llevó Alfonso gracias a sus poderosas inversiones en investigación que le permitieron compensar los puntos que no ganó mediante objetivos. Resultado: victoria de Alfonso con 114 puntos por los 107 de Antonio y los 98 míos. Salton Sea es un peso medio con una idea muy interesante como es la del uso dual de las cartas. Es cierto que esto no es algo nuevo y ya lo hemos visto en juegos como Race for the Galaxy o Port Royal. Pero en esos juegos las cartas, una vez jugadas, permanecían hasta el final en la zona del jugador, mientras que aquí se comportan como cartas de acción al estilo Lewis & Clark, de forma que volverán a la mano del jugador una vez se complete la ronda. Escoger qué cartas te quedas para activar y qué cartas utilizas como dinero es algo que haremos constantemente en la partida generando un gran estrés ya que la toma de decisiones no será para nada trivial. Desde Devir se ha vendido este Salton Sea como un juego económico y, aunque hay dinero y los jugadores tienen que capitalizar sus empresas, la realidad es que es un juego más en la línea de Le Havre, no existiendo un mercado común en el que los jugadores realmente compitan más allá de los elementos drafteables. Así que cuidado con esa etiqueta que le han colocado al juego que puede llevar a engaño. Independientemente de este tema, el juego está bien producido y gustará a los jugadores que busquen una experiencia exigente.

Salton Sea
Salton Sea

Continuamos con el segundo estreno de la semana, La Guerra de los 3 Sanchos 1065-67, diseñado por David J. Mortimer. Un wargame de pequeñas dimensiones pensado para tres jugadores (aunque se puede jugar a dos o en solitario) en el que cada uno controla a uno de los reyes de la famosa contienda entre primos carnales en la Edad Media, con el Cid Campeador de por medio. Es un card driven game en el que cada jugador dispone de una mano de tres cartas entre las que tendrá que escoger una para resolver en su turno, reponiendo su mano finalmente. Cada carta ofrece una serie de puntos de operación al jugador activo con los que podrá reclutar, desplegar o mover tropas, además de fortificar o asediar castillas, o combatir contra ejércitos enemigos. Pero estas cartas también ofrecerán una acción obligatoria a cada uno de sus rivales que tendrán que ejecutar en el orden indicado en la carta, pudiendo el jugador activo usar todos sus puntos de operación, antes, entre turnos o al final de los turnos de sus rivales. A la hora de resolver los combates los jugadores lanzarán un dado por cada tropa que tengan presentes, pudiendo el atacante añadir más dados en función de los puntos de operación que utilice. Todos los implicados tirarán sus dados y se ordenaran según valores (se pueden realizar relances si se disponen de cartas reservadas). Ahora, de mayor a menor, cada dado puede eliminar a un dado inferior (eliminando la tropa correspondiente y salvaguardando aquella a la que corresponde el dado de mayor valor). Si para un valor hay dados de distintos jugadores, todos esos quedan eliminados (con sus tropas). La partida finaliza inmediatamente si un jugador alcanza los 10 puntos (los puntos se obtienen controlando las fortificaciones) o, en su defecto, cuando se jueguen todas las cartas, ganando quien más puntos tenga. Partida en la que Antonio jugaba con Castilla, Alfonso con Pamplona y yo con Aragón. Rápidamente me parapeté tras mi castillo principal, controlando las otras dos provincias de mi reino y luchando por controlar las regiones neutrales con Alfonso y Antonio. Alfonso sufrió en sus carnes el no conocer los efectos asociados a su facción en las cartas, que le permiten realizar muchas fortificaciones, y casi nunca estuvo en disposición de poder disfrutar de ellas, acabando con una enorme cantidad de tropas reclutadas esperando a entrar al tablero pero sin encontrar el momento adecuado para ello. Yo logré hacerme con una de las regiones neutrales de dos puntos y metí en la guarnición dos tropas para evitar un asedio efectivo por parte de Antonio en la última ronda. Resultado: victoria de un servidor con 9 puntos por los 6 de Antonio y los 5 de Alfonso. La Guerra de los 3 Sanchos 1065-67 es un nuevo wargame en miniatura que sigue la serie iniciada por The Cousins’ War (hasta la fecha el mejor de todos) que nos sitúa en la Edad Media española. De nuevo se recurre a un motor de cartas típico de estos juegos, con la particularidad de que aquí el jugador activo siempre va a utilizar las cartas para gestionar los puntos de operación que en ella se indiquen, siendo más interesante la gestión de los tiempos respecto a las acciones que permite a sus rivales según la situación actual de la partida. El sistema de combate también es relativamente particular. Es cierto que hay bastante azar pero el tema de los relances y los empates, pero el tema de reservar cartas para poder realizar relances en momentos clave le aporta algo de control. En general me ha dejado buen sabor de boca, aunque tiene pinta de que a menos de tres jugadores va a perder bastante gracia.

La Guerra de los 3 Sanchos 1065-67
La Guerra de los 3 Sanchos 1065-67

Nos desplazamos al local de Elisa, donde estaban, además de la susodicha, Leo y Alicia, así que nos echamos un After Us, diseñado por Florian Sirieix. Un peso medio en el que cada jugador gestionará un mazo de primates tras un cataclismo que extinguió a la raza humana. Estas cartas muestran símbolos (completos o incompletos) en tres filas. En cada turno, cada jugador robará 4 cartas de su mazo y deberá, de forma simultánea al resto de jugadores, conectarlas lateralmente para completar los símbolos. Una vez todos los jugadores han conectado sus cartas, todos los jugadores proceden a resolver los símbolos completos de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Estos símbolos permiten obtener recursos de tres tipos y pilas e intercambiarlos por puntos u otros elementos. Una vez todos los jugadores han resuelto sus cartas, cada jugador escogerá una acción que, por un lado, permitirá recibir un beneficio y, por otro, permite acceder a un tipo de primate y pagar 3 o 6 recursos del tipo correspondiente para conseguir una nueva carta que se coloca sobre el mazo de robo. Adicionalmente, cada jugador puede gastar 2 recursos iguales para recibir el beneficio de un rival vecino. La partida finaliza cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 80 puntos, ganando quien más puntos obtuviese. Partida en la que me intenté centrar en los primates de puntuación (los babuinos) aprovechando el efecto de unas de las losetas de tecnología que me permitía volver a colocar una carta encima del mazo a cambio de tres baterías. Esta carta era un chimpancé con un par de efectos de repetición gracias a los cuales pude mantenerme en la lucha por la victoria. Logré ponerme en cabeza en la recta final, pero ahí Leo demostró un gran manejo completando dos enormes últimos turnos de puntuación, detonando el final antes de lo que esperaba. Resultado: victoria de Leo con 82 puntos por los 73 de Alfonso y míos, los 67 de Antonio, los 58 de Alicia y los 50 de Elisa. After Us es de esos juegos en los que la interacción es prácticamente nula más allá del factor carrera y que puedes hacer intercambios interesantes en función de la selección de los rivales. En cierto sentido mantiene el espíritu de Dominion, ya que también era una especie de carrera por acumular la mayor cantidad posible de puntos partiendo de un mismo mazo inicial. El sistema de configuración de las cartas recuerda a juegos como Furnace, funcionando como una especie de programación que resulta muy satisfactorio. Es un juego ágil y entretenido, pero que puede decepcionar a quienes busquen un diseño con más roce entre los jugadores. Eso sí, creo que como mejor va a funcionar es a dos o tres jugadores para evitar interrupciones y que la partida vuele.

After Us
After Us

Nos sacó Leo un par de juegos. El primero Vabanque, diseñado por Leo Colovini, Bruno Faidutti. Un casi filler en el que los jugadores vamos a ir colocando monedas en una serie de mesas que forman un rondel. Una vez repartidas las monedas, los jugadores alternarán turnos asignando cartas de forma oculta a las distintas mesas. Cada jugador dispone de tres cartas, una que no hace nada, otra que eleva en 1 el multiplicador que aplica sobre la mesa y otra que pone una trampa que impediría a los jugadores que se coloquen sobre la mesa cobrar, robándoles las ganancias. Finalmente, los jugadores dispondrán de un peón que se podrá mover sobre este rondel entre 0 y 4 posiciones en el sentido de las agujas del reloj, deteniéndose en una mesa por la que intentan obtener sus ganancias. Tras esto, se revelan las cartas y los jugadores obtienen las ganancias en función de los multiplicadores y las trampas (las mesas sin peones mantienen el dinero que tengan acumulado). Así durante cuatro rondas en el que el dinero que se añade a las mesas irá en aumento. Partida un poco plana en la que se formaron dos grupos. Por un lado Leo, Alicia y Elisa y por otro Alfonso, Antonio y un servidor, de forma que más o menos íbamos compitiendo por las mismas mesas. Fue clave la tercera ronda en la que Alfonso leyó nuestras intenciones y logró hacerse con un gran botín. Y en la última ronda fue Elisa la que logró dar un palo grande, pero no fue suficiente para remontar a Alfonso. Resultado: victoria de Alfonso con 1170K por los 840K de Elisa, los 595K míos, los 535K de Antonio, los 220K de Alicia y los 120K de Leo. Vabanque me ha parecido un juego de faroleo tal vez demasiado simplón y en el que el margen de maniobra de los jugadores es bajo, generándose estos grupetes en los que es difícil hacer lecturas y apuestas. Al final acabas teniendo la sensación de que el caos domina la situación y la mayoría de las veces estas tirando una moneda al aire a ver si no te han colocado trampas en donde decidas finalizar tu movimiento. Olvidable.

Vabanque
Vabanque

El segundo fue Bequest, diseñado por Marek Tupy. Un juego en el que cada jugador asume el papel de un supervillano que intenta dominar el mundo. Para ello deberá desarrollar tecnologías, poner cerco al mundo, establecer guaridas secretas, acumular tesoros y evitar que el gobierno reúna pistas para poder condenarle. El juego se desarrolla a lo largo de cinco rondas en las que cada jugador recibirá una mano de cinco cartas que deberá dividir en dos lotes y ofrecérselos a uno de sus vecinos (en cada ronda se cambia de vecino). Una vez se han formado todos los lotes, los jugadores escogen simultáneamente uno de los dos lotes que le han ofrecido y quedándole el que no haya escogido el vecino al que le ofreció los suyos. Finalmente, habrá cinco cartas de llaves que dan acceso a escoger unas cartas especiales que se preparan al inicio de la ronda. Al final de la partida los jugadores evaluarán los distintos elementos que hayan acumulado. Partida en la que, por sistema, escogí mal tanto a la hora de repartir mi mano de cartas en lotes como el lote que escogía del vecino que me ofrecía. Intenté centrarme en una carta de plan que me había quedado que me bonificaba por mantener equilibrados mis cartas de influencia, una de las pocas cosas que conseguí, porque en el resto de elementos puntué muy poco. Antonio fue quien mejor desempeño demostró consiguiendo más cartas de influencia que sus vecinos (yo y Alfonso) además de anotar una gran cantidad de puntos en tecnologías. Resultado: victoria de Antonio con 74 puntos por los 57 de Alfonso, los 52 de Alicia, los 41 de Leo, los 22 de Elisa y los 17 míos. Bequest no deja de ser un 7 Wonders con un sistema de reparto en lotes de cartas en vez de un sistema de draft con intercambio de manos. Es cierto que lo de repartir los lotes siempre ha tenido su gracia desde que Alan R. Moon lo popularizase con su San Marco, pero aquí no dejas de tener una sensación de falta de control importante. No te lo pasas mal porque intentas generar confusión en tus rivales, pero al final acaba quedándote una sensación de mayor caos y que, para esto, al final es preferible jugar a 7 Wonders o, si no se tiene suficiente tiempo, a un Sushi Go!

Bequest
Bequest

Cerramos la mañana con otro estreno, Captain Flip, diseñado por Remo Conzadori y Paolo Mori. Un juego de colecciones y con un ligero toque de forzar la suerte en el que los jugadores alternarán turnos extrayendo fichas de una bolsa las cuales muestran en sus dos caras a un tipo de tripulante de un barco. Al extraerla solo se verá una de las caras, pero el jugador puede, si lo desea, arriesgarse a voltearla, estando obligado a colocarla ya por esa cara. Escoja lo que escoja, deberá colocar la loseta en su tablero de barco en el primer espacio libre (comenzando por abajo) de cualquiera de las columnas. Los tripulantes ofrecerán efectos inmediatos y/o de final de partida. El objetivo es intentar acumular la mayor cantidad de monedas posibles aprovechando los efectos de los tripulantes. La ronda final se activa cuando un jugador completa la cuarta columna de su tablero. Partida en la que me faltó haber podido combinar mejor mis tripulantes así como haber anotado algún bonus de columna, cosa que si hicieron mis rivales, siendo Elisa quién acabes llevándose el gato al agua gracias a los grumetes. Resultado: victoria de Elisa con 36 puntos por los 33 de Antonio, los 26 de Leo y un servidor y los 0 puntos de Alfonso por tener tres artilleros. Captain Flip me ha parecido un juego bastante majo en la línea de Lucky Numbers aunque con bastante más margen de maniobra. La idea básica es la misma, esto es, meter la mano en una bolsa para sacar una loseta que colocar en un tablero personal para ir completando sus huecos ateniéndose a ciertas limitaciones. Sin embargo, aquí la historia tiene un punto más de profundidad al tener que intentar combinar las losetas de forma adecuada, por lo que acaba recordando, en cierto modo, a My Shelfie. El punto diferencial es el tema de forzar la suerte, que te genera una ligera tensión en cada turno por la curiosidad que nos genera querer saber qué se esconde en el reverso de la loseta. Se agradece que venga con cuatro tableros distintos lo que puede mantenerle con vida a medida que vaya viendo mesa.

Captain Flip
Captain Flip

Por la tarde-noche se vinieron a casa Marta y Pablo para echar unas partidillas. Comenzamos con Ra (aquí su tochorreseña). Un juego de subastas y forzar la suerte diseñado por el gran Reiner Knizia. Tres rondas en las que cada jugador podrá sacar una nueva loseta, forzar una subasta por las losetas reveladas o, si tiene un tipo de loseta especial, cambiarla por una de las reveladas. Otra peculiaridad es que las subastas son de turno único y solo se podrán utilizar unas fichas de sol (cada jugador tiene 3), de forma que en cada ronda un jugador aspira a llevarse 3 lotes de losetas como máximo (si no acaba antes). Adicionalmente, irán apareciendo una serie de losetas que forzarán una subasta y, a su vez, delimitarán la duración de cada ronda. Al final de cada una de esta, los jugadores anotan y pierden puntos en función de los tipos de losetas. Al final de la partida hay una puntuación distinta sobre otro tipo de losetas. Partida en la que estaba desarrollándome adecuadamente, disfrutando de los beneficios de los faraones y las civilizaciones a la vez que iba acumulando una buena cantidad de losetas de monumentos. Pero en la última ronda se me fue todo al traste al no poder hacerme con suficientes lotes, ser penalizado por farones y, lo que es peor, ser penalizado por el conjunto de losetas de menor valor. Todo ello debido a una recta final en la que aparecieron muchas losetas de Ra en turnos consecutivos. Justamente el tema del valor total de las losetas acabó siendo crucial, pues Sandra y Pablo acabaron igualados tras el recuento final. Resultado: victoria de Pablo con 39 puntos y un mayor valor de fichas por los también 39 de Sandra, los 35 de Marta y los 29 míos. Ra es un magnífico juego de subastas que incorpora el forzar la suerte como complemento para ofrecer un título bastante redondo y elegante que el tiempo ha tratado bastante bien. Gracias a esa incertidumbre de no saber cuándo se va a acabar una era, los jugadores tienen una incertidumbre constante y es difícil calibrar el momento cuando lanzarse a la piscina para intentar llevarse un lote o no. Muy agradable de jugar, nos tendrá entretenido un buen rato. Y la nueva edición que publica en breve Tranjis Games es una virguería.

Ra
Ra

Después de meternos un señor kebab por el cuerpo, jugamos una nueva partida a Rats of Wistar, diseñado por Simone Luciani y Danilo Sabia. Un peso medio con mecánica principal de colocación de trabajadores. Cada jugador dispondrá de tres peones que podrá colocar en una zona de acción circular con seis acciones principales y de uno a tres espacios de acción asociados a la misma con distintas bonificaciones. A la hora de activar una acción el jugador dispondrá de peones de rata que podrá desplazar entre las tres zonas en las que se encuentran las acciones principales (cada zona tiene dos acciones), determinando el número de veces que se ejecuta la acción principal. Estas acciones permiten obtener recursos (madera, metal o cartas), explorar la casa (que permite desplazarse por ella, descubrir misiones, abrir puertas o conseguir invitados), excavar huecos en la madriguera o construir habitaciones para disponer de nuevos peones. Las misiones requerirán disponer de ciertos símbolos que confieren las cartas, además de diversos efectos. Al termino de cada ronda se retiran todos los peones, el rondel con los espacios de acción gira una posición y vuelta a empezar. La partida finaliza al término de la quinta ronda. Partida en la que, de nuevo, me centré en intentar completar los tres objetivos comunes, algo que conseguí, pero esto provocó que no pudiese desarrollar adecuadamente mi tablero, quedándome varias estancias por excavar y, por tanto, por amueblar. Afortunadamente a mis rivales les pasó lo mismo, y todos pecaron de inexperiencia al no centrarse en jugar cartas y completar misiones. Solo Pablo hizo el esfuerzo, mientras que Marta y, sobre todo, Sandra, apenas cumplieron misiones al no disponer de apenas símbolos en sus cartas. Esto me permitió tomar bastante ventaja durante la partida, la cual logré mantener en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor con 68 puntos por los 61 de Pablo, los 53 de Sandra y los 49 de Marta. Rats of Wistar era otro de mis juegos marcados para este Essen. Un diseño mecánicamente bastante asequible, siendo de esos juegos en los que cada acción tiene su historia y resolverla de forma óptima es mucho más complicado de lo que puede parecer. El detalle de los peones como «puntos de acción» y tener que ir desplazándolos entre las zonas para potenciarlas es un pequeño dolor de cabeza. Además visualmente el juego es bastante particular y se sale de lo típico. A dos jugadores el rondel de acciones está muy constreñido, con tres sectores que solo puede activarse una vez, lo que hace más necesario cambiar de región y las fichas de movimiento de ratas ganan importancia. Los mazos de cartas son enormes para las pocas que salen durante la partida, muy en la línea de Grand Austria Hotel, lo que puede asegurar su variabilidad. Con cada partida voy teniendo la sensación de que es el juego más redondo de los que fueron presentados en la pasada Feria de Essen.

Rats of Wistar
Rats of Wistar

Cerramos la sesión con otro estreno, Yokai Pagoda, diseñado por Jacobo Rufete. Un filler de cartas en el que los jugadores, a lo largo de una serie de rondas, intentarán acumular la menor cantidad posible de puntos negativos. Al comienzo de cada ronda los jugadores reciben 7 cartas de un mazo en el que encontramos 100 cartas, con 10 tipos de yokais, cada uno con 10 cartas numeradas del 1 al 10. Se revelarán dos cartas adicionales que se colocan a ambos lados del mazo de robo. En cada turno, el jugador activo debe colocar una de las cartas de su mano en una de las dos pilas, pudiéndose dar tres situaciones. Si el tipo de yokais y/o el valor de la carta coincide con la carta visible de la pila escogida, entregará a un rival una carta de su mano. Si no coincide en tipo de yokais y el valor es superior, el jugador deberá robar una carta, que podrá ser del mazo o la visible de la otra pila de descarte. Y si el tipo de yokais no coincide y el valor es inferior, el jugador puede detonar el final de la ronda si el valor de su mano es inferior a 3. El valor de la mano será la suma de los valores de la carta de menor valor de cada tipo de yokais que el jugador tenga en mano. La ronda también finaliza si un jugador se queda sin cartas. Cuando la ronda finalice, todos los jugadores colocan en su pila de puntuación todas las cartas que tuviesen en mano. Al final de la partida los jugadores revelan su pila de puntuación y ordenan las cartas por tipo de yokais, anotando tantos puntos como el menor valor para cada tipo de yokais presente en su mazo, ganando quien menos puntos haya sumado. Partida en la que me sentí como pez en el agua. Es cierto que en la primera ronda fui objeto de ataques constantes, recibiendo cartas por parte de todos los jugadores. Afortunadamente logré maniobrar para quedarme con cartas de bajo valor e ir formando colecciones con vistas a la puntuación final. Así acabé con muchos unos en mi pila, protegiendo muchos tipos de yokais, cosa que no hicieron mis rivales, algo que se aprecia claramente en la puntuación final. Resultado: victoria de un servidor con 7 puntos por los 15 de Marta y Pablo y los 30 de Sandra. Yokai Pagoda es un filler que viene a tomar conceptos de otros juegos relativamente famosos como ¡No Gracias! o Parade por tener una familia de cartas que los jugadores difícilmente van a poder evitar acumular, por lo que tendrán que gestionar qué valores quedan en sus manos ante un eventual final de ronda. La idea es intentar no quedarse con valores elevados en yokais de los que no se disponga ya un valor bajo que «invalide» esos otros valores. Me gusta que el juego tenga ese punto de interacción directa de pasar cartas a rivales que da pie a discusiones y berrinches muy divertidos. Con ganas de repetir.

Yokai Pagoda
Yokai Pagoda

El domingo por la tarde la señorita y yo nos echamos una partida a Pradera (aquí su tochorreseña), diseñado por Klemens Kalicki. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que los jugadores tendrán que ir obteniendo cartas de cuatro tipos (terreno, observación, paisaje y descubrimiento) e ir jugándolas en su zona de juego. Para obtener las cartas se dispondrá de un suministro matricial (cuatro filas y cuatro columnas) de las que los jugadores obtendrán cartas colocando unas fichas que muestran un valor, de forma que, al colocarlas en una fila o columna, permitirá tomar la carta que corresponda con la posición indicada desde el marcador y contando tantos pasos como el valor, pudiendo jugar una carta de la mano. Alternativamente, el jugador podrá colocar una de estas fichas en un tablero central para disfrutar de un efecto impreso en ellas y, opcionalmente, reclamar un objetivo si en su zona de juego hay visible una pareja de iconos conectados en un círculo central. La partida finaliza al término de un determinado número de rondas, tras las cuales cada jugador anota los puntos visibles en las cartas de su zona y las bonificaciones conseguidas en el tablero principal. Jugamos con la expansión Río Abajo (aquí su tochorreseña), que introduce un nuevo tablero (a doble cara) en el que encontramos un track con forma de río por el que progresaremos con un kayak. Este track tiene ciertas casillas con valores de puntos de victoria y otras con efectos que se desencadenan al alcanzarlas. Para progresar por este río se dispone de un nuevo mazo de cartas que proporcionan puntos de avance sobre este track (a veces también puntos), junto con una nueva ficha de selección específica para este nuevo tablero (por tanto, cada jugador dispone de una turno adicional en cada ronda, alargándose ligeramente el juego). Partida en la que pagué caro el no poder haber aprovechado mi mano inicial de cartas, ya que tuve que sacrificar hasta cuatro cartas para poder jugar una carta con la que, en la recta final, reclamar dos objetivos con los que compensar los 9 puntos que ya acumulaba la señorita. Es cierto que en el track del rio yo generaba una gran diferencia de puntos a mi favor, pero no fue suficiente al tener menos cartas con puntos en juego que Sandra. La señorita pudo jugar un ciervo antes de llegar a la mitad de la partida, siendo este uno de los símbolos requeridos en el tablero de campamento, lo que le permitió afrontar la segunda mitad de la partida con mucha tranquilidad. Resultado: victoria de la señorita por 67 a 62. Pradera es un juego con mecánicas de draft y colecciones que, siendo accesible a nivel conceptual, va un paso más allá en cuanto a exigencia a la hora de optimizar la partida, dejándote con ganas de seguir jugando al completar todas las rondas gracias a ese sistema de selección matricial y el tener que escoger qué ficha numerada utilizar en cada turno. Es ágil, escala bien, es, hasta cierto punto, exigente (pero apto para todos los públicos) y, sobre todo, es preciosista a mas no poder, con un apartado visual superlativo. Lo menos bueno que se puede decir del juego es que en momentos puntuales el azar puede beneficiar a algún jugador, pero suele tener mucho más peso la buena toma de decisiones. Respecto a Río a Abajo, es de esas expansiones que apenas alteran mecánicamente el juego y se integran perfectamente, teniendo como único aspecto negativo que aumenta la duración de las partidas al tener un turno más por jugador en cada ronda. Pone de manifiesto que como mejor escala el juego es a dos o tres, pudiendo obtener el doble de cartas del nuevo mazo gracias a la ficha de selección comodín. No es una expansión imprescindible, pero, si os gusta el juego, es un magnífico añadido.

Pradera 
Pradera

Y con esto finaliza esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que han debutado en la entrada de hoy. Trench me ha parecido un abstracto muy llamativo gracias a ese concepto de la trinchera y como la capacidad ofensiva y defensiva de las piezas varia según su posición en el tablero. Lo malo es que al principio cuesta asimilar los patrones de movimiento de las piezas, pero vamos, muy buenas sensaciones; La Guerra de los 3 Sanchos 1065-1067 es un nuevo wargame de bolsillo cuyas sensaciones, afortunadamente, se acercan más a las de Las Expediciones Ming que al terrible La Marcha del Progreso. Un mini card driven game con su punto de asimetría que se juega en 20 minutos y te deja buen sabor de boca; Vabanque me ha parecido una medianía, con un sistema de faroleo tal vez demasiado encorsetado y un sistema de movimiento aún más restrictivo que reduce enormemente el margen de maniobra, dando pie a patrones en los que las decisiones llegan a ser casi obvias; Bequest es un juego de repartir y elegir pero con un punto de faroleo que, sin estar mal, tampoco es que haya dejado un gran poso. En la línea de 7 Wonders en lo que se refiere a vecindades y paso de cartas. Uno más; Captain Flip me ha parecido un peso medio-ligero de colecciones, colección de losetas y forzar la suerte (aunque de forma sutil) muy majo y entretenido. Que venga con tantos escenarios distintos es un plus para alargar su vida; y Yokai Pagoda me ha parecido un filler muy interesante con ideas parecidas a las de Parade o ¡No Gracias! por aquello de intentar acumular cartas de tipos concretos que no penalizan al tener otras que las cubren, pero con un punto más de interacción al permitir a los jugadores endosar cartas a sus rivales. Muy majo.

 

8 comentarios

  1. Buenas Iván.

    Teniendo ya en mi ludoteca The Cousin’s War, puede ser algo reiterativo el tener también La guerra de los tres sanchos? Sensaciones demasiado similares quizás?

    Y qué me dices de Las expediciones Ming? Este me atrae aún más pero sigo sin saber si se parece demasiado a The Cousin’s o si las sensaciones que me va a dejar son demasiado parecidas.

    Un saludo.

    1. A ver, son pequeños card driven wargames. Al final aqui importa bastante el contexto historico, porque mecanicamente se parecen como se parecen todos estos juegos. Con solo una partida tal vez es aventurado, pero a mi no me parece mejorque Cousin’s War. Eso si, este es un juego para 3, por lo que si vas a tener con quien jugarlo, tal vez te encaje.

    2. Muchas ganas de leer esa reseña, entre otras cosas porque las instrucciones me parecen confusas.

  2. Buenas iMisut, muy interesantes las crónicas, como siempre.

    Un par de preguntillas, respecto al Ra, ¿crees que merece la pena hacer el «upgrade» de la versión de Edge a la nueva que sacará Tranjis? Y por otro lado, veo que ha vuelto a aparecer el Village Green en las crónicas y ahora que Do it acaba de sacar el Village Rails, ¿lo tienes en el punto de mira para verlo en estas crónicas? Parece que son juegos que comparten algo más que editorial madre y parte del nombre, y estaría bien saber si las sensaciones son también muy similares o si aporta lo suficiente para diferenciarse de ese buen juego que es Village Green.

    Un saludo, y comentarte que siempre es un placer leerte, tus crónicas siempre alegran mis lunes.

    1. Me gustaría jugar al Village Rails, pero de momento no tengo copia, así que no te se decir. Respecto a la edición que va a sacar Tranjis, la realidad es que la calidad es magnifica. Ahora, si ya tienes algún Ra, yo creo que no merece la pena salvo que seas un fan acerrimo del juego.

  3. Gracias por la crónica. Esperando quedo a que hagas reseña de Yokai Pagoda y de Village Rails (cuando tengas copia). Tus reseñas son siempre una referencia a tener en cuenta. Mil gracias!

  4. Buenas! Habrá reseña del Rats of Wistar pronto? He visto que lo has jugado ya varias veces y lo tengo en el radar.
    Gracias.

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