Amígdala

Crónicas Jugonas: Semana 6 del 2024 (05/02 – 11/02)

Gran semana con muchas partidas con una media de más de dos por día. Tuvimos que pasar la sesión matutina de los findes al domingo porque el sábado celebramos el cumple de Antonio y, aunque parezca mentira, no hubo partidas con el grupo (si con la señorita), porque esta tarde era el derbi asturiano. En el apartado de estrenos, cuatro juegos y/o expansiones debutan en esta serie de entradas, a saber: Blocks (un abstracto con unos grandes tarugos que admite dos formas de jugar), Ocio y Decadencia (la nueva expansión para It’s a Wonderful World que propone una nueva campaña de seis partidas), Celtae (un peso medio con un sistema de puntos de acción muy llamativo) y Amigdala (un nuevo juego de corte abstracto diseñado por Kramer y Kiesling).

Comenzamos el lunes con una partida a Sahara, diseñado por Victor Ameri. Un abstracto para dos en el que cada jugador controla seis tetraedros que comienzan en las esquinas de un tablero hexagonal con casillas triangulares. En cada turno, el jugador activo debe desplazar una de sus piezas moviéndola hacia una casilla adyacente que comparta un lado con la que ocupa inicialmente (se inclina el tetraedro desde la cúspide, haciéndolo pivotar sobre el lado compartido entre las casillas). Si la casilla a la que se ha movido la pieza es oscura, entonces se podrá volver a desplazar esa pieza una vez más (si es blanca no). Tras esto, el turno pasa al jugador contrario. El objetivo es lograr encerrar una pieza rival (ya sea con piezas propias y/o piezas rivales). Partida en la que por fin la señorita no se tiró al callejón a las primeras de cambio y hubo bastantes movimientos de tetraedros. De hecho, llegó a tener la victoria a su alcance, pero no se dio cuenta del movimiento ganador y dejó pasar la oportunidad. En cambio, yo no desaproveché la bola extra que me regaló Sandra y acabé encerrando una de sus pirámides. ¡Victoria de un servidor! Sahara es un juego abstracto sencillo pero vistoso, con unas piezas tetraédricas que llaman la atención. Mecánicamente es muy sencillo, en la línea de abstractos de Gigamic, pudiendo recordar por dinámica a Hive, compartiendo como objetivo principal encerrar una pieza de forma que en un turno esta no tuviese libertad para desplazarse. Esto lleva a los jugadores a competir por la iniciativa intentando adquirir cierta ventaja en cuanto al número de movimientos que necesitarían para completar la tarea, teniendo que calibrar si toca realizar un movimiento defensivo u ofensivo en cada turno. Bastante majo.

Sahara
Sahara

Por la tarde echamos una partida a Coffee Rush, diseñado por Euijin Han. Un peso medio en el que cada jugador debe intentar completar la mayor cantidad de pedidos en una cafetería. Para ello dispondrá de un peón (dos en partidas a dos jugadores) sobre un tablero central con cuatro casillas por lado. Cada casilla muestra un ingrediente de los que se necesitan en los pedidos. En cada turno, el jugador activo desplazará uno de sus peones hasta tres casillas en movimientos ortogonales. Por cada casilla que pase obtendrá una unidad del ingrediente correspondiente, debiendo finalizar su movimiento en una casilla libre. Los ingredientes obtenidos los deberá repartir entre sus tres tazas para, finalmente, si alguna taza contiene la combinación correcta de ingredientes, completar el pedido correspondiente, lo que obligará a los jugadores vecinos a robar nuevas cartas de pedido. Al final del turno, los pedidos aun sin completar descenderán un nivel (hay cuatro niveles de espera) y si bajan del cuarto, se convertirán en pedidos perdidos. La partida finaliza cuando un jugador falla en su quinto pedido o se agota el mazo de robo. Al comienzo del turno los jugadores podrán deshacerse de tres pedidos completos para conseguir habilidades que permitirán conseguir ingredientes adicionales o una mayor libertad de movimiento. Partida en la que la señorita no logró soportar la presión y acabo colapsando mientras que yo aún tenía margen de maniobra. Fue clave liberar el movimiento en diagonal para poder alcanzar rápidamente los ingredientes especiales. También fue muy importante que me hiciese con muchas fichas de movimiento extra gracias a las cuales pude resolver turnos de tres pedidos completados, para desesperación de mi contrincante. Resultado: victoria de un servidor por 6 a 4. Coffee Rush me ha parecido un peso medio que vendría a ser un pasito más que un Splendor, ya que la premisa es parecida, esto es, conseguir elementos para completar los requisitos de las cartas. La cosa es que aquí tenemos la presión constante de los pedidos que se nos acumulan y hacer los movimientos adecuados en el tablero no es nada trivial. A dos jugadores se utilizan dos peones, lo que te da algo más de margen de maniobra, aunque recibes pedidos de forma automática al final de cada turno, lo que eleva la presión. A nosotros nos gusta porque, sin ser complicado mecánicamente, te mantiene en tensión durante un buen rato, con esa sensación de Tetris cuando estás en niveles avanzados e intentas capear el temporal como puedas. Además la producción es una autentica pasada, con unos recursos cuidados al detalle y que generan una tremenda atracción desde el mismo momento que abres la caja. Ya estoy pensando en la expansión recientemente anunciada.

Coffee Rush
Coffee Rush

El martes a la hora del café jugamos a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo el panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador que despliegan en una cuadricula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera de ambas que estuviese bocabajo). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Partida en la que la señorita perdió algo de comba en la carrera por cerrar la partida ya que tuvo que cambiar alguna carta visible. Esto me permitido acelerar para cerrar y que Sandra no anotarse puntos por algunas cartas. Yo, en cambio, puntué por todas, además de llevarme muchos puntos por el criterio general. Resultado: victoria de un servidor por 37 a 33. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más qué ambientación os gusta más.

Dioses!
Dioses!

Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Blocks, diseñado por Fred Horn y Steffen Mühlhäuser. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de un conjunto de enormes tarugos de su color. Admite dos modos de juego. Por un lado, Kwinty: El Muro (diseñado por Fred Horn) en el que los jugadores alternan turnos colocando bloques para crear un muro. Cada bloque estaría compuesto de 2 cubos, y la idea es ser el primero en formar una línea de 5 cubos del mismo color (vertical, horizontal o diagonal). La única regla de colocación es que, además de tener que apoyar completamente los bloques en vertical u horizontal, no está permitido que dos lados pequeños de piezas de un mismo color se conecten. Por otro lado, Turris: La Torre (diseñado por Steffen Mühlhäuser) en el que los jugadores alternan turnos colocando los bloques para formar una columna de nueve casillas de base (tres por lado). La idea es que, al final de la partida, por cada cara de la torre cada jugador anotará un punto por cada casilla visible de su color perteneciente al grupo más grande de casillas de su color conectadas ortogonalmente. Si se coloca una pieza que ocupe la casilla central de la torre (que no es visible), el jugador repite turno). No se puede comenzar una nueva planta si hay tres sin completar. La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado todas sus piezas. Echamos dos partidas, cada una a uno de los modos de juegos. La primera a Kwinty: El Muro, donde la señorita estuvo muy fina y continuamente me presionó para colocar bloques de forma defensiva. Es cierto que hubo un momento que parecía que las tornas se giraban, pero fue un espejismo, ya que cometí un error fatal y coloqué una pieza en vertical que me impedía cortarle el paso al no poder colocar otra en vertical (no cabía horizontalmente). ¡Victoria de la señorita! La segunda fue a Turris: La Torre. Aquí la señorita no se enteró muy bien de la historia y pensó que era un juego con mecánica de mayorías y se preocupó de intentar tener un grupo más grande que el mío, dejándome campar a mis anchas en un lateral donde conseguí un grupo enorme (lo daba por perdido y no compitió en el). Yo en cambio, me dediqué a ir cortándole sus grupos para minimizar su puntuación. Cuando se enteró de cómo funcionaba realmente en el juego se llevó las manos a la cabeza, ya que no tenía nada que hacer. Victoria de un servidor por 40 a 32. Blocks es uno de esos abstractos de Steffen-Spiele que, con un mismo conjunto de piezas, te ofrece varias opciones de juego (otro ejemplo sería Karo). Es un gustazo jugar con estos bloques de madera de grandes dimensiones que, al menos a mí, me retrotraen a mi infancia (me encantaban los juegos de bloques de madera y hacer mis estructuras sin más objetivo que ver cómo mantenían el equilibrio). Ambos modos de juego me han gustado, pero es cierto que Turris tiene más enjundia por aquello de estar calibrando los grupos en tres dimensiones (el juego viene con una base de fieltro para poder girar cómodamente la estructura y no tener que levantarse). Si lo unimos al tema de los turnos adicionales al sacrificar casillas en el centro de la torre, acabas teniendo un abstracto muy tenso en el que se pone a prueba nuestra visión espacial y nuestra capacidad de planificación. Muy contento con este estreno.

Blocks
Blocks

El miércoles a la hora del café jugamos a Pantareï, diseñado por Claude Leroy. Un juego abstracto en el que se despliegan una serie de piezas con valores 1, 2 o 3, formando un camino serpenteante. En cada turno, el jugador activo debe desplazar una pieza de su color en número exacto de pasos hacia adelante o hacia atrás (según el valor de la pieza) y apilarse sobre las piezas que se encuentren en dicha posición. Si la pieza escogida se encuentra apilada, el jugador podrá desplazar de forma conjunta la pieza que se encuentre justo debajo (las demás no). Tras esto pasa el turno al jugador contrario. Vencerá el primer jugador en conseguir controlar una pila de al menos 7 piezas. Partida sin mucha historia, porque este juego se le da rematadamente mal a la señorita. Mira que no es especialmente complejo en su cálculo, pero ejecuta siempre el movimiento menos oportuno, dejándome campar a mis anchas por la hilera serpenteante hasta alcanzar la altura objetivo. ¡Victoria de un servidor! Pantareï sigue la estela de abstractos de apilar piezas y controlarlas con la pieza superior. Aquí la particularidad es que toma conceptos de otro juego de la serie de Cosmoludo como es Hokito con la capacidad de movimiento predefinida en las piezas al comienzo de la partida, además de tener una única dimensión de movimiento al jugar sobre una única línea y el movimiento es hacia adelante o hacia atrás. Es tal vez el más ligero de toda la serie de Cosmoludo y el tema de crear un recorrido serpenteante con las piezas entiendo que es más que nada para poder jugar en mesas de tamaño estándar, porque si no la hilera de piezas (que son de grandes dimensiones) sería poco manejable. Un diseño entretenido, pero que tampoco genera un gran impacto.

Pantareï
Pantareï

Por la tarde echamos una partida a Doggerland, diseñado por Laurent Guilbert y Jérôme Daniel Snowrchoff. Un peso medio con mecánica principal de colocación de trabajadores con programación en el que los jugadores controlarán una tribu en la Edad de Piedra e intentarán desarrollarla a base de recolectar y cazar, construir chozas, aumentar el tamaño de la tribu, fabricar artesanía o realizar pinturas rupestres. La partida se desarrolla a lo largo de un número fijo de rondas, cada una con cinco fases, siendo la fundamental la primera, en la que los jugadores alternan turnos colocando peones de su tribu, ya sea en el tablero central para obtener recursos vía recolección o caza (habrá que tener en cuenta si es estación fría o cálida, ya que los costes de realizar expediciones variaran), o bien en los espacios de acción de construcción de chozas, realizar pinturas rupestres o fabricación de artesanía. También habrá un espacio especial para el chaman, que permite resolver acciones especiales, entre las que destacan la construcción de megalitos que proporcionan puntos al final de la partida. En el tablero personal los jugadores podrán colocar peones para ampliar el tamaño de la tribu así como para desarrollar las habilidades de transportar, carga de recursos y fabricación de herramientas. En la segunda fase se ampliará el tablero en función de las casillas limítrofes ocupadas, pasando a una tercera fase en la que se resuelven las acciones (algo que puede hacerse de forma simultánea). En la cuarta fase los animales de caza mayor que no hayan sido capturados migrarán y se realizará una fase de mantenimiento en la que los jugadores deberán alimentar a su tribu. Al finalizar la partida los jugadores obtendrán puntos por el tamaño de su tribu, artesanía fabricada, pinturas rupestres (incluyendo una mayoría por filas), objetivos y monolitos. Partida corta en la que la señorita volvió a estar más fina que yo, logrando anotarse dos objetivos de final de partida a los que yo no acabé llegando. Esto, unido a que tuvo un mejor desempeño en la cueva a la hora de completar pinturas rupestre me acabó obligando a pisar el acelerador y comerme varios puntos de penalización para poder resolver acciones con las que intentar acercarme. Muy mala planificación por mi parte. Resultado: victoria de la señorita por 55 a 44. Doggerland es un peso medio escorando a duro que vendría a ser una versión avanzada de Stone Age, tanto por tema como por mecánicas, ya que ambos comparten una colocación de trabajadores con programación que se resuelve posteriormente. Temáticamente está bien hilado y el juego es exigente. Me ha gustado mucho el tema de las estaciones frías y cálidas que alteran los costes de colocación, así como la presión a la hora de alimentar a la tribu y que la comida sea perecedera (a lo Dungeon Petz). Lo que menos me ha gustado es que la tercera fase hay que resolverla en simultaneo de forma obligatoria para evitar una duración excesiva de la partida. Y como hay bastante tránsito de recursos, es fácil que los jugadores desconecten y dejen de estar pendientes de lo que hacen los demás. Mucho mejor en modo corto. Primero porque ahora el juego sí que aprieta siendo imposible ir a todo, por lo que tienes que elegir, siendo aún más importante el crecimiento de la tribu para poder resolver más acciones en menos rondas. Y esa mayor presión conduce a cometer errores. Y a dos jugadores la fase de activación no molesta resolverla de forma secuencial. Es cierto que las mayorías en las pinturas rupestres quedan algo descafeinadas, pero en general, prefiero esta configuración (partida corta a dos).

Doggerland
Doggerland

El jueves a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que me quedé corto a la hora de completar grupos de snacks intentando huir de la penalización general. Ahí la señorita estuvo más fina y tal vez tendría que haber prestado más atención a qué le pasaba. Resultado: victoria de la señorita por 16 a 13. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

Por la tarde echamos una partida a War Chest (aquí su tochorreseña), diseñado por Trevor Benjamin y David Thompson. Un juego de corte abstracto con mecánicas principales de bag-building y control de áreas. Los jugadores dispondrán de cuatro unidades militares, representadas con fichas que se introducen en una bolsa (a escoger entre 16 tipos). En cada ronda, los jugadores extraerán 3 fichas de su bolsa, con las cuales ejecutarán tres acciones (alternando turnos) de las posibles: añadir la ficha al tablero en una localización controlada (si ese tipo de unidad no estaba ya en juego) o potenciar una unidad de ese tipo. Luego, podremos descartar la ficha bocabajo para reclutar nuevas fichas o reclamar la iniciativa (ser el primero en jugar la siguiente ronda), o descartarla bocarriba para realizar acciones con la unidad de dicho tipo que ya se encuentre en el tablero (mover, atacar o controlar una localización). El objetivo es intentar controlar seis de las localizaciones especiales de las que hay en un tablero hexagonal de reducidas dimensiones antes que el rival. Jugamos con sus dos expansiones, Nobility, que, además de añadir cuatro nuevas unidades, incorpora las cartas de decreto (como nueva acción, usando la ficha de líder, se puede activar uno de tres decretos que se colocan en la preparación de la partida, los cuales ofrecen efectos muy diversos. Cada decreto se puede activar solo una vez por cada jugador en la partida), y estrenamos la segunda, Siege, que introduce las fortalezas que hay que retirar como si fuesen una unidad para poder controlar localizaciones, además de nuevas unidades. Partida en la que yo pude hacerme con los caballeros en el draft inicial y esto fue clave para un rápido despliegue por mi parte en el tablero. Es cierto que la señorita logró reponerse y estuvo a un punto de la victoria, pero fue algo fugaz, porque acto seguido yo le eliminé dos unidades del tablero y pude conquistar las dos últimas localizaciones que necesitaba para agotar mi reserva. Estuve preparando a mi berserker para dar ese estacazo final en un turno doble que no dejó margen de maniobra a mi contrincante. ¡Victoria de un servidor! War Chest es un juego de corte abstracto para dos (aunque admite una variante a cuatro) que, aun no siendo especialmente llamativo en cuando a movimientos y ataques sobre el tablero, destaca por el uso de mecánicas más propias de los eurogames, como la construcción de mazos (bolsa) y la gestión de mano. Pero, por encima de las mecánicas, el punto fuerte del juego es la enorme variabilidad que proporcionan los dieciséis tipos de unidad, de los cuales cada jugador solo controla cuatro en cada partida, suponiendo un reto distinto en cada ocasión. El mayor problema lo encontramos en ciertas partidas que se alargan y acaban con un ritmo cansino que te dejan con un sabor de boca agridulce. Pero no suele ser lo habitual. Nobility es la mejor expansión, ya que el añadido de los decretos me parece un acierto gracias a darle valor a las monedas reales y poder ejecutar una acción versátil tres veces durante la partida. Siege me parece más floja, ya que, aunque la idea de las fortalezas es interesante, no impacta tanto en el desarrollo de la partida, aunque es cierto que las unidades de ataque a distancia son muy poderosas.

War Chest
War Chest

El viernes por la tarde echamos un par de partidillas. La primera a Splendor Duel (aquí su tochorreseña), diseñado por Marc André y Bruno Cathala. Es, en esencia, casi el mismo que el diseño original, con mecánicas principales de draft y colecciones de cartas que nos plantea una carrera por ser el primer jugador en alcanzar uno de tres posibles objetivos: 20 puntos en total, 10 puntos en un tipo de cartas o 10 coronas (estos puntos y estas coronas aparecen en algunas cartas). Para jugar cartas será necesario pagar una serie de gemas, con la gracia de que las cartas jugadas aplicarán descuentos sobre estas gemas. En cada turno el jugador escogerá entre tomar hasta tres gemas de un suministro en forma de tablero cuadriculado, teniendo que formar una hilera de tres gemas consecutivas (horizontal, vertical o diagonal y sin espacios libres intermedios), jugar una carta (pagando su coste) o reservar una carta (tomando una ficha de oro del tablero y pasando la carta a su mano, no pudiendo tener más de tres cartas reservadas). Antes de esta acción, el jugador puede utilizar privilegios (que permiten coger gemas sueltas) y/o puede reponer el suministro (entregando un privilegio al rival). Algunas cartas poseen efectos que se aplican tal y como la carta es jugada. Partida en la que la señorita no terminó de decantarse entre ir a coronas o ir a puntos, dejándome margen para acumular muchas cartas comodín en las gemas negras. Fue clave que pudiese completar una carta de nivel tres sin muchas complicaciones que me ponía al borde de la victoria, porque ya solo necesitaba jugar una carta más que me diese un punto en ese color, y dicha carta la tenía reservada. ¡Victoria de un servidor con 10 puntos en gemas negras! Splendor Duel es un ejemplo de cómo hacer una versión de un juego ya consolidado, manteniendo la esencia original pero aplicando modificaciones que potencian y mejoran la experiencia. En este caso, la menos llamativa a priori es la que resulta ser más efectiva en este sentido, permitiendo que los jugadores tengan que estar constantemente reevaluando la situación para escoger la opción optima, no activándose en ningún momento el piloto automático. Es ágil, es muy entretenido y da pie a revanchismos encadenando partidas. El azar sigue teniendo un impacto relevante, aunque no tanto como en el diseño original. Muy recomendable, tanto si tenéis el juego original como si queréis probar un juego de la franquicia. Si no jugáis a más de dos, es el más interesante.

Splendor Duel
Splendor Duel

La segunda fue a Botanik, diseñado por Frank Crittin, Grégoire Largey y Sébastien Pauchon. Un pequeño juego para dos con mecánicas principales de draft y colocación de losetas. En cada turno se revelarán tres losetas que muestran tuberías de un color y una forma. El jugador inicial disfrutará de dos turnos, mientras que su rival solo una (turnos alternados). En cada turno, el jugador deberá colocar una de las losetas reveladas en un cuaderno central que muestra tres filas, una central y una cerca de cada jugador. Para poder colocar una ficha en una casilla libre del lado del jugador esta debe colocarse adyacente a una pieza central del mismo tipo y/o forma, mientras que en las casillas centrales se pueden colocar siempre. Si, al colocar una ficha en una casilla central se rompe la conexión con losetas de los lados (al dejar de ser del mismo tipo y color), los jugadores podrán añadir a su despliegue las fichas de su lado que quedaron desconectada. Las piezas deberán colocarse adyacente ortogonalmente a al menos una loseta. La idea es intentar conectarlas por las tuberías para puntuar grupos de tres o más losetas del mismo color adyacentes entre si (no necesariamente conectadas por tuberías) más los puntos que proporcionen las flores (que estas no dependen de las conexiones). Pero antes las losetas que no estén conectadas por tuberías al grupo general se retirarán de la partida. Partida en la que la señorita sufrió mucho al no poder hacerse con apenas bifurcaciones, teniendo que sacrificarlas en muchos turnos al no tener espacios hábiles en su lado del cuaderno (ninguna loseta de la fila central compartía alguna característica con dichas losetas en los momentos correspondientes). Yo, en cambio, desarrollé una partida bastante tranquila, colocando muchas más losetas que mi rival, ya que pude aprovecharme de sus turnos de colocación. Puntué por casi todos los colores, y en muchos de ellos tenía importantes cantidades de flores. Resultado: victoria de un servidor por 30 a 15. Botanik es un juego de colocación de losetas con su punto de tensión por el reparto de las losetas. Es cierto que hay momentos en los que la toma de decisiones puede ser obvia en función de la situación de las losetas en la hilera central, pero me gusta ese toma y daca que genera una dinámica parecida a los juegos abstractos en cada ronda, ya que se puede calcular lo que le interesa al rival, especialmente cuando se es jugador inicial y vamos a poder obtener dos losetas. El aspecto visual es muy particular, y habrá gente a la que le tire para atrás y otros tantos a los que les resultará atractivo. Lo que casi seguro es que no dejará indiferente a nadie.

Botanik
Botanik

El sábado por la tarde echamos una partida a It’s a Wonderful World (aquí su tochorreseña), diseñado por Frédéric Guérard. Un juego con mecánica principal de draft en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores se irán pasando una mano inicialmente de 7 cartas (10 en partidas a dos jugadores) hasta que todos hayan escogido 7. En una segunda fase, los jugadores decidirán qué cartas quieren construir y cuales reciclarán para recibir el recurso indicado en las mismas (hay cinco tipos de recursos básicos). Estos recursos servirán para ir completando las cartas en construcción. Cuando una carta es completada, esta pasará a colocarse en la columna de cartas completadas, activando su efecto de producción. La fase de producción es lo último que ocurre en la ronda, generándose cada tipo de recurso en un orden concreto y otorgando una bonificación al jugador que más recursos produzca de cada tipo. Los recursos producidos podrán colocarse sobre cartas en construcción o sobre la carta inicial del jugador, de forma que, cuando se acumulen cinco recursos básicos de cualquier tipo, se generará un recurso comodín que podrá utilizarse en cualquier momento sobre cualquier carta en construcción. Al término de la cuarta ronda, se evalúan las cartas completadas junto a las fichas de puntuación obtenidas para determinar al ganador. Comenzamos la campaña de la nueva expansión, Ocio y Decadencia, compuesta por seis capítulos. Partida que, de base, no añade más que un elemento que puede ser desarrollado de forma recurrente y que, aunque no parece gran cosa, eleva el nivel de exigencia desde el principio. Intenté potenciar dicho elemento pero me faltó un turno para conseguirlo. Y ahí me desinflé, porque la señorita, a pesar de haber completado menos cartas que yo, logró combinarlas de forma más efectiva. Resultado: victoria de la señorita por 41 a 39. It’s a Wonderful World es un juego con mecánica principal de draft de cartas en el que los jugadores compiten por ser quienes mejor combinen sus cartas completadas. Mas decisiones de las que uno esperaría con una idea de juego que, si bien no es original, sí que está bastante bien hilada. Su mayor virtud es la rejugabilidad gracias al enorme mazo de cartas y ese punto de interacción adicional que le aporta las mayorías por ser quien más recursos produzca. En contra, además de esa falta de originalidad, que ese desarrollo simultaneo de la segunda fase puede resultar demasiado caótico con jugadores ocasionales, y si se estructura en turno las partida se puede alargar innecesariamente. Salvo estos detalles, es un diseño bastante recomendable. Respecto a las impresiones de Ocio y Decadencia tras la primera partida, simplemente comentar que el añadido es mínimo respecto a una partida normal más allá de tener un elemento recurrente en el que emplear recursos. A ver como progresa.

It's a Wonderful World
It’s a Wonderful World

El domingo tuvimos nuestra sesión matutina tradicional, quedando con Alfonso y Antonio en el local de este último. Comenzamos con el tercer estreno de la semana, Celtae, diseñado por Orlando Sá. Cada jugador controla a una tribu celta en la época de los romanos con la idea de maximizar su puntuación. En cada turno deberá desplazar un peón a lo largo de un rondel de cuatro posiciones (en función del número de avances obtendrá, mantendrá o perderá fuerza militar). Donde finalice, podrá hacer una permuta de un peón de los tres que tiene con uno de los que hay en la zona, tras lo cual deberá resolver una acción de las disponible en la zona. En las zonas norte y sur se podrán obtener cartas (en función de los peones verdes que posea el jugador) o construir aldeas (en función de los peones amarillos que tenga el jugador y asumiendo un coste en cartas del tipo correspondiente). En la zona oeste el jugador podrá reclutar peones a su tribu en función de los peones azules (aumentando el número de peones disponibles) y podrá conseguir un druida devolviendo una determinada combinación de peones que ya tenga «bloqueados» en su tablero (el druida es un comodín para las acciones). Y en la zona este podrá combatir con los romanos (el jugador podrá utilizar cartas con un mismo símbolo militar y cada carta aportará tanta fuerza como numero de peones rojos tenga el jugador). Cada vez que el marcador transite de la zona este hacia la zona sur, el jugador con el marcador de jugador inicial colocará un peón en una de las cartas de objetivo que se configuraron al comienzo de la partida. Al final de la partida los jugadores anotan puntos por elementos activados en su tablero personal, por druidas, por romanos combatidos (tanto por las fichas como por unas mayorías) y por los objetivos. Partida en la que Antonio se centró en las aldeas y es lo mejor que pudo hacer. Alfonso acaparó los druidas de entrada y me impidió alcanzar el objetivo mejorado de mi líder. Yo me descuidé en el tema aldeas y acabé pagándolo, ya que no pude compensar la diferencia que Antonio y Alfonso me sacaban a base de losetas de romanos. Resultado: victoria de Antonio con 35 puntos por los 33 de Alfonso y los 27 míos. Celtae es un peso medio con un sistema de puntos de acción bastante interesante. Es un juego con cuatro acciones, ágil, rápido y con detalles originales. Tiene pinta de que las cartas de objetivo van a modular la gestión de los tiempos de los jugadores, orientándoles a potenciar unas acciones y «despreciar otras». Lo que si tiene pinta es de que como mejor va a funcionar el asunto es con cuatro jugadores para que haya más tensión en las aldeas (cada aldea solo permite tres marcadores) y el número de cartas de objetivo será también mayor. Pero en general, nos ha dejado buenas sensaciones gracias, sobre todo, a un espectacular ritmo de partida con acciones atómicas y muy directas. A ver cómo evoluciona.

Celtae
Celtae

Pasamos a Sankoré: The Pride of Mansa Musa, diseñado por Mandela Fernandez-Grandon y Fabio Lopiano. Un peso medio-duro en el que los jugadores se convierten en gestores de la prestigiosa universidad en Tombuctú. Los jugadores tendrán que atraer estudiantes y hacerlos progresar en diversas disciplinas (matemáticas, teología, leyes y astronomía). La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas en la que los jugadores disfrutarán de un turno en el que ejecutarán dos acciones distintas. Estas acciones serán reclutar un nuevo estudiante (colocándolo bajo la clase básica correspondiente), impartir una clase (promocionando al estudiante y ejecutando la acción asociada a la disciplina), activar un privilegio, egresar a un estudiante o conseguir nuevas clases. A la hora de dar clases los jugadores resolverán acciones en la zona correspondiente del tablero, la cual requiere el uso de un recurso y proporciona otro, siendo uno de los más importantes los libros, los cuales, al ser gastados, irán colocándose en una librería que determinarán qué disciplinas son las más valiosas. Paralelamente, los jugadores obtendrán puntos de prestigio en estas disciplinas, cuyo valor dependerá del valor de las disciplinas. Partida en la que Alfonso y un servidor apostamos fuertemente por la disciplina de leyes para potenciar nuestras acciones, yéndose luego Alfonso a la zona de teología y yo a la de matemáticas. Me faltó haber logrado más puntos de prestigio de leyes para haber estado más cerca de la victoria. Antonio se quedó muy descolgado al apostar por la teología y las matemáticas, pero acumular muy pocos puntos de prestigio de las dos disciplinas más valiosas. Resultado: victoria de Alfonso con 87 puntos por los 72 míos y los 58 de Antonio. Sankoré: The Pride of Mansa Musa es de esos juegos que, mecánicamente no siendo muy complejo, sí que tiene una carga conceptual importante porque cada zona del tablero tiene un recurso propio y un sistema de progresión ligeramente distinta. Es cierto que, una vez que asimilas cómo funciona cada una de estas zonas la cosa va bastante fina, pero también lo es que es un juego que te deja el regusto continuo de demasiados elementos para lo que es el juego. Me gusta mucho el uso del concepto que ya vimos en Weather Machine de que una acción te proporciona los recursos de la siguiente, generando un ciclo en el que es muy complicado no progresar en todas las opciones, intentando buscar una vía alternativa para conseguir recursos y no estar sujetos a dicho ciclo. A dos jugadores es más fácil que se genere una gran diferencia si un jugador monopoliza un tipo de puntos de prestigio y los potencia en la librería, sin que el rival tenga mucho margen de maniobra. No es mal diseño, pero creo que peca de ser demasiado enrevesado, lo que le lastrará a la larga.

Sankoré: The Pride of Mansa Musa
Sankoré: The Pride of Mansa Musa

Continuamos con el cuarto estreno de la semana, segundo de la mañana, Amigdala, diseñado por Michael Kiesling y Wolfgang Kramer. Un juego de corte abstracto en el que los jugadores deben ir colocando emociones en un tablero central consistente en siete zonas con espacios circulares (una central y seis que la rodean). Cada jugador dispondrá de un tablero personal donde tendrán fichas con estas emociones, para las cuales será necesario acumular fichas de recursos que permitan jugarlas. En cada turno el jugador activo puede resolver una de tres posibles acciones, desplazando su peón en el sentido de las agujas del reloj tantas posiciones como quiera hasta posicionarse en la zona en la que quiere resolver la acción. Estas acciones son: comprar una o dos fichas de recursos (pagando la más cara), colocar emoción devolviendo los recursos necesarios y anotando tantos puntos como símbolos de la emoción escogida haya logrado encadenar con esa ficha (esto puede proporcionar ingresos si se han liberado casillas de bonificación=, o colocar una ficha de activación que le permitirá anotar puntos en esa región del tablero por mayoría de emociones. El final de la partida se detona cuando a un jugador le quedan cinco o menos emociones, completándose una última ronda y procediendo a un recuento final en cada zona. La particularidad del juego es que se dispone de un almacén de diez espacios en el que hay que ir colocando elementos de todo tipo y, al final del turno, hay que descartar el exceso. Partida muy interesante en la que cada jugador fuimos a una cosa distinta. Alfonso se disparó en el marcador a base de hacer compras muy selectivas y maximizar sus grupos de emociones, aunque esto le mantuvo retrasado a la hora de ir colocando emociones. Antonio y yo fuimos mucho más agresivos a la hora de colocar emociones. De hecho yo fui el primero en quedarme sin dinero al tener que comprar emociones de alegría (que son las únicas para las que no se puede usar el comodín). Esto me permitió hacerme con el control de la zona central, por lo que solo me faltaba activar las fichas de puntación. Fue clave que ocupase una región en la que Antonio tenía un marcador de puntuación, relegándole a una segunda posición que le costó la partida. Con ese último turno, además, logré liberar dos casillas de ingresos con las que acumulé mis dos últimas nubes y me sumé 20 puntos de una tacada, completando una remontada espectacular. Resultado: victoria de un servidor con 79 puntos por los 78 de Antonio y los 77 de Alfonso. Amigdala es un juego de corte abstracto donde tenemos un tablero central en el que los jugadores compiten por mayorías y se bloquean los espacios de conexión, lo que ya es un plus en este tipo de juegos que suelen ser bastante multisolitarios. Pero es que además tiene el concepto maligno de la gestión del inventario con solo diez posiciones, donde un simple cambio de monedas supone un importante dolor de cabeza. Ajustar la gestión de los tiempos con este inventario no es nada trivial y te mantiene en tensión toda la partida, porque el puzle es bastante exigente, ya que no solo basta con conseguir los recursos necesarios para colocar una determinada ficha, sino que esta debe encontrarse a un paso de un marcador en nuestro tablero personal si no queremos pagar una penalización adicional. En general muy buen sabor de boca y tengo la sospecha de que a dos jugadores no va a ir mal a pesar de haber mayorías por el mayor peso que tiene la gestión del inventario.

Amígdala
Amígdala

Seguimos con una partida a Chimera (aquí su tochorreseña), diseñado por Ralph H. Anderson. Un juego de bazas similar a Tichu en el que, en cada mano, un jugador actúa como la quimera, enfrentándose a los dos cazadores. Al comienzo de cada mano los jugadores apuestan por el rol de la quimera, recibiendo tres cartas adicionales que se revelan al comienzo. La mano termina cuando un jugador se queda sin cartas. Si este es la quimera, anotará el doble de puntos de su apuesta, más unos posibles bonus en función de ciertas condiciones. Por contra, si es uno de los cazadores quien agota su mano de cartas, la quimera perderá los puntos de su apuesta y los cazadores anotarán 20 puntos. Adicionalmente, todos los jugadores revisan las bazas ganadas, puntuando por dos tipos de cartas, independientemente del bando ganador. Partida en la que estuve intratable. Fui quimera dos veces y en ambas arrasé disponiendo de alguna trampa o el vuelo de la quimera. Y cuando no fui quimera, siempre acabé anotando puntos, ya fuese porque logramos impedir que la quimera ganase y/o porque lograba ganar muchas cartas de puntuación. Llegamos a una ronda final en la que solo me faltaban cinco puntos para ganar, y esos los conseguí mediante cartas, ya que Antonio, siendo quimera, si logró quedarse sin cartas, pero no fue suficiente para alcanzarme. Resultado: victoria de un servidor con 305 puntos por los 200 de Antonio y los -40 de Alfonso. Chimera es una variación del famoso juego de bazas Tichu para adaptarlo a tres jugadores. Manteniendo la esencia del juego, consigue una experiencia similar (aunque no llega al grado de excelencia del juego original) que servirá a los amantes del juego cuando se les caiga alguien del equipo, o bien porque tres sea un numero habitual a la hora de sentarse a la mesa. Si os gusta Tichu, es una alternativa muy remarcable para cuando la ocasión se presente.

Chimera
Chimera

Continuamos con Abluxxen (aquí su tochorreseña). Diseñado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling, se trata de un juego con mucha interacción genial en el que se van jugando cartas sobre la mesa en filas, de forma que cuando juegas un número de cartas igual que las de otros, pero de valor superior puedes levantar las cartas de ese jugador (o jugadores), llevándotelas a tu mano u obligando a los rivales a decidir si las quieren recuperar o desechar para robar del suministro. Al final de la partida el ganador será el que más puntos obtenga (las cartas sobre la mesa suman un punto, pero las cartas en la mano restan un punto). Partida que jugamos a tres rondas y en las que, a pesar de que siempre anoté puntos en positivo y cerré en la primera ronda, fue Antonio quien logró cerrar en las dos siguientes, completando una gran remontada. Alfonso anotó una buena cantidad de puntos, aunque al no haber cerrado nunca siempre se vio lastrado por las cartas que le quedaban en mano. Resultado: victoria de Antonio con 35 puntos por los 28 de Iván y los 17 de Alfonso. Abluxxen es, probablemente uno de los mejores fillers de la Doble K. Con un par de ideas muy sencillas, se consigue una dinámica interesante, con interesantes giros y grandes momentos. Y jugando a puntos en vez de a rondas sueltas mejora aún más, añadiéndole una capa estratégica de la que suelen carecer este tipo de juegos. Un éxito absoluto que os recomiendo sin duda. Y la variante a dos jugadores funciona mucho mejor de lo que se puede esperar. Que estés obligado a robar las cartas del jugador fantasma si juegas las cartas adecuadas y que los 13 y los comodines se solapen sobre las cartas de menor valor de la fila cambian de forma sutil la toma de decisiones.

Abluxxen
Abluxxen

Alfonso tuvo que marchar antes, quedándonos Antonio y yo echando una partida a Seasons (aquí su tochorreseña), diseñado Régis Bonnessée. Un juego en el que interpretamos el papel de uno de los poderosos magos que compiten en el legendario torneo de las 12 estaciones. Un juego con mucho draft en el que iremos jugando cartas mediante fichas de energía y capacidad de invocación, las cuales desencadenarán distintos efectos con el fin de ser el jugador que más puntos obtenga al final de la partida. En cada ronda se lanzan una serie de dados en función de la estación en la que nos encontremos, eligiendo cada jugador uno de ellos para llevar a cabo las acciones en ellos indicadas. Posteriormente, en orden de turno, cada jugador podrá jugar cartas si dispone de las fichas necesarias y el poder de invocación se lo permite El dado no escogido determina cuanto avanza el marcador de tiempo. Cuando el marcador complete tres vueltas al track de calendario, la partida finaliza. Partida en la que me faltó cristalizar algo más y aprovechar el efecto de algunas cartas que tenía que tal vez puse demasiado pronto en juego. Para Antonio fue clave poder disfrutar del efecto de un artefacto que le permitía disponer de espacio para diez fichas gracias a las cuales pudo compensar la rapiña constante que le hice con dos familiares que le obligaban a pagarme puntos cada vez que jugase una carta. También calculé muy mal los tiempos al jugar otro familiar que le obligaba a descartarse de un artefacto cuando tenía en juego uno que no le proporcionaba puntos. Una pena porque me quedé muy cerca. Resultado: victoria de Antonio por 168 a 160. Seasons es un gran juego de desarrollo de cartas, con un aspecto muy cuidado y una mecánica interesante. Si os gustan este tipo de juegos, esta es una muy buena opción. Que el colorido no os confunda. Como les suele ocurrir a este tipo de juegos, como más se disfruta es a 2 jugadores. Con más no se gana mucho en la experiencia de juego. Lo mejor es la toma de decisiones constante. Las expansiones estaban claramente ideadas desde un comienzo porque ya el tablero de cada jugador muestra el hueco para colocar las fichas de habilidad. Una pena que el juego no funcionase en nuestro país y nos quedáramos sin expansiones, y, aunque SD lo publicó hace no mucho, tiene pinta de que se repetirá la situación y no se publicarán las expansiones.

Seasons
Seasons

Y con esto finaliza esta entrada. Vamos con el repaso de las primeras impresiones de los juegos y expansiones que debutan en esta entrega de las Crónicas Jugonas. Blocks me ha parecido un abstracto bastante apañado, destacando especialmente el modo de juego en el que construimos una columna. Esa competición por ampliar los grupos y es un toma y daca continuo, siendo muy interesante la opción de sacrificar puntos para disfrutar de turnos adicionales; Ocio y Decadencia propone una nueva campaña para It’s a Wonderful World que, al menos en su primera partida, no ha añadido elementos especialmente reseñables. Estad pendientes a las próximas semanas; Celtae es un peso medio con un sistema de puntos de acción bastante interesante y, sobre todo, un punto de desarrollo que enlaza con este sistema que te mantiene metido en la partida. Y, aunque pueda parecer tendente a patrones, tengo la esperanza de que los objetivos varíen el enfoque en futuras partidas; y Amigdala me ha parecido un juego con bastante más enjundia de la que parece. La gestión de los recursos con el almacén limitado y que haya tantos tipos de elementos distintos te mantiene hasta cierto punto agobiado. Puede que la lucha por las mayorías no sea tan potente como pudiese parecer, algo que puede venir bien en partidas a dos jugadores.

 

4 comentarios

  1. Buenas Ivan!
    ¿Te va bien It’s a Wonderful World a 2? ¿Cuanto os duran las partidas de Coffeee Rush a 2? Saludos!

    1. A mi me ha gustado mucho. Esta semana ya lo he jugado a dos y también me ha funcionado bien. De momento tiene buena pinta. A ver como aguanta con mas partidas.

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